dimanche 30 juin 2024

Dragonlance

Les Dragons du désespoir

Après leur fuite du temple maudit et le franchissement d'un puissant portail magique, la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se matérialise sur le faîte d'une colline au milieu d'un paysage campagnard et paisible. 

Les héros & héroïnes de la partie: 

  • Alibaris Fauchetout:  prêtre halfing de Brandobaris  intrépide et gros mangeur (Christophe)
  • Banedon de Trallec:  clerc de Chauntéa et leader de la compagnie (Zool)
  • Silk Godblade: prêtre-voleur de Leira lâche et sournois (Fabien)
  • Ombrique: Hache garde naine d'écu, brutale et direct (Angélique)
  • Sonia Lamevive: ancienne bandit de grands chemins, membre des Corbeaux Rouges (Barbara)
  • Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater courageux mais austère (Momo)
  • Vilya Sheltar : magicien humain versé dans l'art de la nécromancie blanche (Emmanuel)


La bonne rencontre,

Je poursuis mon travail de scribe des aventures du temps passé (Année 1996 en l'occurence) avec le récit du premier scénario de la campagne Dragonlance. J'avais acheté le module dans mon JouetClub à l'époque de sa sortie et il dormait sur mon étagère. Au vu de la fin ouverte du dernier scénar, je me suis dit "et pourquoi pas un passage par Krynn ?" 

Ce scénario est une sorte de "What if ..." sans les héros officiels de Dragonlance. La partie a vraiment été sympa et agréable. Mes joueurs et moi, nous nous sommes parfaitement adaptés aux entorses faites au canon de l'univers de Krynn. 

C'est aussi l'un des parties durant laquelle Faby a vraiment découvert mon principe de jouer avec des décors et des figurines. Le scénario marque aussi la fin de l'un des héros marquant de ma campagne en raison de la malignité niché dans le cœur d'un certain Silk Godblade. 

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***

29 Chesse 1357 Cv (calendrier des Royaumes) 

Les survivants de la compagnie de la Manticore se retrouvèrent sur une colline au milieu d'un paysage champêtre. Vilya, utilisant son don en astronomie, parvint à déterminer qu'ils ne se trouvaient plus sur Toril, et Banedon identifia la saison : le début de l'automne. Thorgal réalisa alors qu'ils n'avaient plus de contact avec leurs divinités tutélaires. Suivant  l'unique une petite route empierrée visible, ils aboutirent au village de Solacium.

Solacium, enveloppé dans une atmosphère tranquille et bucolique, se dressait avec modestie sous le ciel serein de ce monde inconnu. Les maisons aux toits de chaume et aux murs de pierre blanchie à la chaux avec la particularité étonnante de se situaient dans les frondaisons d'arbres gigantesques. Quelques enfants jouaient en riant sur les plateformes reliant les demeures. Au cœur de Solacium, se dressait l'auberge "Du Dernier Refuge". Cet établissement singulier, niché au creux d'un magnifique arbre séculaire, étendait ses branches robustes pour former une terrasse ombragée où les villageois et les voyageurs se rassemblaient pour échanger des nouvelles et des rumeurs. Les tables de bois grossier étaient éclairées par des lanternes de verre coloré, projetant des motifs complexes sur les murs en bois poli de l'auberge.

À l'intérieur, l'auberge "Du Dernier Refuge" accueillait ses hôtes avec une chaleur réconfortante. Les poutres apparentes soutenaient un plafond bas, tandis que des tapis tissés à la main couvraient le sol de pierre usée. Le comptoir en bois de chêne massif était orné de symboles locaux et d'amulettes censées apporter chance et protection. Une cheminée imposante crépitait dans un coin, répandant une chaleur bienvenue dans la pièce enfumée. Les murs étaient décorés de trophées de chasse et de parchemins jaunis racontant des récits de héros et de batailles.

Après y avoir pris leurs quartiers pour quelques jours, les aventuriers apprirent, stupéfaits, qu'ils se trouvent sur la planète Krynn, au nord de la terre des Questeurs, et que l'or n'avait pas de valeur ici. On leur indiqua également l'existence d'une cité plus importante à deux jours de marche vers le sud : Havre. Peut être pourraient-ils y trouver de l'aide pour retourner chez eux.


01 Tarsakh (Avril) - Lac de Crystalmir

Après deux jours de repos, Ombrique, Frère Banedon, Frère Thorgal, Sonia, Alibaris Fauchetout, Vilya Sheltar et Silk Godblade prirent la route de Havre. Ce fut en atteignant les rives dy lac de Crystalmir que le groupe fit la connaissance de Lunedor et Rivebise, deux membres de la tribu Que-Shu. 

La jeune dame qui détenait un bâton de cristal bleu leur apprit que les Vrais Dieux n'existaient plus sur Krynn, et que la seule source de magie divine qu'elle connaissait provenait du bâton bleu qu'elle détenait. Tous deux avaient été téléportés au bord de la route par magie et se rendaient à Havre. Thorgal et Ombrique proposèrent alors aux deux jeunes gens de se joindre à eux, ce qu'ils acceptèrent. Il y avait des points communs aux deux récits et il ne pouvait s'agir d'une simple coïncidence.


03 Tarsakh - Cité de Havre, terre des Questeurs

La compagnie arriva à la cité de Havre en empruntant une route encombrée d'un flot grandissant de réfugiés fuyant l'avance des mystérieux Seigneurs Dragons. Arrêtés par la garde, ils furent conduits sous escorte vers le palais dès que le sergent d'arme reconnu le bâton magique pour ce qu'il était. 

