vendredi 3 janvier 2020

Trouble troublant à Tragidore

28 Flammerégne 1356 Cv

Le paladin Galte de Valombre
Galte prend la tête d'une l'expédition destinée à découvrir si les rumeurs faisant état de la présence d'un un dragon dans les montagnes du bord du désert sont fondées. Le groupe comprend outre Sire Galte, Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad Mac Claw, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ce dernier retenu par ses nouvelles charges ne peut accompagner le groupe.

30 Flammerégne 1356 Cv

Village de Tragidore

La compagnie arrive à Tragidore qui est sous le joug d'une mystérieuse puissance qui a enlevé tous les hommes du village. Il est impossible aux compagnons de poursuivre leur route avant d'avoir élucidé le mystère qui plane sur le village.

2-14 Eléasias 1356 Cv

La forêt de l'orée
La compagnie conduit des recherches dans la Forêt de l'Orée. Le lieu grouille littéralement de manticores et quatre des viles créatures sont tuées.  Après quelques jours d’errance, Conrad découvre  une piste qui conduit à une massive tour qui se dresse au centre d'une clairière. Le bâtiment fait facilement dans les 30 mètres de diamètre et une double portes en barre l'accès.

Des gardes drows se ruent sur les intrus

Recourant aux arts profanes, Guilota et Spugnois parviennent à forcer l'entrée mais l'alerte est donnée. Les chevaliers du Temple découvrent alors la nature de l'ennemi: des drows ! Un terrible combat s'en suit, les elfes noirs défendant pieds à pieds leur repaire.

Galte a fort à faire face aux sombres capitaines ennemis, mais des attaques sournoises bien placées par Conrad aident bien le paladin. Certes le combat n'est pas honorable mais les drow ne sont pas des humains après tout.

L'affaire manque de mal tournée lorsqu'une prêtresse de Loth, Telefe, intervient pour soutenir les gardes. Dans leur malheur, les aventuriers ont de la chance car la clerc ne dispose par de sorts offensifs majeurs. Elle parvient cependant à contenir l'assaut un temps avant de se retirer.

Une fouille des appartement de la séide de Loth permet de mettre la main sur un butin intéressant : une corde d'escalade, un parchemin de protection contre la magie, une sacoche contenant 800 po ainsi qu'une petite pépite de minerai d'or serti dans une chaîne d'argent que Conrad estime à 50 po.

Les mines

Sous la tour, les aventuriers découvrent que les elfes conduisent des travaux miniers illégaux réduisant à l'esclavage une quarantaine de villageois de Tragidore. Conrad et Guilota dénombre une quinzaine d'orques et une demi-douzaine de contre-maîtres drow.

La surprise semble être la seule chance donnée aux héros. Plusieurs orques s'effondrent rapidement sous les projectiles magiques des mages tandis que Conrad égorge promptement un drow isolé. Galte s'élance alors en direction de l’officier drow, aisément identifiable à sa tenue.


Les habitants de Tragidore triment sous les coups de fouet.

Les elfes noirs sont clairement pris au dépourvu, ne s'attendant pas à être attaqués. Ils ordonnent alors à leurs séides orques de s'occuper des intrus tandis qu'eux-même se retirent. Les esclaves en état de se battre se joindre aux combats. La mêlée est confuse mais les aventuriers prennent rapidement le dessus dès le départ des drows.

Zara ne risque pas sa vie pour une mine.
La maîtresse de lieux, une magicienne drow dénommée Zara, arrive trop tard pour retourner la situation. Après avoir attaqué, jetant des projectiles magiques sur Galte, elle préfère abandonner la partie. Elle laisse les aventuriers maîtres du terrain et disparaît en recourant à un sort de téléportation.

Pour la compagnie des Chevaliers du Temple, l'objectif principal est atteint: les compagnons ont retrouvé les hommes enlevés et en ont sauvé un grand nombre.

De retour à Tragidore, ils sont fêtés en héros et profitent de la reconnaissant des villageois tout en se reposant à l'enseigne "le Corbeau qui croasse".

