mardi 9 juillet 2024

L'épreuve du clerc 1

Des pommes et des zombies

La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait Chauntéa. Silk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsable de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 SilkBanedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de ChauntéaBanedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk  utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.

Sans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


    25 Tarsakh - 3 Mirtul 1357 Cv -Entre Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers



Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustrations heucuva & lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • jeudi 4 juillet 2024

    Shanaé Valérian

    Reine de Némédia

    Race
    : demi-elfe
    Nationalité : Némédienne (de Némédia, un royaume situé sur l'île de Sirkis)
    Naissance : Mirtul 1354 Cv
    Alignement : Loyal Bon
    Classe : Aristocrate / Noble (Niveau 8)
    Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 12, Int 16, Sag 14, Cha 19
    CompétencesArcane (Intelligence) : +7, Histoire (Intelligence) : +7, Intimidation (Charisme) : +9, Intuition (Sagesse) : +10, Persuasion (Charisme) : +11, Religion (Intelligence) : +7, Représentation (Diplomatie) : +7,
    Titre : Reine de Némédia
    Résidence : Palais royal de Némédia
    Organisation : Monarchie de Némédia
    Compagnie d'aventuriers : Aucune compagnie spécifique, mais elle collabore avec des plénipotentiaires et des aventuriers pour la paix
    Religion : Adoratrice d'Istaïon (créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants)
    Statut : active et régnante
    Equipement: Couronne royale de Némédia, Robes et vêtements royaux de haute qualité, Sceptre de commandement (artefact symbolique),Anneau de protection +2 (cadeau de son frère), Dague de cérémonie (pour la défense personnelle symbolique), Divers parchemins et documents d’état, Amulette de communication (permet de communiquer avec ses conseillers)


    Shanaé appartient à la dynastie royale de Némédia, et son nom de famille est Valérian. Shanaé, malgré son jeune âge et son manque d'expérience initiale, commence à s'imposer comme une dirigeante capable, déterminée à protéger et à unifier son royaume. Elle lutte pour maintenir la paix et la prospérité de Némédia, tout en apprenant à naviguer les intrigues politiques qui menacent son règne. Grâce à son dévouement à Istaïon, elle puise dans la foi de son peuple pour guider ses décisions et renforcer son autorité.

    ****

    Historique

    Shanaé est une jeune fille pure, droite et lumineuse. C'est également l'un des joyaux de Némédia. Contrairement à beaucoup de ses sujets, la Reine n'est pas bornée et elle ne méprise pas les hommes, peut-être parce qu'elle a elle-même un jeune frère. Elle s'est retrouvée catapultée à sa place en 1372 Cv, après la mort subite de sa mère Shanaé XXIX.

    Depuis son accession au trône, Shanaé a eu beaucoup de difficultés à entrer dans son personnage. Là où les événements nécessitaient de la fermeté, elle a fait preuve de manque de discernement et d'hésitation. Isolée au sein de son propre gouvernement, dominé par l'influente Tazendra, l'Aïeule de la Guerre, Shanaé se sentait souvent impuissante. Tazendra essaya d'engager le royaume dans une guerre contre la Ligue vendrestoise, une confédération d'îles du canal d'Asavir, pour accroître son propre pouvoir.

    Les visées bellicistes de Tazendra furent contrecarrées par un groupe de plénipotentiaires venu du continent, dirigé par le jeune et incompétent Baptiste Delyl. Les autorités de Vendrest comptaient sur l'action de son escorte pour régler pacifiquement le conflit. Cette escorte comprenaient les Brisants d'Umberlie Aldalgaire de Porte de Baldur et Bartholomé Larsonneur, le corsaire nain Kiran le Renégat, l'Œil Doré de Waukyne Fulbert d'Iriaébor et l'explorateur Johans Faldshall. Cependant, tous furent arrêtés par Tazendra et envoyés pourrir dans un cul-de-basse-fosse.

    Alors que la guerre éclatait, Shanaé commença à comprendre qu'elle était victime d'un complot visant à la renverser. Elle réalisa que son hésitation et son manque de fermeté avait été exploités par Tazendra pour renforcer sa propre position. Soutenue par sa garde prétorienne, Shanaé parvint à rétablir l'ordre. Elle libéra les plénipotentiaires et, avec leur aide, réussit à signer une paix avec la Ligue vendrestoise.

