lundi 25 janvier 2021

Auppenser

Dieu Mineur, Maître de l'Art Invisible (Endormi)

Alignement: neutre.
Alignement du clergé: NG, N, CN, LN, NE
Adorateurs : Blues, duergars, moines, psions, guerriers psychiques.
Arme de prédilection du clergé: kukri.
Domaine: Équilibre, Mentalisme, Protection, Psionique, Force
Sphère d’influence : Psionique, sérénité, autonomie personnelle, illumination
Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Supérieur: aucun
Alliés: Ilsenine. Duerra des abîmes
Ennemi : Mystra
Symbole: Un œil centré dans une pierre précieuse de forme hexagonale.
Autres noms: Notre Seigneur de la Raison, le Serein, le Maître de la Pensée

Auppenser est une divinité à l'esprit fort qui se consacre autant à la contemplation profonde qu'à l'action décisive. Le dieu des la puissance psionique a un comportement calme, comme celui d'un homme qui a une confiance totale dans sa clarté d'esprit. Il s'efforce de maintenir l'équilibre partout où les psioniques sont impliqués. Vénéré par toutes sortes d'êtres psioniques, Auppenser a longtemps été un défenseur de la magie au sein de l'être humain. À l'époque où le royaume de Jhaamdath était en pleine expansion, le Seigneur de la Raison était la divinité protectrice de l'empire. C'est un dieu aimable qui s'est donné beaucoup de mal pour encourager les psioniques dans les communautés où son église s'est implantée. 

Auppenser apparaît comme un homme jeune, robuste, aux cheveux de corbeau et aux yeux violets, aux muscles souples et à la grâce féline. Son visage sage est illuminé par une expression paisible de délicatesse. Il s'habille d'une robe simple et fluide d'un blanc pur.

Dogme

" Développez les capacités latentes en vous car seul votre pouvoir le permet. L'Art Invisible est l'art ultime de la magie et vous en êtes le praticien. Par un dévouement de toute une vie, efforcez-vous d'unir votre volonté à votre forme physique pour ne faire qu'un. Ce n'est que par l'union effrénée de l'esprit et du corps que l'Art Invisible peut être véritablement maîtrisée. Larguez le joug de quiconque vous imposerait la tyrannie. De même, ne forcez jamais une autre personne à se soumettre à votre volonté. Libérez votre esprit, libérez-vous et vous ne faites que commencer le chemin vers la véritable maîtrise psionique. Libérez les autres, ouvrez leur esprit à l'Art Invisible, et vous leur montrerez le chemin vers Auppenser."

Le clergé

Le clergé d'Auppenser comprenait des clercs, des moines et des personnages psioniques de tous types. Les clercs d'Auppenser étaient connus sous le nom de Psiarques. Les membres cloîtrés de l'église habitaient dans des temples et des monastères et se consacraient à la compréhension des mystères de l'esprit. Les psiarches prêchaient ouvertement la philosophie de leur seigneur sur la force personnelle à travers le développement psionique et encourageaient un discours qui explorait les innombrables capacités de l'esprit.

L'église d'Auppenser était bien établie dans tout l'empire Jhaamdath, bien que son organisation soit souple et non hiérarchisée. Chaque ville de Jhaamdathan comptait plusieurs grands temples et monastères, tandis que les villes n'avaient généralement qu'un seul petit centre de culte. Ces temples étaient généralement des rotonde à colonnades en pierre blanche, surmontées d'un dôme. Les plus grands temples contenaient de nombreuses chambres privées pour les adorateurs individuels qui recherchaient la solitude pour prier, pour composer leurs pensées et pour demander la direction divine pour une plus grande illumination.

L'église d'Auppenser s'opposait avec zèle à l'esclavage, une croyance pieuse qui amenait souvent les fidèles de l'église à entrer en conflit avec les royaumes propriétaires d'esclaves, notamment Calimshan.

Prières

Les clercs d'Auppenser priaient pour des sorts dans une méditation silencieuse et immobile. Cette transe permettait à l'esprit de se concentrer sur l'intérieur pour une plus grande introspection personnelle.

Les rites

Les disciples d'Auppenser choisissaient eux-mêmes le moment où ils voulaient vénérer leur divinité. Chaque jour, à la même heure, le disciple devait prier et méditer. Le fait de ne pas prier à l'heure choisie était non seulement considéré comme un terrible manque de dévotion, mais aussi comme une grave offense à Auppenser qui tient à la discipline personnelle.


