vendredi 16 février 2024

Grumbar, Seigneur de la Terre

Puissance primordiale majeure de Plan élémentaire de Terre

Titres: Patron de la Terre, le Rugueux Roi de l'Empire Souterrain, Patron des Élémentaux de Terre
Alignement: N
Alignement du clergé: LN, NB, N, NM
Adorateurs: Archontes élémentaires (terre), combattants, moines, rangers
Alignement des fidèles: NL, NB, N, NM, CN
Attributions: Terre élémentaire, Solidité,  Absence de changement, Serments
Autre nom: Etugen (Terre de la Horde), Grome (Duergar)
Arme de prédilection: Poing de pierre (marteau de guerre)
Domaines divins: Équilibre, Caverne, Terre, Métal, Temps
Supérieur: Aucun
Alliés: Dumathoïn, Garl Brilledor, Geb, Kurtulmak, Laduguer, Skoraeus Os-de-Pierre, Urogalan
Ennemis: Akadi
Jours saints: Aucun connu
Symbole: Montagnes sur fond violet 


Grumbar est l'incarnation élémentaire de la terre. Il est l'une des quatre divinités élémentaires vénérées à Faerûn mais, comme toutes les autres à l'exception de Kossuth, il n'a que très peu d'adeptes. Il est généralement indifférent à ses fidèles, mais continue d'accorder leurs pouvoirs à ses prêtres, car leur adoration accroît son pouvoir sur son plan d'origine. Pour maintenir le culte, il s'intéresse un peu aux problèmes mortels de ses fidèles, et ses dons sont le plus souvent des magies de protection ou la connaissance des endroits secrets de la Terre ou des riches filons de minerai, bien qu'il semble les distribuer sans raison déterminable.

Chez les Tuigans des Terres de la Horde, Grumbar est connue par ses nombreuses tribus nomades comme une déesse appelée Etugen. Ils pensent qu'elle est à l'origine de la plupart des bénédictions reçues par leur peuple.

Sur le continent de Zakhara, Grumbar est appelé l'un des dieux froids des éléments. Ceux-ci étant perçus comme peu soucieux des affaires humaines, ils sont considérés comme opposés à l'omniprésence de la culture de l'Illumination sur la Terre du Destin. Seuls quelques Zakhariens sont prêts à vénérer un dieu du froid pour obtenir du pouvoir. Certains hommes-yaks, toujours opposés à l'Illumination, aident à l'administration du royaume de Grumbar sur le plan élémentaire de la Terre.


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Grumbar et le plan primaire

Grumbar est une divinité puissante, généralement représentée sous la forme d'un énorme élémentaire de terre mesurant plus de 25 pieds de haut, avec des bras volumineux et musclés et des yeux qui brillent comme des rubis étincelants. Ses pas sonnent comme des tremblements de terre lorsqu'il gronde sur la terre. Sa voix est le martèlement d'un rocher sur un autre, le claquement des galets sur une plage ou la rupture d'une motte de terre par une charrue.

Jusqu'en l'an 1369 du Gantelet, Grumbar n'a fait que quatre apparitions sur Toril et le plan Primaire dans les annales de l'histoire. La première fois que sa présence divine a été connue, c'était lors de la création de la Grande Faille au sud de Faerûn.


Histoire et relations

Grumbar est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l'écart de l'histoire, inchangés par le passage du temps. Il a des liens avec d'autres dieux concernés par l'élément terre, notamment Geb, Garl Glittergold, Dumathoin, Laduguer et Urogalan, mais n'entretient pas de relations étroites avec eux. Il s'oppose à Akadi, une déesse qu'il juge volage et inconstante, dès qu'il en a l'occasion.


Culte et clergé

L'église  de Grumbar est variée et chaotique car il ne s'intéresse pas à sa structure. Il s'agit donc d'un ensemble de cultes, chaque faction ayant sa propre éthique, ses propres codes, sa propre morale et ses propres enseignements.

Le clergé s'organise en Blocs, groupes qui, chacun, réunissent 21 prêtres (7 prêtres, 7 moines et 7 rodeurs) et autant de fidèles laïques que possible. Tous les prêtres d'un même Bloc sont d'alignement similaire. Cette politique a tendance à fortement réduire les tensions au sein d'un groupe donné, mais le revers de la médaille est que le clergé est considéré de manière très différente d'une région à l'autre. 

