samedi 29 mai 2021

Duc Eltan

 Seigneur de Porte Baldur

Race
: Humaine
Nationalité : théthyrien
Naissance: Inconnue
Alignement: Neutre Mauvais
Classe: Guerrier 20
Titre: Grand Duc
Résidence: Palais ducal à Porte Baldur
Religion: -
Organisation: Compagnie du Poing Enflammé
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Le chef et fondateur du Poing Enflammé est un tacticien hors pair et un combattant d'exception. Il est respecté par de nombreux Seigneurs et Souverains des Royaumes. Son honneur est sa parole et sa position de Seigneur de Porte de Baldur veut qu'il soit sensible aux problèmes de ses pairs.

Homme de compromis, Eltan considère comme une bonne chose que se maintienne un équilibre entre les puissances régionales, aussi loue t-il de sa compagnie de mercenaires pour empêcher la formation d'un empire prépondérant. Malgré cela, il est l'ami de la plupart des capitaines mercenaires basés dans la région bien qu'il les combat souvent ( disant qu'il ne faut pas "mélanger l'amitié et les affaires").


Physique

Eltan est un homme de bonne allure, de grande taille aux yeux gris et aux cheveux noirs qui porte une amulette verte ainsi qu'une amure de plate et une cape enchantée. Sa plaque pectorale est polie comme un miroir afin que ses hommes puissent le distinguer aisément sur le champ de bataille, et également car cela flatte son ego.


Histoire

Bien qu'il soit né à Baldur's Gate, Eltan a passé une partie de sa jeunesse à Eauprofonde avec ses amis  Scar et Moruene. Il est finalement retourné dans sa ville natale et, en 1345 Cv, il a fondé la compagnie de mercenaires le Poing Enflammé, unifiant ainsi plusieurs petits groupes de mercenaires. Le Poing est rapidement devenu populaire, attirant tant de recrues qu'il comptait deux mille membres peu de temps après sa fondation. Grâce à son nouveau pouvoir militaire, Eltan a réussi à entrer au Conseil des Quatre de la ville. L'une de ses premières actions a été d'engager sa propre compagnie afin de maintenir l'ordre et faire respecter la loi dans la ville basse de Baldur's Gate, gangrenée par le crime, utilisant les taxes pour financer l'entreprise. L'incorporation d'Eltan et du Poing Enflammé dans la structure dirigeante de la Porte de Baldur a été un grand avantage pour la ville, en augmentant les recettes fiscales, en mettant fin à l'anarchie et en faisant de la ville une puissance militaire importante le long de la Côte des Épées.

Au début des années 1360 Cv, Eltan et le Poing Enflammé ont été impliqués dans plusieurs entreprises. Ils ont été engagés par Sembie pour combattre la menace Tuigan dans les Terres de la Horde, et ont aidé la Légion d'Or d'Amn à éliminer le célèbre seigneur pirate Akbet-Khrul. Eltan a également loué sa compagnie à des tarifs réduits au Téthyr : on a supposé qu'il prévoyait d'en tirer parti afin de mettre en place un gouvernement fantoche qu'il controlerait.

Lorsque Maztica a été découverte en 1361 Cv, Eltan a immédiatement financé des expéditions vers le nouveau continent, ainsi que vers Chult. Il a été inspiré par le fondateur de sa ville, Balduran, qui avait disparu alors qu'il cherchait Anchorome. Pris d'une envie d'explorer, Eltan acheta une flotte de navires et envoya des centaines de Poings enflammés sur les mers, menés par son ami Scar. L'expédition de Maztica arriva en 1364 cv., et fonda la colonie de Fort Flame sur le sol maztèque. Fort Flame fut assailli par les sahuagins et les elfes sauvages, mais resta debout. Scar retourna à Baldur's Gate, et en 1366 Cv, des renforts envoyés par Eltan arrivèrent à Fort Flame.

Lorsque la crise du fer a frappé la Côte de l'Épée quelques années plus tard, le Duc Eltan a travaillé avec Scar et Abdel Adrian pour enquêter sur le Trône de Fer et ses activités dans la ville. Malheureusement, un dopelganger prit la du guérisseur d'Eltan, Rashad, et a progressivement empoisonné le Grand Duc . S'en suivie une période d'instabilité, durant laquelle'Angelo Dosan prit brièvement le commandement du Poing Enflammé. Mais Eltan survécu et reprit les rênes du pouvoir.