    Malgré ses débuts difficiles, Shanaé démontre une grande capacité de résilience et d'adaptation. Elle possède une intelligence subtile et une grande capacité d'empathie, ce qui lui permet de comprendre les besoins et les désirs de son peuple. Son règne, marqué par une quête constante d'équilibre entre tradition et innovation, devient celui de la recherche d'unité dans un royaume fracturé.

    Shanaé est également une protectrice fervente de la culture et des arts némédiens, utilisant son influence pour promouvoir les artistes et les érudits. Elle espère ainsi créer un sentiment d'appartenance et de fierté nationale qui pourrait contrer les tendances séparatistes encouragées par Tazendra.

    Déterminée à prouver sa valeur et à gagner l'affection de son peuple, Shanaé trouve dans la relation avec son jeune frère un soutien constant et une source de force. Elle développe également des alliances stratégiques avec les royaumes voisins, tentant de sécuriser Némédia contre les menaces extérieures tout en essayant de restaurer sa popularité intérieure. Sa vision d'un règne juste et éclairé est encore un idéal lointain, mais Shanaé n'abandonne pas, croyant fermement en sa capacité à transformer Némédia pour le meilleur.



    Références
    • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
    • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
    • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
    • Illustration extraite du jeu le Seigneur des anneaux LCG
    • Article sur mon ancien site: Reine Shanaé


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    dimanche 30 juin 2024

    Dragonlance

    Les Dragons du désespoir

    Après leur fuite du temple maudit et le franchissement d'un puissant portail magique, la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se matérialise sur le faîte d'une colline au milieu d'un paysage campagnard et paisible. 

    Les héros & héroïnes de la partie: 

    • Alibaris Fauchetout:  prêtre halfing de Brandobaris  intrépide et gros mangeur (Christophe)
    • Banedon de Trallec:  clerc de Chauntéa et leader de la compagnie (Zool)
    • Silk Godblade: prêtre-voleur de Leira lâche et sournois (Fabien)
    • Ombrique: Hache garde naine d'écu, brutale et direct (Angélique)
    • Sonia Lamevive: ancienne bandit de grands chemins, membre des Corbeaux Rouges (Barbara)
    • Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater courageux mais austère (Momo)
    • Vilya Sheltar : magicien humain versé dans l'art de la nécromancie blanche (Emmanuel)


    La bonne rencontre,

    Je poursuis mon travail de scribe des aventures du temps passé (Année 1996 en l'occurence) avec le récit du premier scénario de la campagne Dragonlance. J'avais acheté le module dans mon JouetClub à l'époque de sa sortie et il dormait sur mon étagère. Au vu de la fin ouverte du dernier scénar, je me suis dit "et pourquoi pas un passage par Krynn ?" 

    Ce scénario est une sorte de "What if ..." sans les héros officiels de Dragonlance. La partie a vraiment été sympa et agréable. Mes joueurs et moi, nous nous sommes parfaitement adaptés aux entorses faites au canon de l'univers de Krynn. 

    C'est aussi l'un des parties durant laquelle Faby a vraiment découvert mon principe de jouer avec des décors et des figurines. Le scénario marque aussi la fin de l'un des héros marquant de ma campagne en raison de la malignité niché dans le cœur d'un certain Silk Godblade. 

    CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

     

    ***

    29 Chesse 1357 Cv (calendrier des Royaumes) 

    Les survivants de la compagnie de la Manticore se retrouvèrent sur une colline au milieu d'un paysage champêtre. Vilya, utilisant son don en astronomie, parvint à déterminer qu'ils ne se trouvaient plus sur Toril, et Banedon identifia la saison : le début de l'automne. Thorgal réalisa alors qu'ils n'avaient plus de contact avec leurs divinités tutélaires. Suivant  l'unique une petite route empierrée visible, ils aboutirent au village de Solacium.

