lundi 16 septembre 2019

Tiamat

Déesse mineure, Mère des Dragons

Alignement: LM
Alignement du clergé: LM, LN, NM
Arme de prédilection du clergé: Tête de dragon  (Pic de guerre lourd)
Sphère d’influence : Dragons, Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie
Plan de résidence : Héliopolis
Supérieur: Aucun
Alliés: Tchazzar (à partir de 1373 Cv)
Ennemi : Bahamut, Baine, Gilgeam, Iyachtu Xwin, Ilmater, Marduk
Symbole: dragon à 5 têtes, , Dragon rouge sur montagne noire
Autres noms: Tchazzar, Tarkhisis, Yaldabaoth, la Dame Sombre

Tiamat est une déesse dragon arrogante et maléfique, qui possède la force des dragons chromatiques, mais pas leur faiblesse. Elle est entièrement focalisée sur l'acquisition de richesse et de pouvoir et ne voit les humains que comme des jouets à utiliser contre les autres dieux. Elle peut être douce et attentionnée durant quelques instants, mais sa nature profondément maléfique revient toujours.
Tiamat faisait partie du panthéon untherique. Lors de la fusion avec le panthéon de Faerun, elle réussit à garder sa place en tuant Gilgeam, le dieu-roi de Unther, gagnant ainsi suffisamment de puissance pour garder son statut divin. Elle ne possède aucun allié connu parmi les dieux, et Baine aimerait bien récupéré une partie de son portfolio.

Tiamat le plan primaire

L'avatar de Tiamat est plutôt actif sur le Plan Primaire. Elle visite de puissants dragons maléfiques (spécialement des dragons rouges), demandant à être vénérée, qu'on lui rende hommages et offrandes.
L'avatar de Tiamat est aussi celui sa forme naturelle: un énorme dragon à cinq têtes de couleur chromatique : blanche, noire, verte, bleue et rouge. Lorsqu'elle se manifeste, Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues.
Elle peut aussi apparaître sous la forme d'une séduisante femme aux cheveux noirs, la Dame Noire.  Sous cette forme, elle peut sembler être une divinité charmante, mais pour ceux qui y regardent de plus près, sa nature reptilienne égoïste et maléfique reste évidente.



Le clergé

L'Église de Tiamat est soumise à une hiérarchie très stricte de grades et de titres, mais tous sont des Gardiens du Ver. A l'image de leur déesse, l'activité  principale des prêtres vise à accumuler le plus de richesse possible tout en s'attachant à miner le culte de saboter des autres divinités. Ainsi, ils passent la plupart de leur temps dans une interminable série d'actes de vandalisme, de vols, d'incendies criminels et d'assassinats. Ils essayent également d'infiltrer et de subvertir le culte du Dragon.
Les clercs de Tiamat prient au crépuscule, un rituel connu sous le nom de la Dîme, dans l'espoir que  leur déesse leur restitue le soleil chaque matin. La Dîme, comme son nom l'indique, nécessite une petite offrande (ou sacrifice) de la part du clerc, généralement plusieurs pièces d'or ou un petit bijou. L'offrande est ensuite brûlée. Mais le clergé de Tiamat effectue également de nombreuses autres cérémonies et rites quotidiens en hommage à leur déesse.


Vêtements sacerdotaux

La tenue de cérémonie des prêtres est une tenue moulante en peau de reptile, de préférence taillée dans la peau d'un dragon métallique, complété d'un casque incrusté de gemmes. Le casque évoque, de façon stylisée, la tête d'un dragon chromatique. Un manteau ou une cape diaphane est porté afin de symboliser des ailes. Une paire de gantelets en métal et une paire de bottes en peau de serpent parachèvent l'ensemble.

Vêtements usuels

Lorsqu'ils sont en mission, les prêtres de Tiamat apprécient les armures de mailles dont les anneaux ont été travaillés à l'image des écailles d'un dragon. Cependant, ils sont à même de porter tout type d'armure ou de vêtement exigé par leur mission ou dicté par l'environnement.