En Uktar de la même année, Eltan et ses collègues ducs envoyèrent  une centaine de mercenaires du Poing Enflammé dans l'armée de la Coalition. Les forces combinées marchèrent sur le château de Dragonlance pour arrêter la destruction insensée causée par la Croisade brillante.

Equipement enchanté connu

Il est de notoriété publique qu'Eltan est l'une des personnalités des Royaumes qui possède le plus d'objets magiques. Sa compagnie est l'une des compagnies les mieux équipée de Faerûn. Eltan est un homme prudent et très riche qui a tenté de parer à toutes les éventualités. 

Au combat, le duc Eltan revêt une armure magique et une cape de déplacement. Il porte une ceinture de force de géant des glaces ainsi que des gantelets de puissance d'ogre, augmentant considérablement sa force. Il dédaigne l'utilisation d'un bouclier, préférant manier un marteau de foudre au combat. Les autres armes de son arsenal comprennent une épée longue de froid une épée longue magique en argent, une dague magique en argent, ainsi qu'une épée courte télépathe nommée Roan, à laquelle il est très attaché. Eltan porte un anneau d'absorption, un anneau antivenimeux, une amulette de pierre verte, ainsi qu'un bracelet magique qui lui permettait de communiquer par télépathie avec ses officiers supérieurs.

La fortune personnelle d'Eltan s'élèverait à 160 000 gp, contenue dans une chambre forte scellée dans les Montagnes du Néant, accessible par son ami Moruene grâce à un parchemin de téléportation.

Références

  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), p. 35. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 137. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eltan| Forgotten Realms Wiki | Fandom
  • Ed Greenwood, Matt Sernett, Steve Winter (August 20, 2013). “Campaign Guide”. In Dawn J. Geluso ed. Murder in Baldur's Gate (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-6463-4. 
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 147. ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Tim Beach (1992). Gold & Glory. (TSR, Inc), p. 11. ISBN 1-56076-334-5.
  • Illustration tirée du sup Gold & Glory. (TSR, Inc), p. 11. ISBN 1-56076-334-5.

dimanche 23 mai 2021

Organisation criminelle

Le culte du dragon

« …et lorsque le temps sera venu, tous nos ennemis seront exposés au grand jour. Ceux qui s’opposent à nous périront sous les crocs et les griffes des Dragons morts-vivants. Leurs corps se calcineront et leurs cheveux s’embraseront, et ils sauront alors, tandis que la vie s’échappera de leurs restes fumants et brisés, que leur voie n’était que folie. Car le règne des Dragons est inéluctable, fatal, et il sera éternel. "

Un demi-millénaire s'est écoulé depuis que le culte du Dragon a été fondé par l'archimage dément Sammaster. Celui-ci a d'abord rassemblé de nombreux fidèles attirés par ses visions illusoires qui prophétisaient la domination éternelle des dragons morts-vivants sur terre. Puis il trouva la formule pour créer sa première dracoliche, formule qu'il consigna dans son ouvrage intitulé le Livre des Dragons. Sammaster est aujourd'hui mort, mais son sinistre héritage perdure.


Les origines du culte

Le Culte du Dragon trouve ses origines dans une interprétation erronée de certains passages des Chroniques des années à venir, rédigés par le légendaire oracle Maglas. En effet, à la différence d'Elminster, d'Alaundo de Château-Suif et d'autres sages, Sammaster a traduit l'un des passages des oracles comme suit:

[…] Et rien ne restera que des trônes fracassés, dressés sur les Royaumes. Morts, les dragons domineront le monde entiers […]

Pour Elminster, la ponctuation est à l'origine de la méprise de Sammaster. En effet, selon le maître de Valombre, la traduction exacte est:

[…] Et rien ne restera que des trônes fracassés, dressés sur les royaumes morts. Les dragons domineront le monde entiers […]

Quoiqu'il en soit, les disciples de Sammaster pensent que lorsque viendra la fin des Royaumes, des dragons morts régneront en maître sur le monde et qu'eux leurs serviteurs humains en seront les intercesseurs auprès des mortels. Dans ce but, le prêtre Algashon proposa d'adapter le processus de lichéfaction découvert par Sammaster afin de créer des dragons morts-vivants.