    Solacium, enveloppé dans une atmosphère tranquille et bucolique, se dressait avec modestie sous le ciel serein de ce monde inconnu. Les maisons aux toits de chaume et aux murs de pierre blanchie à la chaux avec la particularité étonnante de se situaient dans les frondaisons d'arbres gigantesques. Quelques enfants jouaient en riant sur les plateformes reliant les demeures. Au cœur de Solacium, se dressait l'auberge "Du Dernier Refuge". Cet établissement singulier, niché au creux d'un magnifique arbre séculaire, étendait ses branches robustes pour former une terrasse ombragée où les villageois et les voyageurs se rassemblaient pour échanger des nouvelles et des rumeurs. Les tables de bois grossier étaient éclairées par des lanternes de verre coloré, projetant des motifs complexes sur les murs en bois poli de l'auberge.

    À l'intérieur, l'auberge "Du Dernier Refuge" accueillait ses hôtes avec une chaleur réconfortante. Les poutres apparentes soutenaient un plafond bas, tandis que des tapis tissés à la main couvraient le sol de pierre usée. Le comptoir en bois de chêne massif était orné de symboles locaux et d'amulettes censées apporter chance et protection. Une cheminée imposante crépitait dans un coin, répandant une chaleur bienvenue dans la pièce enfumée. Les murs étaient décorés de trophées de chasse et de parchemins jaunis racontant des récits de héros et de batailles.

    Après y avoir pris leurs quartiers pour quelques jours, les aventuriers apprirent, stupéfaits, qu'ils se trouvent sur la planète Krynn, au nord de la terre des Questeurs, et que l'or n'avait pas de valeur ici. On leur indiqua également l'existence d'une cité plus importante à deux jours de marche vers le sud : Havre. Peut être pourraient-ils y trouver de l'aide pour retourner chez eux.


    01 Tarsakh (Avril) - Lac de Crystalmir

    Après deux jours de repos, Ombrique, Frère Banedon, Frère Thorgal, Sonia, Alibaris Fauchetout, Vilya Sheltar et Silk Godblade prirent la route de Havre. Ce fut en atteignant les rives dy lac de Crystalmir que le groupe fit la connaissance de Lunedor et Rivebise, deux membres de la tribu Que-Shu. 

    La jeune dame qui détenait un bâton de cristal bleu leur apprit que les Vrais Dieux n'existaient plus sur Krynn, et que la seule source de magie divine qu'elle connaissait provenait du bâton bleu qu'elle détenait. Tous deux avaient été téléportés au bord de la route par magie et se rendaient à Havre. Thorgal et Ombrique proposèrent alors aux deux jeunes gens de se joindre à eux, ce qu'ils acceptèrent. Il y avait des points communs aux deux récits et il ne pouvait s'agir d'une simple coïncidence.


    03 Tarsakh - Cité de Havre, terre des Questeurs

    La compagnie arriva à la cité de Havre en empruntant une route encombrée d'un flot grandissant de réfugiés fuyant l'avance des mystérieux Seigneurs Dragons. Arrêtés par la garde, ils furent conduits sous escorte vers le palais dès que le sergent d'arme reconnu le bâton magique pour ce qu'il était. 

    Après avoir traversé les portes fortifiées de Havre, la compagnie de la Manticore se trouva plongée dans l'effervescence d'une cité en pleine ébullition. Les rues pavées résonnent du tintement des étals des marchands et du brouhaha des habitants vaquant à leurs affaires. Les bannières colorées flottaient au vent, arborant fièrement les symboles des guildes commerçantes et des maisons nobles qui rivalisaient pour l'influence dans cette métropole stratégique.

    Le chemin vers le palais des Grands Questeurs les conduisit donc à travers des quartiers diversifiés : des marchés animés où les comptoirs débordaient de fruits exotiques et d'épices, aux quartiers résidentiels cossus où s'élevaient des manoirs ornés de gargouilles sculptées et de jardins luxuriants. Les ruelles étroites et sinueuses débouchaient parfois sur de vastes places où des fontaines murmuraient doucement et où les enfants jouaient sous l'œil vigilant des serviteurs. 

    À mesure qu'ils approchaient du palais des Questeurs, l'architecture se fit plus imposante et majestueuse. Les murs de pierre grise, surmontés de créneaux défensifs, reflétaient l'histoire militaire de la ville. Les grandes portes du palais, flanquées de gardes en armure brillante, s'ouvrirent sur une cour intérieure ornée de statues de héros anciens et de fontaines éclaboussant de jets d'eau cristalline.

