mardi 7 janvier 2020

Kelemvor

Dieu Majeur, Seigneur de la mort

Alignement: Loyal Neutre
Alignement du clergéLB, LN, N.
Arme de prédilection du clergé: 
Sphère d’influence: Les morts, la mort
Plan de résidence : Fugue
Supérieur: Aucun
Alliés: Jergal, Mystra
Ennemi Cyric, Talona, Velsharoon
Symbole: Main squelettique tenant la balance dorée de la justice bien droite sur fond gris.
Autres nomsN'sar (dans l'Anauroch)

Ceux qui considèrent que la mort est un stade nécessaire du cycle de la vie et non quelque chose d’atroce sont les disciples préférés de Kelemvor. Il s’agit le plus souvent d’humains qui éprouvent un certain réconfort à veiller à ce que la mort et le chaos n’aillent pas de pair. Bien souvent, ce sont des gens sensibles mais dotés d’un grand sens pratique. Creuseurs de tombes, pleureurs, embaumeurs, tailleurs de pierre et graveur de stèles funéraire prient tous Kelemvor, de même que les parents des défunts et le clergé du Seigneur des Morts. De plus, la plupart des temples de Cyric qui vénéraient autrefois Myrkul se sont ralliés à la cause de Kelemvor et le prient avec autant de ferveur qu’ils en montraient à Myrkul puis à Cyruk. Ces convertis sont le plus souvent maléfiques, mais ils se rapprochent de la neutralité au fil des années. Dans le cas contraire, ils quittent le clergé pour aller trouver une autre confession plus proche de leur nature.

L’Eglise est majoritairement constituées de clercs, qui réconfortent les mourants, administrent l’extrême-onction, apportent leur aide lors des funérailles puis, par la suite, lorsque il s’agit de mettre en ordre les affaires du défunt, signalent les ravages causés par la peste ou toute autre épidémie, et enfin veillent à ce que le testament ou les dernières volontés des morts soient respectés. La plupart des dons sont des legs prenant la forme de terres ou de demeures qu’il faut par la suite vendre, louer ou encore administrer dans le cas de propriété agricoles.

Kelemvor et le plan primaire

Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte.

Le clergé

Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.

Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.

Activités quotidiennes

Les prêtres de Kelemvor réconfortent les mourants et veillent à ce que ceux qui meurent seuls aient droit à une sépulture. Ils administrent l’extrême-onction et aident les proches du défunt à mieux comprendre ce que la mort a de naturel et d’inévitable. Lorsque quelqu’un meurt seul, sans héritier ni partenaire commercial et sans avoir fait de testament, ses biens sont réquisitionnés par l’Eglise, ce qui lui permet de financer cette activité. Mais cela ne signifie pas, bien au contraire, que les prêtres de Kelemvor se livrent au pillage de tombes.

Épidémies, monstres sanguinaires et invasions sont combattus par le clergé car personne ne doit mourir avant son heure. Lorsqu’un dragon en maraude ou tout autre monstre pose des problèmes, les prêtres doivent trouver des aventuriers capables de résoudre la question. Dans le cas où certains souffrirent atrocement et où la mort ne pourrait que les délivrer, les prêtres de Kelemvor ont le devoir de mettre un terme à leur souffrance, et ce, aussi rapidement et de manière aussi indolore que possible.

Les mort-vivants sont un véritable affront pour Kelemvor. Il convient de les détruire ou de leur permettre de mourir vraiment. Pour ce faire, les prêtres ne doivent pas hésiter à les traquer activement. Ils peuvent faire appel à des compagnons pour mener cette tâche à bien, car il faut mettre un terme par tous les moyens possibles à ce terrible péché qu’est la non-vie. Même si les membres du clergé sont capables de commander les morts-vivants, leurs directives se résument bien souvent à « Retourne à ton tombeau et dors éternellement », sauf cas de force majeure. Kelemvor n’a jamais pris position officiellement pour dire que les morts-vivants d’alignement bon devaient subir un sort différent des autres, mais certains temples ou prêtres sont particulièrement laxistes à leur sujet, préférant se concentrer sur les morts-vivants maléfiques et ceux qui ont le plus de chances de se multiplier.

Tout prêtre de Kelemvor peut se voir assigner une sainte mission par son dieu ou ses supérieurs, ce qui l’obligera à partir à l’aventure. Ces élus défendent le reste du clergé, tuant lorsque cela est nécessaire.

Vêtements sacerdotaux

Les clercs de Kelemvor portent généralement une robe d'un gris laiteux et une cape à capuche de même couleur. Bien que sobre, leur robe est également de qualité : systématiquement unie, elle n'est jamais relevée par le moindre liseré et s couleur est toujours sombre. Si besoin est, ce vêtement peut être porté sur l'armure. La balance qui orne le badge au centre de la robe indique également son rang : ses plateaux sont couleur fer pour les novices, argentés pour les prêtres confirmés et dorés pour ceux de haut rang.