Le Culte fut fondé pour engendrer et servir ces dracoliches, afin qu'ils étendent leur domination sur toutes les espèces draconniques, puis sur le monde entier. Désormais, cette société de cabalistes, bien que peu répandue, est extrêmement puissante en raison des alliances passées avec des dragons maléfiques.  Le Culte est actif partout dans les Royaumes, mais est particulièrement puissant dans le Nord, dans les Terres Froides ou encore en Sembie, où les dragons sont nombreux.

"Prophet of Moonshae" par Clyde Cadwell


La griffe et la couronne

Le symbole du Culte du Dragon était, à l'origine, une griffe agrippant une couronne, la couronne représentant la domination des royaumes, la griffe les dragons. Ce symbole sert encore de signe de reconnaissance entre les draconites. A défaut, une gestuelle précise a été établi: souffler sur le dos de la main placée sous le menton, tendue vers l'avant, paume vers le bas et doigts réunis.

La plupart des membres du Culte connaissent plusieurs langues draconniques ainsi les langages des races squameuses.  C'est in indéniable avantage lorsqu'il s'agit de mener une conversation dans un lieu public sans être compris des non-initiés.


L'organisation

Le Culte du Dragon est organisé en cellules indépendantes qui travaillent ensemble à la réalisation de leurs objectifs communs. Certaines cellules s'appuient sur des entreprises commerciales officielles et reconnues afin d'accumuler des richesses.

Chaque cellule compte parmi ses membres des mages puissants, des combattants ainsi que des prêtres. Ces derniers vénèrent souvent Mellifleur, patron des liches maléfique désormais connu sous le nom de Velsharoon.

L'ensemble des cellules forme un réseau qui permet aux dragons  de communiquer à travers les Royaumes. De plus, les adorateurs enrichissent les dragons par leurs dons et leur apportent une protection physique ainsi que l'accès à une magie curative.

En échange, le Culte peut requérir l'aide de la dracoliche ou d'un dragon maléfique par message ou signal. Cependant, il faut une bonne raison pour prendre le risque d'importunité une créature si puissante, même alliée. De plus, l'aide du dragon n'est jamais gratuite: il faudra récompenser l'intervention du dragon en enrichir son trésor par quelque gemme, objet magique ou d'art, etc.

Le signal qui permet à Ceux-qui-suivent-la Voie-Ecailleuse est émis par un anneau: l'anneau des dragons. Activité par la pensée, cet anneau génère un appel magique qui peut être entendu par toute dracoliche ou dragon maléfique présent dans la région. Il permet également à son porteur de converser dans n'importe quelle langage draconnique, et possède l'étonnant pouvoir de créer l'image illusoire d'un dragon. Seul les membres les plus influents du Culte portent de tels anneaux.


Au service des Grands Vers

"Spellfire" par Clyde Caldwell
Les cultistes ne se contentent pas  seulement de métamorphoser les dragons en dracoliches. Comme les aventuriers indépendants, ils sont toujours en quête de richesse. Ce qui en d'autres termes signifie que le Culte des Dragons a constamment besoin d'argent. De fait, le culte peut autant être considéré comme une organisation criminelle marchande que comme une cabale maléfique . Certains de ses membres sont de respectables commerçants qui utilisent leur argent pour financer les projets du culte, d'autres s'engagent dans des activités criminelles allant de la prostitution et des jeux clandestins à la contrebande, en passant par le chantage, l'extorsion et l'enlèvement. Certaines cellules se spécialisent dans le banditisme et l'espionnage.

Les autorités des Vaux et du Cormyr soupçonnent certaines auberges d'être des "boîtes aux lettres" du réseau. Le culte s'assurent de la fidélité d'aubergistes et de marchands en les payant grassement, et leur promettant considération et pouvoir dans un avenir incertain. "Car le jour viendra," disent les draconnites, "où les dragons morts domineront le monde !".