    À l'intérieur du palais, les Grands Questeurs attendaient dans une salle richement décorée, où les tapisseries décrivaient les exploits des légendaires chevaliers et des aventuriers qui avaient façonné l'histoire de Havre. Les conseillers vêtus de robes somptueuses et de tuniques brodées accueillirent les héros avec un mélange de respect et d'urgence, conscient de la menace croissante des Seigneurs Dragons qui pesait sur leur nation.

    Ils  implorèrent avec passion la compagnie d'aller porter le précieux artefact à Xak Tsaroth au nom de la sauvegarde de la nation, sans quoi les armées draconiennes ravageraient le pays. N'écoutant que leur courage et avec l'espoir de trouver dans la mystérieuse cité un moyen de regagner leur monde natal, les compagnons acceptèrent.


    04-06 Tarsakh - Le bois des Ombres

    Suivant le cours de la Blanche-Rage, la compagnie longea le sinistre bois des Ombres. Au soir du 6, Ombrique surprit des formes étranges se faufilant entre les troncs. N'écoutant que son courage, la naine s'avança sous la voûte de feuilles accompagnée par Sonia. Les deux compagnes furent rapidement entourées de spectres asservis qui leur demandèrent leur identité. 

    Donnant un faux nom, Ombrique déclencha l'hostilité des ténébreuses créatures qui passèrent à l'attaque. Avant que leurs compagnons ne pussent réagir, Ombrique fut abattue par des serres avides tandis que Sonia repoussait les assauts furieux du reste de la bande. C'est au nom d'Ilmater et de Chauntéa que Thorgal et Banedon se jetèrent dans la mêlée tandis que Vilya Sheltar les couvrait de ses sorts. 

    Rien n'y fit, Sonia fut rapidement abattue, et Thorgal s'effondra à ses côtés après une résistance héroïque. Banedon et Rivebise furent rapidement contraints à la défensive, et ils virent avec horreur Vilya s'écrouler, la poitrine lacérée par les serres des morts-vivants ricanant. C'est alors qu'Alibaris Fauchetout, s'emparant de l'épée de Sonia, mit à mort l'un des démons vaporeux en lui assénant un coup d'estoc, tandis que Silk Godblade, transi de peur, n'arrivait pas à se décider à intervenir. 

    Prenant les devants, Lunedor brandit le bâton de lumière ; instantanément, les créatures arrêtèrent d'attaquer et s'écartèrent devant la jeune femme en déclarant : "Le Maître des Forêts est là. vous êtes attendus."

    En raison de cette cruelle méprise dû au mensonge de Ombrique, cette dernière ainsi que Sonia avaient perdu la vie ; Thorgal et Vilya étaient dans un état critique, tandis que les autres n'étaient guère mieux. C'est le moment que choisit le bâton pour montrer son pouvoir, dans une gerbe de lumière. Dans une lueur étincelante, il ramena les deux guerrières à la vie. Quelque peu réconfortés par ce miracle, les héros se décidèrent à suivre leurs ténébreux guides.



    07-08 Tarsakh - du bois des Ombres  à Xak Tsaroth

    Le groupe fut conduit au cœur du Bois des Ombres, dans un bocage où trônait le Maître des Forêts : une majestueuse licorne. Celle-ci leur apprit qu'ils devaient se rendre en moins de deux jours à Xak Tsaroth et que, là-bas, s'ils prouvaient leur valeur, ils recevraient le plus grand présent jamais remis en ce monde. Afin de les aider, la Licorne fit appel à des pégases afin qu'ils mènent les aventuriers aux portes des marais de Xak Tsaroth. La créature magique s'amusa du fait que la naine Ombrique avait tenté vainement de convaincre ses compagnons que rester sur la terre ferme était le meilleur moyen d'arriver à destination. Cependant, un coup de gourdin convenablement appliqué par Silk Godblade mit fin aux protestations de la naine.


    Le Maître de la Forêt est une splendide licorne (Dessin de Jeff Easley)


    Les pégases, créatures gracieuses aux ailes puissantes et à la robe chatoyante, vinrent à leur rencontre. Lunedor, tenant toujours le bâton de lumière, s'avança avec confiance, et les pégases inclinèrent respectueusement la tête devant elle, reconnaissant en elle une puissance divine. Avec habileté et douceur, les aventuriers furent installés sur le dos des pégases, leurs blessures soignées par les pouvoirs de guérison de Lunedor et de Banedon.