La plupart des prêtres s'éloignent très rarement des autres membres de leur Bloc, mais certains arpentent Faerûn de long en large pour faire connaître leur foi aux habitants des Royaumes (et en profiter pour repérer les éventuelles menaces pour Grumbar). Les ouailles des Blocs sont souvent en nombre très limité, et leur tâche consiste à assister les prêtres dans la mission que leurs supérieurs leur ont confiée pour l'année en cours. Dans les sociétés primitives ou nomades (par exemple, chez les Tuigans), Grumbar est servi par des adeptes qui ne sont alliés à aucun Bloc.

  • Hiérarchie

On ne fait que peu de cas des novices, que l'on appelle les Indignes (comprendre "indignes qu'on leur adresse la parole"). Une fois qu'ils se sont prêtés au Serment de Marcheterre, ils deviennent prêtres à part entière (Assermentés). 

Par la suite, ils se voient décerner le rang suivant, par ordre d'importance : 

  • Pierre Fidèle, 
  • Bloc de Granit, 
  • Roc Vertueux, 
  • Bastion de la Foi, 
  • Pilier de la Foi, 
  • Dévoué Tribun, 
  • Loyale Architrave, 
  • Point Fondateur, 
  • Immuable Bastion, 
  • Arche Supérieure, 
  • Loyale Voûte
  • Clef de Voûte de Grumbar.

Le Serment de Marcheterre est une promesse solennelle que doivent faire tous les membres du clergé lorsqu'ils accèdent au rang de prêtre. Elle leur interdit formellement de se déplacer par voie de mer ou des airs. Il faut que les circonstances soient particulièrement terribles pour qu'un Grumbarien prenne le. risque de se faire transporter par voie aérienne (et, malgré cela, il perdrait probablement tout ou partie de ses sorts). Pour ce qui est de l'eau, la restriction est un peu moins sévère et ce type de déplacement est toléré si le sacrifice consenti par le fidèle permet à l'Église d'y gagner (par exemple, en exploitant un temple sur une nouvelle terre, en découvrant une source de minerais qui permettra de remplacer un gisement épuisé, ou même en découvrant une créature de la terre, jusque-là inconnue).


  • Activités et rituels

Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, remerciant au passage leur dieu d'avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil
Le seul jour sacré officiel de l'Église est l'Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d'une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Une fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus.

En effet, les Grumbarryn ont une résistance naturelle au changement, en particulier au changement radical. Les adeptes importants de Grumbarryn, qu'ils soient prêtres ou guerriers, sont souvent représentés dans des récits d'enseignement et des fables qui montrent que les fidèles croient en l'importance de la résistance au changement. 

Les disciples du Seigneur de la Terre prêchent souvent en public contre les méfaits de l'embarquement sur des navires et de la navigation vers des terres inconnues, préférant l'exploration sur le continent de Faerûn. De nombreux membres du clergé prêchent que " il existe bien assez de problèmes pour occuper notre temps ici, chez nous, sans chercher de nouveaux ennuis". 

Les membres du clergé de Grumbar prennent également position contre les changements de l'ordre social, les changements de gouvernement, la construction de nouveaux points de repère qui changent la physionomie de la terre (comme les barrages) et les changements dans leur propre religion.

La doctrine des Grumbarryn parle également de la sainteté et de la qualité absolue des serments. Les Grumbarryns prennent leurs serments très au sérieux et ne les rompent jamais sous peine d'être chassés de la foi. Ainsi le serment de la marche sur terre est une promesse solennelle faite par tous les membres de la foi grumbarryn lors de leur entrée dans la prêtrise, qui leur interdit de voyager par air ou par mer. Les prêtres de Grumbar ne peuvent emprunter l'élément ennemi qu'est l'air que dans les circonstances les plus désastreuses. Les voyages sur l'eau ne sont autorisés que si l'église bénéficie du sacrifice.


