dimanche 10 mai 2020

Le sourire du vampire

Eléasias 1356 Cv

Village de Tragidore

Suite aux terribles événements qui ont secoué le village de Tragidore, les membres de la Compagnie des Chevaliers du Temple jouissent pendant quelques jours d'un repos bien mérité à l'enseigne " Le Corbeau qui croasse". Cependant, leur mission d'origine se rappelle à eux: ils doivent se rendre dans la région des bords du désert afin d'y vérifier si un dragon rouge est bel et bien actif. Ils n'ont cependant pas comme objectif d'affronter le monstre le cas échéant. 

Col des Gobelins

Un peu plus d'une chevauchée est nécessaire aux aventuriers dirigés par le paladin Galte pour atteindre le col des gobelins. Ce dernier n'a jamais aussi mal porté son nom car des orques, et non des gobelins, surgissent des contreforts montagneux, sus aux intrus.



L'affrontement est sanglant et les Chevaliers du Temple ne trouvent le salut que dans la fuite. Mais les orques traquent leurs proies avec un rare obstination. Alors que l'ombre de Myrkhul semble s'étendre de plus en plus sur des héros épuisés, la sinistre silhouette d'un immense château se découpe sur les cieux. L'endroit semble abandonné et n'inspire que crainte et malaise. Cependant, les orques ont pris goût au sang et mieux vieux un destin inconnu qu'une mort certaine.




Eleint 1356 Cv

Le château de Kelmor

Le château semble un temps désert mais il finit par s'animer d'une sinistre non-vie. A force d'investigations, les intrus découvrent que leur hôte est un comte vampire répondant au nom de Kelmor d'Asram. Dans son antre, les chevaliers du temple affrontent des horreurs vieilles de plusieurs siècles. Le groupe est durement éprouvé: Spugnois est victime d'un puissant sort d'altération qui le transforme physiquement en gobelin, Galte connait le froid baiser de la faucheuse, et Sire Harold supporte le poids d'une malédiction qui réduit sa taille à celle d'un gnome.
Les survivants font la connaissance de Gloryana Aldebas, prêtresse de Lathandre, prisonnière d'un champ de stase depuis 10 ans. Libérée, elle remercie ses sauveurs invoquant la puissance un bâtonnet de résurrection sur le corps de Galte de Valombre.
Pourtant le cauchemar ne fait que commencer. Le magicien Spugnois meurt d'empoisonnement, quant à Conrad il est victime d'un fongus violet. L'elfe Guilota n'est guère plus chanceux puisqu'il contracte une infection mortelle à terme. Amputé pour moitié de ses effectifs, les Chevaliers du Temple risquent le tout pour le tout en franchissant un portail magique niché sous les fondations du château maudit.

Campagne de Soirétoile

Les Chevaliers sont téléportés en pleine campagne quelque part en Cormyr. Arrêtés par une patrouille de Dragons Rouges, ils sont emmenés à Soirétoile, où ils sont incarcérés non sans que les autorités religieuses leur aient accordé assistance, notamment en rappelant à la vie Spugnois et Conrad. Cette mansuétude du clergé de Lathandre est rendu possible en raison du sauvetage de la prêtresse Gloryana.

Durant leur courte incarcération, les héros font la connaissance de Sonia, une jeune aventurière qui se propose pour rejoindre la compagnie.


Suite des aventures des chevaliers du temple

Références

  • J'ai rédigé et joué ce scénario en août 1994 autant dire une éternité avec le système ADD2 . Les joueurs de l'époque étaient Manu (Sire Galte de Valombre), Totophe (Spugnois le mage),  Ludovic Leroy (Guilota le mage de guerre elfe), Simon (Harold le chevalier errant), Momo (Conrad le roublard elfe) et Angie (Gloryana Aldebas). En relisant mes notes, je me souviens que j'avais dû improviser suite à la déculotté que les orques avaient infligé aux héros. Quand vous n'avez pas les dès, être un paladin ou un chevalier ne sert à rien. Ensuite, je me dis que le Dracula de Coppola m'avait inspiré car j'avais lu le roman  de Bram Stocker dans la foulée . Je sais aussi que le scénario prévu n'était pas celui là. 

jeudi 7 mai 2020

Heaume

Dieu intermédiaire, Loyal Neutre.

