vendredi 18 septembre 2020

Les réanimés

Il existe une race d’humanoïdes vivant dans ombreterre, connue sous le nom d'Anciens. Les membres  de cette civilisation scientifiquement et magiquement avancée, ne quitte jamais leurs villes souterraines, mais leurs créations  artificielles sont régulièrement envoyées en mission dans le monde de la surface. 
Parmi les créations les plus courantes qui peuvent être rencontrés en surface, les plus communes sont  les "réanimés". 
Parfois, les réanimés sont envoyés dans le monde comme pilleurs ou gardiens de sites que les Anciens souhaitent préserver pour un temps. En raison de leur fonctionnement mental plutôt simple, prêtres et sorciers maléfiques parviennent à subvertir les réanimés et à en prendre le contrôle . Ainsi, leur utilisation s'est répandue dans le monde entier. Certaines entités ou cultes obscurs font même un commerce régulier avec les Anciens via leurs agents, afin d'obtenir des réanimés pour leur propre usage. 
La "matière première" des réanimés provient des prisonniers ou des criminels des Anciens, qui sont exécutés par des tortures exotiques. Les corps sont réanimés, mais uniquement en tant que machines biologiques, sans âme ni esprit. Au lieu de cela, ils sont programmés pour entreprendre des activités limitées. Ils ne sont pas de véritables morts-vivants et ne peuvent pas être transformés ou contrôlés par un clerc. 

Construction. Malgré leurs composants organiques, les réanimés n'ont besoin ni de sommeil, ni de nourriture, ni d'eau, ni d'air.


Visuel

" Un cadavre humanoïde se dirige vers vous, sa chair est criblée de gros tuyaux et de plaques de métal. De grotesques tiges de métal remplacent de grandes parties de sa forme sans rime ni raison quant à leur emplacement ou leur but."


Profils les plus courants







Référence

  • James Jacobs, Arthur Petersen, Sandy Petersen, David N. Ross, Ian Lee, Cthulhu Mythos (p354), Novembre 2018, Petersen Games, ISBN : 978-0-9995390-4-0

mardi 15 septembre 2020

Sous la Mer de Roseaux - Séance 2

Le Grand Temple Dragon (Zone 19)

Bataille dans la nef

Depuis la porte donnant accès à l'abside, un homme-serpent toise les héros et se gausse d'eux. D'une simple pensée, il active le mode défense des laborantins réanimés qui engagent au contact les intrus. Les gardes réanimés, dont les corps évoquent ceux de brutaciens sur lesquels régnait le slaad, s'animent à leur tour, brandissant des armes étranges.

Le puissant squameux ne semble pas craindre les Hérault de la couronne. 


Le combat qui s'engage est confus et violent. Les réanimés recourent à des armes crachant électricité, flammes ou gaz nocif.  Evendur et ses compagnons ont bien des difficultés à enfoncer la ligne des défenseurs. Guilota porte alors la guerre contre l'homme-serpent, en recourant à des sorts offensifs. 
A cette occasion, le magicien elfe découvre que l'homme-serpent dispose lui-aussi de pouvoirs arcaniques, mais rien qui puisse impressionner un mage de guerre.


Le champ de bataille est prêt

Des réanimés arrêtent leur fonction de laborantin pour passer en mode combat.

Franchir le seuil n'est pas un mince affaire.

Chaque mètre gagné dans la nef se fait au prix d'importants efforts: les réanimés se révèlent résistants et habiles au combat. Pire, Kaya est la première à faire l'expérience du mécanisme de défense redoutable dont les gardes sont équipés. En effet, lorsqu'ils sont défaits, les réanimés activent un système d'auto-destruction. L'explosion qui en résulte n'a pas une grande aire d'effet, mais elle se révèle puissante. 


Evendur passe la première ligne de défense mais pas la seconde.