 

Les adversaires du culte

L'église de Tiamat, La Reine des Dragons, Némésis des Dieux, s'oppose avec force au culte des Dragons. En effet, si les deux organisations prônent la domination des dragons, l'Eglise de Tiamat vénèrent les dragons chromatiques vivants. Il faut vénérer les dragons chromatiques, car ils sont les rejetons de la Reine des Dragons. Lorsque Tiamat montera sur le trône, ses enfants draconiques seront ses ducs, alors que les prêtres seront ses vassaux mortels. Ce dogme est en opposition totale avec ceux professés par les disciples de Sammaster. De fait, les agents du culte tentent avant tout d’infiltrer et de mettre bas le Culte du Dragon.

Les Ménestrels s'opposent tout naturellement au Culte. L'opposition entre les deux factions est totale. Une rencontre entre les membres identifiés des deux organisations se soldera par un affrontement.

Les cultes de Mystra, Lathandre, Torm et Tyr traquent les adeptes du Culte du Dragon. Les autorités de Cormyr, d'Eauprofonde et des autres cités vouées à l'expansion de la civilisation sont de farouches adversaires du Culte.

 

Le culte à travers les romans

Le roman Spellfire raconte l'histoire de Shandril, une jeune servante qui s'enfuit un jour de l'auberge de la Lune Levante, à Hautelune, en compagnie d'une bande d'aventuriers - la compagnie de la lance brillante - pour voir le monde et tenter sa chance. Un dragon mort-vivant va lui compliquer les choses : les sectateurs de ce monstre ont la très mauvaise idée de lui livrer la jeune femme. Heureusement, elle peut compter sur le secours des chevaliers de Myth Drannor, sur l'hospitalité du seigneur Trystemyne, sur l'affection (pour ne pas dire plus) d'un bel apprenti sorcier. Réfugié un temps à Valombre, elle y rencontre Elminster. Ce dernier révèle en elle un pouvoir insoupçonné qui entraine la jeune fille dans un conflit contre le Culte du Dragon et dans une bataille face à la dracoliche Rauglothgor.
Le culte du dragon apparaît aussi dans la trilogie du Retour des Archimages. Le culte s'allie  avec les Reflets qui sont de retour dans les Royaumes. Hélas pour eux, les Seigneurs de Pénombres ne partagent pas leur puissance.



Base d'opération : Le Puit des dragons, Maison Draconnique de Murghôm, Tour de la Serre
Taille : Importante
Type: criminelle, arachanéenne
Alignement : CM, CN, NM
Limite financière : inconnue mais probablement très importante au 
Nombre de membre : Plus ou moins 1000 individus actifs mais les agents sont innombrables
Mixité raciale : Faible
Cotisation : variable en fonction de la position occupée
Salaire : variable en fonction de la mission pour les simples exécutants.
Autorité : le culte n'a pas de dirigeant à proprement parlé, mais une dracoliche du nom d'Anabraxis la Serren noire est révérée comme l'autorité suprême.  Elle aurait établi son antre dans le gouffre sans fond de Lorosfyr dans les Mornes Landes.
Personnalité : Sammaster la liche, 
Classes associées : assassin, clerc, sorcier, expert (Homme de loi, prêteur sur gages,)
Compétences associées : Diplomatie (Cha), Tromperie (Cha)
Conditions : la plupart des futurs membres sont recrutés parmi les parents et les membres actuels. La secte cherche surtout des personnes douées dans le domaine financier et prise les individus capables de maîtriser et d'exécuter les rituels exigés par la création d'une dracoliche.
Avantages de la Guilde : accès théorique aux fabuleux écrits de Sammaster, soutien potentiel d'un membre draconnique du culte.


Références

  • Illustration "Cult of the Dragon symbo" par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration "Spelfire" par Clyde Caldwell.
  • Illustration "Prophet of Moonshae"par Clyde Cadwell.
  • Dale Donovan (January 1998). Cult of the Dragon. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0709-6.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Septembre 2008). Encyclopédie des Royaumes Oubliés. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3923-0.
  • Eric L.Boyd, Eric Mona (Février 2003), Dogmes et Panthéons (Spellbooks), ISBN 2-84785-021-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001), Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Luc Masset, traduction Ed Greenwood (Décembre 1992), Dragon Magazine, Article Le culte des dragon p48 (TSR), ISSN 1162-3039
Article repris de mon ancien site et mis à jour avec des nouvelles informations.

lundi 26 avril 2021

Amaunator

Dieu majeur du Soleil (Endormi)