Après avoir traversé les portes fortifiées de Havre, la compagnie de la Manticore se trouva plongée dans l'effervescence d'une cité en pleine ébullition. Les rues pavées résonnent du tintement des étals des marchands et du brouhaha des habitants vaquant à leurs affaires. Les bannières colorées flottaient au vent, arborant fièrement les symboles des guildes commerçantes et des maisons nobles qui rivalisaient pour l'influence dans cette métropole stratégique.

Le chemin vers le palais des Grands Questeurs les conduisit donc à travers des quartiers diversifiés : des marchés animés où les comptoirs débordaient de fruits exotiques et d'épices, aux quartiers résidentiels cossus où s'élevaient des manoirs ornés de gargouilles sculptées et de jardins luxuriants. Les ruelles étroites et sinueuses débouchaient parfois sur de vastes places où des fontaines murmuraient doucement et où les enfants jouaient sous l'œil vigilant des serviteurs. 

À mesure qu'ils approchaient du palais des Questeurs, l'architecture se fit plus imposante et majestueuse. Les murs de pierre grise, surmontés de créneaux défensifs, reflétaient l'histoire militaire de la ville. Les grandes portes du palais, flanquées de gardes en armure brillante, s'ouvrirent sur une cour intérieure ornée de statues de héros anciens et de fontaines éclaboussant de jets d'eau cristalline.

À l'intérieur du palais, les Grands Questeurs attendaient dans une salle richement décorée, où les tapisseries décrivaient les exploits des légendaires chevaliers et des aventuriers qui avaient façonné l'histoire de Havre. Les conseillers vêtus de robes somptueuses et de tuniques brodées accueillirent les héros avec un mélange de respect et d'urgence, conscient de la menace croissante des Seigneurs Dragons qui pesait sur leur nation.

Ils  implorèrent avec passion la compagnie d'aller porter le précieux artefact à Xak Tsaroth au nom de la sauvegarde de la nation, sans quoi les armées draconiennes ravageraient le pays. N'écoutant que leur courage et avec l'espoir de trouver dans la mystérieuse cité un moyen de regagner leur monde natal, les compagnons acceptèrent.


04-06 Tarsakh - Le bois des Ombres

Suivant le cours de la Blanche-Rage, la compagnie longea le sinistre bois des Ombres. Au soir du 6, Ombrique surprit des formes étranges se faufilant entre les troncs. N'écoutant que son courage, la naine s'avança sous la voûte de feuilles accompagnée par Sonia. Les deux compagnes furent rapidement entourées de spectres asservis qui leur demandèrent leur identité. 

Donnant un faux nom, Ombrique déclencha l'hostilité des ténébreuses créatures qui passèrent à l'attaque. Avant que leurs compagnons ne pussent réagir, Ombrique fut abattue par des serres avides tandis que Sonia repoussait les assauts furieux du reste de la bande. C'est au nom d'Ilmater et de Chauntéa que Thorgal et Banedon se jetèrent dans la mêlée tandis que Vilya Sheltar les couvrait de ses sorts. 

Rien n'y fit, Sonia fut rapidement abattue, et Thorgal s'effondra à ses côtés après une résistance héroïque. Banedon et Rivebise furent rapidement contraints à la défensive, et ils virent avec horreur Vilya s'écrouler, la poitrine lacérée par les serres des morts-vivants ricanant. C'est alors qu'Alibaris Fauchetout, s'emparant de l'épée de Sonia, mit à mort l'un des démons vaporeux en lui assénant un coup d'estoc, tandis que Silk Godblade, transi de peur, n'arrivait pas à se décider à intervenir. 

Prenant les devants, Lunedor brandit le bâton de lumière ; instantanément, les créatures arrêtèrent d'attaquer et s'écartèrent devant la jeune femme en déclarant : "Le Maître des Forêts est là. vous êtes attendus."

En raison de cette cruelle méprise dû au mensonge de Ombrique, cette dernière ainsi que Sonia avaient perdu la vie ; Thorgal et Vilya étaient dans un état critique, tandis que les autres n'étaient guère mieux. C'est le moment que choisit le bâton pour montrer son pouvoir, dans une gerbe de lumière. Dans une lueur étincelante, il ramena les deux guerrières à la vie. Quelque peu réconfortés par ce miracle, les héros se décidèrent à suivre leurs ténébreux guides.



07-08 Tarsakh - du bois des Ombres  à Xak Tsaroth

Le groupe fut conduit au cœur du Bois des Ombres, dans un bocage où trônait le Maître des Forêts : une majestueuse licorne. Celle-ci leur apprit qu'ils devaient se rendre en moins de deux jours à Xak Tsaroth et que, là-bas, s'ils prouvaient leur valeur, ils recevraient le plus grand présent jamais remis en ce monde. Afin de les aider, la Licorne fit appel à des pégases afin qu'ils mènent les aventuriers aux portes des marais de Xak Tsaroth. La créature magique s'amusa du fait que la naine Ombrique avait tenté vainement de convaincre ses compagnons que rester sur la terre ferme était le meilleur moyen d'arriver à destination. Cependant, un coup de gourdin convenablement appliqué par Silk Godblade mit fin aux protestations de la naine.


Le Maître de la Forêt est une splendide licorne (Dessin de Jeff Easley)


Les pégases, créatures gracieuses aux ailes puissantes et à la robe chatoyante, vinrent à leur rencontre. Lunedor, tenant toujours le bâton de lumière, s'avança avec confiance, et les pégases inclinèrent respectueusement la tête devant elle, reconnaissant en elle une puissance divine. Avec habileté et douceur, les aventuriers furent installés sur le dos des pégases, leurs blessures soignées par les pouvoirs de guérison de Lunedor et de Banedon.

Sous le ciel étoilé de Krynn, les pégases déployèrent leurs ailes argentées et s'envolèrent au-dessus des arbres du Bois des Ombres, survolant les cimes des arbres centenaires et évitant les zones encore infestées de créatures maléfiques. Lunedor, guidée par la voix de Mishakal dans son esprit, dirigea le groupe avec sagesse, suivant le chemin tracé par la Licorne à travers les vents nocturnes.

