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mercredi 14 août 2019

Fall Of Cormyr 04

Le fanum interdit d'Azouth

Bolak, Alaghor de Clangeddin
Après être parvenus à récupérer le corps du défunt Astryax et s'être repliés sur la Citadelle de Khundrukar, fief du Seigneur Bolak Ironfist, les membres des Écus de Fortune sont de retour à Suzail, la capitale cormyrienne. Ils y procèdent au rappel de l'âme d'Astryax avec l'aide financière de sa Majesté Azoun IV.


28-30 mirtul 1372 Cv

Suzail - Le palais

De nouveau au complet, la compagnie reprend son enquête afin de déterminer qui peut être la créature connue désormais sous le nom de Boldovar. Pour cela, ils comptent sur les recherches menées par Miha Seranis. Cependant cette dernière semble avoir disparu. La puissante magicienne Laspeera, qui officie comme Mage Royale en l'absence de Vangerdahast, n'a aucune idée du lieu où elle se trouve. Selon les dernières informations, elle était sur une piste prometteuse et devait se rendre au temple d'Oghma ainsi qu'auprès de l'historien Mellomir, arrivé depuis peu à Suzail. Forts de ces renseignements, les membres des Écus de Fortune se lancent sur sa piste

Suzail, capitale du Cormyr

Suzail - La chapelle de Oghma

Préfet Cagnéric de Tumerol
Les aventuriers découvrent un bâtiment de pierre blanche aux portes en bronze, ouvertes sur un atrium carrelé. Des statues de bardes, musiciens et troubadours forme une allée qui mène à une représentation de la divinité assise sur un trône en majesté dans le cœur.  Des galeries, remplies de livres et de parchemins occupent les bas-côtés de la nef. Cet endroit ressemble plus à une bibliothèque qu'à un temple. Une fois le porche passé, Dorothée et la compagnie sont accueillies dans le narthex par un jeune Maître des Légendes, Jean Dalbert, Novice préposé à l'accueil, il s'enquiert de la raison de la présence des visiteurs avant de les orienter vers Cagnéric de Tumerol.

Cagnéric de Tumerol est l'assistant du Grand Maître et préfet de la bibliothèque. Le saint homme refuse la demande d'entretien auprès du Grand Maître Constantin qui est très occupé, comme le sont tous les dignitaires en ce temps de crise. Cependant, en tant que préfet, il accepte de répondre à quelques questions.  Il reconnait avoir rencontré Miha Séranis, mais la considère comme une jeune barde sans grand talent qui s'est éloignée du culte du Lieur. Il ne l'apprécie guère et ne lui accorde ni confiance, ni crédit. Elle aussi souhaitait rencontrer le Grand Maître afin d'obtenir l'autorisation de consulter d'anciens ouvrages sur l'histoire de la fondation du royaume de Cormyr. Elle a obtenu cet accord et, après avoir consulté les ouvrages elle est partie. Elle était bien vivante et ce n'est pas le rôle des prêtres d'Oghma de rechercher les personnes disparues.

Après l'entretien avec Cagnéric, Dorothée s'adresse aux autres personnes présentes dans le temple. Il apparaît que les membres du culte ont été briffés par Cagnéric et ils ont reçu comme consigne de ne pas renseigner les visiteurs sur la venue de Miha.

L'inquiétude commence à gagner les membres des Écus de Fortune. Qu'a bien pu découvrir Miha ? Pourquoi s'est-elle enquis de l'histoire du Cormyr et pourquoi Cagnéric est-il si mal à l'aise lorsque l'on aborde le sujet ?

Suzail - Auberge "La Tour qui fume"

Mellomir le Sage
A la Tour qui Fume, les compagnons ont la joie de retrouver Mellomir le Mage (LN, hm, M27, S: histoire, prophétie et divination) qui ne semble guère surpris de les revoir. Après un rapide échange, le devin leur explique que les événements sont conformes aux prédictions d'Alaundo de Château-Suif, mais aussi conformes aux propres prédictions qu'il avait réalisées à Arabel. A cet instant, un jeune homme fait son entrée dans l'auberge. Mellomir le présente sous le nom d'Evendur Lame d'Argent.

Agent de Mystra, il est membre de l'Ordre de l'Etoile Filante. Il mène actuellement une enquête sur les agissements des mystérieuses créatures qui sont à la tête de l'armée d'invasion. Outre Boldovar, il a dénombré six autres abominations du même type qui perturbent la Toile et se nourrissent de magie. L'homme envisageait de se rendre à Château-Suif afin de consulter les prédictions d'Alaundo ou de requérir l'aide de Cadderly Bonadieu,  un prêtre, Élu de Dénéïr, dieu des glyphes et de toutes les icônes. Ce dernier est célèbre pour les savoirs que renferme sa bibliothèque au sein de l'Envol de l'Esprit.  Mais pour l'heure, il informe les héros qu'ils sont suivis depuis l'Eglise d'Oghma par des hommes encapuchonnés.