Victoire des chevaliers du temple

Suite des aventures : le sourire du vampire


Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999

lundi 30 décembre 2019

Killiar Vif-Flèche

Race : Elfe de cuivre
Nationalité : Elfique
Naissance : Chess 1256
Alignement : Neutre Bon
Classe : Rôdeur 4
Titre : Maître de chasse
Résidence : loge elfique Tiri Kitor.
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Solonor Thelandira
Statut : PNJ Actif
Equipement:  épieu de maître, armure de cuir cloutée de maître, arc long magique +1, 20 flèches,  rondache en bois, bourse en cuir contenant 21 po, 13 pa, potion de soins modérés, potion d'invisibilité.


Eléments narratifs

Grand solitaire, le chasseur de guerre des Tiri-Kitor, c'est à dire le chef des chasseurs, se délecte de son temps libre, qu'il passe le plus souvent à planer au-dessus des marécages et de la forêt royale sur le dos de son fidèle hibou.
Il est rarement chez lui, n'y allant que pour se reposer. Killiar est un excellent guide et allié, si quelqu'un doit explorer le Noir-Palus, en supposant qu'il lui fasse bonne impression par sa sincérité, sa détermination et son habileté.
En 1372 Cv, il participe à la traque de Régiarix le Dragon Noir aux côtés de Kalanar Xyltin. Suite à l'entrée en guerre de son peuple, au côté des cormyriens, il accompagne la doyenne Sellyrie à Suzail et prend le commandement de la force elfique détachée.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Eléments narratifs découlant des actions de jeu.

jeudi 26 décembre 2019

Silk Godblade

Race : Humain
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc/voleur
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers :  La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leira puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création: juillet 1995
Joueur/Joueuse: Fabien

Description physique

Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternelle adolescent.

Psychologie

Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.

La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà  un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.

Historique

La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Torgal d'Ilmater. Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Torgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver.

Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit.

L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leira, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.

La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées. L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête alors qu'il tente de dérober un fabuleux joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.

En 1362, après bien des échecs,  le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor.

Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl. Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane. Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'OmbreterreBanedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.

Mais cette fois, le puissant archidruide de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel

Rongé par haine, le  sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'un partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.

En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider. Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.

dimanche 22 décembre 2019

Saärvith, Drackhan de la Main Rouge


Le gobelin qui chevauche un dragon

Race : Gobelin
Nationalité : -
Naissance : -
Alignement : LM
Classe : Ranger 7
Caractéristiques: For 08, Dex 18, Con 14, Int 08, Sag 13, Cha 10
Titre : Drackhan de la Main Rouge
Résidence ruines de Rhest
Organisation : La Main Rouge
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionTiamat la Reine Dragon
Statut : Mort en 1372
Equipement: épée longue de maître, chemise de mailles en mithral +2, arc long magique +1, cape de résistance +1, 10 flèches +1 tueuses (humain), bourse contenant 37 po et 11 pp, potion de soins modérés, potion image miroir, compagnon animal: Aigle

Éléments narratifs

Saärvith est l'un des Drackhan de la Main Rouge. Il est le commandant du poste de Resht et à charge de conduire à bien le projet des rejetons draconniques Verts-trancheurs. Il se sent mis à l'écart de la campagne qui vise à mettre le Cormyr à genoux en 1372 Cv.

Le plus grand plaisir de Saärvith est d'accompagner Régiarix au cours de ses chasses dans la marécage du Noir-Palus. Saärvith s'est lié d'amitié avec le dragon noir en 1369 Cv, et il sait que cette amitié est la principale raison pour laquelle, lui un humble gobelin, a été promu drackham de la Main. Il n'en veut pas à Régiarix, mais il souffre d'un sentiment d'infériorité quand le dragon n'est pas là.

Saärvith trouve la mort en Mirtul 1372, lorsqu'un un groupe d'aventuriers composés de membres des compagnies " Les Écus de Fortune" et "Les Armes de la Destinée"  explore les ruines de Resh. Pris en embuscade par les cormyriens, il est tué par une colonne de feu, quant à Régiarix il doit une nouvelle fois fuir son repère et perdre son trésor.


Cahier technique




Références
  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Ressources for running Red Hand of Doom in 5e, imgur.com/r/mattcolville
  • Eléments narratifs découlant des actions de jeu.