Evendur débloque la situation en glissant entre les défenseurs. Son objectif est d'atteindre l'homme-serpent, toujours crânement positionné sur les marches de l'abside. Le serviteur de Mystra est intercepté par les gardes du corps du reptilien. L'aventurier remporte un victoire à la Pyrrhus car s'il vainc les réanimés , il est fauché par les explosions qui en résulte.

Cependant, la victoire change de camp. La plupart des laborantins ont été défaits, même si des gardes sont encore présents. L'homme-serpent en prend lui aussi conscience. D'une poche, il sort un petit boîtier métallique muni d'un gros bouton rouge. Dès qu'il l'enfonce, toute une série d'autres boîtiers s'anime, émettant des sinistres bips, tandis qu'un décompte apparaît en lettres de sang.

Quelques secondes plus tard, des explosions ravagent l'ancien sanctuaire draconnien. Jorr, Guilota, Kalanar n'ont d'autres choix que de battre en retraite. Grivan, quant à lui, refuse de livrer Evendur aux griffes de Myrkul. Kaya comprend l'intention du chevalier, et opine du chef.

Les deux héros se jettent dans l'enfer des explosions pour atteindre Evendur.  Ils saisissent le jeune homme inconscient et se ruent vers l'abside, seule sortie envisageable...

Un laboratoire dans l'abside

Alors que les explosions ravagent la nef, Kaïa et Sir Grivan parviennent à ouvrir la porte de l'abside et à s'y jeter tout en traînant Evendur toujours inanimé.

La chapelle a été vidée de tous les objets d’origine. Il s’agit maintenant d’une salle d’opération au centre de laquelle trône un genre de fauteuil relié par des câbles à un d'étranges caissons et de consoles. Le fauteuil est posé face des écrans, sur le siège repose un casque de contrôle. Une cuve fendue contient des verts de l’esprit.  L'ensemble des éléments a aussi été ravagé par des explosions mais la charge principale du lieu n'a pas explosée.

La seconde surprise vient du fait qu'il y a aucune trace de l'homme-serpent. La créature a probablement recouru à ses pouvoirs pour quitter les lieux.

Tandis que Kaïa stabilise Evendur, puis lui fait boire une potion de soins, Sir Grivan étudie leur situation qui n'est pas  brillante. L'air est chargé de fumée nocive et épaisse et les seules sorties possibles se situent à plusieurs mètres en hauteur. L'air va rapidement manquer et l'ombre de la mort plane sur les lieux. C'est Evendur qui tire les héros de ce mauvais pas, un juste retour des choses. Recourant à la magie, il se hisse sur les murs telle une araignée et fixe l’extrémité d'une corde à l'un des montant de vitraux. Dès lors, il devient aisé de gagner l'extérieur et de rejoindre Jorr et Guilota. Cependant, avant de quitter l'abside, Kaïa s'assure de la destruction des vers de l'esprit.

Le temple de Garyx (Zone 9)

Entretien avec un fantôme

L'inquiétude fait place au soulagement lorsque les trois compères rejoignent le reste du groupe. Après un rapide échange et l'évaluation des chances de succès de la mission, Jorr entraîne ses compagnons vers la partie sud des cavernes: il a bon espoir que Doust soit en vie quelque part dans ce sinistre dédale.

Les pas du rôdeur le conduisent, ses compagnons et lui, jusqu'à un second temple en ruine. Bien que plus petit que le précédent, une impressionnante statue y trône en majesté. Taillée dans de la pierre jaune et haute de 4,50 mètres, elle représente un dragon assis sur des cités en ruine. Evendur identifie plusieurs symboles qui lui font dire qu'ils sont en présence de Garyx, Destructeur de toute chose. Sir Grivan, qui s'est avancé plus avant dans les entrailles du lieu, sent la température baisser brusquement tandis qu'apparaît une femme spectrale vêtue d'une robe noire tachée et le visage caché derrière un masque draconnique. 