Les heures passèrent, et bientôt les contours des marais de Xak Tsaroth se dessinèrent à l'horizon, une étendue sombre et mystérieuse éclairée par la lueur des étoiles. Les pégases descendirent gracieusement vers le sol boueux des marais, déposant les aventuriers à l'orée de la cité engloutie. Avec une dernière inclinaison de tête, les chevaux ailés prirent leur envol et disparurent dans la nuit, laissant derrière elles un sentiment de gratitude et de détermination chez les compagnons.


09 Tarsakh - Aux abords du marais

Durant la nuit, la compagnie fut sauvagement assaillie par un groupe de créatures draconiennes qui souhaitaient ardemment récupérer le bâton de Lunedor. Ces quelques minutes tournèrent vite au cauchemar. Après une vaillante défense, Thorgal, pour avoir refusé de se soigner afin d'honorer son Dieu, se trouva trop affaibli pour opposer une résistance efficace et s'écroula bientôt, le flanc percé par une lame barbelée, sous le regard mauvais de Silk qui aurait pu intervenir pour le sauver. Ombrique, prise de panique, fut mise hors de combat alors qu'elle tentait de s'enfuir, une lance fichée dans le dos, puis ce fut au tour de Fauchetout de s'écrouler. De son côté, Sonia abattit rapidement trois créatures qui se statufièrent en trouvant la mort, tandis que Vilya fit pleuvoir sur les assaillants une pluie de projectiles magiques. Rivebise, la rage au ventre, élimina deux autres hideuses créatures. Devant les pertes subies, celles-ci se replièrent. Voyant cela, Silk Godblade sortit enfin de son trou pour aider ses compagnons… un peu tard.

Banedon, très touché par la mort de son vieil ami, Thorgal, lui administra les derniers sacrements afin qu'il rejoignit le panthéon des héros morts et le domaine divin du Dieu Pleureur.  Ombrique et Fauchetout furent remis sur pied avec difficulté, la magie détenue par Lunedor n'était finalement pas inépuisable.


10 Tarsakh - Les marais de Xak Tsaroth

Xak Tsaroth par Jeff Easley
Au petit jour, la compagnie reprit le chemin de la cité perdue, le cœur lourd. Après plusieurs heures de marche, ils atteignirent un marais putride, plongé dans un épais brouillard qui collait à la peau. Ici et là, on apercevait des ruines émergeant des eaux fangeuses.

Alors qu'ils franchissaient un pont de fortune formé par un arbre mort géant, une sphère de ténèbres scinda le groupe en deux, tandis que surgissaient du brouillard six énormes draconiens. Une pluie de projectiles magiques précéda l'assaut. Vilya s'écroula, grièvement blessé, et avant que Banedon, Sonia et Alibaris Fauchetout ne réagissent, Rivebise s'effondra, la gorge tranchée par l'un des monstres. Ivres de rage et de fureur, les survivants taillèrent en pièces les draconiens et découvrirent avec horreur que ces derniers explosaient en mourant, infligeant ainsi, par-delà leur mort, de terribles blessures.

Récupérant le corps de Rivebise, Banedon ordonna au groupe de reprendre la marche avant l'arrivée de renforts. Sonia, totalement épuisée et proche de la crise de nerfs, acquiesça et chargea Vilya inconscient sur son dos, tandis qu'Ombrique soutenait Lunedor, complètement sonnée.


11 Tarsakh - aux abords du cœur de Xak Tsaroth

Après une nuit de repos, les survivants reprirent leur exploration. Fauchetout, parti en éclaireur, découvrit des ruines imposantes qui jaillissaient des broussailles de la jungle. Des tourelles brisées s'élevaient à travers la voûte des arbres. Un énorme brasier brûlait près du côté le plus au nord. Au-delà des flammes, tapi sous la voûte à demi-détruite d'un dôme, Alibaris aperçut un monstrueux dragon noir. Rapportant sa découverte à Banedon, la décision fut prise d'éviter l'affrontement.

Contournant l'aire du Dragon, la troupe déboucha sur une large avenue qui menait à une grande place pavée au milieu des ruines d'une ville. Le centre de la place était occupé par un immense puits et au nord se dressait un bâtiment intact.


Le maître de Xak Tsaroth se fait connaître (Dessin de Jeff Easley)

Alors que le groupe se dirigeait vers lui, une terrifiante silhouette, d'une taille gigantesque et noire comme la nuit, jaillit du puits et déploya ses ailes membraneuses. Un sort de ténèbres fut lancé par le dragon, qui exhala ensuite un puissant souffle d'acide sur les compagnons terrifiés. Ces derniers ne furent sauvés que par le bâton de cristal qui créa une bulle d'énergie les enveloppant et les protégeant de l'acide. Quand les ténèbres se dissipèrent, le Dragon avait disparu.

Profitant de la chance qui leur était donnée, ils se précipitèrent dans le bâtiment. Ils comprirent alors qu'ils se trouvaient dans un temple. Au centre de la salle circulaire se dressait une statue d'une grâce et d'une beauté singulière, dont le visage arborait une expression d'espoir radieux mâtiné de tristesse. Lorsque Lunedor pénétra dans la pièce, la statue s'anima et se révéla être l'Avatar de Mishakal, déesse de la guérison. Elle apprit à Lunedor que c'était à elle de restaurer la vérité et le pouvoir des vrais Dieux dans le cœur de l'humanité. Pour cela, elle devait récupérer les anneaux du pouvoir dans l'antre du dragon noir, sous le Temple. Banedon et ses compagnons acceptèrent de l'aider car ils espéraient ainsi pouvoir rentrer sur Toril.