Dogme

Les divinités rivales sont intrinsèquement tyranniques. Elles ne cherchent que le pouvoir, à tout prix, en dépit de leurs paroles mielleuses. La Reine des Dragons est le seul être assez puissant pour défier les dieux et renverser leur régime despotique. Travaillez sans relâche pour le jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous sa domination. Dans ce but, suivez ses commandements sans broncher et soyez prêts à vous sacrifier pour elle. Renverser les dieux exige du pouvoir, et le pouvoir est acquis par l'accumulation de la richesse et de la magie. Le pouvoir exige le respect. En toutes occasions, un dragon chromatique doit être vénéré comme un rejeton de la reine des Dragons et on doit lui rendre hommage. Lorsque Tiamat accédera à son trône, ses enfants draconiques devront la servir comme des ducs, et son clergé comme ses mortels.


Timat dans sa version métallique, quelle ironie.

Ordres affiliés

L’église de Tiamat soutient deux ordres militaires. Le premier est l'ordre des Gardes du Serpent, fanatiquement dévoué à déesse. Ces membres assurent la protection des principaux lieux de culte,, traquent et abattent les opposants à la Reine des Dragons, conduisent des raids contre les autres cultes. Les Gardes du Serpent sont essentiellement présents en Unther et dans les terres voisines.

Les Chevaliers des Cinq Roses Épineuses forment un ordre d'élite dont les membres sont issus de l'ordre des Gardes du Serpent. Les chevaliers sont essentiellement dédiés à la destruction des dragons métalliques et de la progéniture de Bahamut.  Leur organisation est très puissante et ses membres ont érigé en véritable art la traque et la mise à mort des dragons bons. 


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Eric L. Boyd. Powers & Pantheons (TSR, 1997), ISBN-10: 078690657X
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Figurine Ral-Partha collection de Jeff alias Astryax
  • Photo et peinture: Lionel Dondet, studiopeinture01
  • Illustration de  tarkhisis extraite de Art of the Dragonlance Saga (The), (TSR 1998), EAN/ISBN : 0-7869-1181-6.

lundi 9 septembre 2019

Fall Of Cormyr 05

Après avoir défait les sbires de la Main Rouge, les Écus de Fortune ont exploré le fanum d'Azouth et découvert un passage secret menant vers de sombres profondeurs. Ils se tiennent désormais sur les rives d'un lac souterrain...


La tombe de Boldovar

Les eaux noires du lac s’étalent menaçantes devant les compagnons, même les lumières continuelles ont quelques difficultés à percer les ténèbres des profondeurs. Avant d’aller plus avant, Dorothée modèle la Toile sous la forme d’un sortilège de Respiration Aquatique afin d’en doter la compagnie, Richard renforce les capacités magiques en invoquant les forces naturelles sous forme d’un sort de Marche sur les Eaux. Puis le rôdeur s’entoure d’un enchantement de Liberté de Mouvement. Pendant ce temps Gulgan se hisse dans la barque au côté de Bolak. Ils sont rejoints par Dorothée tandis que Richard et Astryax s’engagent sur les flots d’un pas d’abord incertain puis plus affirmé. Evendur, quant à lui, ferme la marche.


La barque est prise d'assaut par des blêmes.


Les membres des Écus de Fortune sont à peine engagés sur le lac que le sifflement typique de traits fendant les airs retentit suivi du cri d’Evendur touché par un carreau d’arbalète : Embuscade ! Immédiatement Astryax et Richard s’élancent dans les ténèbres afin de localiser les agresseurs. Quelques pas suffisent pour que la lumière des lanternes révèle un ponton fortifié sur lequel se tiennent des arbalétriers squelettes. Le ponton est un simple tablier de dalles en pierre, qui repose sur un affleurement rocheux. Un pont suspendu en bois s'élève de plusieurs mètres jusqu'à une vaste porte creusée dans la falaise en surplomb.
Les deux aventuriers n’entendent pas laisser les morts-vivants tirer de nouveau et chargent. Mais le piège se referme déjà : des blêmes surgissent des flots prenant par surprise le reste des héros. Un violent combat s’engage. Si les adversaires ne sont guère dangereux individuellement, les conditions de l’affrontement sont particulières : eaux et ténèbres. 

Ghost Belhorder de la série "Belhoder Collector Set"
L’inquiétude monte d’un cran lorsque un globe oculaire surmonté de pédoncules se dévoile : un beholder ! Cependant, la créature semble lente et peu réactive. Ses maléfices frappent aléatoirement les compagnons. Evendur parvient finalement à distinguer au mieux le monstre: il s'agit d'un beholder zombifié. La créature reste pourtant redoutable. En effet, un des rayons frappe l'eau à quelques pas du guerrier-mage, ce qui a pour effet de la vaporiser. Le mort-vivant dispose donc toujours de son terrifiant rayon de désintégration.