La prêtresse fantomatique n'est pas hostile. Après un instant d'hésitation, la discussion s'engage, irréelle. Le fantôme indique où se dresse le temple des dieux dragons qui doit être purifié de toute présence hérétique. Elle ne cache pas sa satisfaction en apprenant la défaite des profanateurs. Souhaitant aussi la destruction des hommes-serpents ainsi que du slaad, elle ne se prive pas d'indiquer la direction à prendre pour trouver leurs repaires respectifs. 
Sollicitée sur la nature des créatures créées par les hommes-serpents, elle ne peut guère en dire plus que ce que les héros ont déjà compris : elles ne sont pas des morts-vivants au sens « magique » des royaumes. De plus, elle ignore tout des vers de l’esprit ainsi que du destin des prêtres, elle sait juste que de nombreux humanoïdes sont sacrifiés par les hommes-serpents et leurs alliés. Elle n’a jamais vu Ghaerleth Axom, l'illithid.
Condamnée à veiller pour l'éternité sur le sanctuaire de son dieu, elle refuse de guider personnellement les héros jusqu’au repaire des hommes-serpents. 

Le sanctuaire de Null (Zone 6)

Un peu plus loin, une seconde ruine émerge de la fange.  Au milieu des ruines d'un dôme de pierre noire se trouve une statue représentant d’un dragon rugissant au pieds duquel reposent une douzaine de dragons morts de tous types, chromatiques comme métalliques. L'image fantomatique d'un prêtre de Tymora , à l'air perdu,  déambule dans cette zone comme s'il avait perdu quelque chose. Le spectre ne réagit pas à la présence  aux sollicitations du groupe qui finit par l'ignorer. Guilota parvient à identifier le dieu vénéré en ce lieu: Null, le Ver de la Mort. 

L'antre des hommes-serpents (Zone 15)

La compagnie finit par découvrir le repaire des hommes-serpents: un ensemble de petites grottes reliées entre-elles par d'étroits boyaux et défendu par un groupe de réanimés. Face aux créatures décérébrés, l'affrontement est inévitable. Les monstres se montrent tout aussi redoutables que précédemment. Mais cette  fois, la mort frappe le groupe.

Guilota comprend que rester en arrière n'était pas une si bonne idée.

Un puissant réanimé met fin à la carrière de Kaya !

Kaya charge avec fougue un puissant réanimés reptilien qui non seulement encaisse le choc mais contre-attaque. Il prend rapidement le dessus et enfonce 6 pouces d'acier dans la poitrine de la naine qui s'effondre. Elle se vide de son sang sur le sol froid de la caverne tandis que ses compagnons éliminent le mort-vivant. Quand Kalanar se porte à sa hauteur, il est déjà trop tard !

Quelques instants plus tard, Grivan et Jorr découvrent Doust Sulsbois  dans une caverne transformée en salle des horreurs. Le prêtre de la Dame est très faible mais vivant. Ce n'est pas le cas de son malheureux compagnon dont le  corps repose sur une table. Sa poitrine a été ouverte et l’ensemble des organes exposés. Les hommes-serpents ont procédé à une ablation du cerveau de la victime, ainsi que plusieurs autres organes, avant de les mettre dans des bocaux. 

Le dégoût se mêle à la colère et à la tristesse, mais nulle trace des hommes-serpents. Jorr, après avoir enterré la malheureuse victime, plaide pour la traque des reptiliens. Il argumente de longues minutes : il faut traquer les hommes-serpents, trouver le portail donnant sur Arabel, et reprendre l'artefact de l'Indicible à la Main Rouge.

Mais rien n'y fait. La plupart des membres de la compagnie sont épuisés et blessés, sans possibilité de soins, l'un des leurs est mort et la mission peut être considérée comme un succès. En effet, le laboratoire des hommes-serpents est ravagé, l'alliance avec le Chuchoteur est probablement brisée et Doust est sauvé.  La décision finale revient à Sir Grivan, en tant que dépositaire de l'autorité royale. Il ordonne à Guilota de téléporter le groupe à Suzail afin de faire un rapport à sa Majesté, soigner Doust et honorer leur amie Kaya morte pour le Cormyr.