Auppenser et le plan primaire

Auppenser envoyait traditionnellement un dragon améthyste comme héraut. Le dieu psionique était aussi connu pour distribuer des graines d'udoroot à ses fidèles préférés. 

Parmi les alliés planaires d'Auppenser, on trouvait les Rilmani. Ces derniers sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre Opposition Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.

Auppenser pouvait aussi compter sur l'appui de nombreux dragons cristallins.



Les prêtres d'Auppenser

Les prêtres d'Auppenser étaient des adeptes d'une vie très proche de l'idéal monacal.  Avant le coup d'État qui a détruit la psiocratie de Jhaamdath, les serviteurs monastiques étaient des prêtres errants de l'empire, des vagabonds qui allaient au-delà des frontières de leur empire pour répandre le message de leur divinité, Auppenser.

Les serviteurs monastiques alliaient la perfection de l'être et à un entraînement physique rigoureux par la maîtrise des énergies psionniques. Ils illustraient la façon dont la dévotion à Auppenser était puissante et ennoblissante.  On attendait des serviteurs monastiques qu'ils soient sains de corps et d'esprit. La discipline personnelle étaient considérée comme le plus grand signe de respect envers Auppenser. Aucune action ne devaient être excessive que ce soit pour boire, manger ou dormir. La maîtrise de soi, la méditation et la modération étaient les moyens d'atteindre la véritable illumination et la perfection de soi - des objectifs honorables embrassés par le dieu des psioniques.

Ennemis infatigables de l'esclavage, les serviteurs monastiques travaillent ouvertement et sans relâche contre les nations qui faisaient le commerce d'êtres réduits en esclavage. Leurs actions ont conduit l'empire psiocratique de Jhaamdath à de fréquentes escarmouches avec la nation esclavagiste de Calimshan.

Après le coup d'État et l'éviction des psionniques, le nouveau régime a impitoyablement persécuté les serviteurs monastiques qui ont exprimé haut et fort leur désapprobation de la nouvelle organisation de l'empire. Les serviteurs monastiques étaient fréquemment emprisonnés, torturés et exécutés publiquement comme des traîtres pour avoir exprimé leur opinion.

Les serviteurs monastiques craignaient à juste titre que les changements radicaux de l'empire Jhaamdathan ne finissent par le détruire. Si la forme prise de la ruine de l'empire était imprévue, les partisans d'Auppenser pensaient que seul un acte tout aussi terrible pourrait rétablir l'équilibre de la région. Malheureusement pour tous les praticiens passés et futurs de l'Art Invisible, cet acte terrible allait presque anéantir toute connaissance de la psionique et faire un mal terrible au dieu de la psionique

Ainsi la magie elfique qui a détruit Jhaamdath a également tué la plupart des serviteurs monastiques d'Auppenser et autres psionniques. L'impact sur Auppenser fut tout aussi dévastateur. Le dieu des psioniques, dont le pouvoir était fortement diminué, fut plongé dans un profond sommeil par la déesse de la magie. Les quelques serviteurs monastiques qui survécurent au cataclysme n'eurent plus ni foyer, ni réponse de leur divinité. Ils passèrent leurs journées dans l'isolement, sur les rives de l'ancienne Jhaamdath. Les serviteurs étaient également victimes des représailles des ennemis de Jhaamdath qui prenaient grand plaisir à tourmenter les survivants de la psiocratie impériale.

Les royaumes à l'époque de l'empire de Jhaamdath


Le réveil d'Auppenser

Auppenser a montré récemment des signes de réveil. La cause de son lent réveil reste inconnue à ce jour, mais elle peut être liée à une plus grande sensibilisation aux psioniques dans les régions proches des anciennes terres de Jhaamdath, en particulier à Hlondeth et dans d'autres zones peuplées de yuan-ti.

si le retour d'Auppenser venait à se confirmer, sa nouvelle église d'Auppenser devrait faire face à de nombreux obstacles, le plus important étant de savoir comment réveiller leur divinité et lui rendre toute sa puissance. Il est très probable qu'un Auppenser éveillé récompenserait largement ces adorateurs.