Dès le début de l'engagement, Dorothée est paralysée par le poison des blêmes et Bolak recourt à un puissant renvoi des morts-vivants pour empêcher les blêmes de dévorer leur proie.

Bien que libérer de la majeure partie des goules aquatiques, Astryax et Richard sont toujours à la peine. Ils ne parviennent pas à prendre pieds sur le ponton défendu avec acharnement par les combattants squelettes. Il faut attendre une Boule de Feu habilement invoquée par Gambacorta pour libérer la plate-forme.

Le Vade-Retro et la Boule de feu arrivent à point nommé car un nouvel adversaire entre en lisse. Il est de loin le plus redoutable et, il n'est que trop connu: un puissant Glabrezu. Le démon surgit du passage dans la falaise qui surplombe le lac. Il pousse un rugissement et affirme qu'il attendait les aventuriers.


Un vrock est un redoutable adversaire.


Cependant, rendu prudent par sa précédente défaite à Arabel, il invoque l'aide de trois dangereux vrocks. Les démons vautours s'élancent sur les compagnons tandis que le glabrezu s'amuse à dissiper les sortilèges lancés par les héros. Se faisant, il neutralise totalement la magicienne halfelin : ce démon n'a pas la mémoire courte et il est rancunier.


Evendur ne se sent pas de taille à affronter seul un tyranoeil, même mort-vivants.

Cependant, malgré la présence des vautours démoniaques, le combat tourne peu à peu à l'avantage des défenseurs de la Couronne. Le glabrezu, prudent, se retire dans les profondeurs du tombeau, à l'instant même où Evendur, à la surprise générale, le charge en hurlant. Le guerrier-mage n'est cependant pas assez rapide. La porte s'est refermée. Dépité, l'agent de l'ordre de l'Etoile filante rejoint ses compagnons pour finir de nettoyer la zone.

Une fois les derniers monstres vaincus, les aventuriers se regroupent devant le pont donnant accès au tombeau. Une lourde porte de métal  frappée d’un crâne en interdit l'entrée. Surmontant le crâne, Evendur déchiffre une inscription en thorass :

« Ce qui fut fait ici, le fut pour le bien du Royaume. Nul sacrifice n’est trop grand pour que vive le Dragon Pourpre. »

Astryax, quant à lui, remarque une rune explosive tracée dans le sol, au pied de la porte. Elle est aisément visible car le piège a déjà été déclenché et ne représente plus une menace. Cependant, la porte est close et le baron ne parvient pas à découvrir le mécanisme d'ouverture. Il invoque donc un sort de Détection de la magie afin de percer ses mystères.  L'enchantement fait apparaître l’énigme suivante :

« Sans la lumière que nous fuyons, nous n'existerions pas. »

Alors que les compagnons réfléchissent au sens de l’énigme, Bolak hurle depuis l'autre côté du pont  : les ombres !


Evendur affronte le minotaure alors que derrière lui le pont cède sous le poids de Gulgan

L'ouverture du portail révèle un couloir d'environ 12 m de long sur 3 de large et 6 de haut. Il se termine en cul de sac occupé un trône sur lequel un squelette de minotaure monte une garde éternelle. Il s’anime dès que la porte commence à s’ouvrir. Il a ordre d’attaquer tout être vivant qui franchit le seuil et n’est pas un serviteur de Tiamat. Le monstre charge donc, tête baissée, et parvient à empaler Evendur avant d'être détruit.  Ayant rejoint Evendur, qui déjà examine le sol, Astryax découvre un levier, saillant du mur, permettant de fermer ou d’ouvrir la porte de l’intérieur.

Si deux doubles portes s’ouvrent dans les murs de droite et de gauche, c'est le trône qui attire l'attention des Écus de Fortune. 

Un bon observateur comme Evendur remarque une différence dans la nature des joints entre les pierres formant le dossier et les autres joints de maçonnerie, mais aussi des marques sur le dallage. un peu de concentration permet à Astryax de découvrir le mécanisme d’ouverture dans l’un des bras du siège. A déclenchement, le siège du trône s’avance de 3 m tandis que le dossier se scinde en deux et disparaît dans les murs. Dès que le passage est ouvert, une odeur pestilentielle emplit le couloir.