22 mirtul 1372 - Les explications de Doust

Palais royal

De retour au palais les compagnons et le Seigneur Sulbsbois sont tenus de faire leur rapport. Il apparaît, à la lumière des événements et des informations récoltées que le Signe Jaune et Ceux-qui-Entendent ont partie liée par le truchement de Ghaerleth Axom, l'agent de la Main Rouge. En échange de savoirs impies et de la création d'unités de réanimés , la Main Rouge s'engageait à remettre le Cristal de l’Indicible aux hommes-serpents. Des agents de la Main Rouge avaient à cette fin infiltré le culte de Tymora et  ces mêmes agents ont conduit les prêtres de la Dame dans une embuscade, non loin de Orlane lors des opérations d'évacuation. Selon toute vraisemblance le Cristal de l’Indicible est toujours aux mains de Ghaerleth Axom
L'alliance entre les hommes-serpents et la Main rouge est antérieure au déclenchement de la guerre. Le culte de l'Indicible conduisait des expériences dans la région de Orlane depuis des mois. Cela explique que la ville ne soit pas tombée. Les forces de la Main Rouge avaient ordre de laisser l'expérience de contrôle des population se poursuivre. Il y a fort à parier qu'Orlane va tomber aux mains de l’ennemi maintenant que l'opération des Vers de l'Esprit a été contrecarrée.

Bien que le Cristal de l'Indicible n'ait  pas été récupéré, la mission peut être considérée comme un succès puisqu'elle a permis de rompre l'alliance entre les hommes-serpents et la Main Rouge et qu'elle a fait avorter une redoutable tentative d'infiltration de la population cormyrienne via les vers de l'Esprit.

Victoire mineure des aventuriers



jeudi 10 septembre 2020

Garyx

Le Destructeur, Dieu mineur, CM

Adorateurs
: Dragons, sorciers, seigneurs de guerre, certains druides
Alignement : Chaotique Mauvais
Alignement des prêtres : CB, CN, NM, CM
Alliés : Hastsezini, Imix, Kalzareinad (Mort), Kossuth, Surtr, Zorquan
Arme de prédilection : Griffe (Faucille)
Attributions : Feu, destruction, renouveau
Autres noms: le Nettoyeur des Mondes, le Seigneur du Feu, le Destructeur
Domaines : Chaos, Destruction, Dragon, Mal, Feu, Renouveau
Ennemis : Aasterinian, Arcanic, Auril, Bahamut, Darahl Firecloak, Elemtia, Hlal, Kereska, Lendys, Memnor, Nathair Sgiathach, Rais, Stronmaus, Tamara, Thrym, Tiamat, Zaaman Ruul
Plan natif : l'aire des dragons
Supérieur : Aucun
Symbole : Un œil reptilien superposé à une flamme rouge

Garyx (gair-ICKS) est la divinité draconienne vengeresse de la destruction par les flammes. C'est un pouvoir jaloux et imprévisible, qui ne pardonnera sans doute pas un affront. Il désire plus que tout refaire le multivers à son goût, en utilisant la chaleur des flammes pour nettoyer tout ce qu'il n'aime pas, et en laissant aux mondes et aux avions une terre fertile où ses adeptes peuvent s'épanouir.

Les représentations anciennes du seigneur du feu montrent qu'il n'a pas toujours été un destructeur haineux. C'était une divinité qui incarnait la destruction nécessaire et raisonnée devant dfaire place à de nouvelles perspectives et à la vie. Les sages de la ville planaire de Sigil supposent qu'il était plus neutre, et peut-être pas si différent d'Elemtia aujourd'hui, représentant le cycle de vie de la nature tel qu'il est propulsé par la force élémentaire du feu. À un moment donné, cependant, il semble qu'il ait combattu une divinité désormais oubliée, qui se vengeait de façon draconienne, et l'absorption du portefeuille de ce pouvoir a changé à jamais sa vision des choses.