    Sous le ciel étoilé de Krynn, les pégases déployèrent leurs ailes argentées et s'envolèrent au-dessus des arbres du Bois des Ombres, survolant les cimes des arbres centenaires et évitant les zones encore infestées de créatures maléfiques. Lunedor, guidée par la voix de Mishakal dans son esprit, dirigea le groupe avec sagesse, suivant le chemin tracé par la Licorne à travers les vents nocturnes.

    Les heures passèrent, et bientôt les contours des marais de Xak Tsaroth se dessinèrent à l'horizon, une étendue sombre et mystérieuse éclairée par la lueur des étoiles. Les pégases descendirent gracieusement vers le sol boueux des marais, déposant les aventuriers à l'orée de la cité engloutie. Avec une dernière inclinaison de tête, les chevaux ailés prirent leur envol et disparurent dans la nuit, laissant derrière elles un sentiment de gratitude et de détermination chez les compagnons.


    09 Tarsakh - Aux abords du marais

    Durant la nuit, la compagnie fut sauvagement assaillie par un groupe de créatures draconiennes qui souhaitaient ardemment récupérer le bâton de Lunedor. Ces quelques minutes tournèrent vite au cauchemar. Après une vaillante défense, Thorgal, pour avoir refusé de se soigner afin d'honorer son Dieu, se trouva trop affaibli pour opposer une résistance efficace et s'écroula bientôt, le flanc percé par une lame barbelée, sous le regard mauvais de Silk qui aurait pu intervenir pour le sauver. Ombrique, prise de panique, fut mise hors de combat alors qu'elle tentait de s'enfuir, une lance fichée dans le dos, puis ce fut au tour de Fauchetout de s'écrouler. De son côté, Sonia abattit rapidement trois créatures qui se statufièrent en trouvant la mort, tandis que Vilya fit pleuvoir sur les assaillants une pluie de projectiles magiques. Rivebise, la rage au ventre, élimina deux autres hideuses créatures. Devant les pertes subies, celles-ci se replièrent. Voyant cela, Silk Godblade sortit enfin de son trou pour aider ses compagnons… un peu tard.

    Banedon, très touché par la mort de son vieil ami, Thorgal, lui administra les derniers sacrements afin qu'il rejoignit le panthéon des héros morts et le domaine divin du Dieu Pleureur.  Ombrique et Fauchetout furent remis sur pied avec difficulté, la magie détenue par Lunedor n'était finalement pas inépuisable.


    10 Tarsakh - Les marais de Xak Tsaroth

    Xak Tsaroth par Jeff Easley
    Au petit jour, la compagnie reprit le chemin de la cité perdue, le cœur lourd. Après plusieurs heures de marche, ils atteignirent un marais putride, plongé dans un épais brouillard qui collait à la peau. Ici et là, on apercevait des ruines émergeant des eaux fangeuses.

    Alors qu'ils franchissaient un pont de fortune formé par un arbre mort géant, une sphère de ténèbres scinda le groupe en deux, tandis que surgissaient du brouillard six énormes draconiens. Une pluie de projectiles magiques précéda l'assaut. Vilya s'écroula, grièvement blessé, et avant que Banedon, Sonia et Alibaris Fauchetout ne réagissent, Rivebise s'effondra, la gorge tranchée par l'un des monstres. Ivres de rage et de fureur, les survivants taillèrent en pièces les draconiens et découvrirent avec horreur que ces derniers explosaient en mourant, infligeant ainsi, par-delà leur mort, de terribles blessures.

    Récupérant le corps de Rivebise, Banedon ordonna au groupe de reprendre la marche avant l'arrivée de renforts. Sonia, totalement épuisée et proche de la crise de nerfs, acquiesça et chargea Vilya inconscient sur son dos, tandis qu'Ombrique soutenait Lunedor, complètement sonnée.


    11 Tarsakh - aux abords du cœur de Xak Tsaroth

    Après une nuit de repos, les survivants reprirent leur exploration. Fauchetout, parti en éclaireur, découvrit des ruines imposantes qui jaillissaient des broussailles de la jungle. Des tourelles brisées s'élevaient à travers la voûte des arbres. Un énorme brasier brûlait près du côté le plus au nord. Au-delà des flammes, tapi sous la voûte à demi-détruite d'un dôme, Alibaris aperçut un monstrueux dragon noir. Rapportant sa découverte à Banedon, la décision fut prise d'éviter l'affrontement.