Références

Wikipédia: article  Dragon (Donjons et Dragons)
Auppenser | Forgotten Realms Wiki | Fandom
Auppenser | Realm of Adventure Wiki | Fandom
Bringing back Auppenser in my Realms ... - Candlekeep Forum
Carte issue site POCGamer The Arcane Age Serie Primer

mercredi 13 janvier 2021

Règles optionnelles

Cet article a pour but de proposer certaines règles additionnelles par rapport aux règles officielles, et de limiter les effets de certains sorts.

Combat

  • Attaque à distance : un tireur souhaitant attaquer un ennemi pris dans un combat au corps à corps avec un allié a 2 options de tir:
      • Visée : en s'imposant un désavantage au jet d'attaque, le tir, en cas d'échec, échoue normalement sans aucun effet.
      • Compte sur son adresse: le jet se fait normalement: en cas d'échec, il y a 1 chance sur 2 que le tir touche son allié si ce dernier a la même taille que sa cible, 1 chance sur 3 s'il est d'une taille inférieure à la cible…

Equipement magique

  • Toute arme ou armure magique +2 ou supérieur, ou ayant un effet élémentaire nécessite un lien.
  • Toute baguette ou objet merveilleux permettant de lancer un sort de niveau 3 ou supérieur, ou d'en simuler l'effet, nécessite un lien. Les potions font exception.

Sortilèges

  • Appel d'un familier : le contact psychique entre un familier et le lanceur de sorts entraîne quelques effets négatifs si le familier est blessé ou meurt:
      • En cas de blessure du familier, le lanceur fait un jet de concentration DD15
      • En cas de mort du familier, le lanceur de sort perd automatiquement sa concentration et gagne l'état étourdi jusqu'à la fin du prochain round. De plus, il ne peut lancer que des sorts mineurs, et sinon doit réussir un jet de Sag de 10 + niveau du sort pour réussir à incanter jusqu'à son prochain repos long.

  • Bannissement : pour garder l'esprit initial du sort, les conditions d'utilisation sont plus restreintes: le sort ne peut cibler que des créatures d'un autre plan d'existence.
  • Petite Hutte de Lémound : afin de ne pas transformer ce sort en sort de défense imparable, celui-ci est revu de la façon suivante : le sort se dissipe si un des occupants effectue une attaque ou inflige des dommages.


Mage rouge recourant au sort de scrutation


  • Scrutation : Le sort est revu de la façon suivante afin de ne pas en faire une technique d'espionnage imparable:
      • Le sort ne peut cibler qu'une créature ou un objet non magique (dans ce cas JS sans bonus/malus à moins qu'il ne soit porté) et ne peut cibler un lieu.
      • Chaque round, la cible fait un nouveau JS, en cas d'échec (volontaire ou non) de la cible, le sort permet:
        • de voir la cible dans une forme brumeuse ainsi que les objets avec lesquels elle est en contact, permettant de connaître son activité du moment, et son état de santé global
        • de communiquer à voix haute avec elle
        • de faire de la radiesthésie et d'avoir des informations sur la localisation de la cible par rapport au lanceur de sort : chaque round, le lanceur de sort peut poser une question sur la direction, la distance ou l'élévation au MJ qui devra répondre par oui ou non. (exemple: la cible est-elle vers le Nord ?  à moins de 10 km ? A moins de 50 km ?)
      • Comme dans la version officielle, le sort échoue automatiquement si la cible est sur un autre plan d'existence, et en cas de réussite du JS de la cible, celle-ci est au courant de la scrutation et devient immuniser à toute nouvelle scrutation du lanceur de sort pour 24h.

  • Lévitation : pour éviter que le sort devient le sort ultime, en rendant inoffensif la moindre créature se défendant uniquement au corps à corps, le sort est modifié ainsi : "À la fin de chacun de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Constitution. Si elle réussit, le sort prend fin. "