Garyx et le plan Primaire

Garyx apparaît comme un dragon robuste dont les écailles scintillent comme le feu, variant en couleur du rouge à l'or et vice-versa. Il a une mâchoire allongée et deux paires de cornes qui poussent à l'arrière de sa tête, la paire inférieure étant enroulée. Ses yeux brûlent à la lumière de flammes brûlantes.
Garyx manifeste le plus souvent son pouvoir par des explosions ou des traits destructeurs jaillissant de feux existants, enflammant les objets à proximité. Ces manifestations sont souvent totalement aléatoires, sans autre but que de provoquer la destruction. Ces éclats de flammes peuvent être de n'importe quelle taille. Si le seigneur du feu souhaite causer des dommages directs, il peut se manifester sous la forme de pratiquement n'importe quel grand sort basé sur le feu, y compris un mur de feu, une tempête de feu, un essaim de météores, un nuage incendiaire, etc. Il peut utiliser l'une de ces capacités pour soutenir un adepte, mais il ne fait guère plus pour soutenir ses adeptes lorsqu'ils sont en danger. Les adorateurs de Garyx considèrent les éruptions volcaniques, les éclairs qui déclenchent des incendies, les feux de broussailles et toutes les autres conflagrations naturelles comme des présages et des signes du seigneur du feu. Généralement, ces signes sont interprétés comme des aiguillons pour créer encore plus de destruction.

Garyx est servi par des chimères, des dracosphinx, des effrits, des chauves-souris de feu, des élémentaires du feu, des géants du feu, des méphites de feu, des serpents de feu, des drakes de feu, des chiens d'enfer, des Tanar'ri, etc. 
Il affiche ses faveurs en révélant des pierres précieuses (Citrine, Agate de feu, Opale de feu, l'héliodor, spinelles rouges, rubis) toujours sertis d'or, ainsi que des armes, armures et artefacts fondus et des os brûlés et fissurés de races inférieures. Il montre son mécontentement par une chaleur brûlante qui contourne toute immunité à la chaleur et au feu, par la fonte ou la combustion spontanée d'une partie du trésor d'un dragon, ou par la découverte de pierres précieuses rouges ou jaunes serties d'or qui explosent lorsqu'on les ajoute au trésor d'un dragon.

Adorateurs

Garyx est vénéré par les dragons rouges et par quelques dragons dorés malhonnêtes. Les dragons rouges le vénèrent dans son aspect de Destructeur de tous les mondes, tandis que les dragons dorés vénèrent son aspect de Nettoyeur des mondes, car ces dragons croient que ce n'est qu'en stérilisant le monde par le feu qu'ils peuvent détruire le mal. Cependant, Garyx ne prête que peu ou pas d'attention à ses adorateurs.
Certains druides vénèrent l'aspect renaissance de Garyx, sachant que la dévastation est nécessaire au rajeunissement.