Richard, Astryax et Evendur s'avancent dans la salle. Ils découvrent une crypte aux murs de pierre où règne une odeur abjecte. Sur la  dalle, au centre de la pièce est posé un cercueil dont le gisant est décalé. Scellée au mur nord, un piédestal supporte ce qui semble être un crâne en feu.  Soudain le crâne ardent s’élève dans les airs et dit: «  Ainsi vous l’avez retrouvé mais je suis votre mort » 

Le combat s'engage immédiatement et le crâne feu est rapidement mis hors de combat. Cependant, il n'est pas seul à garder ce lieu. D'étranges démons bitumeux, dissimulés dans les recoins obscurs du plafond, tombent littéralement sur les imprudents.


Le combat s'engage, féroce et sans pitié.

Ils sont rapidement rejoint dans la mêlée par des démons des ombres qui surgissent hors les murs. Mais Tymora et Azouth semblent veiller sur les héros du Cormyr. Les démons sont vulnérables à la lumière vive et sont donc fortement handicapés par les objets porteurs de sorts de Lumière Continuelle que les compagnons possèdent.

Le glabrezu, apparu sur les arrières du groupe, ne met pas longtemps à comprendre qu'il a, une nouvelle fois, était mis en échec. Les railleries de Gulgan, Astryax et Dorothée ne le forcent pas à commettre l'erreur d'entrer au combat. Il fuit rapidement en recourant à un sortilège de Vol, escorté par ses démons des ombres.




Dorothée porte le coup de grâce aux derniers démons en modelant un impressionnant Mur de Glace. Le combat s'achève aussi brusquement qu'il avait commencé. Pourtant la mêlée fut âpre et sans les sortilèges de guérison de Bolak, le sort des armes aurait pu basculer. 


Le mage Vangerdahast est découvert pris dans un sort de stase.


S'approchant du cercueil de pierre, les aventuriers découvrent que le gisant est sculpté à l'image du roi Boldovar. Mais, à l'intérieur, gît Vangerdahast, immobile, en tenue de magicien de guerre. Dorothée identifie un sort de Stase qu'elle s'empresse de dissiper. Le Mage Royal est désormais libre, bien que très affaibli. 

Tandis que Bolak dispense des soins à Vangerdahast, Dorothée et plusieurs autres compagnons entreprennent de fouiller le reste du tombeau. Ils découvrent tout d'abord une vaste pièce bibliothèque, aujourd'hui dévastée.  Cette salle de lecture était le seul plaisir concéder à Boldovar lors de sa captivité. Désormais les ouvrages sont rongés d’humidité et de moisissure. 

Puis ils pénètrent dans une sinistre étude dont les murs sont recouverts de vélin quasi transparent : de la peau humaine tendue et traitée spécialement. Sur chacune de ces « feuilles » ont été dessinées de macabres portraits figeant pour l’éternité l’horreur sur les traits des sujets. Astryax comprend qu'il s’agit des portraits des mages de guerre à qui appartiennent les peaux. Dorothée et le baron reconnaissent, à leur grande horreur certains des visages. Au milieu de la pièce, suspendue au plafond, se trouve un mage de guerre empaillé  suspendu à une chaîne.  Enfin, 3 cercueils dont l’un contient encore des ossements sont alignés le long du mur sud.
Sur les murs, un ensemble d’étagères supportent de l’outillage de taxidermie ou de dissection. Sur le plan de travail, plusieurs bocaux contiennent divers organes, et d’autres les produits nécessaires à la conservation. Dans l’un des tiroirs, Evendur découvre un tube à parchemin en os taillé dans un tibia. A l’intérieur se trouve un parchemin contenant plusieurs sorts : Conservation des organes, Simulacre de vie et Rayon de givre.

Et enfin, ils découvrent une dernière salle: celle du trésor. Cette pièce est l’ancienne chambre de détention de Boldovar. Il ne reste rien du mobilier d’origine. Elle sert désormais de salle au trésor pour le  glabrezu. En effet, les morts-vivants ne s’intéressant pas aux richesses, le démon a jugé l’endroit propice pour déposer son butin accumulé depuis le début de la guerre.
On trouve donc éparpillés dans des sacs, des bourses, sur le sol 600 pouces de cuivre, 6000 faucon d’argent, 900 dragons d’or, 130 tricouronnes, 14 pierres précieuses (50 po), et une fiole d’huile d’affûtage (DMG p189), une épée courte +2, une cuirasse +2 frappée d’un Lion de sable lampassé de gueule.