Suzail - Basse geôle caserne du guet

Albert de Brisefroid
Astryax décide d'aller à la rencontre de ces hommes tandis que Richard est d'un avis tout différent : frapper d'abord, parler ensuite. Gulgan et Bolak, informés par Evendur quelques instants auparavant, arrivent en renfort. Le Baron des Deux-Rivières calme les ardeurs et bien lui en a pris : les mystérieux poursuivants sont de la police du Roi et ont ordre de conduire l'ensemble des membres de la compagnie auprès du mage de guerre Albert Brisefroid, Lieutenant de Police du Roi. 

Seul le Baron Astryax est admis en présence du mage de guerre. L'homme a un aspect sévère et ne semble point porté à la plaisanterie. Il est direct avec le seigneur des Deux Rivières: il doit arrêter son enquête et ne pas chercher à savoir ce qu'il est advenu de Miha Seranis. Cependant, l'homme semble s'être renseigné sur le baron et lui accorde la confiance due aux fidèles de la couronne.

Miha Seranis séjourne actuellement au secret dans la basse geôle. Elle sera probablement soumise à la question car il est des secrets qui doivent le rester. Elle a acquis des connaissances interdites en consultant des ouvrages mis au secret dans la bibliothèque de la chapelle d'Oghma. Albert Brisefroid invite une nouvelle fois à ne pas aller plus avant et à oublier cette histoire. Il existe bien des manières de servir le Cormyr en ces temps de malheur.

Le Baron Astryax s'incline pour un temps devant l'autorité de Police, mais sitôt sorti il se rend au palais pour requérir une audience auprès du Roi. Ce dernier ne tolère pas qu'on interfère dans l'enquête menée et il n'a pas été informé de la mise au secret d'un agent ayant œuvré pour le royaume les jours précédents. C'est donc muni d'une lettre de cachet qu'Astryax et ses compagnons retournent à l'hôtel de police et exige la libération de Miha Séranis. Le lieutenant de Police s'incline, mais il est clair qu'il n'oubliera pas l'affront qu'il lui a été fait.


Suzail - la Tour qui Fume, les révélations de Miha

Après avoir accordé quelques heures de repos à Miha, cette dernière est invitée à dérouler le fil de ses découvertes. La barde explique qu'elle a commencé ses recherches en se basant sur les derniers mots d'Astryax. Les ouvrages de la bibliothèque royale faisaient bien référence à des créatures qui dévoraient la magie, mais aucune ne correspondait à la description fournie. Elle a donc consulté le Guide des Monstres de Volo, sans plus de succès.

Elle a alors entamé des recherches plus ésotériques. Après un après-midi d'études intensives, elle a finalement découvert une référence à un certain Boldovar le Fol. Elle a suivi cette piste qui l'a conduite vers le temple d'Oghma où étaient conservés les plus vieux ouvrages ayant trait à l'histoire du Cormyr. Après avoir obtenu du Grand Archiviste l'autorisation de consulter les collections les plus anciennes, elle a finalement découvert, dans un vieux parchemin jauni par l'âge, que Boldovar était lié à la lignée royale.

En fouinant un peu plus et en consultant des ouvrages interdits, la bardesse a lu que Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr, un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une de ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il l'a précipitée depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant, ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal prit la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

Cette annonce fait l'effet d'une boule de feu sur le groupe: la connaissance d'un tel secret pourrait tous les conduire à la tombe pour raison d'état. Elle éclaire d'un nouveau jour l'hostilité de Frère Cagnéric et l'empressement d'Albert Brisefroid à incarcérer Miha.

En effet, l'action du Mage Royal,  en ces temps reculés, induit le fait que Azoun IV n'est peu être pas le souverain légitime du Cormyr. Si l'information venait à être diffusée, l'unité du Cormyr pourrait voler en éclat avec l'apparition de nombreux prétendants au trône et une possible guerre civile.

Un vif débat s'engage alors entre les membres de la compagnie. Richard et Dorothée sont hostiles à l'idée d'informer le Roi dont de nombreux mages de guerre font partie de ses plus proches conseillers. De plus la magicienne Laspeera est peut être impliquée et il ne faut pas lui accorder sa confiance. Pour Astryax, il n'existe aucun choix possible: il est Baron du Cormyr, Seigneur des Deux-Rivières et serviteur du Roi: il se rendra auprès d'Azoun et l'informera de leur découverte. 

Quoiqu'il en soit, l'affaire prend un tour nouveau. Selon Miha, il est plus que probable que Boldovar a conduit Vangerdahast dans ce tombeau afin de lui faire subir le sort qu'il a lui-même subi.

Suzail - le palais

La compagnie obtient rapidement une audience de sa Majesté. Si le Roi consent a éloigner ses conseillers militaires et courtisans,  il tient à ce que Dame Laspeera et Sthavar Commandant de la Garde Royale assistent à la réunion.