  • Temples

Les plus grands temples de Grumbar sont cachés au beau milieu d'imposantes chaînes de montagnes : l'Épine Dorsale du Monde, le Massif des Grands Pitons, le Muaraghal (qui constitue la frontière orientale d'Halruaa), les Wu Pi Te Shao et les Orsraunes. Tous sont secrets et utilisent à merveille les cavernes naturelles de ces régions, à moins qu'ils n'aient été bâtis avec un talent inouï pour se fondre dans le paysage (auquel cas on ne les reconnaît pour ce qu'ils sont que lorsque l'on arrive juste à côté d'eux).

Les sanctuaires et les temples de Grumbar sont toujours en pierre. La plupart ont de splendides plafonds et murs voûtés qui donnent au visiteur l'impression d'être au cœur de la roche vivante. Le bois est une denrée rare dans les temples des Seigneurs de la Terre, en raison de la préférence marquée de l'Église pour la pierre. Mais les pierres précieuses et autres minéraux précieux ornent abondamment la plupart des surfaces.

C'est dans le sud du Muaraghal que se trouve le premier temple de Grumbar. La plupart des fidèles essayent d'y venir en pèlerinage au moins une fois au cours de leur existence.

En Kara-Tur, Grumbar dispose d'un autre grand lieu de culte dans les montagnes Wu Pi Te Shao.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Prêtre de Grumbar par Victoria Lisi

Les prêtres de Grumbar sont souvent solidement charpentés et leur tenue de cérémonie cherche à les faire paraître aussi larges d'épaules (et, de leur point de vue, aussi stables) que possible. Ils revêtent une robe marron et une ceinture, un chapeau ou une capuche de même couleur, une immense cape gris-vert et brun-roux, soutenue par une armature qui donne l'illusion que celui qui la porte est aussi large que haut, et d'épaisses semelles amovibles qui leur permettent de gagner une bonne dizaine de centimètres. Il arborera systématiquement le symbole sacré de leur dieu, un gros rubis ou sardonyx frappé du sceau de Grumbar et serti dans un anneau ou un pendentif.

  • Tenue séculière

Les prêtres partant à l'aventure revêtent des habits, des bottes et une cape qui restent toujours dans leurs tons favoris (marron, gris et noir), mais ils savent bien qu'un costume qui leur élargit les épaules ne confère qu'une protection très limitée contre une flèche ou un coup de couteau. Mais on peut également être très impressionnant lorsque l'on est cuirassé de pied en cap et ils s'attachent donc à porter l'armure la plus lourde qui soit.


Dogme

L'Église enseigne qu'il faut résister au changement, surtout quand il est radical. Prêtres ou guerriers, les éminents Grumbariens d'antan se retrouvent souvent dans les légendes d'aujourd'hui, afin de mieux montrer combien il est important de lutter contre route transformation. La doctrine met également l'accent sur le caractère sacré des serments. Un fidèle du Seigneur de la Terre qui donne sa parole ne peut la reprendre sous peine d'être exclu de sa foi.

Les novices entendent le sermon suivant : "Grumbar l'éternel est parfait et immuable. Fais tout ton possible lui ressembler, c'est-à-dire pour rester toujours le même et pour lutter contre le changement. La parole donnée est la fondation même de notre société et trahir un serment revient à affaiblir notre civilisation. Propage la bonne parole de Grumbar de par le monde et montre par tes actes les bienfaits de la stabilité et de la sécurité qu'il incarne."


Ordres religieux

  • Les Disciples du Visage immuable 

Ses membres forment un ordre monastique consacré à Grumbar, le roi du Pays sous les racines. Les disciples de cet ordre sont connus pour leur stoïcisme, d'où leur nom. Ils sont chargés de préserver la connaissance de l'état des choses afin de mieux reconnaître les changements au fil du temps qui pourraient être contrés.

  • Les chevaliers de Sardonyx

Les Chevaliers de Sardonyx sont un ordre de croisés dévoués à Grumbar, le roi de la Terre sous les racines. Les membres de l'ordre gardent les différents lieux saints de Grumbar contre les intrus et conduisent les opérations militaires soutenues par l'Église de Grumbar. Il revient  aux croisés de punir les fidèles de Grumbar qui ne respectent pas leurs serments sacrés, endossant ainsi le rôle de bras armé de l'inquisition de l'église.