Le butin est chargé dans des sacs et posé sur un disque de Tenzer avant que la compagnie ne se téléporte à Suzail.


Dorothée utilise un sort de Téléportation pour retourner à Suzail.

Victoire de la Compagnie des Écus de Fortune
La suite: le conseil de guerre

jeudi 5 septembre 2019

Mystra

Déesse majeure, Mère de la Magie


AlignementNB
Alignement du clergéLB, NB, CB, LN, CM, LM
Arme de prédilection du clergé: Sept étoiles tourbillonnantes (Shurikens)
Sphère d’influence : Magie, Sorts, Trame magique du multivers (la Toile)
Plan de résidence : Cœur de Merveilles
Supérieur: Aucun
Alliés: Azouth, Déneir, Kelemvor, Milil, OghmaSéluné
Ennemi : BaineCyric, Talos
Symbole: anneau d'étoiles dont le centre donne naissance à une brume rouge
Autres nomsMinuit, Mystryl, Celle qui Reste Cachée (En Rashéménie), Dame de Mystère, Notre Dame des Sorts.

Mystra, la Dame des Mystère, diffère d'Azouth dans le sens où ce dernier est le dieu des jeteurs de sorts, tandis qu'elle est la déesse de sorts eux-mêmes, de l'énergie magique qui rend le lancement des sorts possible. Elle est celle qui veille sur la Toile, ce voile magique qui englobe tout Toril et permet aux mages de lancer leur sort. Même si elle est plus favorable au bien, elle sait qu'elle doit en tant que déesse de la magie, préserver la Balance. Même si elle peut empêcher la création de sorts ou d'objets maléfiques, elle ne le fait pas, empêchant uniquement la création de quoique ce soit qui pourrait endommager la Toile.
L'actuelle Mystra est la troisième déesse de la magie depuis la création de Toril. La première, Mystryl, s'est sacrifiée pour sauver la Toile menacée par les pratiques d'archimages des anciens empires. La seconde est morte de la main de Heaume durant le Temps des Troubles. A la fin de la Crises des Avatars, une humaine nommée Minuit a été élevée au rang de déesse de la magie, après le refus d'Elminster.

Mystra et le Plan Primaire

Lorsque Mystra apparaissait avant le Temps des Troubles, elle avait l'apparence d'un feu follet de toutes les couleurs. Désormais, sa nouvelle incarnation est celle d'une belle jeune femme aux cheveux noirs ondoyant, revêtue d'un robe d'un bleu profond.
La Dame des Mystère se manifeste sous la forme d'une aura bleu pâle qui entoure des objets, des individus ou des lieux sur lesquelles elle désire attirer l'attention.  Elle peut aussi prendre l'aspect d'une main de femme gracieuse qu'entoure une multitude d'étincelles bleutées.

Le clergé

Collectivement, les prêtres de Mystra sont connus sous le nom de Servants des Mystères. Les prêtres des niveaux supérieurs sont appelés Seigneurs (ou Dames) des Mystères.
La hiérarchie du culte de Mystra est étendue et variée, séparée en ordres rassemblant une forme ou une autre d'énergie magique. Les mages, les prêtres et les bardes peuvent tous se rencontrer dans ses rangs, quel que soit leur niveau d'expérience ou leur origine. La règle générale du culte de Mystra est que le talent et la capacité pour un travail surpassent le rang social.
Il a noter que les conseillers de Mystra se rencontrent souvent dans les lieux de culte d'Azouth et vice-versa.

Vêtements sacerdotaux

Mystra, Mère de toute Magie
La Tenue de cérémonie des prêtres de Mystra est constituée d'une simple robe bleue accompagnée d'une cape bleu sombre dans les climats les plus froids. Une certaine forme de couvre-chef est exigée, bien qu'elle puisse varier d'une simple calotte bleu sombre dans les ordres érudits du Nord jusqu'à de larges chapeaux bleu décorés et des heaumes dans les pays du sud.

Vêtements usuels

En campagne, tous les prêtres de Mystra portent une armure et le nouveau symbole de Mystra sur leur bouclier comme preuve de leur foi. Ils laissent survivre les anciens symboles établis du culte, mais quand ils en créent de nouveaux, tous utilisent le nouveaux sceau de la déesse.
Avant le Temps des Troubles, les prêtres de la déesse Mystra portaient des voiles et des masques pour attirer l'attention sur la nature mystérieuse de la magie. Depuis le Temps des Troubles, ils vont maintenant sans masque, et à visage découvert pour montrer que leur déesse a changé.