Le roi accuse le coup à l'annonce des découvertes réalisées par Miha. Il ordonne au Baron de lui dresser une liste des personnes qu'il estime être au fait de ces informations. Puis il se tourne vers Laspeera. Le visage de la magicienne reste de marbre et Astryax ne parvient pas à déchiffrer son expression malgré ses fins talents de psychologue. Elle affirme ne pas connaître cette histoire et ne rien savoir de ce Roi Fol. Cependant, elle fait rapidement le lien avec une petite chapelle d'Azouth dont la localisation correspond à celle décrite par Miha  dans "une vallée qui tourne le dos aux pics de la Panthère et du Mont de la Gorgone". Il s'agit d'un petit fanum érigé par les Mages de Guerre il y a des siècles en l'honneur d'Azouth. Il est désormais sous la garde vigilante d'un prêtre du Père des Magiciens. Malgré son manque d'utilité stratégique et l'absence de lien étroit avec la Toile, ce refuge est toujours en activité.

Fidèle à son caractère, Azoun réagit immédiatement: les Écus de Fortune vont se rendre sur place afin de vérifier si l'hypothèse avancée par Miha se vérifie; libérer le Mage Royal reste une priorité. Pendant ce temps, Laspeera s'assurera du silence des personnes ayant eu connaissance de ses textes. Puis elle regroupera l'ensemble des ouvrages au palais.

Astryax et ses compagnons n'ont d'autre choix que d'obéir au roi. Cependant, Dorothée fait remarquer que se rendre dans les Rocterres risque d'être un défi en soit. L'halfelin ne dispose pas des données suffisantes pour téléporter le groupe sur site. Richard annonce aussi la couleur: s'avancer dans les Rocterres n'est pas une sinécure et il faudra probablement plusieurs chevauchées avant d'atteindre le fanum. 

Dame Laspeera clôt le débat: un cercle de téléportation se situe à quelques centaines de mètres du fanum. C'est donc elle qui se chargera d'expédier les aventuriers sur site. Le départ est prévu pour le lendemain, le 2 flammerègne.

Astryax profite de la soirée pour rédiger une lettre à l'attention de sa famille. Il y recommande d'accueillir Miha avec tous les égards. Avant le départ, il tente une nouvelle fois de convaincre la jeune femme de se joindre à l'expédition. Cette dernière décline l'offre: elle a fort à faire à Suzail et sait parfaitement se défendre.

2 Flammerègne1372 Cv

Quelque part dans les Rocterres

La compagnie des Écus de Fortune se matérialise sur un cercle de téléportation en pierre, quelque peu surélevé. Les aventuriers découvrent, entourée de tous côtés par des falaises s'élevant à plus de 300 mètres, sauf à l'ouest où se découpe un passage, une petite vallée montagneuse s'étendant sur environ 50 km². Contre la falaise est construite la chapelle dédiée à Azouth. Un prêtre est normalement assigné à la protection du lieu qui sert de refuge aux Dragons Pourpres et aux rôdeurs assurant des patrouilles dans cette partie des Rocterres. 

Mais il semble que le fanum soit tombé aux mains de l'ennemi, car des Gnolls portant les armes de la Main Rouge occupent le terrain. Une fois la surprise passée, le combat s'engage immédiatement. Astryax endort les sentinelles les plus proches tandis que Richard décoche des traits mortels vers les monstres les plus éloignés.  Craignant d'être submergé par l'ennemi, Bolak invoque un Mur de Lames rugissant. Les hommes-hyènes ne sont pas en reste et leurs prêtres invoquent une tempête afin de faire pleuvoir la foudre !



La compagnie découvre la vallée du Fanum.


Soudain, derrière la cime des arbres se devine une puissante créature aux écailles bleues. Elle avance d'un pas lourd en direction de Gulgan. Elle porte une épée gigantesque et un crâne de dragon en guise de bouclier. Elle a plus ou moins une tête de dragon bleu. Elle rugit un défi en direction du demi-ogre, tout en frappant son bouclier du plat de son épée. Le combat de titans s'engage.


Gulgan Brisethorax affronte avec joie ce nouveau défi: un rejeton bleu déicide !

Alors que le combat fait rage autours d'eux, Evendur et Dorothée se glissent sous couvert d'Invisibilité au plus près du temple dans l'espoir de faire taire les deux prêtres gnolls qui ne cessent de harceler Bolak.


Evendur parvient à atteindre l'entrée sans être repéré. 

Le guerrier-mage et la magicienne Halfelin combinent leurs talents pour affaiblir l'ennemi sans pour autant le vaincre. Des soldats gnolls trouvent la mort, mais les deux serviteurs des dieux sombres tiennent fermement leur position.

Evendur réapparaît pour égorger un archer gnoll

En fait, c'est la mort du rejeton bleu qui provoque la retraite des gnolls. Vaincu par Gulgan, le géant terrassé s'effondre. Dans les secondes qui suivent, une sonnerie de trompe retentit et les gnolls se retirent, disparaissant dans les étendues des Rocterres.