AlignementLN
Alignement du clergé: LN, LB,LM
Adorateurs : Politiciens, maîtres du soleil, fermiers, voyageurs, législateurs
Arme de prédilection du clergéSoleil Levant, masse d'arme 
Domaine: Droit, Noblesse, Planification, Soleil, Temps
Sphère d’influence : Bureaucratie, contrats, loi, ordre, domination
Plan de résidence : Donjon du Soleil Éternel (dissous)
Supérieur: Aucun
Alliés: Kossuth, Lathandre
Ennemis : Aurile, Shar, Horus
Symbole: Soleil avec un visage sur le disque solaire
Autres noms: At'ar l'Impitoyable, Le Dieu Jaune, Gardien du Soleil Éternel, Gardien du Soleil d'Or, Gardien de la Loi, Gardien du Soleil Jaune, Lumière de la Loi, Gardien du Soleil

Amaunator était la divinité solaire nétherisse de l'ordre, du soleil, de la loi et du temps. Il était considéré comme une divinité sévère mais juste, vénérée par de nombreux souverains, soldats et puissants sorciers.

On a fini par affirmer, après le Spellplague, que Lathandre, le dieu faerûnien du soleil, était un aspect d'Amaunator, longtemps endormi. En l'Année de l'Eternel, 1479 CV, Amaunator était vénéré à la fois sous le nom de Lathandre et sous son propre nom.


Amaunator et le plan primaire

Bien que des pronoms masculins aient été utilisés pour décrire Amaunator, il apparaissait assez souvent sous la forme d'une femme vêtue d'une robe fluide et opalescente sur laquelle figurait une balance en or pratiquement transparente. Lorsque cette manifestation apparaissait à une personne, celle-ci pouvait déterminer si elle était en faveur ou en défaveur du dieu en regardant la balance. Si elle penchait vers la gauche, il pouvait être sûr de passer les sept années suivantes dans la pauvreté, les dettes et la servitude tout en perdant sa fortune. Si la balance penchait vers la droite, le bénéficiaire de la manifestation pouvait s'attendre à la bonne fortune au sens matériel du terme. Si la balance était équilibrée, le destinataire recevait une invitation à entrer dans le clergé d'Amaunator.

Une autre de ses manifestations était constituée de treize hyènes géantes. Celles-ci étaient envoyées par le Dieu Jaune pour punir les personnes qui le méritaient ou pour venger les personnes qui n'avaient pas la capacité de le faire elles-mêmes. Lorsque ces hyènes apparaissaient, le délinquant était tué par elles et son corps était déchiqueté de manière à couvrir 1 acre (4047 mètres carrés).

Les animaux préférés d'Amaunator étaient les chiens fauves, les chats de couleur crème, les loups d'un blanc pur, les oiseaux de proie, en particulier les faucons du soleil et les étalons blancs, qui étaient envoyés pour montrer sa faveur ou sa défaveur. Les monstres préférés du Gardien du Soleil Éternel étaient les dragons d'émeraude, les dragons de saphir, les dragons d'acier, les golems et les takos. Ses minéraux préférés étaient la topaze et toutes les pierres précieuses de couleur rouge. Ses plantes préférées sont les marguerites aux yeux jaunes, les tournesols et les lys dorés.


L'église d'Amaunator


Activités quotidiennes

Amaunator incarne l'idée que la loi et l'ordre devant être respectés. A l'époque de Netheril, la masse des fidèles était constituée de souverains, de soldats et de puissants mages. Ses prêtres étaient également des dirigeants régionaux ou des conseillers de politiciens.

A cette époque, les prêtres se consacraient à la compréhension approfondie de la loi, y compris la manière de l'utiliser à leur avantage, tel que voulu par Amaunator. Les dirigigeant en appelaient aux prêtres du soleil finde rédiger de nouvelles lois, pour remplir les rôles de juges et pour régler les litiges. L'une des sources de revenus les plus rentables des Amaunatori était l'utilisation de leurs connaissances juridiques pour régler les litiges entre marchands. Ce qui est encore le cas.