Référence

Illustration Red Wizard par Clyde Caldwell

vendredi 18 septembre 2020

Les réanimés

Il existe une race d’humanoïdes vivant dans ombreterre, connue sous le nom d'Anciens. Les membres  de cette civilisation scientifiquement et magiquement avancée, ne quitte jamais leurs villes souterraines, mais leurs créations  artificielles sont régulièrement envoyées en mission dans le monde de la surface. 
Parmi les créations les plus courantes qui peuvent être rencontrés en surface, les plus communes sont  les "réanimés". 
Parfois, les réanimés sont envoyés dans le monde comme pilleurs ou gardiens de sites que les Anciens souhaitent préserver pour un temps. En raison de leur fonctionnement mental plutôt simple, prêtres et sorciers maléfiques parviennent à subvertir les réanimés et à en prendre le contrôle . Ainsi, leur utilisation s'est répandue dans le monde entier. Certaines entités ou cultes obscurs font même un commerce régulier avec les Anciens via leurs agents, afin d'obtenir des réanimés pour leur propre usage. 
La "matière première" des réanimés provient des prisonniers ou des criminels des Anciens, qui sont exécutés par des tortures exotiques. Les corps sont réanimés, mais uniquement en tant que machines biologiques, sans âme ni esprit. Au lieu de cela, ils sont programmés pour entreprendre des activités limitées. Ils ne sont pas de véritables morts-vivants et ne peuvent pas être transformés ou contrôlés par un clerc. 

Construction. Malgré leurs composants organiques, les réanimés n'ont besoin ni de sommeil, ni de nourriture, ni d'eau, ni d'air.


Visuel

" Un cadavre humanoïde se dirige vers vous, sa chair est criblée de gros tuyaux et de plaques de métal. De grotesques tiges de métal remplacent de grandes parties de sa forme sans rime ni raison quant à leur emplacement ou leur but."


Profils les plus courants







Référence

  • James Jacobs, Arthur Petersen, Sandy Petersen, David N. Ross, Ian Lee, Cthulhu Mythos (p354), Novembre 2018, Petersen Games, ISBN : 978-0-9995390-4-0

mardi 15 septembre 2020

Sous la Mer de Roseaux - Séance 2

Le Grand Temple Dragon (Zone 19)

Bataille dans la nef

Depuis la porte donnant accès à l'abside, un homme-serpent toise les héros et se gausse d'eux. D'une simple pensée, il active le mode défense des laborantins réanimés qui engagent au contact les intrus. Les gardes réanimés, dont les corps évoquent ceux de brutaciens sur lesquels régnait le slaad, s'animent à leur tour, brandissant des armes étranges.

Le puissant squameux ne semble pas craindre les Hérault de la couronne. 


Le combat qui s'engage est confus et violent. Les réanimés recourent à des armes crachant électricité, flammes ou gaz nocif.  Evendur et ses compagnons ont bien des difficultés à enfoncer la ligne des défenseurs. Guilota porte alors la guerre contre l'homme-serpent, en recourant à des sorts offensifs. 
A cette occasion, le magicien elfe découvre que l'homme-serpent dispose lui-aussi de pouvoirs arcaniques, mais rien qui puisse impressionner un mage de guerre.


Le champ de bataille est prêt

Des réanimés arrêtent leur fonction de laborantin pour passer en mode combat.

Franchir le seuil n'est pas un mince affaire.

Chaque mètre gagné dans la nef se fait au prix d'importants efforts: les réanimés se révèlent résistants et habiles au combat. Pire, Kaya est la première à faire l'expérience du mécanisme de défense redoutable dont les gardes sont équipés. En effet, lorsqu'ils sont défaits, les réanimés activent un système d'auto-destruction. L'explosion qui en résulte n'a pas une grande aire d'effet, mais elle se révèle puissante. 


Evendur passe la première ligne de défense mais pas la seconde.

Evendur débloque la situation en glissant entre les défenseurs. Son objectif est d'atteindre l'homme-serpent, toujours crânement positionné sur les marches de l'abside. Le serviteur de Mystra est intercepté par les gardes du corps du reptilien. L'aventurier remporte un victoire à la Pyrrhus car s'il vainc les réanimés , il est fauché par les explosions qui en résulte.

Cependant, la victoire change de camp. La plupart des laborantins ont été défaits, même si des gardes sont encore présents. L'homme-serpent en prend lui aussi conscience. D'une poche, il sort un petit boîtier métallique muni d'un gros bouton rouge. Dès qu'il l'enfonce, toute une série d'autres boîtiers s'anime, émettant des sinistres bips, tandis qu'un décompte apparaît en lettres de sang.

Quelques secondes plus tard, des explosions ravagent l'ancien sanctuaire draconnien. Jorr, Guilota, Kalanar n'ont d'autres choix que de battre en retraite. Grivan, quant à lui, refuse de livrer Evendur aux griffes de Myrkul. Kaya comprend l'intention du chevalier, et opine du chef.