Les Écus de Fortune restent maître du champ de bataille et sont libres de pénétrer dans le temple d'Azouth.

La chapelle d'Azouth, perdu dans les Rocterres

Les Rocterres, le fanum d'Azouth

La petite chapelle dédiée au Dieu des Magicien est étonnamment austère et froide. On y accède par un portail à double vantaux, dans lequel est aménagée une porte cochère pour les périodes hivernales. De dimension modeste, elle est dominée par un autel sur lequel repose un gros ouvrage aux pages jaunies. Deux braseros, disposés le long du mur du fond, dispensent une faible lumière et une maigre chaleur. Deux gargouilles trônent dans les coins laissés vacants et une frise retraçant les exploits du Père des Magiciens court en frise sur le haut des murs à une hauteur de trois mètres environs. Un globe, représentant la voûte céleste, est le seul élément vraiment remarquable du lieu. Une porte permet de sortir et de s’enfoncer plus avant dans le bâtiment.

Richard a l'impression que l'autel recèle d'un tiroir. Astryax met son talent à contribution et remarque que l’une des étoiles gravée sur la toge d’un magicien est plus usée que d’autres. En appuyant dessus, un clic se fait entendre et une petite porte se dévoile. Sont rangés dans cet espace : une fiole d’eau bénite, un symbole d'Azouth, un aspergeur en argent, une nappe brodée de symboles liturgiques, une étole tissée de fils d’argent ainsi qu’un tube en ivoire contenant un parchemin magique, porteur d’un unique sortilège. Bolak comprend qu'il s'agit d'un sort mineur sans pour autant le déchiffrer immédiatement. 

Une fouille conduite pas Astryax sous le brasero de droite permet de remarquer une pierre descellée.  Elle dissimule un espace contenant des accessoires relatifs au culte de Tiamat : une coupe d’argent évoquant une tête de dragon rouge, un couteau sacrificiel, un symbole maudit en argent représentant un Dragon à 5 têtes, un collier de doigts. Les compagnons s'accordent à penser qu'il s'agit de ceux du Gardien des mystères qui devait être en poste ici.

Derrière la chapelle se trouve un couloir qui sert de réserve. On y trouve plusieurs sacs de grains entassés (Seigle, Froment, épeautre), quelques sacs de farine et de fruits secs, plusieurs bouteilles de vin des coteaux de Brindol ainsi qu’une caisse de viande séchée et salée. Le corridor dessert la chambre du prêtre. Cette dernière est simple et moins austère qu'on aurait pu le penser. Une fouille rapide ne permet pas de trouver d'objet intéressant si ce n'est une bourse contenant quinze Faucon d'Argent, et un autel de voyage dédié à Azouth.


Astryax et Evendur en viennent à pense qu'un passage secret doit se dissimuler dans le couloir, il ne peut en être autrement. La perception fine du Baron lui permet de détecter un passage secret dans le coin du couloir. Evendur découvre, quant à lui, une pierre pivotant sur son axe. Sur cette pierre, on peut lire « Je suis le deuxième né d'une famille de douze enfants, mais je suis le plus court. ». Les deux compagnons s'écrient simultanément "Alturiak !" tandis que Bolak continue de grommeler expliquant que les mois ont tous le même nombre de chevauchée et que.... Mais déjà personne ne l'écoute plus car une dalle pivote révélant un escalier glissant qui mène 15 mètres plus bas sur les rives d’un cours d’eau souterrain. Un canot capable d’accueillir  jusqu’à 4 créatures a été tiré sur l’étroite berge. Le cours d’eau coule vers un lac invisible depuis la berge. De plus, une porte en pierre se découpe sur l'une des parois.


Au bas de l'escalier: une armurerie et une étendue d'eau

La porte en pierre, grossièrement taillée dans la roche, se révèle piégée.  Les talents de roublard du Baron de Ryandor permettent de repérer le piège grâce aux fissures un peu trop rectilignes dans la roche du sol mais aussi en examinant la serrure qui a été modifiée pour accueillir le ressort qui déclenche probablement des lames. Astryax parvient, en recourant à ses outils de voleur, à désamorcer le piège en bloquant le mécanisme du ressort. Ouvrir la porte n'est, dès lors, plus qu'une formalité.

La lueur de la lanterne dévoile une petite armurerie qui contient un râtelier d’armes d’hast (3 hallebardes, une pique et une guisarme) et une armoire sur le plan de laquelle reposent avec deux épées longues, cinq dagues, et deux marteaux de guerre. Cinq targes sont appuyées sur le meuble. L’armoire contient une trousse de secours, trois fioles non étiquetées, une semaine de rations séchées, deux petits tonnelets de vin rouge. Quatre couvertures chaudes recouvrent deux caisses qui contiennent une cinquantaine de carreaux, et deux arbalètes reposent sur les couvercles. Sur le mur à droite l’entrée, se trouve le mécanisme qui permet de réarmer le piège.