Symbole : Œil ouvert à pupille bleue, apposée sur le dessus d'un gantelet gauche d'armure à la verticale
Plan natif : Maison de la triade
Supérieur : Aucun
Alliés : Torm
Ennemis : Baine, GaragosMask, Shar, Talos
Alignement : Loyal Neutre
Attribution : gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs : explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres : LM, LN, LB
Domaines : Force, loi, protection, organisation
Arme de prédilection : "Éternelle Vigilance" (épée batarde)

Heaume est l’archétype du gardien, du surveillant, du garde, et fut pendant les années passées beaucoup vénéré par les combattants, frontaliers et autres qui devaient surveiller le mal "sur le pas de leur porte". Il fut un dieu puissant, mais on le vénère de moins en moins. En effet, durant le Temps des Troubles, Ao lui laissa ses pouvoirs et lui donna l'ordre de garder les portes des plans extérieurs quand les autres dieux perdirent leur pouvoirs et furent réduit à l’état d’avatars errant à la surface de Toril. Heaume remplit bien sa mission: il détruisit Mystra provoquant  de grandes destructions et de grands tourments.

Le culte de Heaume est resté puissant dans le Sud, mais subit un grand revers quand ses prêtres s’impliquèrent dans l'invasion du continent de Maztica. Leurs intrépidités et leurs actions brutales contribuèrent à détruire la réputation de leur Dieu. En raison de cette réputation froide et inflexible, le culte de Heaume est en train de faiblir alors que ceux de Torm et Oghma gagnent de nouveaux adorateurs.

Heaume gardant l'escalier céleste.
Heaume est difficile à comprendre et est souvent vu comme un dieu sans émotion, sans cœur, et absorbé son devoir et ses buts aux prix de toutes considérations mortelles. En fait, il n'est pas sans cœur, mais suit une sévère discipline. Il adore les enfants et est connu comme étant extraordinairement clément (de son point de vue) face à de petites infractions venant d'eux ou de leur croyance.

Dans leur tentative de comprendre la nature de Heaume, beaucoup de sages ont annoncé que sa façon de se tuer à la tache doit venir d'un cœur brisé après une aventure amoureuse. D'autres disent qu'il a perdu un grand amour ou subit d'éternelles peines venant d'un parent perdu comme un frère, une sœur ou un enfant. D'autres encore expliquent ce comportement en parlant d'une ambition dévorante pour devenir le plus puissant des dieux. Heaume n'a jamais confirmé une de ces théories, car il considère de telles spéculations comme une perte de temps frivole qui pourrait être passée à un travail plus productif.

Heaume et le plan primaire.

Depuis le Temps des Troubles, Heaume hésite de plus en plus à apparaître sur Faerûn sous forme d'avatar. Typiquement, il le fait quand un prêtre fidèle ou temple est directement menacé. Heaume apparaît toujours comme un homme géant dans une armure de plates complète, son visage étant caché derrière son heaume. Sa taille varie d’une apparition vers l'autre.

Il lui arrive de se manifester sous la forme d’un gantelet de métal en l'air ou d’un heaume. De telles apparitions émanent des sorts de guérison ou de bénédiction afin d'aider ou de renforcer des gardiens; barrière magique défensives, mur de brouillard, des chants qui révèlent des illusions ou des attaquants dissimulés ou déguisés. Il est rare que des sorts offensifs soient lancer par  Heaume, mais c'est déjà arrivé. La plupart du temps de tels sorts viennent de l'apparition sous forme d'avatar et tendent à être de fins éclairs.

Heaume affronte une marilith
Quand Heaume se manifeste, tous les gardiens, défenseurs, et veilleurs dans un rayon de 15 kilomètres s'éveillent et sont mis en alerte. Il bannit toute fatigue, faiblesse, nausée, ou magie qui place les gardiens et défenseurs sous l'influence d'autres (comme les sorts de charme). Ces effets sont arrêtés, non suspendus tant que Heaume est présent.