    Contournant l'aire du Dragon, la troupe déboucha sur une large avenue qui menait à une grande place pavée au milieu des ruines d'une ville. Le centre de la place était occupé par un immense puits et au nord se dressait un bâtiment intact.


    Le maître de Xak Tsaroth se fait connaître (Dessin de Jeff Easley)

    Alors que le groupe se dirigeait vers lui, une terrifiante silhouette, d'une taille gigantesque et noire comme la nuit, jaillit du puits et déploya ses ailes membraneuses. Un sort de ténèbres fut lancé par le dragon, qui exhala ensuite un puissant souffle d'acide sur les compagnons terrifiés. Ces derniers ne furent sauvés que par le bâton de cristal qui créa une bulle d'énergie les enveloppant et les protégeant de l'acide. Quand les ténèbres se dissipèrent, le Dragon avait disparu.

    Profitant de la chance qui leur était donnée, ils se précipitèrent dans le bâtiment. Ils comprirent alors qu'ils se trouvaient dans un temple. Au centre de la salle circulaire se dressait une statue d'une grâce et d'une beauté singulière, dont le visage arborait une expression d'espoir radieux mâtiné de tristesse. Lorsque Lunedor pénétra dans la pièce, la statue s'anima et se révéla être l'Avatar de Mishakal, déesse de la guérison. Elle apprit à Lunedor que c'était à elle de restaurer la vérité et le pouvoir des vrais Dieux dans le cœur de l'humanité. Pour cela, elle devait récupérer les anneaux du pouvoir dans l'antre du dragon noir, sous le Temple. Banedon et ses compagnons acceptèrent de l'aider car ils espéraient ainsi pouvoir rentrer sur Toril.

    Aidés par Tymora, déesse de la chance, et par des nains des ravines, les compagnons évitèrent toutes les embûches de la cité engloutie et aboutirent au refuge du dragon : une salle immense, de 30 mètres de diamètre et haute de quatre étages, surmontée par un dôme translucide, s'étendait devant eux. 


    Les étranges nains des ravins guident les aventuriers dans le dédales des ruines (Dessin Jeff Easley)


    Des rayons de lumière passaient à travers les fissures de la coupole fracassée et jetaient un éclat blafard au centre de la rotonde. Onyx  le dragon noir aux écailles luisantes était installé à califourchon sur un amas de joyaux, d'armes d'acier et d'objets sophistiqués. C'est dans ce cadre grandiose que le combat se déclencha. Là encore, Tymora veilla sur ses enfants des royaumes, car même les billes de fronde d'Alibaris perforèrent la peau du gigantesque dragon, tandis que les projectiles magiques de Vilya blessèrent la créature rugissante. Onyx réagit vite, charma Banedon qui se retourna contre Vilya, le menaçant d'une mort rapide. Vilya , paniqué de voir son compagnon l'attaquer, invoqua un sinistre sort de nécromancie et des mains spectrales enserrèrent la gorge du prêtre de Chauntéa pour l'étouffer. Profitant du répit qui lui était donné, Onyx blessa Alibaris à l'aide de projectiles magiques, avant de se poser pour achever ces misérables humains au corps à corps. 

    Malheureusement pour lui, Lunedor, confiante dans le pouvoir de Mishakal, passa à l'attaque et abattit le bâton de cristal sur le grand reptile. Le bâton se brisa à l'instant même où il toucha le dragon, faisant jaillir des ondes sphériques de lumière bleue éblouissante. Le flot lumineux engloutit Onyx qui disparut en poussant des hurlements déchirants, alors qu'une vibration envahissait l'atmosphère de l'antre. Les murs tremblèrent violemment. Dans un éclair d'argent, Lunedor disparut aux yeux de ses compagnons. Dans la pièce, des colonnes vacillèrent sur leur base et s'écrasèrent avec fracas. La réalité sembla se déchirer lorsqu'un passage pour Toril s'ouvrit et la voix de Mishakal retentit : "Ce combat n'est pas le vôtre, rentrez chez vous." Ne perdant pas de temps en palabres, les héros se saisirent d'une partie du trésor du Dragon avant de se jeter dans le passage. L'obscurité s'abattit alors sur eux.