Aidés par Tymora, déesse de la chance, et par des nains des ravines, les compagnons évitèrent toutes les embûches de la cité engloutie et aboutirent au refuge du dragon : une salle immense, de 30 mètres de diamètre et haute de quatre étages, surmontée par un dôme translucide, s'étendait devant eux. 


Les étranges nains des ravins guident les aventuriers dans le dédales des ruines (Dessin Jeff Easley)


Des rayons de lumière passaient à travers les fissures de la coupole fracassée et jetaient un éclat blafard au centre de la rotonde. Onyx  le dragon noir aux écailles luisantes était installé à califourchon sur un amas de joyaux, d'armes d'acier et d'objets sophistiqués. C'est dans ce cadre grandiose que le combat se déclencha. Là encore, Tymora veilla sur ses enfants des royaumes, car même les billes de fronde d'Alibaris perforèrent la peau du gigantesque dragon, tandis que les projectiles magiques de Vilya blessèrent la créature rugissante. Onyx réagit vite, charma Banedon qui se retourna contre Vilya, le menaçant d'une mort rapide. Vilya , paniqué de voir son compagnon l'attaquer, invoqua un sinistre sort de nécromancie et des mains spectrales enserrèrent la gorge du prêtre de Chauntéa pour l'étouffer. Profitant du répit qui lui était donné, Onyx blessa Alibaris à l'aide de projectiles magiques, avant de se poser pour achever ces misérables humains au corps à corps. 

Malheureusement pour lui, Lunedor, confiante dans le pouvoir de Mishakal, passa à l'attaque et abattit le bâton de cristal sur le grand reptile. Le bâton se brisa à l'instant même où il toucha le dragon, faisant jaillir des ondes sphériques de lumière bleue éblouissante. Le flot lumineux engloutit Onyx qui disparut en poussant des hurlements déchirants, alors qu'une vibration envahissait l'atmosphère de l'antre. Les murs tremblèrent violemment. Dans un éclair d'argent, Lunedor disparut aux yeux de ses compagnons. Dans la pièce, des colonnes vacillèrent sur leur base et s'écrasèrent avec fracas. La réalité sembla se déchirer lorsqu'un passage pour Toril s'ouvrit et la voix de Mishakal retentit : "Ce combat n'est pas le vôtre, rentrez chez vous." Ne perdant pas de temps en palabres, les héros se saisirent d'une partie du trésor du Dragon avant de se jeter dans le passage. L'obscurité s'abattit alors sur eux.


Succès de la Compagnie

suite de la campagne : l'épreuve du clerc

Le site n'étant pas consacré  à l'univers de Krynn, je porte quelques précisions à votre attention sur les lieux évoqués ci-dessus.

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)


Solace est situé dans la région de l'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon, dans le monde de Krynn. Le village est niché dans les arbres au bord du lac Crystalmir, ce qui lui confère une atmosphère tranquille et pittoresque. Ce qui rend Solace unique, c'est son architecture. La majorité des bâtiments, y compris les habitations et les commerces, sont construits dans les branches massives de vallenwoods, des arbres géants. Ces maisons dans les arbres sont reliées par des passerelles en bois et des escaliers, créant un réseau aérien de chemins.  Solace joue un rôle central dans les chroniques de Dragonlance. C'est le point de départ de nombreuses aventures et un lieu de refuge pour les héros de la saga. 

Havre (Haven en anglais) est une ville importante de l'univers de Dragonlance. Située également en Abanasinie, elle sert de cadre à plusieurs événements clés de la saga.  Elle  est située au sud de Solace, dans la région d'Abanasinie, sur le continent d'Ansalon. C'est une ville plus grande et plus importante que Solace, jouant un rôle central dans la politique et le commerce de la région. Avant le Cataclysme, Havre était un centre religieux important. Même après la perte des Vrais Dieux, la ville maintient une forte tradition spirituelle, bien que le culte soit souvent dirigé vers des faux dieux ou des figures de pouvoir locales. Les prêtres et les clercs de la ville cherchent souvent à redécouvrir ou à restaurer la véritable foi.

Xak Tsaroth est située dans une région marécageuse sur le continent d'Ansalon, dans la partie orientale d'Abanasinie. Xak Tsaroth est une cité en ruine au cœur des marais d'Abanasinie, autrefois prospère et magnifique avant le Cataclysme. Elle est maintenant un lieu sinistre et dangereux, habité par des créatures maléfiques et gardé par le dragon noir Onyx. La cité conserve une grande importance religieuse et magique, étant le site du Temple de Mishakal et du Bâton de Cristal Bleu.

 

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mercredi 26 juin 2024

Lars Mortensen

Barbare du clan de l'Ours

Création: 
Mai 2001
Race 
humaine
Nationalité : nordique
Naissance : Marteau 1357
Alignement : CN
Classe : Barbare
CaractéristiquesFor 18, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 13.
Titre : -
Résidence : errant
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : le Sceptre
Religion: Tempus
Statut :  PJ Actif
Equipement: Grande hache magique +2 (Hachaviande), Tatouages chamaniques des Yeux du Chat, Tatouages magiques (Force, Guérison mineure), Sac sans fond (Petit), Baguette de soins légers (NLS 5) [Lars ne pet pas s'en servir en raison de la limitation de classe), Bracelets de défense +2, cotte de mailles de maître, 2 francisques, fibule en argent de son clan, Torque en bronze, chevalière de la Compagnie d'aventurier " Le Sceptre", 100 tricouronnes, 4 gemmes ( 2 rubis, 2 topazes - Valeur de base 100 po), 1 joyau (Diamant - valeur de base 500 po)

Lars Mortensen est un homme imposant, avec des cheveux noir corbeau et des yeux bleu glacé. Généralement joyeux, il peut devenir très sérieux en un instant, une rapidité qui a coûté la vie à plusieurs imprudents. Dévot de Tempus, le Seigneur des Batailles, il abhorre l'impiété. "Ce n'est pas bon de rire de ces choses", dit-il avec gravité. Il est également profondément superstitieux et porte toujours avec lui des talismans et des amulettes pour se protéger des mauvais esprits.