Les deux héros se jettent dans l'enfer des explosions pour atteindre Evendur.  Ils saisissent le jeune homme inconscient et se ruent vers l'abside, seule sortie envisageable...

Un laboratoire dans l'abside

Alors que les explosions ravagent la nef, Kaïa et Sir Grivan parviennent à ouvrir la porte de l'abside et à s'y jeter tout en traînant Evendur toujours inanimé.

La chapelle a été vidée de tous les objets d’origine. Il s’agit maintenant d’une salle d’opération au centre de laquelle trône un genre de fauteuil relié par des câbles à un d'étranges caissons et de consoles. Le fauteuil est posé face des écrans, sur le siège repose un casque de contrôle. Une cuve fendue contient des verts de l’esprit.  L'ensemble des éléments a aussi été ravagé par des explosions mais la charge principale du lieu n'a pas explosée.

La seconde surprise vient du fait qu'il y a aucune trace de l'homme-serpent. La créature a probablement recouru à ses pouvoirs pour quitter les lieux.

Tandis que Kaïa stabilise Evendur, puis lui fait boire une potion de soins, Sir Grivan étudie leur situation qui n'est pas  brillante. L'air est chargé de fumée nocive et épaisse et les seules sorties possibles se situent à plusieurs mètres en hauteur. L'air va rapidement manquer et l'ombre de la mort plane sur les lieux. C'est Evendur qui tire les héros de ce mauvais pas, un juste retour des choses. Recourant à la magie, il se hisse sur les murs telle une araignée et fixe l’extrémité d'une corde à l'un des montant de vitraux. Dès lors, il devient aisé de gagner l'extérieur et de rejoindre Jorr et Guilota. Cependant, avant de quitter l'abside, Kaïa s'assure de la destruction des vers de l'esprit.

Le temple de Garyx (Zone 9)

Entretien avec un fantôme

L'inquiétude fait place au soulagement lorsque les trois compères rejoignent le reste du groupe. Après un rapide échange et l'évaluation des chances de succès de la mission, Jorr entraîne ses compagnons vers la partie sud des cavernes: il a bon espoir que Doust soit en vie quelque part dans ce sinistre dédale.

Les pas du rôdeur le conduisent, ses compagnons et lui, jusqu'à un second temple en ruine. Bien que plus petit que le précédent, une impressionnante statue y trône en majesté. Taillée dans de la pierre jaune et haute de 4,50 mètres, elle représente un dragon assis sur des cités en ruine. Evendur identifie plusieurs symboles qui lui font dire qu'ils sont en présence de Garyx, Destructeur de toute chose. Sir Grivan, qui s'est avancé plus avant dans les entrailles du lieu, sent la température baisser brusquement tandis qu'apparaît une femme spectrale vêtue d'une robe noire tachée et le visage caché derrière un masque draconnique. 

La prêtresse fantomatique n'est pas hostile. Après un instant d'hésitation, la discussion s'engage, irréelle. Le fantôme indique où se dresse le temple des dieux dragons qui doit être purifié de toute présence hérétique. Elle ne cache pas sa satisfaction en apprenant la défaite des profanateurs. Souhaitant aussi la destruction des hommes-serpents ainsi que du slaad, elle ne se prive pas d'indiquer la direction à prendre pour trouver leurs repaires respectifs. 
Sollicitée sur la nature des créatures créées par les hommes-serpents, elle ne peut guère en dire plus que ce que les héros ont déjà compris : elles ne sont pas des morts-vivants au sens « magique » des royaumes. De plus, elle ignore tout des vers de l’esprit ainsi que du destin des prêtres, elle sait juste que de nombreux humanoïdes sont sacrifiés par les hommes-serpents et leurs alliés. Elle n’a jamais vu Ghaerleth Axom, l'illithid.
Condamnée à veiller pour l'éternité sur le sanctuaire de son dieu, elle refuse de guider personnellement les héros jusqu’au repaire des hommes-serpents. 

Le sanctuaire de Null (Zone 6)

Un peu plus loin, une seconde ruine émerge de la fange.  Au milieu des ruines d'un dôme de pierre noire se trouve une statue représentant d’un dragon rugissant au pieds duquel reposent une douzaine de dragons morts de tous types, chromatiques comme métalliques. L'image fantomatique d'un prêtre de Tymora , à l'air perdu,  déambule dans cette zone comme s'il avait perdu quelque chose. Le spectre ne réagit pas à la présence  aux sollicitations du groupe qui finit par l'ignorer. Guilota parvient à identifier le dieu vénéré en ce lieu: Null, le Ver de la Mort. 