Suite du récit : la tombe de Boldovar

vendredi 7 décembre 2018

Fall Of Cormyr 03

Il faut sauver le cadavre d'Astryax

26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 17h00

Suite  à leur piteuse retraite face aux hordes maléfiques, les compagnons des Écus de Fortune se matérialisent non loin de l'université de magie d'Arabel. Quelle n'est pas leur surprise de constater que cette dernière est totalement déserte. C'est avec angoisse qu'ils comprennent que la ville est abandonnée. Quel nouveau maléfice est donc à l'oeuvre entre ces murs ?
Remontant l'avenue depuis la Porte de Calanthar (Zone 18), ils gagnent le quartier du Palais (zone 1). La population est en fait regroupée dans un secteur contrôlée par les troupes de la Comtesse Floriane de Bonfils. Sur la grand place, un puissant rituel est en cours: des mages de guerre maintiennent ouvert un immense seuil magique à travers lequel les arabellois quittent une ville vouée à la destruction. Les aventuriers apprennent que le Roi en personne est venu au secours de son peuple. Au vu de la mission qui leur était confiée, ils sont immédiatement conduit par le Comte Francis D'Ergaton devant Azoun le Dragon Pourpre.

L'audience a lieu dans la grande salle du Palais en présence de la Comtesse Floriane, du Comte d'Ergaton, de la paladine Toréa des Porte-Glaive et des responsables de la milice arabelloise.  Les compagnons font un rapport circonstanciés des événements et précisent la nature et la composition de la force ennemie. Ils sont contraints de reconnaître l'échec de cette première tentative de porter secours à Vangerdahast. De plus, la mort d'Astryax est un coup dur porté à la Compagnie des Ecus de Fortune mais aussi au Roi. En effet, le Comte Astryax de Valcroix est connu pour sa fidélité sans faille à la couronne.

De fait, la compagnie obtient l'engagement du Roi quant à  l'octroi d'une gemme pour faire revenir à la vie le héros disparu. L'un des arguments défendu par Dorothée est que le Baron a été confronté à l'étrange créature démoniaque Boldovar. Les rares éléments dont les compagnons sont

  • Boldovar est une créature diabolique,
  • Boldovar dévore la magie,
  • Vangerdahast se trouve dans le temple de village de Conteville,
  • Vagerdahast est prisonnier d'un charme puissant

Il est clair que c'est bien peu de chose, aussi pensent-ils avoir recours aux services d'un clerc d'Oghma pour découvrir ce qu'est un "Boldovar" en se rendant dans la bibliothèque royale de Suzail. Le naïf Richard pense que quelques heures de recherche suffiront à découvrir le mystère qui entoure le monstre, Gambacorta douche l'enthousiasme du ranger en lui rappelant qu'un simple nom ne permettra pas d'identifier si aisément Boldovar. Il existe des centaines de grimoires, voire des milliers de grimoires profanes et divins faisant référence aux créatures des enfers. Et il faudra probablement de longs jours de recherche pour découvrir une information pertinente. Cependant, tous conviennent que le temps presse. Les héros s'accordent pour confier à Miha Seranis, la jeune barde, le soin de commencer les investigations. 

Après avoir pris un repas frugal, s'être changés et restaurés, Dorothée et ses compagnons annoncent au Roi qu'ils doivent se rendre à Kundrukhar, la citadelle de l'Alaghar Bolak. Ce dernier doit se recueillir dans son temple afin de se préparer à faire revenir l'âme Astryax d'Eau Brillante, le Domaine de la Dame. Une fois cela fait, la Compagnie retournera à Conteville afin de délivrer le Mage Royal et de ramener le corps d'Astryax. Leur mission accomplie, ils rejoindront sa Majesté à Suzail où ils retrouveront Miha.

Après un repas léger, un repos long et des prières dans le Temple des Haches, Dorothée invoque de nouveau un sortilège de téléportation.

27 Mirtul 1372 Cv 

Alors que l'aube se devine à peine, les Écus de Fortune se téléportent depuis la cité naine dans une chaumière désormais connue en bordure de Conteville. La première constatation est que les troupes d'invasion sont moins nombreuses bien que toujours présentes. Sous couvert d'invisibilité, ils s'infiltrent dans les lignes ennemies jusqu'aux abords de la colline couronnée par le temple de Chauntéa


Eglise de Chauntéa Conteville 4h du matin

L'approche de la colline se révèle plus difficile que prévu car de nouveau les sentinelles gobelines se montrent extrêmement vigilante.

Des zombies très résistants ralentissent les héros.

Les abords du bâtiment sont tenus par des zombies ogres issus des rangs des combattants tombés au combat. Les morts-vivants ne représentent pas une grande menace mais ils sont très résistants.