A savoir

Ed Greenwood a d'abord utilisé Grome, l'un des dieux élémentaires de Michael Moorcock tels qu'ils apparaissent dans la première édition de Deities & Demigods, comme seigneur élémentaire de la terre pour sa campagne personnelle dans les Royaumes Oubliés. Comme il l'a déclaré dans le magazine Dragon 54, les dieux élémentaires "pourront plus tard être remplacés dans (son) univers par les êtres "officiels" d'AD&D au fur et à mesure de leur publication"


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration: Priest of Grumbar par Victoria Lisi, détail extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 13. ISBN 978-0786903849.

Liens externes

jeudi 1 février 2024

Meritid Archneie

Grand Trident d'Umberlie

Race 
: humaine Téthyriene
Nationalité : Aquafondien
Naissance : Inconnue
Alignement : CM
Classe : Prêtre d'Umberlie 15
Caractéristiques: -
Titre : Grand Trident Terrifiant
Résidence : Tour de la Reine (Ref PE5) à Eauprofonde
Organisation : Eglise d'Umberlie, Société du Kraken
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Umberlie la reine garce
Statut : Actif
Equipement: -

Méritid est un homme dans la force de l'âge, au crâne rasé marqué de scarification évoquant un trident. A l'image de la mer et de sa déesse, c'est un personnage qui peut s'emporter très facilement et qui ne supporte pas l'opposition.


Historique

Si la Reine Garce reçoit plus que son dû lors des donations annuelles de la Cache d'Umberlie, son Eglise n'a jamais été en position de force au sein de la Cité des Splendeurs. Jusqu'en 1369, son émissaire officiel était un prêtre basé à la Maison Havretempête d'Orlumbor.

Les choses ont changé lorsque le Grand Trident Terrifiant Mer découvrit une coquille d'ormeau magique flottant dans le port d'Eauprofonde. Il affirma qu'il s'agissait du légendaire Oglara, un texte sacré de la Reine Garce. Voyant là un signe de bon augure, il demanda aussitôt aux Seigneur d'utiliser la moitié de la dîme annuelle pour ériger un temple dédié à Umberlie au sommet d'une grosse saillie rocheuse, près d'une zone ensablée située non loin de la porte Sud.

Sans explication, les Seigneurs accédèrent à sa requête, et la construction de la Tour de la Reine aux teintes bleutées débuta. Depuis son achèvement en 1372 cv, Méritid invite les umberliens de tous horizons à le rejoindre pour rendre hommage à leur déesse à l'abri du mont d'Eauprofonde.

Si Meritid est un fidèle d'Umberlie, il est aussi un agent de la Société du Kraken, qui opère depuis la ville d'Eauprofonde. Il est également connu pour être une bonne source d'informations vers 1372 DR sur les évènements qui secouent la cité.


Sources

  • Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend (Juin 2007). Cité des splendeurs: Eauprofonde. (Spellbooks),  ISBN 978-2-84785-070-3
  • Ed Greenwood and Doug Stewart (1997). Prayers from the Faithful. (Wizards of the Coast), pp. 67–68. ISBN 0-7869-0682-0.


lundi 29 janvier 2024

Mirghun Iorelistani

Inventeur de génie

Race 
: Gnome
Nationalité : Vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Expert Ingénieur 
Caractéristiques: For 09, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 11
Titre : Maître Ailier
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionGond, Istaion
Statut : Actif
Equipement: pistolet à glu (fonctionne comme une sacoche d'immobilisation, avec une portée de 9 mètres et une bouteille/chargeur de trois coups. Une action de mouvement est nécessaire pour le recharger. Sur un résultat de 1 au jet d'attaque, le pistolet explose et immobilise son porteur)


Le Maître-ailier Mirghum Irolistani est un gnome ingénieur expert en systèmes mécaniques. Il a inventé tout un tas de petits gadgets censés améliorer la vie du marin, et certains sont vraiment utiles. Un ou deux sont même d'un usage courant sur certains navires. Il devrait être riche mais son partenaire a profité de sa naïveté pour lui faire signer un contrat qui ne lui garantit rien.