    Succès de la Compagnie

    suite de la campagne : l'épreuve du clerc

    Le site n'étant pas consacré  à l'univers de Krynn, je porte quelques précisions à votre attention sur les lieux évoqués ci-dessus.

    CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)


    Solace est situé dans la région de l'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon, dans le monde de Krynn. Le village est niché dans les arbres au bord du lac Crystalmir, ce qui lui confère une atmosphère tranquille et pittoresque. Ce qui rend Solace unique, c'est son architecture. La majorité des bâtiments, y compris les habitations et les commerces, sont construits dans les branches massives de vallenwoods, des arbres géants. Ces maisons dans les arbres sont reliées par des passerelles en bois et des escaliers, créant un réseau aérien de chemins.  Solace joue un rôle central dans les chroniques de Dragonlance. C'est le point de départ de nombreuses aventures et un lieu de refuge pour les héros de la saga. 

    Havre (Haven en anglais) est une ville importante de l'univers de Dragonlance. Située également en Abanasinie, elle sert de cadre à plusieurs événements clés de la saga.  Elle  est située au sud de Solace, dans la région d'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon. C'est une ville plus grande et plus importante que Solace, jouant un rôle central dans la politique et le commerce de la région. Avant le Cataclysme, Havre était un centre religieux important. Même après la perte des Vrais Dieux, la ville maintient une forte tradition spirituelle, bien que le culte soit souvent dirigé vers des faux dieux ou des figures de pouvoir locales. Les prêtres et les clercs de la ville cherchent souvent à redécouvrir ou à restaurer la véritable foi.

    Xak Tsaroth est située dans une région marécageuse sur le continent d'Ansalon, dans la partie orientale d'Abanasinie. Xak Tsaroth est une cité en ruine au cœur des marais d'Abanasinie, autrefois prospère et magnifique avant le Cataclysme. Elle est maintenant un lieu sinistre et dangereux, habité par des créatures maléfiques et gardé par le dragon noir Onyx. La cité conserve une grande importance religieuse et magique, étant le site du Temple de Mishakal et du Bâton de Cristal Bleu.

     

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    mercredi 26 juin 2024

    Lars Mortensen

    Barbare du clan de l'Ours

    Création: 
    Mai 2001
    Race 
    humaine
    Nationalité : nordique
    Naissance : Marteau 1357
    Alignement : CN
    Classe : Barbare
    CaractéristiquesFor 18, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 13.
    Titre : -
    Résidence : errant
    Organisation : -
    Compagnie d'aventuriers : le Sceptre
    Religion: Tempus
    Statut :  PJ Actif
    Equipement: Grande hache magique +2 (Hachaviande), Tatouages chamaniques des Yeux du Chat, Tatouages magiques (Force, Guérison mineure), Sac sans fond (Petit), Baguette de soins légers (NLS 5) [Lars ne pet pas s'en servir en raison de la limitation de classe), Bracelets de défense +2, cotte de mailles de maître, 2 francisques, fibule en argent de son clan, Torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

    Lars Mortensen est un homme imposant, avec des cheveux noir corbeau et des yeux bleu glacé. Généralement joyeux, il peut devenir très sérieux en un instant, une rapidité qui a coûté la vie à plusieurs imprudents. Dévot de Tempus, le Seigneur des Batailles, il abhorre l'impiété. "Ce n'est pas bon de rire de ces choses", dit-il avec gravité. Il est également profondément superstitieux et porte toujours avec lui des talismans et des amulettes pour se protéger des mauvais esprits.

    ***

    Origines et Enfance


    Lars a grandi sur les côtes sauvages au nord d'Eauprofonde, un lieu rude et impitoyable. Dès sa naissance, son destin fut marqué par des rituels sacrés. Son père, Ulrich Mortensen, aide de camp du jarl Herk "aux grands pieds", le présenta au clan en le lançant dans les eaux tumultueuses de la mer du Nord. L'enfant fut ramené par la houle, signe qu'il était destiné à être un viking. Le chaman Ours Borgne, voyant en lui un avenir particulier, déclara que son animal totem serait le loup et prophétisa une vie loin du clan.