Dogme

La magie est puissance mais s'accompagne de grandes responsabilité. Les prêtres de Mystra doivent aimer la magie pour ce qu'elle et non pas en faire une arme au service de ses désirs. Le disciple doit apprendre à ne pas se servir de ses sorts afin d'accéder à la sagesse. Il doit jouer avec la magie et découvrir le meilleur moyen de s'en servir, mais sans en faire payer le prix aux autres.
Les Servants des Mystères ne doivent jamais oublier que la magie est un art, le don de la Dame, et que ceux qui sont capables de l'utiliser sont extrêmement privilégiés Il faut utiliser la magie intelligemment et à bon escient. Si elle s'avère dangereuse, elle doit être cachée, ou envoyée dans un autre plan, mais elle ne doit jamais être détruite, car la destruction de l'Art est un terrible pêché.
Les prêtres de Mystra cherchent toujours à en apprendre davantage sur la magie et à en créer de nouvelles formes, mais l'expérience personnelle vaut toujours mieux que le fait d'acheter des parchemins ou de payer des professeurs.
Au quotidien, les prêtres de Mystra préservent le savoir magique dans des bibliothèques secrètes, des caches privées ou encore des laboratoires afin que la magie existe toujours dans les Royaumes.  Ils parcourent les Royaumes à la recherche de connaissances magiques oubliés, d'individus usant de la magie afin de les surveiller et d'étudier leur comportement.
Ils ont aussi la tâche de créer de nouveaux objets magiques et de nouveaux sortilèges.

Ordres affiliés

L'Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également de petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces magiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d'informations et de rumeurs pour l'Église, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.

Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration de Mystra: Mark Evans

lundi 2 septembre 2019

Ordre de l'Etoile Filante

Symbole de l'ordre de l'Etoile Filante
L'Eglise de Mystra n'est pas connue pour son soutien à de nombreux ordres de chevalerie ou autres, aussi l'Ordre de l'Etoile Filante ne dispose que d'un effectif réduit. Les rôdeurs et autres membres de l'ordre font office d'éclaireurs ou d'espions pour l'Eglise et se chargent également des périls magiques qui menacent l'ordre naturel des choses comme les baatezus, les tanar'ris et autres créatures nées d'expériences de magiciens ou de maîtres des arts irresponsables.



Base d'opération : La Demeure des Mystères à l'ouest d'Arbrelfique
Taille : Modeste
Type : Religieuse
Alignement : LN, N, NB, CN, CB
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 50
Mixité raciale : Ouverte (28 humains, 5 elfes,  3 demi-elfes, 2 halfelins, 2 gnomes, 2 nains, 2 demi-orques)
Cotisation : 5 po par mois, pas de frais d'adhésion.
Salaire : -
Autorité : Maître Lothaire Morhon (Hm, NB, Rôdeur 13/Mage 5)
Personnalité (s) : Evendur (Dem, Guerrier 6 /Mage 6), Maître de l'Art Isembert de  Morteloup (Hm, LN, Mage Enchanteur 13), Ameline Sourceclaire (DEf, CB, Rôdeur 15)
Classes associées : Clerc, Rôdeur, Guerrier, Mage
Compétences associées : Art de la Magie (Int), Survie (Sag)
Conditions : Chaque membre doit observer les préceptes de Mystra.
Avantages : Fidèle de Mystra, chaque membre bénéficie d'une bénédiction de la Dame. Une fois par repos long, il peut y faire appel pour bénéficier d'un bonus +3 sur un jet de sauvegarde contre la magie. Le joueur peut faire appel à cette bénédiction après avoir connaisance du résultat initial de son jet de dès.
Spécial : Pour être accepté au sein de l'ordre, il faut disposer de réels talents martiaux mais aussi apporter la preuve de son attachement à la Dame des Mystère en faisant offrande à l'Ordre d'un objet magique rare (Pas forcément puissant), d'un sortilège oublié ou en ayant mis fin à une menace remettant en cause l'ordre naturel des choses.


Références

  • L'ordre de l'Etoile Filante est juste évoqué dans le supplément "Religions et Avatars" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Religions et avatars - Auteur(s) : Julia Martin, Eric Boyd, ISBN : 2-7408-0212-9, TSR (1999), p130.
  • Illustration: Symbol of Mystra | World Anvil