dimanche 22 décembre 2024

Le livre de sang

1356 - Année du Ver

La bonne rencontre,
En 1991 Simon mon plus vieil ami, et  compagnon de rôliste de la 1ère heure, frappa un matin à ma porte avec une proposition inattendue : me céder la dernière boîte de campagne que son frère avait ramené de Paris et qui dormait dans son armoire depuis deux ans : la boîte de campagne des Royaumes Oubliés. Il souhaitait, de son côté, se concentrer sur l'univers de Greyhawk. 

En quelques secondes, ma décision fut prise. Je rangeais mon univers personnel, un monde imprégné de l’épique de Conan et des récits homériques dans lequel je jouais depuis plus de 3 ans, pour me lancer dans une aventure au sein de cet univers foisonnant.

Ce qui suivit marqua le début d'une campagne qui allait s’étendre sur plus de deux décennies. Mon premier défi fut de faire disparaître Le Temple du Mal Élémentaire, en l’intégrant "habilement" dans ce nouvel univers.  En effet mes amis et moi, nous avions passé plusieurs mois à visiter Hommlet puis les quatre premiers niveaux du temple.  Se fut une époque où l'on dormait à peine et où les parties s'enchaînaient durant les weekends et les vacances, entrecoupées de BBQ, de parties de Warhammer Batlle, etc. Quoiqu'il en soit, la crise des avatars m'offrit une opportunité idéale. J'allais faire disparaître le temple d'un claquement de doigt de Baine et mes joueurs, et amis, acceptèrent sans sourciller mon changement d'univers.

Voici le récit des premiers jours de cette campagne inoubliable, tapés à l’époque sur la machine à écrire de ma sœur. C'est plus que succin et il manque clairement des pans du récit pour comprendre comment j'ai impliqué les personnages dans leur nouvel environnement.

***


4 Mirtul 1356
Village de Hommlet
Le village de Hommlet derrière eux, les Chevaliers du Temple partent en quête d’aventures après avoir exploré les ruines mystérieuses du temple dédié aux divinités élémentaires.


6 Mirtul 1356
Village de Vounlar
Les aventuriers arrivent à l’Enseigne du Sorcier Sifflant dans la ville de Vounlar. Alors qu’ils savourent un instant de répit, une lettre anonyme, signée "Un ami", leur parvient. Elle contient une mise en garde mystérieuse.
Dans la salle commune de l’auberge, les bardes colportent des rumeurs inquiétantes : le Valbalafre a rassemblé une armée et lancé une guerre de conquête. L’atmosphère se tend encore davantage lorsque Frère Thorgal et Wonnilon échappent de peu à une tentative d’assassinat orchestrée par Orvor "l’Invisible", un agent du Zhentarim.


7 Mirtul 1356
Route de Vounlar à Valombre

En quittant Vounlar, les Chevaliers tombent dans une embuscade tendue par des maraudeurs orques. Le combat est rude ; malgré la violence des assauts, le groupe émerge victorieux.


9 Mirtul 1356
Valombre

À Valombre, les aventuriers trouvent refuge à la Tour d’Ashaba, où Jhessail Argentarbre, membre des légendaires Chevaliers de Myth Drannor, les accueille chaleureusement.

Le Seigneur du Val, Trystemine, leur confie une mission de la plus haute importance : un démon est emprisonné dans les profondeurs du temple qu’ils ont récemment exploré. Pour l’anéantir, ils doivent trouver le Libro di Sangue, un grimoire écrit par le démologue fou Ermengaud Del Casa. Suivant les conseils de Jhessail, ils se mettent en quête d’Olgar le Sage, qui aurait été aperçu dans la Passe des Ombres.


13 Mirtul 1356
Passe des Ombres
Guidés par Elmo, un ranger de Maïlikki, les aventuriers atteignent le campement d’Olgar. Mais le sage a été attaqué et enlevé. Les traces conduisent les Chevaliers vers un réseau de grottes infestées de goules. Animés par leur désir de purifier le Mal, ils chargent avec bravoure et parviennent à sauver Olgar.