    Le Clan de l’Ours


    Lars appartient au clan de l’Ours, un groupe de guerriers vivant à la lisière de la forêt sans vie, sur les contreforts de la montagne de l’Ours blanc. Le clan protège un territoire appelé "Terre Heureuse", menacé par les tribus environnantes : le clan du Rorqual, maître des mers ; le clan du Lynx, chasseur des glaces ; et le clan des Taureaux, nomades craints pour leur cruauté.

    Formation et Apprentissages


    Dès son jeune âge, Lars fut formé aux arts de la guerre et de la survie. À quatorze ans, il quitta la maison pour vivre et s'entraîner avec les jeunes de son âge sous la direction des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua des valeurs d'honneur et de bravoure. "Frappez tant que le bras vous tient", la devise des Mortensen, résonnait constamment dans son esprit. À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable, ayant même réussi à tuer un yéti lors de son épreuve finale.

    La Vie du Clan


    Les fêtes du clan, marquées par l'hydromel et les récits de batailles, renforçaient la camaraderie et la culture guerrière. Les duels au premier sang étaient courants pour régler les différends, mais les duels à mort, appelés "jugements de Tempus", étaient réservés aux grandes querelles.

    La Guerre

    La première bataille de Lars contre le clan des Taureaux fut une expérience mêlant peur et exaltation. Ulrich, son père, haranguait les guerriers tandis qu’Ours Borgne les bénissait. La stratégie de combat viking, bien que simple, était efficace : des charges frontales brutales, soutenues par la cavalerie du jarl.

    Les Rencontres Déterminantes


    En 1360, l'Année de la Tourelle (Mai 2001), Lars rencontra pour la première fois le nain Noraïn Battleaxe, le magicien elfe Guilota de CormanthorFrère Banedon de Chauntéa, et Silk Godblade, le prêtre de Mask. Cette rencontre décisive eut lieu dans la région de Baldur's Gate. Avec ses nouveaux compagnons, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar, une noble dame liée par le sang à la prestigieuse dynastie Obarskyr de Cormyr. Avec l'appui du Duc d'Estant, ils pénétrèrent dans le repaire du seigneur pirate Kaïshkaia et sauvèrent la princesse du vil brigand.

    Lars escorta la princesse jusqu'au royaume de Cormyr aux côtés de Noraïn et de ses autres compagnons. Arrivé dans le royaume du Dragon Pourpre, il fut recruté dans la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges dans les rangs desquels il œuvra pendant quatre années.

    La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux

    Engagé par Marcus Badine en 1364 pour retrouver la devineresse Eudora, Lars retrouva ses compagnons et croisa pour la première fois la route de Astryax de Valcroix. Durant cette mission, ils découvrirent bientôt une ancienne légende. Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démon Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.
    La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska pour remporter la guerre, se mit à la recherche des morceaux du sceptre. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment du Sceptre. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn, les mettant au centre même de l'affrontement entre la Loi et le Chaos.

    L'Affrontement Final

    L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska le général démoniaque. Après leur victoire, Lars et ses compagnons furent reçus par les Vaati, aussi connus sous le titre de Ducs des Vents. Ces puissantes créatures planaires leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.

    Équipements Magiques

    Dans ses aventures, Lars a accumulé plusieurs objets magiques qui l'aident dans ses quêtes :
    • Hachaviande : La hache couverte de runes de sa famille, une arme redoutable qui a tué de nombreux ennemis. Elle est enchantée pour être incassable et trancher même les armures les plus résistantes.
    • Anneau de Protection : Un anneau conféré par un ancien mage, offrant une protection magique contre les attaques physiques et magiques.
    • Bottes de Rapidité : Des bottes magiques qui augmentent la vitesse de Lars, lui permettant de se déplacer avec une rapidité surprenante sur le champ de bataille.
    • Cape d'Ombre : Une cape qui permet à Lars de se fondre dans les ombres, idéale pour des embuscades ou des retraites discrètes.
    • Amulette de Tempus : Un talisman béni par les prêtres de Tempus, augmentant son courage et sa force en combat.

    Ainsi, Lars Mortensen, loup parmi les brebis, continue de vivre selon les préceptes de Tempus, honorant le dieu de la guerre par ses actions et son dévouement, et portant fièrement la devise des Mortensen : "Frappez tant que le bras vous tient".