***

Origines et Enfance


Lars a grandi sur les côtes sauvages au nord d'Eauprofonde, un lieu rude et impitoyable. Dès sa naissance, son destin fut marqué par des rituels sacrés. Son père, Ulrich Mortensen, aide de camp du jarl Herk "aux grands pieds", le présenta au clan en le lançant dans les eaux tumultueuses de la mer du Nord. L'enfant fut ramené par la houle, signe qu'il était destiné à être un viking. Le chaman Ours Borgne, voyant en lui un avenir particulier, déclara que son animal totem serait le loup et prophétisa une vie loin du clan.

Le Clan de l’Ours


Lars appartient au clan de l’Ours, un groupe de guerriers vivant à la lisière de la forêt sans vie, sur les contreforts de la montagne de l’Ours blanc. Le clan protège un territoire appelé "Terre Heureuse", menacé par les tribus environnantes : le clan du Rorqual, maître des mers ; le clan du Lynx, chasseur des glaces ; et le clan des Taureaux, nomades craints pour leur cruauté.

Formation et Apprentissages


Dès son jeune âge, Lars fut formé aux arts de la guerre et de la survie. À quatorze ans, il quitta la maison pour vivre et s'entraîner avec les jeunes de son âge sous la direction des guerriers du clan. Son père, Ulrich, lui inculqua des valeurs d'honneur et de bravoure. "Frappez tant que le bras vous tient", la devise des Mortensen, résonnait constamment dans son esprit. À dix-huit ans, Lars était un chasseur aguerri et un combattant redoutable, ayant même réussi à tuer un yéti lors de son épreuve finale.

La Vie du Clan


Les fêtes du clan, marquées par l'hydromel et les récits de batailles, renforçaient la camaraderie et la culture guerrière. Les duels au premier sang étaient courants pour régler les différends, mais les duels à mort, appelés "jugements de Tempus", étaient réservés aux grandes querelles.

La Guerre

La première bataille de Lars contre le clan des Taureaux fut une expérience mêlant peur et exaltation. Ulrich, son père, haranguait les guerriers tandis qu’Ours Borgne les bénissait. La stratégie de combat viking, bien que simple, était efficace : des charges frontales brutales, soutenues par la cavalerie du jarl.

Les Rencontres Déterminantes


En 1360, l'Année de la Tourelle (Mai 2001), Lars rencontra pour la première fois le nain Noraïn Battleaxe, le magicien elfe Guilota de CormanthorFrère Banedon de Chauntéa, et Silk Godblade, le prêtre de Mask. Cette rencontre décisive eut lieu dans la région de Baldur's Gate. Avec ses nouveaux compagnons, Lars sauva la princesse Léandra de Tramillar, une noble dame liée par le sang à la prestigieuse dynastie Obarskyr de Cormyr. Avec l'appui du Duc d'Estant, ils pénétrèrent dans le repaire du seigneur pirate Kaïshkaia et sauvèrent la princesse du vil brigand.

Lars escorta la princesse jusqu'au royaume de Cormyr aux côtés de Noraïn et de ses autres compagnons. Arrivé dans le royaume du Dragon Pourpre, il fut recruté dans la compagnie de mercenaires des Corbeaux Rouges dans les rangs desquels il œuvra pendant quatre années.

La Quête du Sceptre aux Sept Morceaux

Engagé par Marcus Badine en 1364 pour retrouver la devineresse Eudora, Lars retrouva ses compagnons et croisa pour la première fois la route de Astryax de Valcroix. Durant cette mission, ils découvrirent bientôt une ancienne légende. Il y a bien longtemps, les Forces de la Loi et celles du Chaos s'affrontaient dans tout le cosmos. La Reine du Chaos, victorieuse dans de nombreuses batailles, fut finalement stoppée par la création du Sceptre de la Loi. Ce puissant artefact permit de blesser et d'emprisonner le général démon Miska, l'Araignée-Loup, mais se scinda en sept morceaux sous l'effet des forces du Chaos.
La Reine du Chaos, cherchant à libérer Miska pour remporter la guerre, se mit à la recherche des morceaux du sceptre. Lars et ses compagnons, ignorant encore les puissances en jeu, mirent la main sur le premier fragment du Sceptre. Leur quête les conduisit aux quatre coins de Faerûn, les mettant au centre même de l'affrontement entre la Loi et le Chaos.

L'Affrontement Final

L'affrontement culmina au Pandémonium, dans la sinistre forteresse de Miska le général démoniaque. Après leur victoire, Lars et ses compagnons furent reçus par les Vaati, aussi connus sous le titre de Ducs des Vents. Ces puissantes créatures planaires leur offrirent leur appui et leur amitié, reconnaissant la valeur et le courage des héros dans leur quête pour rétablir l'équilibre cosmique.

Équipements Magiques

Dans ses aventures, Lars a accumulé plusieurs objets magiques qui l'aident dans ses quêtes :
  • Hachaviande : La hache couverte de runes de sa famille, une arme redoutable qui a tué de nombreux ennemis. Elle est enchantée pour être incassable et trancher même les armures les plus résistantes.
  • Anneau de Protection : Un anneau conféré par un ancien mage, offrant une protection magique contre les attaques physiques et magiques.
  • Bottes de Rapidité : Des bottes magiques qui augmentent la vitesse de Lars, lui permettant de se déplacer avec une rapidité surprenante sur le champ de bataille.
  • Cape d'Ombre : Une cape qui permet à Lars de se fondre dans les ombres, idéale pour des embuscades ou des retraites discrètes.
  • Amulette de Tempus : Un talisman béni par les prêtres de Tempus, augmentant son courage et sa force en combat.