Le clergé

Le clergé de Garyx entretient une relation antagoniste avec les partisans de la plupart des autres divinités draconiennes. Ses prêtres voient le feu comme la force destructrice ultime, et leur contrôle sur le feu fait d'eux les dirigeants ultimes d'un monde dominé par les dragons. Cette mentalité ne s'accorde manifestement pas avec les adeptes de la plupart des autres divinités draconiques. En particulier, ils attaquent les disciples d'Elemtia à vue afin de prouver la domination du feu sur les autres éléments et d'affaiblir sa source de pouvoir. 
Les dragons rouges au service de Tiamat peuvent également être en danger car les serviteurs de Garyx juge ce dernier comme le véritable protecteur et père de cette espèce. Dans le passé, ils s'entendaient avec le clergé de Kalzareinad, mais ils ne partagent pas cette relation celui de Kereska, déesse qui tua et absorba la sphère de Kalzareinad. 
Les adeptes de Zorquan estiment que les croyances du Garyx sont malavisées, mais comme ils ne travaillent pas activement contre les races draconiennes dans leur ensemble et qu'on peut compter sur eux pour les défendre contre les menaces extérieures, le clergé du Grand Maître les laisse à eux-mêmes. 
En dehors du clergé principal, il y a une petite secte hérétique de dragons principalement métalliques qui ont adopté la vision nihiliste selon laquelle la seule façon d'éliminer le mal est de stériliser le multivers et de recommencer à zéro.

Organisation du culte

Sur la plupart des mondes, les dragons ne forment pas de prêtres organisés, car ils sont trop peu nombreux et beaucoup trop individualistes. Seuls les mondes où les populations de dragons sont très denses ou les cultures de dragons très structurées développeront des prêtrises hiérarchiques, et la forme qu'elles prendront sera probablement unique à ces mondes. Les prêtres de Garyx sont connus sous le nom d'incinérateurs. Alors que la prêtrise du seigneur du feu est théoriquement ouverte à toutes les espèces de dragons, en pratique, elle est limitée aux dragons qui utilisent le feu ou la chaleur et à ceux qui vivent dans des régions très chaudes. Le sacerdoce Garian est dominé par des Incinérateurs (80%), avec des minorités de prêtres-dragons (15%) et de mages-dragons (5%) qui complètent le reste. Très peu de demi-dragons vénèrent Garyx ; ceux qui le font sont généralement des élémentalistes du feu ou des individus haineux désireux de se venger d'un ennemi. Aucun n'est autorisé à rejoindre le clergé, et ils ne sont même pas considérés comme des frères mineurs par le sacerdoce des dragons.

Activités quotidiennes

Le clergé du Seigneur du Feu passe ses journées comme n'importe quel dragon. Ils ont tendance à être un peu plus actifs que la normale, et pour la plupart des créatures non draconiques vivant à proximité d'un tel dragon, cela peut être désastreux. Les membres du clergé de Garyx sont encore plus dangereux que les membres draconniques du culte. Ils se livrent à des actes de destruction gratuite au hasard bien plus régulièrement que le dragon maléfique typique.

Cérémonies importantes/ jours de fête

L'église de Garyx considère certains alignements astronomiques comme sacrés. Ces alignements impliquent généralement le positionnement spécifique d'une étoile rouge, d'une planète ou d'une comète au sein d'une constellation de dragons. Le culte de ces nuits est obligatoire et les adeptes doivent offrir le sacrifice d'une créature intelligente dans un feu sacré. Les dragons, qui ont un certain degré de contrôle sur les populations humanoïdes locales, préfèrent qu'on leur demande de livrer un membre de la communauté pour ces sacrifices, et utilisent généralement des menaces d'incendie pour les convaincre de se soumettre. Ces cérémonies n'ont pas de nom commun ; elles sont généralement nommées pour honorer un événement lié à Garyx dans l'histoire légendaire ou mythique de leur monde. 

Les clercs de Garyx conduisent deux rites importants. Au solstice d'hiver, ils célèbrent la Nuit de la Consumation, durant laquelle ils allument de grands feux et détruisent les objets inflammables. À l'équinoxe de printemps, ils organisent la Sanctification du Renouveau, au cours de laquelle ils examinent les cendres des feux de la Nuit de la Consommation pour y trouver des restes utiles qu'ils pourraient réutiliser pour fabriquer de nouveaux objets.


Vêtements sacerdotaux

Le symbole sacré du clergé de Garyx consiste en un rubis et une topaze fusionnés comme par magie et façonnés en une flamme. Ces pierres précieuses sont appelées "Flammes Gariannes".