Il ne dépasse pas un mètre et a un peu de mal à promener ses 60 kilos. Il porte un bonnet de marin noir et un ciré pour se protéger des fientes qui pleuvent continuellement sur le pont. Son visage lunaire décoré d'un bouc grisonnant affiche souvent une expression préoccupé.

Il se fera un plaisir de commenter ses différents projets en cours à quiconque montre le moindre intérêt pour ses inventions. Il travaille simultanément sur l'Enrouleur de corde à Ressort Remontable, l'Ancre à tête Perforante, le Balai Rotatif ( pour faciliter la vie des mousses) et la Figure de Proue Amovible) utile pour les contrebandiers. Toute personne quelque peu versée dans la mécanique, ou qui lui fera des remarques utiles sur son travail se verra souvent offrir une petite bricole tel que l'Appât à Squale Breveté.

Mirghum apparaît dans le scénario "La guerre des ombres". Il est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi


mardi 23 janvier 2024

Narfell

Capitale : Bildoobaris (en été uniquement)
Population : 36 720 (humains 99%)
Gouvernement : structure tribale
Religions : Lathandre, Tempus, Waukeen.
Importations : joyaux, vêtements
Exportations : chevaux
Alignement : CN, CB, CM


Pays où ne survivent que les plus forts, Narfell est une terre stérile recouverte par une vaste steppe. Les gens de Narfell sont regroupés en tribus que l'on appelle les Nars, de féroces cavaliers croyant que tous les individus sont jugés sur leurs actions. Leur devise, "par les actes et non par le sang", proclame leur mépris envers les personnes s'attendant à de la déférence envers leur "noble" naissance. Certaines de ces tribus se sont montrées hostiles envers les étrangers, mais elles oublient leurs différences une fois l'an pour leur grand rassemblement commercial.




Outre ses cavaliers, Narfell abrite également des yetis de la toundra (des gorilles sanguinaires) et des hordes de hobgobelins vivant dans les montagnes. L'ancienne Narfell était une puissante nation dirigée par des magiciens qui périrent dans les guerres contre l'empire aujourd'hui déchu de Raumathar. Les barbares de l'actuelle Narfell se souviennent peu de leur passé civilisé, mais il arrive parfois que les Nars découvrent d'anciennes cités englouties, chacune contenant de puissants objets magiques guerriers.



Vie et société

Après la chute de Narfell, le peuple Nar resta dans les plaines des Terres froides, formant des tribus de cavaliers nomades qui s'étendirent du Bois de Rawlins aux étendues méridionales du Grand Glacier. Les Nars suivent ces troupeaux, érigeant des "petites rencontres" (des villages de tentes temporaires) lorsque la nuit tombe. 

Les tribus nares n'utilisent aucun signe distinctif, uniforme, couleur particulière ou bannière reconnaissable. Un étranger ne ressemblant pas à un Nar - teint hâlé, longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, vêtements aux couleurs voyantes, cavalier émérite - encourt toujours un risque lorsqu'il voyage sur leurs terres. Les montures nares sont grandes, résistantes, fortes et peuvent supporter de grands labeurs. Elles représentent la principale richesse et le premier bien commercial des Nars qui aiment négocier et acheter, les hommes ayant tout particulièrement un faible pour les joyaux et les vêtements aux couleurs vives.


Lieur de démons Nar
Les rebouteux Nar ont perpétué les traditions de conjuration des démons de l'ancienne Narfell.
La culture impériale Nar était entièrement imprégnée de la pratique de la conjuration et du marchandage des démons, comme en témoignent les chambres d'invocation découvertes dans chaque forteresse Nar mise au jour. En utilisant de simples glyphes et des protections, les conjurés de Nar ouvraient fréquemment des portails vers de nombreuses couches des Abysses et des Neufs Enfers[7].

La magie
La magie runique était couramment pratiquée par le peuple impérialiste des Nar, qui avait appris certains de ses secrets auprès des géants des environs.
Après l'effondrement de l'empire, certains démonistes Nar ont perpétué les anciennes méthodes obscures consistant à conjurer et à lier les démons d'au-delà du plan de la Matière Première.