Aux prises avec des démons des ombres !

Au pied du clocher, Richard et Toréa découvrent une tas de corps de femmes dénuées probablement précipités depuis le sommet.
Plusieurs démons des ombres se tiennent tapis en embuscade dans les couloirs de l'église. Et ils se montrent peu enclins à céder le passage aux héros.


Gambaccorta retrouve Astryax, désormais zombifié, dans la grande nef.

Dans le nef centrale, Dorothée retrouve Astryax sous forme de zombie. Le corps du Baron, animé par une sombre magie, est contraint d'effectuer des pas de danse Carole sans partenaire. Le prêtre de Chauntéa, lui aussi zombifié, répète inlassablement une prêche incompréhensible sous les yeux de paroissiens morts battant des mains. Dorothée n'a pas d'autre choix que d'affronter le zombie Astryax  qui est bien décidé à déguster son cerveau.


Les sentinelles gobelours se ruent sur la porte.

Dorothée se place en embuscade derrière Gulgan : ça va chauffer !


L'alerte donnée, des renforts goblinoïdes convergent vers le temple. Ils sont rapidement éliminé par le fer et la magie. Mais déjà derrière la première vague se profile un géant et des dizaines de fantassins. Le temps est désormais compté pour les serviteurs de la Couronne.


Le ménage est fait mais Boldovar est toujours bien présent.

Tandis que leurs compagnons livrent bataille, Dorothée et Richard fouillent les lieux. Ils doivent finalement se résoudre à l'évidence: Vangerdahast n'est plus retenu ici !

Toréa rencontre son destin.

Pendant ce temps, Boldovar se dévoile et se révèle être un redoutable adversaire. Toréa fait une découverte fatale à son sujet: Non content d'absorber la magie qui le cible, le grotesque personnage dévore aussi la magie des objets qui entrent en contact avec son corps. Privée de son arme magique, la paladine est réduite à l'état de cadavre desséché en quelques seconde par le touché de l'ignoble créature. Mais la faiblesse du monstre est révélée: il n'est vulnérable qu'aux attaques non-magiques ! Avide de vengeance après la mort de deux compagnons, Gulgan fend le monstre par le milieu d'un puissant coup de lame à deux mains. Mais point de sang, ni de cadavre, Boldovar se dilue dans l'espace, en lambeaux d'ombre ! Une effrayante pensée vient à l'esprit de Dorothée: la créature disposerait-elle d'un phylactère à l'image d'une liche ?



Mais, il n'est pas temps de penser à cela car Richard hurle qu'un dragon bleu est en approche, accompagné d'une étrange démon ailée. Tous se réfugient dans la cave tandis que l'air se charge d'électricité. Invoquant la magie, Bolak ouvre un nouveau seuil: il est temps de partir.



jeudi 27 septembre 2018

Fall Of Cormyr 02


L'antre de la Folie

Suite aux événements survenus aux premières heures de la journée (Cf. Sur les traces de Vangerdahast), les compagnons des Ecus de Fortune sont bien décidés à atteindre le village de Conteville et à percer le mystère du dôme de ténèbres.
C'est sous couvert d'un sort d'Apparence Trompeuse que Gulgan et Richard guident la communauté à travers les champs en direction du village sis à 5 lieues de là.


Au milieu des champs  11h15

Les compagnons sont conscients du risque qu'ils prennent en traversant les espaces à découvert, même si Gambaccorta leur a octroyé une apparence de gobelin pour les 8 heures à venir. De plus, ils sont ralentis dans leur progression par la présence de la vieille Gedusor dont la raison vacille autant que le corps.
Beshaba aidant, une patrouille de chevaucheurs Warg surgit bientôt. Il semble évident que les goblinoïdes sont à la recherche du groupe, le barghest survivant de l’escarmouche du matin ayant probablement prévenu ses séides. 
Le leader du groupe est donc fort circonspect lorsqu'il s'approche mais c'est un détail qui trahit les héros: ils se révèlent incapables de comprendre ce qui leur est demandé. Le gobelin ne parle pas le gobelin ! Il s'exprime dans un étrange dialecte, mélange de gobelin et d'elfe. L'affrontement est inévitable.




Une patrouille ne représente pas un gros défi mais les sortilèges lancés sont à même de trahir la présence des héros. Il convient donc de se hâter. 


Conteville, un village sous occupation

Les compagnons progressent en direction du bois qui bordent le village au sud-est mas ils sous-estiment l'intelligence des gobelins qui ont installé des postes de garde croisés qui veillent les uns sur les autres. De plus, une fois encore, les gobelins se révèlent d'une rare habileté pour se dissimuler sous le couvert des arbres.



De mal en pis, les Écus de Fortune se retrouvent à progresser au sein même du village. Le nombre de créatures leur permet de passer inaperçu, leur aspect illusoire nullement remis en cause. Il est cependant très difficile aux compagnons de passer outre les scènes atroces auxquelles ils assistent.