Depuis la "fusion" avec l'église de Lathandre, leurs tâches consistent à trouver de nouveaux convertis à leur secte qui risque sinon de s'éteindre, à promouvoir les aspects de Lathandre les plus compatibles avec l'Amaunatori, et à s'occuper des sanctuaires et des salles capitulaires qui promouvent l'aspect solaire de Lathandre. Ces derniers ont souvent été confiés à l'Amaunatori par les Lathanderites traditionnels.

Les Amaunatori contribuent toujours à l'administration juridiqueau sein des communautés. Ils sont aussi témoins lors de la signature d'importants contrats.

Les Amaunatori croient toujours que leur foi est supérieure aux autres et essaient de soutenir cette affirmation par leurs actions. Il n'est pas rare qu'ils s'opposent à des clercs rivaux allant jusquà les éliminer physiquement.. Lorsqu'ils sont actifs dans des régions où les dieux maléfiques ou Horus-Re sont puissants, ils œuvrent dans le plus grand secret..


Tenue sacerdotale

Les prêtres Amaunatori portent des vêtements jaune vif, rouge ou orange à des fins cérémonielles. Ils sont généralement à manches longues et comportent de nombreuses décorations, à commencer par des représentations du soleil, et ce de diverses manières, notamment en recourant à des pierres précieuses et de l'or pour former un soleil. Un prêtre en charge de la gestion d'un temple porte des vêtements tissés d'or. La tenue sacerdotale est accompagnée d'une coiffe en forme de soleil.

Les symboles sacrés des Amaunatori sont faits d'or, de métal plaqué or ou de bois peint en or. Pour devenir Maître du soleil, un clerc après l'époque de Netheril devait récupérer un tel symbole sacré ou en obtenir un auprès d'un maître du soleil en exercice.

Tenue quotidienne

En aventure, les prêtres Amaunatori sont pragmatiques dans le choix de leur tenue. Cependant, ils restent toujours friands d'ornementation et ont tendance à utiliser des capes, tabards et autres accessoires rouge vif ou orange. Les plus égocentriques portent des armures en vermeil ou doré à l'or fin.

Rituels

A l'époque de Netheril, l'église d'Amaunator célébrait chaque année la signature du Concordat du Panthéon, un accord entre les divinités du panthéon nétheriste, qu'Amaunator supervisait. C'était leur jour le plus saint.

Le Solstice d'été est un rituel célébrant Amaunator sous son aspect de divinité solaire. Étant le jour le plus long de l'année, les Amaunatori prennent un bain de soleil, se détendent et remercient leur dieu pour la lumière du soleil. Ce rituel comporte également un facteur d'apaisement. Les Amaunatori pensent qu'en ne célébrant pas ou de manière inadéquate ce jour, Amaunator ferait en sorte que le soleil cesser de briller pendant une année entière.

Les prêtes célèbre aussi Amaunator lorsqu'ils parviennent à gagner un débat, à faire passer une nouvelle loi, etc. La célébration est faite par le prêtre qui brûle des feuilles de chêne conservées magiquement et des encens. 

Dogme

Les prêtres d'Amaunator affirment que le droit est le fondement sur lequel toute civilisation est construite et sans lequel toute civilisation s'effondrerait. Ils considèrent la prévisibilité avec laquelle le soleil se lève chaque jour comme une parfaite illustration de la sécurité avec laquelle la loi traite les malfaiteurs et résout les problèmes. On attend également des prêtres qu'ils tirent profit de leurs connaissances juridiques chaque jour aux sains des institutions.

Cette croyance est vécue en enseignant à leurs novices non seulement à apprendre mais aussi à vivre en accord avec la loi. L'idée est que les personnes qui connaissent la loi sont celles qui peuvent vivre une vie sans entrer en conflit avec elle. 

L'église d'Amaunator est une organisation très hiérarchisée et les prêtres sont incités à apprendre de leurs supérieurs et à œuvrer avec la même rigueur. L'objectif  de cette politique interne est de donner une uniformité aux décisions et avec elle l'influence de l'église.


Ordres religieux

La Confrérie du Glorieux Soleil  est une secte au sein de l'église de Lathandre qui croit que le Seigneur du Matin est la réincarnation d'Amaunator et qu'il réapparaîtra un jour sous la forme du Dieu Jaune.