La religion
Le rôle de chaman tribal est très important dans la société Nar. Ces chefs spirituels s'appuyaient uniquement sur les bénédictions de leur divinité singulière, Tempus.

Le gouvernement
L'empire de Narfell était dirigé par le Nentyarch Thargaun Crell, patriarche et fondateur de la dynastie Crell. Les dynasties Orgolath et Darakh ont succédé à ses descendants, jusqu'à l'effondrement de l'empire.

Désormais les Nars sont vaguement unifiés par un conseil tribal dirigé par la tribu Harthgroth, la plus importante des tribus. Cette dernière, capable de réunir quatre mille cavaliers sous le commandement du vieux guerrier grisonnant Thalaman Harthgroth, considère les étrangers comme des sources de revenus potentielles et non comme des ennemis qu'elle devrait voler ou tuer. 

Un fois par an, les tribus se rassemblent pendant une dizaine à Bildoobaris afin de participer à leur foire commerciale annuelle et rencontrer des marchands étrangers à l'intérieur d'une énorme cité de tentes. Pendant la foire commerciale, les vingt-sept tribus nars déterminent la politique commune concernant les affaires étrangères comme les guerres ou les rencontres avec des délégations marchandes étrangères. Pendant le reste de l'année, de rapides messagers et cavaliers émérites permettent de maintenir les communications entre les divers chefs tribaux.


Caractéristiques géographiques principales

Narfell est une terre sèche, plate et infertile, parsemée d'affleurements rocheux qui abritent peu de plantes en dehors de l'herbe broussailleuse. Elle est considérée comme un royaume relativement "apprivoisé" dans la région, comparé aux terres sauvages voisines, comme Vaasa.

Lac de glace
Formé par les infiltrations du Grand glacier, ce lac possède des eaux pures et abrite de nombreux poissons. L'eau est y si froide qu'elle peut tuer un nageur en dix minutes. Accueillant des créatures aquatiques inhabituelles, le lac est également réputé pour les agressifs ours sanguinaires qui vivent sur ses rives.

Les Monts Haupins
Ils forment une zone frontalière non-revendiquée entre le Narfell, la Rashéménie et le Grand-Val. Les monts s'élèvent à l'extrémité nord-est de la Forêt de Rawlin, près du Lac Cendrane, à mi-chemin des Pics géants du Narfell et des Montagnes du levant de Rashéménie.
Ils sont dominés par le Mont Nar. dont l'imposante silhouette, couronnée de neige éternelle peut être aperçu depuis n'importe quel endroit du pays.

Les Pics géants 
Ces montagnes forment une frontière entre la Damarie à l'ouest et le Narfell à l'est. Revendiquées par les tribus nares et par la Damarie, les montagnes appartiennent en réalité aux hobgobelins, gobelours et géants des nuages maléfiques.
Les pics sont bordés par la Forêt de Rawlin au sud et le Lac de glace au nord-est. La Longue route traverse les pics à travers la Passe des géants, une région de collines moutonnantes bloquée par la neige en hiver.

La Passe des géants
Aussi appelé Col des Géants, c'est une région de collines moutonnantes, bloquée par la neige en hiver. La Longue route traverse les Pics géants à travers la Passe des géants. Le col est infesté de gobelins. Dans les années 1375 Cv, le tribu des gobelours de la Montagne Sanglante domine dans la passe, tandis le clan des Rase-Coeurs et sa reine hobgobeline Maaqua y imposent un droit de péage.

Bois de Rawlins
Cette vaste forêt du nord-est, sépare les plaines de Narfell du Grand Dale au sud.

Faune et flore
Narfell abritait de grands troupeaux de rennes et de bœufs domestiques ainsi qu'une race de cheval particulièrement grande, le Nars, très appréciée des éleveurs de chevaux de la région.
Le yéti de la toundra est une créature endémique des steppes et il est considéré comme une menace par les Nars. Ce monstre occupe d'ailleurs une place importante dans le folklore des tribus.


Le yétis est un dangereux prédateur des steppes




Sites importants

Les « cités » de Narfell sont principalement constituées de simples villes où se réunissent les nomades.