Gulgan fait face à une brute ogre

Le stress augmente d'un cran lorsque, traversant le secteur des ogres, l'une des brutes insulte Gulgan, le traitant de bâtard et de sous-race. Le combat qui s'en suit est rapide et sanglant, la tête de l'opportun pend bientôt à la ceinture du demi-ogre. La violence de la riposte a imposé le respect aux spectateurs gobelours, ogres et gobelins. De fait, la communauté parvient à quitter le village par le nord, soutirant quelques renseignements au passagee: le Boss est dans l'église et il ne vaut mieux pas s’approcher.


L'antre de la folie

Après un court repos dans la maison la plus éloignée du village, décision est prise de progresser de nouveaux vers la colline. Un événement étrange survient: le globe de ténèbres s'est dissipé et, désormais le temple de Chauntéa est offert au regard des agents de la couronne. Dorothée ne cache pas son inquiétude car elle est incapable de comprendre comment un tel globe peut exister. Seul un objet magique est capable de générer un tel effet, où allant une créature d'une puissance incroyable.
Astryax et Richard progressent alors en avant du reste du groupe, s'approchant par le nord-est de la colline. Mais une fois encore, ils repèrent et sont repérés par des sentinelles gobelines. Le baron commet une erreur en invoquant le sort Sommeil car l'une des sentinelles n'a pas été repérée. De fait, cette dernière sonne l'alarme.

Alors que la compagnie se retire, Astryax décide, contre l'avis de ses compagnons, de s’infiltrer seul dans le temple. Ses amis inquiets lui rappellent qu'il est plus que probable que le chef de l'armée occupant le village s'y trouve. Mais le fougueux baron n'en a cure. Drapé dans un sortilège d'invisibilité, il s'éloigne.

Pendant ce temps, Richard guide le reste du groupe vers un bosquet depuis lequel il s'apprête à affronter l'ennemi. Ce dernier se présente sous la forme de deux géants des montagnes. Les monstrueux humanoïdes occupent habituellement des grottes éloignées des Rocterres. Hauts de 4,20 m pour 900 kg, ce sont des créatures très impressionnantes qui attaquent toujours sans la moindre fioriture, et le mot embuscade leur est totalement inconnu. Ils sont immédiatement pris pour cible par le rôdeur et ses alliés. Cependant, Dorothée parvient à convaincre le groupe de se replier car derrière les géants se profilent déjà des ogres et des gobelours.

Pendant ce temps, Astryax s'est hissé dans le clocher de l'église mais il y a des choses au sujet desquelles la curiosité est toujours malvenue. Se glissant dans un escalier plongé dans les ténèbres, Astryax se heurte à une première sentinelle: une ombre rapidement vaincue
Alors qu'il se tient derrière la porte jouxtant la nef centrale, une musique dissonante et dérangeante s'élève brusquement poussant l'aventurier dans une danse démentielle. Après ce qui semble une éternité, l'enfer rythmique prend fin.
Ne déviant pas de son projet fou, Astryax finit d'entrouvrir la porte et jette un œil dans l'église. L'endroit a clairement perdu son caractère sacré. 
Un créature grotesque évoquant un nain nue et sale, en lévitation au-dessus de l'autel, exhibe ses parties génitales au nez d'une jeune femme dénudée et terrifiée ainsi qu'à celui du puissant Vangerdahast, réduit à l'état de légume, par un puissant sort de domination. Au milieu des borborygmes que lancent la créature,  Astryax entend un nom: Boldovar.
Un peu en retrait de l'autel, un groupe de villageois a improvisé, sous la contrainte, un orchestre baroque. Enfin une petite foule de villageois vivants et morts-vivants sont spectateurs de la scène.
Toute prudence oubliée, Astryax tente le tout pour le tout afin de rompre le charme qui enserre l'esprit du mage royal, décision d'autant plus motivée que la créature contraint ce dernier à s'accoupler avec la jeune victime. 
Avant que le déshonneur n'entache la réputation du mage, un projectile magique fuse et rompt le sortilège. Hélas, Vangerdahast est trop affaibli pour tenter de s'enfuir. 
Fou de rage de voir ses bacchanales interrompues, Boldovar pose un regard démoniaque sur Astryax. Le baron invoque un puissante sort d'attaque dont l'énergie est littéralement aspirée par le monstre. Cerné de toute part, Astryax, dans un dernier défi lance "Vous ne m'aurez pas vivant !" avant de mettre fin à ses  jours.