La Confrérie du Soleil est  un groupe de moines. Ils effectuent le travail de terrain et sont de temps en temps relevés de leurs fonctions à leur temple, mais les moines ont le devoir de se présenter au temple auquel ils appartiennent. Ils sont les successeurs de l'Ordre de l'Âme du Soleil et entretiennent de bonnes relations à la fois avec l'église de Lathandre et la Confrérie du Soleil Glorieux.

L'ordre des la plume transcendante  était  un groupe de scribes Amaunatori qui s'était fixé pour objectif de construire des centres de connaissances juridiques nétheristes dans chaque ville et pays où la foi d'Amaunator était présente.

L'ordre des législateurs célestes et justes est un ordre de guerriers et de paladins. Ils ont consciemment ignoré ou adouci la tendance d'Amaunator à se comporter de manière non-bonne et ont mis en avant l'aspect loyal de la Foi..



Références

  • Kim Mohan ed. (2015). Sword Coast Adventurer's Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0786965809.
  • James Butler (November 1996). Netheril: Empire of Magic (The Winds of Netheril). (TSR, Inc.), ISBN 0-7869-0437-2.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 26, ISBN 0-7869-3654-1.
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-3910-9.

dimanche 18 avril 2021

Organisation criminelle

Les Lanières

Les Lanières forment une guilde de criminels qui sévit sur l'île de Quandionne dans le canal d'Asavir et plus précisément dans le Port de l'Entente. Ces membres font dans le trafic d'esclaves, d'objets d'arts, et de drogues en provenance de Chult, d'Amn  et de Calimsham.

Les Lanières portent un voile noir qui ne laisse apparaître que les yeux à la manière des hommes du désert, et un long manteau de cuir noir jusqu'à hauteur des cuisses. en dessous ils portent des tissus noirs, très serrés sur les membres comme s'ils s'appliquaient des bandages. Ils ont tous à la main une fronde de cuir noir lestée avec un bille d'or, qu'ils font tourner très souvent en marchant, même dans les lieux fermés. Ils peuvent s'en servir pour fouetter en combat rapproché, lancer de petits projectiles en combat à distance, et étrangler le cas échéant. Plus qu'une arme, le ronronnement provoqué par le tournoiement de la fronde lestée sert de langage secret entre les Lanières. En plus de leur fronde, ils sont assez souvent armés de kamas à lame de bronze ou de simples bâtons longs.

Leur tenue ne passe pas inaperçue au sein d'une foule de marins et de marchands. La plupart du temps, ils se trouvent sur les marchés, examinant les marchandises d'un œil critique - surtout quand il s'agit de chair fraîche



Base d'opération : Port de l'Entente, île de Quandionne
Taille : normale
Type: criminelle, arachanéenne
Alignement : LM, CN, NM, CM
Limite financière : 36.600 po
Nombre de membre : 148 membres
Mixité raciale : 125 humains, 10 demi-orques, 4 demi-elfes, 4 gnogres, 2 elfes, , 2 nains, 1 dryade.
Cotisation : 50 po par mois (200 po frais d'adhésion)
Salaire : selon contrat
Autorité : Della Torr
Personnalité : -
Classes associées : guerrier, barbare, voleur
Compétences associées : Athlétisme (For),Discrétion (Dex), Intimidation ((Cha), Perception (Sag) 
Conditions : Obéir à ses supérieurs, ne rien divulguer des secrets de la Guilde. Tout membre doit recevoir l'autorisation de la guilde avant d'exécuter un contrat dont le montant représente une valeur de 500 po ou plus, l'organisation exigeant dans tous les cas 20% des profits.
Avantages de la Guilde : Arax l'Empereur démon aime la violence et le meurtre. Une fois par repos long, tout membre peut faire appel à la bénédiction d'Arax pour bénéficier d'un bonus de +3 au toucher sur sa prochaine attaque.


Référence

  • Ombre du héros (L'), Muriel Algayres, David Blewer, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, D20 - Archipels, ©Oriflam ( juin 2001), EAN/ISBN : 2-914536-04-6
  • Version non officielle car si les lanières apparaissent bien dans l'ouvrage ci-dessous, l'organisation n'est pas détaillée.
  • Illustration: je suis pas parvenu à identifier l'auteur. De fait, si vous le connaissez, indiquez le moi dans les commentaires afin que je puisse compléter les références.