Vêtements usuels

Lorsqu'un prêtre de Kelemvor part à l'aventure, l'église lui confie bien souvent un loup gris enchanté qui lui permet, lors qu'il le met, de bénéficier de l'infravision (18 m) et du pouvoir de détection des morts-vivants. Il s'habille de manière pratique et choisit son armure en fonction de la mission qui lui a été confiée. Il doit toujours arborée le symbole de son dieu de façon visible.

Dogme

Kelemvor souhaite que ses fidèles comprennent que la mort fait partie intégrante de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement; pas un châtiment, mais une nécessité. Elle n’est ni fourbe ni traîtresse ni chaotique. Bien au contraire, elle est tout ce qu’il y a d’ordonné.

Les prêtres de Kelemvor n’ont pas pour mission de semer la mort et la destruction. Bien au contraire, ils essayent d’aider les autres à mourir avec dignité, mais lorsque leur heure est arrivée. Mais, de même qu’ils ne cherchent pas à hâter la venue de la mort, ils s’élèvent contre ceux qui font tout pour prolonger leur existence au-delà de la normale et sont donc opposés à ces créatures d’origine magique que sont les liches.

Le discours dogmatique est le suivant:

" Reconnais que la mort est une partie naturelle du cycle de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement, pas une punition mais une nécessité. Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et pas plus tôt. Va contre ceux qui veulent prolonger non naturellement la vie, comme les morts-vivants. Honore les morts, les oublier est oublié qui tu es, et pourquoi. Ne laisse pas un humain dans tout Faerun mourir naturellement sans un clerc de Kelemvor à ses cotés."

Les fidèles de Kelemvor sont convaincus qu’il en va de leur devoir sacré de se rendre auprès des mourants, car leur dieu souhaite qu’aucun humain ne décède sans être accompagné par l’un de ses prêtres. C’est Kelemvor qui détermine où va ensuite l’essence des morts dans le grand cycle de la vie, et il convient de préciser qu’en tant que Grand Guide, c’est à lui qu’il revient de conduire les défunts jusqu’à leur existence suivante.

Ordre militaire

L'Ordre du Suaire Silencieux : elle regroupe l'ensemble des fidèles oeuvrant comme fossoyeurs, embaumeurs et tailleurs de pierre. Ces membres sont les yeux et les oreilles des prêtres dans la plupart des villes. Les membres de cet ordre ont développé un langage de signes secrets qui leur permet de s'identifier.

Les Chevaliers de l'Ordre Éternel: cet ordre regroupe des paladins, des croisés et des chevaliers au service du Juge des Morts. Il a été fondé en 1366 Cv et le siège de l'ordre se situe à Ormach, non loin du de la Tour aux Crâne, le plus important temple dédié à Kelemvor

Références

  • Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (Nov. 2005). Champions of Valor. (Wizards of the Coast) ISBN 0-7869-3697-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), pp. 33–35. ISBN 0-7869-2759-3. 4- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés et du sup "L'aventure dans les Royaumes Oubliés"Site non officiel Gemmaline.
  • Forum non officiel Les chroniques de Valombre.

vendredi 3 janvier 2020

Trouble troublant à Tragidore

28 Flammerégne 1356 Cv

Le paladin Galte de Valombre
Galte prend la tête d'une l'expédition destinée à découvrir si les rumeurs faisant état de la présence d'un dragon dans les montagnes du bord du désert sont fondées. Le groupe comprend outre Sire Galte, Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad Mac Claw, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ce dernier retenu par ses nouvelles charges ne peut accompagner le groupe.

30 Flammerégne 1356 Cv

Village de Tragidore

La compagnie arrive à Tragidore qui est sous le joug d'une mystérieuse puissance qui a enlevé tous les hommes du village. Il est impossible aux compagnons de poursuivre leur route avant d'avoir élucidé le mystère qui plane sur le village.

2-14 Eléasias 1356 Cv

La forêt de l'orée
La compagnie conduit des recherches dans la Forêt de l'Orée. Le lieu grouille littéralement de manticores et quatre des viles créatures sont tuées.  Après quelques jours d’errance, Conrad découvre  une piste qui conduit à une massive tour qui se dresse au centre d'une clairière. Le bâtiment fait facilement dans les 30 mètres de diamètre et une double portes en barre l'accès.

Des gardes drows se ruent sur les intrus

Recourant aux arts profanes, Guilota et Spugnois parviennent à forcer l'entrée mais l'alerte est donnée. Les chevaliers du Temple découvrent alors la nature de l'ennemi: des drows ! Un terrible combat s'en suit, les elfes noirs défendant pieds à pieds leur repaire.