Au même instant, depuis les rues d'Arabel, Bolak adresse un message magique à son ami: "Mets toi à l'abri, nous venons te chercher très vite!" Hélas en retour, il ne reçoit que des pensées décousues " Boldovar, dévoreur de magie, Vangerdahast, possédé, ne m'auront pas vivant !"
Alors que le message s'efface dans la Toile, la prophétie de Mellomir raisonne comme un glas: " L'un d'entre vous rencontrera son funeste destin dans cette quête! "

A suivre
Il faut sauver le cadavre d'Astryax



samedi 23 juin 2018

Fall Of Cormyr

Sur les traces de Vangerdahast


Suite à mise en déroute du Chuchoteur Onirique dans la cité d'Arabel, la Compagnie des Écus de Fortune est conviée à une réunion de l'état major, sous la conduite de la Comtesse Floriane de Bonfils. L'état des lieux est le suivant: les portes de la cité sont maintenues ouvertes afin de faciliter l'évacuation de la population vers le sud sous la protection des Dragons Pourpres et des troupes du Baron Astryax de Valcroix; plusieurs seigneurs de l'Est vont replier leurs troupes sur leur terre, les avant-postes n'ont toujours pas signalés l'arrivée de l'armée goblinoïde. Quant à la comtesse, elle envisage de défendre la cité avec l'unique espoir de ralentir la progression de l'armée ennemie.


26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 6h30
Alors qu'ils apprêtent à se rendre non loin du lieu présumé de la bataille, Astryax à la surprise de retrouver son ami Gulgan. Le demi-ogre avait quitté Valcroix avec la ferme intention de se rendre à Eauprofonde afin de tenter de retrouver son épouse Katana. Cependant comme Dorothée l'avait prédit, Gulgan ne pouvait échapper à son destin de défenseur du Cormyr (Cf. Les mâchoires de l'abîme) . Après un hiver dans la cité des Splendeurs, avant de décider de retourner auprès de son fils, Riga Zwerggrasieren Brisethorax, resté  à Valcroix. Sur le chemin, il avait de nouveau participé à des combats à la frontière de Cerbérie, avant de suivre Floriane dans sa marche sur Arabel.
De fait, le puissant guerrier était sous les murs alors que les compagnons se battaient dans la cité. Ce prompt renfort est une agréable surprise pour les Écus de Fortune qui s'apprêtent à s'aventurer en territoire hostile.

La Haute Route - 8h 00
Après un rapide déjeuner et un conciliabule portant sur les moyens de se rendre sur le champ de bataille, Dorothée parvient à convaincre non sans peine ses compagnons de recourir à un sort de téléportation.

Le temps d'un battement cœur, la compagnie se retrouve sur le champ de bataille qui a vu l’effondrement de l'armée du Nord. A leur grand dam, l'armée gobeline est toujours sur place. Dans l''urgence, Dorothée enveloppe l'ensemble du groupe sous un sort d'invisibilité et c'est la fuite vers un bois un peu au nord de leur position d 'arrivée.

Malgré le peu de temps qu'ils ont eu pour examiner les alentours, plusieurs éléments ont frappé les héros:

  • Les gobelins présents sur place ont réagir très rapidement et avec une discipline toute militaire,
  • L'armée campe au sud du champ de bataille,
  • Un immense dragon rouge, le plus grand que les aventuriers aient jamais vu, se repose au milieu des tentes.
  • Un second dragon de couleur bleu est posé non loin du grand dracosire.


Une discipline de fer maintient les gobelins en ordre de bataille.

vendredi 22 juin 2018

Gulgan Brisethorax

Nom: Gulgan Brisethorax
Race: Demi-ogre
Naissance: 17 Tarsakh 1342
Nationnalité: Cormyrienne
Classe: guerrier, profil brute
Profession: soldat de métier
Résidence: Valcroix en Cormyr
Compagnie d'aventuriers: La Griffe de la Manticore (1357 -1358) puis les Écus de Fortune
Organisation: aucune

Gulgan est un demi-ogre. Ses difformités se limitent à des touffes de poils drues recouvrant de loin en loin son épiderme gris pâle et un faciès proéminent. Son crâne lisse et sa couleur de peau lui donne un petit air de genasi de terre.

Gulgan a été enlevé au cœur de la chevauchée par des esclavagistes zhents alors qu’il était encore enfant (impressionné par sa stature, ces derniers pensaient  avoir à faire à un adulte). Pendant des années, les zhents l’ont nourri et entraîné pour le transformer en véritable bête de guerre. Il est ainsi devenu un esclave barbaresque, maniant un redoutable un fléau d’arme double, façonné dans la poussière et le sang des arènes de Château – Zhentil, et exibé par ses maîtres dans les arrières salles enfumées de tous les ports de la Mer de Lune.

Mais par une nuit noire, le vaisseau des esclavagistes s’est échoué sur un récif et Gulgan s’est retrouvé seul, accroché à un morceau d’épave. Quelques jours plus tard, il atteignait la côté : libre !

Son aspect quelque peu bestial a privé Gulgan de la vie de paix à laquelle il aspirait. Devenu garde de caravane pour le transmarche des six coffres, il fait la connaissance du barde Marcus Badine et du prêtre Banedon dans la cité d'Eauprofonde durant l'année du Prince 1357 Cv.