Ainsi, Lars Mortensen, loup parmi les brebis, continue de vivre selon les préceptes de Tempus, honorant le dieu de la guerre par ses actions et son dévouement, et portant fièrement la devise des Mortensen : "Frappez tant que le bras vous tient".

dimanche 26 mai 2024

Xamara l'ébouriffante

Magicienne mondaine

Race 
humaine
Nationalité : aquafondaise
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : magicienne 9
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : -
Résidence Eauprofonde, quartier des temples
Organisation : les Veilleurs
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionAzouth, Liira, Mystra, Sunie
Statut : Actif
Equipement: -


Cette splendide magicienne fait partie de la haute société aquafondienne. Grande, brune, les yeux d'un vert étincelant, elle est considérée comme l'une des plus belles femmes d'Eauprofonde. Toute en élégance, elle est toujours vêtue à la dernière mode.

Magicienne très populaire dans le milieu bardique, elle a développé un certain nombre de sorts dit sorts d'apparat. D'un domaine proche de l'altération, ils lui permettent certaines originalités. De plus, ils sont souvent à double tranchants. Depuis quelques années, les sorts de Xamara se sont répandus à travers tout Faerûn, faisant d'elle une magicienne célèbre pour des sortilèges forts peu dévastateurs.

***

Tenue de soirée selon Xamara
Niveau 0 - Illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure

La tenue du lanceur même change d'apparence et texture, pour devenir ce que le magicien souhaite. Mieux encore, si le sort est invoqué avant une cérémonie quelconque (religieuse, soirée de gala, concert) l'apparence du vêtement s'adapte automatiquement à ce que la situation commande, tout en restant ce qui se fait de mieux.


Gifle selon Xamara
Niveau 0 - Evocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée

La victime a la sensation de ressentir une immense gifle sur la joue. Elle aura de plus une marque de main rouge sur sa joue gauche, et qui restera visible 24 h. 


Regard selon Xamara
Niveau 0 - Charme
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : M (Œil de verre)
Durée : 10 minutes

Tout le monde tourne la tête vers le lanceur quand il passe à portée de vue. Ensuite chacun est libre de continuer à le regarder où pas. Volonté annule


Parfum selon Xamara
Niveau 1 - Invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (Pétale de rose)
Durée : 10 minutes

La cible est entourée d'une légère fragrance, et qui est différente pour chaque personne qui la sent. Elle est à la fois discrète, de luxe et de bon goût. Ce sort octroie un avantage sur tous les jets de compétence visant à séduire une personne.


Souliers selon Xamara
Niveau 2 - Altération
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, S, M
Durée : 10 minutes

Les chaussures de la cible deviennent très confortables, et permettent soit de marcher longtemps, soit de glisser ou d'accrocher le sol, en fonction de ce qui est désiré (Danser sur un parquet glissant, escalader une falaise, etc.). Le sort octroie un avantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.

Le magicien peut tout aussi bien inverser l'effet du sort. Les souliers de la victime deviennent juste trop étroits pour être confortables, gênent la marche. De plus, ils deviennent presque impossible à enlever (Action complexe). Le sort inflige un désavantage sur les jets d'une des compétences suivantes : Acrobatie, Escalade, Représentation (Danse) au choix du lanceur de sort.


NB: Ces sorts sont aussi accessibles pour la classe de Barde.

Références
  • Adaptation d'un PNJ présenté dans Casus Belli hors série N°14, mars 1995.
  • Illustration (Détail) artiste inconnu(e)

mercredi 22 mai 2024

Leïra, la Dame des Brumes

Puissance intermédiaire des limbes

Titres: Mère des illusionnistes, Gardienne des menteurs, l'Ombre des brumes
Alignement: CN
Alignement du clergé: CB, LN, N, CN, CM
Adorateurs: illusionnistes, menteurs, voleurs, 
Alignement des fidèles: Libre
Attributions:  Tromperie, Mensonge, Illusions
Autre nom: -
Arme de prédilection: Dague
Domaines divins: Charme, Duperie, Illusion, Sorts
Supérieur: Aucun
Alliés: AzouthMask (avant sa trahison), Savras (Dans mon cadre de campagne)
Ennemis: Cyric
Jours saints: Le Tomber du Masque, l'Invocation
SymboleTriangle inversé couvert de brume

Leïra, la Dame des Brumes, la déesse de la duperie et de l'illusion, est la patronne des illusionnistes et des menteurs. Personne d'autre qu'eux ne voient quel profit tirer du malentendu provoqué et de la fourberie, ce qui explique que la déesse n'a que très peu de fidèles. Pourtant, nombre de gens lui rendent hommage régulière, lorsqu'il leur faut prendre une décision d'importance. Personne n'a jamais su quel était son véritable aspect, et les seules représentations qui existent d'elle ont été censurées par son clergé. Dans ce cas, on la montre systématiquement sous la forme d'une masse de brume tourbillonnante (parfois vaguement humanoïde). Nulle image d'elle n'était visible au-dessus de ses autels cornus. On prétend que c'est elle qui a inventé le ruathlek, langue écrite des illusionnistes

***

Leïra et le plan primaire

Leïra se manifeste souvent sous la forme de brume grisâtre où m'on pouvant deux yeux noirs. Une musique légère, surnaturelle et issue de nulle part accompagnait le phénomène. Totalement aléatoire , elle ne suivait aucun rythme.  Par temps de brume, ou dans la fumée, la voix désincarnée de la Gardienne des menteurs se fait entendra, à l'unique attention des fidèles, même si d'autres personnes sont présentes.