Temples

Les temples construits en l'honneur de Garyx ont tendance à se trouver dans ou à proximité de volcans ou de chambres de magma souterraines. Ils sont décorés d'une manière qui les rend terriblement beaux, avec de l'or et des pierres précieuses placées dans les murs pour attraper la lumière du feu selon des motifs lumineux et vacillants. Les murs contiennent souvent des peintures murales lumineuses et colorées représentant des scènes de dragons déclenchant une destruction ardente dans la campagne. Les feux sont entretenus sur un grand autel de basalte, qui est également l'endroit où les sacrifices sont incinérés en guise d'offrandes au seigneur du feu. Ces temples sont rares, un par continent étant typique. Les sanctuaires sont courants dans de nombreux domaines du dragon rouge, consistant principalement en un simple autel avec une dépression pour un feu sacrificiel. Le symbole de Garyx est généralement inscrit sur le mur derrière l'autel.

Grands centres de culte

Le temple le plus remarquable honorant le Seigneur du Feu sur le monde de Toril est situé dans les Pics du Feu, au centre des Terres de la Horde. Ce temple, appelé la Caverne de la Flamme Tourbillonnante, est l'un des plus anciens temples draconiques de Faerûn, bien que peu de gens en dehors de la foi connaissent son existence. La montagne a longtemps été le foyer d'un clan de dragons rouges, les plus âgés de chaque génération héritant de la caverne et de la réserve et chassant tous les autres frères et sœurs. Malgré cela, la violence des dragons est interdite dans l'enceinte du temple, imposée par d'anciens enchantements que l'on dit avoir été déposés par Garyx lui-même. Les nains et les orcs qui habitent les pics de feu savent qu'une famille de dragons rouges habite les sommets des montagnes, et qu'ils ont donc tendance à s'y installer, mais ce n'est probablement qu'une question de siècles avant que les dragons ne ressentent le besoin de nettoyer les pics de la "vermine" afin de les empêcher de miner le temple proprement dit.

Un autre temple de Garyx est oublié dans la ville de Schamedar sur Toril, aujourd'hui connu sous le nom de Temple des Yeux de Feu. Construit il y a des milliers d'années et probablement à la demande d'Ylveraasahlisar le Dragon Rose ou de Rivenaurlgoth le Pieux Sombre, il a finalement été dédié à Kossuth après que sa vocation première ait été oubliée. Il est probable que si un jeune disciple zélé de Garyx découvrait cette histoire, il se chargerait de rendre le site au seigneur du feu.


Dogme

Le feu est la force la plus puissante du multivers. Les flammes brûlent le vieux, le trop-plein, le malsain; les flammes font place à de nouvelles choses, plus saines et plus fortes, qui se développent. Le feu tempère le corps et l'âme ; ceux qui ne meurent pas dans les flammes seront plus forts et meilleurs pour l'expérience. Les dragons sont les êtres les plus puissants de la création, et les dragons les plus puissants contrôlent et utilisent le feu, ce qui fait d'eux les maîtres de toutes choses. Le feu est un outil pour détruire ceux qui font obstacle à l'ambition, pour détruire les faibles et les insignifiants, et pour détruire ceux qui sont vos ennemis éternels. Ceux qui font du tort à un dragon de feu méritent de se baigner dans les flammes de la vengeance."



Garyx et Annam le Père des Géants disputant une partie de jeu



Références

  • Gwendolyn F.M. Kestrel, Jennifer Clarke Wilkes, Kolja Raven Liquette (2006). Races of the Dragon. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3913-3.
  • Dale Donovan (January 1998). Cult of the Dragon. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0709-6.
  • Nigel Findley, et al. (October 1990). Draconomicon. (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8876-5.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Ray Winninger (September 1995). Giantcraft. Edited by Karen S. Boomgarden. (TSR, Inc.), ISBN 0-7869-0163-2.

Liens Externes