17 Mirtul 1356
Tilverton
Tilverton est en alerte maximale : une armée orque approche, plongeant la ville dans le chaos. L’afflux de réfugiés complique tout, mais Wonnilon réussit à dénicher des chambres pour le groupe à l’Auberge du Repos du Seigneur des Vents.
Pendant ce temps, Olgar contacte ses alliés. Avec l’aide de Folindina Arbvert, recteur de l’université, et Filani de Tantras, il découvre que le grimoire est en possession d’un certain Léonin Homard, un nécromancien qui réside à Arabel.
Mais un événement anodin interroge le groupe : Galte, le paladin de Tyr, repousse sans ménagement un enfant qui quémande son aide. La mère du garçon est mourante, mais vivant dans le dénuement il avait été incapable de payer les membres du clergé. Le garçon avait entendu parlé du pouvoir de guérison des chevaliers saints et c'est avec espoir qu'il se tourna vers le serviteur de Tyr.   Mais le paladin, obsédé par sa mission, refuse sèchement d’intervenir. 


22 Mirtul 1356
Cité d'Arabel
Les Chevaliers atteignent Arabel et franchissent la porte du Géant Pétrifié. L’arrivée dans cette cité fortifiée marque un moment clé.

À l’auberge Le Souffle de la Joie, Wonnilon et Spugnois partent en éclaireurs pour obtenir des informations sur Léonin Homard. Ils apprennent que le nécromancien vit rue Grande-Chaussée dans un hôtel particulier gardé par des mercenaires. Une enquête discrète révèle également que Léonin inspire crainte et dégoût parmi ses voisins, réputé pour sa cruauté.

La journée est marquée par une série de préparatifs minutieux. Wonnilon et Spugnois identifient une bouche d’égout comme le meilleur accès à la demeure. Mais la tension monte dans l’auberge lorsque Frère Thorgal surprend Wonnilon dans sa chambre, couvert de boue et serrant un butin volé. Accusé de vol, Wonnilon tente de se défendre, mais Thorgal est inflexible. Le gnome, refusant de se soumettre à la justice royale, s’échappe par la fenêtre dans un geste désespéré.


23 Mirtul 1356
Cité d'Arabel
Malgré la défection de Wonnilon, le groupe poursuit ses préparatifs. Ils apprennent que Léonin quittera la ville le lendemain, ce qui précipite leurs plans.
Mais les malheurs s’accumulent : un assassin s’introduit dans l’auberge et poignarde Galte, laissant le paladin gravement blessé. Il survit, mais sera incapable de participer à l’assaut prévu.


24 Mirtul 1356
Arabel
Sous la couverture de la nuit, les Chevaliers s’introduisent dans l’hôtel particulier de Léonin par les égouts. Mais une surprise les attend : quelqu’un les a devancés.

Dans l’obscurité des sous-sols, ils tombent sur Wonnilon qui s'est accoquiné avec de nouveaux alliés dans le but de doubler ses anciens amis. La confrontation est brutale. Consumé par une rage incontrôlable, Elmo tue Wonnilon. Les derniers instants du gnome se figent dans un mélange de surprise et d’incompréhension.

Le chaos culmine lorsque Spugnois déclenche un enchantement de protection qui se retourne contre lui. Le magicien est pétrifié sur place. L’expédition est un échec : le grimoire demeure introuvable, Wonnilon est mort, et Galte est toujours en convalescence.



3 Kythorn 1356
Les Vaux
Un tremblement de terre mystérieux détruit le temple élémentaire. Les signes divins ne laissent aucun doute : cette intervention clôt définitivement cette étape de l’aventure.

***

Conclusion
Ce résumé est plus que léger mais je n'avais pas noté plus à l'époque: taper à la machine était beaucoup moins agréable et pratique que sur un ordinateur. 
Devant l'échec des héros a retrouvé l'ouvrage qui aurait permis de bannir Zuggmoy, j'ai  finalement opté pour la facilité en effaçant purement et simplement le temple de la surface de Faerûn. Je rangeais définitivement les cahiers et les plans amoureusement dessinés de mon propre univers pour embrasser celui des royaumes que je ne quittais plus  jusqu'à aujourd'hui.  


Echec des Chevaliers du Temple

Aventure suivante: des orques pour la guerre