Histoire et relations

Leïra est extrêmement énigmatique. En effet, tous ses faits, tous ses dires étaient camouflés sous plusieurs couches d'illusions et de mensonges. Malgré cela, elle n'est pas malfaisante, et les rares individus qui sont parvenus à s'infiltrer à la Cour des Illusions dans les Limbes, ont ainsi eu la chance de se voir emprisonnés pour leur crime, alors que les dieux maléfiques les auraient vraisemblablement pulvérisés. Elle se satisfait de son culte restreint et ne parait pas avoir d'autres ambitions. Elle reste toujours seule et n'entretient qu'une amitié limitée avec Mask, qui a fini par la trahir au bénéfice de Cyric. Une relation de travail très formelle la lie à Azouth, patron des jeteurs de sorts, et elle n'est guère appréciée de Tyr, pour qui justice et vérité sont indissociables. 

Il semble indéniable que Leïra a péri peu de temps aptes la Crise des Avatars. Elle a été tuée pat Cyric et Mask (ce dernier ayant alors la forme de l'épée Fléau des Dieux). C'est Mask qui l'a trahie et, après sa mort, Cyric s'est emparé de sa sphère d'influence. Les temples dédiés à Leïra continuent de fonctionner et ses prêtres reçoivent toujours des sorts, mais ils sont accordés par Cyric, qui se fait passer pour la déesse morte. La plupart des Leirans ne sont pas conscients de cette tromperie ; quant à ceux qui savent, ils s'en moquent.


Culte et clergé

Menteurs invétérés et illusionnistes (ceux qui font usage de tours de magie comme ceux qui se contentent d'effectuer des tours de passe-passe) vénèrent la Dame, à l'instar de nombreux voleurs, mais les autres individus ne lui font souvent des offrandes que pour l'apaiser. Ces rares exceptions mises à part, la plupart des gens ne font aucune confiance au culte (ce qui est un signe de prudence). Il n'y a qu'un seul moment où l'on peut être sûr qu'un prêtre de Leïra dit la vérité, c'est lorsqu'il précède sa phrase (et la fait suivre) de "Par l'Ombre des Brumes." On peut toutefois avoir l'assurance que l'on a gagné sa confiance lorsqu'il se met à raconter des mensonges totalement improbables et non les sinistres demi-vérités qui sont la spécialité de la Foi des Faux-Semblants.

Les vrais Leirans se moquent bien que leur déesse soit morte, car cet état pourrait bien n'être qu'une illusion (à moins que Leïra n'ait elle-même été une hallucination, ou encore ce Cyric qui est censé l'avoir remplacée). Les déclarations officielles du clergé assurent que tout va pour le mieux et que la déesse est plus puissante que jamais depuis la fin du Temps des Troubles.

Mais, comme la plupart des déclarations de l'Église sont des mensonges, la majorité des habitants des Royaumes sont persuadés que Leïra est bel et bien morte, même si une grande partie de ses fidèles (principalement ceux qui sont d'alignement bon ou neutre) refusent d'en entendre parler. Il est certain qu'elle n'a pas été aperçue sous forme d'avatar depuis la Guerre des Dieux, mais aucun de ses prêtres ne pourrait affirmer avec certitude qu'elle s'était déjà manifestée de la sorte auparavant, car ce qui s'est présenté aux mortels en se faisant passer pour un avatar de Leïra était chaque fois différent. En tout cas, les prêtres continuent bien de recevoir les sorts auxquels ils sont habitués.

  • Hiérarchie

Les prêtres de Leïra sont libres de choisir leur titre, ce dernier variant d'un individu à l'autre (mais aussi d'un jour à l'autre !). Les titres pompeux sont ainsi suivis d'autres qui sont extrêmement trompeurs et le grand pontife d'un jour peut ne plus être qu'un acolyte le lendemain. A l'arrivée, on obtient tout un panel d'appellations plus grandioses ou plus ridicules les unes que les autres (et vraisemblablement toutes fausses), telles que : Seigneur Suprême des Hauteurs et des Profondeurs, ou encore Très Saint Nettoyeur d’Égouts.

  • Activités et rituels

Les prêtres de Leïra s'allongent face contre terre pour prier leur déesse, et ce chaque matin ou toutes les nuits où la lune brille dans le ciel. Chaque fois que le brouillard se lève, ils se laissent environner et chantent les louanges de la Dame des Brumes.

Les prêtres de Leïra propagent les rumeurs en échanges de rémunération. Ils ont pour mission de faire douter les gens en encourageant les fausses croyances, en multipliant es mystifications et autres. Lorsqu'ils ne jouent pas de mauvais tours, ils travaillent leurs diverses personnalités ou à s'enrichir.

Les rituels les plus sacrés de Leira sont le Tomber du Masque et l'InvocationLe Tomber du Masque est pratiqué à des fins de purification par les novices qui accèdent à la prêtrise, les prêtres qui montent en grade ou les prêtres qui font pénitence pour avoir manqué à leur foi (en disant trop souvent la vérité, par exemple). Dans ce rituel, le suppliant au visage nu marche le long de rangs de prêtres tenant de grandes bougies allumées entre des bassins d'eau et des miroirs réfléchissants.

L'Invocation a lieu lorsque la Dame est appelée directement pour demander conseil, et au cours de cette cérémonie, les prêtres psalmodiant balancent des encensoirs pour produire une épaisse fumée afin qu'Elle puisse apparaître au cœur de sa dissimulation et s'adresser à eux.