Galte a fort à faire face aux sombres capitaines ennemis, mais des attaques sournoises bien placées par Conrad aident bien le paladin. Certes le combat n'est pas honorable mais les drow ne sont pas des humains après tout.

L'affaire manque de mal tournée lorsqu'une prêtresse de Loth, Telefe, intervient pour soutenir les gardes. Dans leur malheur, les aventuriers ont de la chance car la clerc ne dispose par de sorts offensifs majeurs. Elle parvient cependant à contenir l'assaut un temps avant de se retirer.

Une fouille des appartement de la séide de Loth permet de mettre la main sur un butin intéressant : une corde d'escalade, un parchemin de protection contre la magie, une sacoche contenant 800 po ainsi qu'une petite pépite de minerai d'or serti dans une chaîne d'argent que Conrad estime à 50 po.

Les mines

Sous la tour, les aventuriers découvrent que les elfes conduisent des travaux miniers illégaux réduisant à l'esclavage une quarantaine de villageois de Tragidore. Conrad et Guilota dénombre une quinzaine d'orques et une demi-douzaine de contre-maîtres drow.

La surprise semble être la seule chance donnée aux héros. Plusieurs orques s'effondrent rapidement sous les projectiles magiques des mages tandis que Conrad égorge promptement un drow isolé. Galte s'élance alors en direction de l’officier drow, aisément identifiable à sa tenue.


Les habitants de Tragidore triment sous les coups de fouet.

Les elfes noirs sont clairement pris au dépourvu, ne s'attendant pas à être attaqués. Ils ordonnent alors à leurs séides orques de s'occuper des intrus tandis qu'eux-même se retirent. Les esclaves en état de se battre se joindre aux combats. La mêlée est confuse mais les aventuriers prennent rapidement le dessus dès le départ des drows.

Zara ne risque pas sa vie pour une mine.
La maîtresse de lieux, une magicienne drow dénommée Zara, arrive trop tard pour retourner la situation. Après avoir attaqué, jetant des projectiles magiques sur Galte, elle préfère abandonner la partie. Elle laisse les aventuriers maîtres du terrain et disparaît en recourant à un sort de téléportation.

Pour la compagnie des Chevaliers du Temple, l'objectif principal est atteint: les compagnons ont retrouvé les hommes enlevés et en ont sauvé un grand nombre.

De retour à Tragidore, ils sont fêtés en héros et profitent de la reconnaissant des villageois tout en se reposant à l'enseigne "le Corbeau qui croasse".

Victoire des chevaliers du temple

Suite des aventures : le sourire du vampire


Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999

lundi 30 décembre 2019

Killiar Vif-Flèche

Race : Elfe de cuivre
Nationalité : Elfique
Naissance : Chess 1256
Alignement : Neutre Bon
Classe : Rôdeur 4
Titre : Maître de chasse
Résidence : loge elfique Tiri Kitor.
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Solonor Thelandira
Statut : PNJ Actif
Equipement:  épieu de maître, armure de cuir cloutée de maître, arc long magique +1, 20 flèches,  rondache en bois, bourse en cuir contenant 21 po, 13 pa, potion de soins modérés, potion d'invisibilité.


Eléments narratifs

Grand solitaire, le chasseur de guerre des Tiri-Kitor, c'est à dire le chef des chasseurs, se délecte de son temps libre, qu'il passe le plus souvent à planer au-dessus des marécages et de la forêt royale sur le dos de son fidèle hibou.
Il est rarement chez lui, n'y allant que pour se reposer. Killiar est un excellent guide et allié, si quelqu'un doit explorer le Noir-Palus, en supposant qu'il lui fasse bonne impression par sa sincérité, sa détermination et son habileté.
En 1372 Cv, il participe à la traque de Régiarix le Dragon Noir aux côtés de Kalanar Xyltin. Suite à l'entrée en guerre de son peuple, au côté des cormyriens, il accompagne la doyenne Sellyrie à Suzail et prend le commandement de la force elfique détachée.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Eléments narratifs découlant des actions de jeu.

jeudi 26 décembre 2019

Silk Godblade

Race : Humain
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc/voleur
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers :  La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leïra puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création: juillet 1995
Joueur/Joueuse: Fabien

Description physique

Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternelle adolescent.

Psychologie

Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.

La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà  un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.

Historique

La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Torgal d'Ilmater. Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Torgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver.

Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit.

L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leïra, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.

La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées. L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête alors qu'il tente de dérober un fabuleux joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.

En 1362, après bien des échecs,  le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor.

Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl. Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane. Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'OmbreterreBanedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.

Mais cette fois, le puissant archidruide de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel

Rongé par haine, le  sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'un partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.

En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider. Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.