De plus, Heaume peut choisir d'envoyer des rêves prémonitoires, et si un croyant dort en touchant une arme nue, les visions envoyée à l'adorateur peuvent quelques fois être vues par la prochaine personne touchant l'arme, quelque soit le temps passé. Les armes consacrées à Heaume peuvent aussi chanter, briller, danser, ou vibrer pour prévenir quand le Dieu le désire.

Dogme.

Ne trahis jamais tes promesses. Attends, et surveille attentivement. Protège le faible, le pauvre et le jeune et ne les sacrifient pas pour les autres ou pour toi-même. Anticipe les attaques et reste prêt. Connais tes ennemis. Obéis aux ordres tant qu’ils ne contredisent pas les principes de Heaume. Montre l’existence de la loyauté et de la pureté dans ton rôle de gardien et de protecteur.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4731-7.

jeudi 30 avril 2020

Misha Devyl

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Mirtul 1342
Alignement : Neutre
Classe : clerc de Chauntéa
Titre : Sœur ensemenceuse
Résidence : Orlane (Temple de Chauntéa)
Organisation : Eglise de Chauntéa
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PNJ Actif
Equipement: masse d'arme, cotte de mailles

Eléments narratifs

Misha est une jeune femme attrayante originaire de Suzail. Comme Ensemenceuse de la Grande Mère, elle seconde l’abbé Abramo dans la gestion de la congrégation et la conduite des offices.  Chaque jour, elle encourage les gens qui en ont les moyens à enrichir la terre en semant, compostant et irriguant. Jusqu'en 1372 Cv, elle prenait très au sérieux le rôle qui consistait à enseigner tout ce qu'elle pouvait, tant à ses frères qu'aux individus laïques, au sujet de l'horticulture, des plantes et de leurs maladies. Mais comme bon nombre d'habitants d'Orlane elle semble avoir été affectée par les sombres événements qui frappent la région depuis le milieu de l'année de la Harpe sans corde.

Désormais, lorsque des visiteurs se présentent au temple, ils sont accueillis dans le sanctuaire principal par Misha. Elle répond poliment aux questions qui lui sont posées tout en essayant de savoir ce que les voyageurs font dans la région.  De plus, elle évite tout contact et pratique une distanciation sociale stricte et surprenante pour une adepte de Chauntéa. 

Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Misha Devyl apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration récupérer sur AideDD.Org dans la galerie de portraits

dimanche 26 avril 2020

Grover Ruskada

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Mirtul 1339
Alignement : Loyal
Classe : Vétéran
Titre : Prévôt d'Orlane
Résidence : Orlane (Bâtiment N°2)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PNJ Actif
Equipement: harnois, bouclier, épée longue, arbalète légère

Eléments narratifs

Officier judiciaire, investi d'une autorité militaire, Grover Ruskada est un vétéran de l'armée royale cormyrienne. Lorsqu'il quitte les rangs de l'armée en 1368 Cv, il est nommé prévôt à Orlane en récompense des services rendus. C'est un homme courageux et compétent, dévoué à sa fonction.
Lorsque des étrangers arrivent en ville, il prend contact et cherche à savoir ce qu'ils viennent faire en ville, combien de temps ils ont prévu de rester, et ainsi de suite. Il les invite aussi à se tenir tranquille et à ne pas troubler l'ordre public.

Peu de temps après sa nomination, le village Orlane a subi un déclin constant. De nombreux fermiers ont empaqueté leurs biens et, pour des raisons inconnues, ont émigré vers d’autres terres pourtant moins fertiles. Certaines maisons ont tout simplement été retrouvées abandonnées, avec de la nourriture encore sur la table ou des champs dont les cultures n’ont pas été récoltées. Grover a immédiatement pris les choses en main et commencé à enquêter sur les événements étranges. Lors des premiers mois d'enquête, il rendait régulièrement compte de ses progrès auprès du bourgmestre Zakarias Ormond. Cependant au début de l'année 1372 Cv, le prévôt a brusquement cessé d'investiguer indiquant qu'il n'avait trouvé aucune explication logique concernant ces étranges disparitions. 

Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Grover Ruskada apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration récupérer sur Interest, référencée sous Pathfinder PFRPG DND D&D d20 fantasy