Bildoobaris
Métropole, 33 048 habitants, en été uniquement

Chaque année, pendant une dizaine, les tribus nares se rassemblent pour former cette énorme cité de tentes. Des tentes de peau recouvrent la terre sur des kilomètres et les indigènes accueillent les marchands étrangers pendant cette courte période, échangeant leurs chevaux et les objets découverts dans les ruines contre des vêtements, des bijoux, de la viande séchée, des armes et des armures de qualité pour leurs montures.


Les goblinoïdes sont présents lors de la grande foire de Bildoobaris



Peltarch
Ville, 2 000 habitants

Peltarch est la seule colonie permanente de quelque taille que ce soit à Narfell. La ville est située sur la rive sud du lac de glace et a été construite à partir de la maçonnerie du vieux Peltarch, au nord de la ville actuelle. Les Nars de Peltarch sont plus riches que leurs parents qui les considéraient comme des étrangers.

Jiyyd
Village, 500 habitants

Ce petit village est  un centre de commerce et de rencontre à Narfell, sur la Longue Route. Le site se dresse au centre de Narfell, au croisement de la route nord de Peltarch et de la Longue Route. Il se situe juste à l'ouest de N'Jast

Sa position en a fait un lieu important de commerce et de troc entre les Nars et les étrangers. Une tribu de gobelins vient même parfois faire du commerce à Jiyyd. Le village est longtemps resté un campement informel à la jonction de deux larges routes, bien qu'il s'agisse de l'une des Petites Rencontres les plus utilisés de Narfell en raison de son emplacement sur la Longue Route.
Mais il s'est transformé peu à peu en un village permanent composé de huttes de pierre et de peaux. Il était connu comme le premier arrêt civilisé sur la Longue Route de Narfell pour les voyageurs en provenance de Damarie .

N'Jast
Village, 500 habitants

N'Jast est un village de Narfell situé au carrefour de la Longue Route et de la Route Froide. N'Jast se dresse au centre de Narfell et à l'est de Jiyyd.
Le village est avant tout un avant-poste commercial. Les marchands de la Longue Route venaient de Damarie à l'ouest et de Rashéménie à l'est, tandis que les marchands de la Route Froide venaient des colonies et des forteresses naines des Montagne au nord et de Thesk au sud.
Le village représente donc une étape importante pour les marchands et les Nars qui se dirigent vers la zone commerciale de Bildoobaris.


Histoire de la région

La nation de Narfell est quasiment aussi ancienne que la Guerre des portarques qui déchirèrent la Mulhorande. Les mercenaires qui furent engagés pour combattre l'invasion orque créèrent la nation de Narfell. Ces mercenaires et leurs ennemis de Ranmathar revendiquèrent des régions de l'empire septentrional de la Mulhorande. Ces deux nations finirent par entrer en guerre et elles sollicitèrent l'aide de la Mulhorande et de l'Unther, une aide qu'elles ne reçurent jamais car les deux autres nations craignaient que des prophéties indiquant qu'une telle guerre aboutirait à une destruction mutuelle se réalisent.

La dernière bataille opposant Narfell et Raumathar impliqua des démons, des dragons et une puissante magie qui incendia et détruisit des cités entières. Lorsque la fumée disparut, les deux nations étaient mortes, leurs populations éparpillées en petites tribus et enclaves installées sur ces terres désolées. Narfell a survécu jusqu'à aujourd'hui sous cette forme, grandement rabaissée et ignorante de son glorieux passé. Certains des héritages de ce passé se retrouvent dans les armes d'exception et les noms héroïques que certains Nars portent, des armes et des noms remontant au grand royaume de Narfell disparu il y a un millier d'années.


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Sources

  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of theRealms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). ForgottenRealms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • David Cook (August 1990). “Volume I”. In Steve Winter ed. The Horde (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-868-4.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms CampaignSetting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc),  ISBN 1-5607-6617-4.
  • R.A. Salvatore (1989). The Bloodstone Lands (TSR, Inc). ISBN 0-88038-771-8.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds (May 2003). UnapproachableEast. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2881-6.
  • Scott Bennie (February 1990). Old Empires. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 978-0880388214.
  • Carte extraite de Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.

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