Les Leirans se réunissent pour six Conclaves chaque année, à des endroits et à des moments légèrement différents; la nouvelle du lieu et de la date se répand discrètement au sein de la prêtrise, mais elle n'est pas révélée aux étrangers. Les membres du clergé profitent de ces occasions pour partager des informations, pour permettre aux membres de passer d'un temple à l'autre et pour permettre aux anciens de l'église de voter sur les missions les plus importantes que la foi devrait entreprendre.

  • Temples

Il n'existe que peu de temples dédiés à Leïra. Presque tous sont petits, partiellement ouverts et d'inspiration classique, c'est-à-dire dotés de colonnes, d'une grande galerie couverte et d'un saint des saints assez large. C'est là que se tiennent les services religieux, devant un autel dont les coins s'ornent de cornes (ou d'imitations métalliques) dressées vers le ciel. Aucune représentation ni statue de Leïra ne sont visibles nulle part. Le temple est constamment rempli d'une fine brume blanche jusqu'à hauteur d'épaule, mais ces nuées peuvent s'élever et obscurcir le champ de vision de quiconque se trouve à l'intérieur, pour peu que le grand prêtre ou la grande prêtresse de l'édifice le souhaite.

    • Le temple le plus influent de la prêtrise chaotique, inorganisée et sans grade de Leira est le La Citadelle des Brumes de Presper (Mistkeep en VO), administrée par le maître des illusions Duldinbold Alarkyn. Cette maison sainte se distingue par ses piliers de fumée (les Leirans l'appellent en argot "les Pipepillars") et abrite l'une des plus grandes et des plus précieuses collections d'objets magiques de Faerûn, tous cachés et gardés de diverses manières ingénieuses. Les prêtres du temple de la Citadelle des Brumes utilisent ces objets de pouvoir de manière prudente et subtile pour influencer les événements politiques dans les terres environnantes et lors d'expéditions à la recherche d'autres objets magiques. Ils fabriquent et vendent également des masques et des vêtements à d'autres Leirans, et la rumeur veut que Duldinbold, l'illusionniste gnome vieillissant et bourru (aujourd'hui prêtre), ait lui-même appris à fabriquer des tabards et des masques enchantés capables de lancer une puissante magie de combat par la Mère des Illusionnistes elle-même. La rumeur veut également que la religion d'État du légendaire Nimbral soit celle de la Dame des Brumes.

Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Leiran s'habillent tous de la même façon : ils portent de longues robes à capuchon et à franges inférieures, de couleur roussâtre à ocre, doublées et striées de vert, attachées par des ceintures de la même matière, ainsi que des gants et des masques en verre argenté lisses distinctifs. Ces masques couvrent entièrement le visage, dépassant sous le menton pour permettre une respiration normale, et leurs porteurs peuvent voir normalement (bien que difficilement) à travers eux. Ces masques argentés reflètent les attaques du regard, et bien que leurs porteurs puissent toujours regarder à travers eux et donc rencontrer le regard de quelqu'un, ils donnent à leurs porteurs un avantage sur leurs jets de sauvegarde contre les attaques ou les effets du regard. Les vampires, qui détestent les miroirs, cherchent à tuer les prêtres de Leiran chaque fois qu'ils le peuvent. Les masques d'argent de Leiran sont teintés : Le rouge est porté le matin, le bleu après le soleil, le rouille au crépuscule et le gris après la pleine obscurité de la nuit. Les rituels les plus sacrés requièrent un masque de la même teinte verte que les robes.g

Tous les membres du clergé apprennent à fabriquer les masques argentés (une tâche difficile qui exige beaucoup de dextérité et de patience), et ils ont tendance à en posséder plusieurs (cachés dans des étuis de voyage bien rembourrés) en plus de leurs masques de tous les jours. Un riche clerc de Leiran engagera souvent un magicien pour lancer des sorts de verre d'acier sur ses masques afin de ne plus avoir à se soucier des risques de casse. Un prêtre pris sans masque d'argent portera un sac de tête en gaze. Chaque robe en possède un cousu dans le capuchon et un autre dans une poche intérieure dissimulée, afin d'être sûr d'en avoir toujours à portée de main. Bien que ce ne soit pas un péché d'avoir le visage découvert, les membres du clergé de Leira sont généralement paranoïaques à l'idée de montrer leur visage en public lorsque leurs robes ou leur résidence permettent aux non-croyants de connaître leur foi et leur profession : Plus d'un prêtre de Leira se baignent, ou passent la soirée en galante compagnie, sans jamais ôter leur masque, même s'ils ne portent que cela !

  • Tenue séculière

Lorsqu'il voyage, le Leiran adopte parfois d'autres identités et s'habille comme ce type de personnes, mais il porte le plus souvent sa robe de cérémonie et son masque d'argent. Les robes sont recouvertes d'une cape brun-roux attachée au coup par un fermoir ornés de pierres précieuses vertes. 


Dogme

La Dame n'est jamais là où tu le penses. La vérité ne sert à rien et il est plus inutile encore de la dire. Ne ce retranche jamais derrière elle lorsque tu peux mentir. Chéris les illusions et propage les rumeurs, car ce sont les exagérations et les légendes qui rendent les gens heureux et la vie excitante. Le simple fait de cacher quelque chose augmente encore sa valeur.


Ordres religieux

Le clergé de Leïra ne possède aucun ordre militaire, bien qu'il se targue parfois d'en avoir plusieurs. Les mensonges proférés par les prêtres sont si nombreux que personne ne peut savoir avec qui l'Eglise est alliée, de même qu'il est impossible de déterminer si certains de ses membres honoraires existent vraiment ou si tous sont fictifs.

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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.

Illustrations

  • Priest of Leira par Ned Dameron, Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 12. ISBN 978-0786903849.
  • Holy Symbol of Leïra par Paula M Holz, , Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 93. ISBN 978-0786903849.