L'antre des hommes-serpents (Zone 15)

La compagnie finit par découvrir le repaire des hommes-serpents: un ensemble de petites grottes reliées entre-elles par d'étroits boyaux et défendu par un groupe de réanimés. Face aux créatures décérébrés, l'affrontement est inévitable. Les monstres se montrent tout aussi redoutables que précédemment. Mais cette  fois, la mort frappe le groupe.

Guilota comprend que rester en arrière n'était pas une si bonne idée.

Un puissant réanimé met fin à la carrière de Kaya !

Kaya charge avec fougue un puissant réanimés reptilien qui non seulement encaisse le choc mais contre-attaque. Il prend rapidement le dessus et enfonce 6 pouces d'acier dans la poitrine de la naine qui s'effondre. Elle se vide de son sang sur le sol froid de la caverne tandis que ses compagnons éliminent le mort-vivant. Quand Kalanar se porte à sa hauteur, il est déjà trop tard !

Quelques instants plus tard, Grivan et Jorr découvrent Doust Sulsbois  dans une caverne transformée en salle des horreurs. Le prêtre de la Dame est très faible mais vivant. Ce n'est pas le cas de son malheureux compagnon dont le  corps repose sur une table. Sa poitrine a été ouverte et l’ensemble des organes exposés. Les hommes-serpents ont procédé à une ablation du cerveau de la victime, ainsi que plusieurs autres organes, avant de les mettre dans des bocaux. 

Le dégoût se mêle à la colère et à la tristesse, mais nulle trace des hommes-serpents. Jorr, après avoir enterré la malheureuse victime, plaide pour la traque des reptiliens. Il argumente de longues minutes : il faut traquer les hommes-serpents, trouver le portail donnant sur Arabel, et reprendre l'artefact de l'Indicible à la Main Rouge.

Mais rien n'y fait. La plupart des membres de la compagnie sont épuisés et blessés, sans possibilité de soins, l'un des leurs est mort et la mission peut être considérée comme un succès. En effet, le laboratoire des hommes-serpents est ravagé, l'alliance avec le Chuchoteur est probablement brisée et Doust est sauvé.  La décision finale revient à Sir Grivan, en tant que dépositaire de l'autorité royale. Il ordonne à Guilota de téléporter le groupe à Suzail afin de faire un rapport à sa Majesté, soigner Doust et honorer leur amie Kaya morte pour le Cormyr.


22 mirtul 1372 - Les explications de Doust

Palais royal

De retour au palais les compagnons et le Seigneur Sulbsbois sont tenus de faire leur rapport. Il apparaît, à la lumière des événements et des informations récoltées que le Signe Jaune et Ceux-qui-Entendent ont partie liée par le truchement de Ghaerleth Axom, l'agent de la Main Rouge. En échange de savoirs impies et de la création d'unités de réanimés , la Main Rouge s'engageait à remettre le Cristal de l’Indicible aux hommes-serpents. Des agents de la Main Rouge avaient à cette fin infiltré le culte de Tymora et  ces mêmes agents ont conduit les prêtres de la Dame dans une embuscade, non loin de Orlane lors des opérations d'évacuation. Selon toute vraisemblance le Cristal de l’Indicible est toujours aux mains de Ghaerleth Axom
L'alliance entre les hommes-serpents et la Main rouge est antérieure au déclenchement de la guerre. Le culte de l'Indicible conduisait des expériences dans la région de Orlane depuis des mois. Cela explique que la ville ne soit pas tombée. Les forces de la Main Rouge avaient ordre de laisser l'expérience de contrôle des population se poursuivre. Il y a fort à parier qu'Orlane va tomber aux mains de l’ennemi maintenant que l'opération des Vers de l'Esprit a été contrecarrée.

Bien que le Cristal de l'Indicible n'ait  pas été récupéré, la mission peut être considérée comme un succès puisqu'elle a permis de rompre l'alliance entre les hommes-serpents et la Main Rouge et qu'elle a fait avorter une redoutable tentative d'infiltration de la population cormyrienne via les vers de l'Esprit.

Victoire mineure des aventuriers