jeudi 28 novembre 2024

Des orques pour la guerre

1356 - Année du Ver

Contexte : Été 1356 CV, les Royaumes Oubliés. Les Chevaliers du Temple se trouvent engagés dans la défense des terres menacées par les restes d'une armée orque vaincue.

Cette aventure a été jouée en 1992 dans le réfectoire du collège Albert Camus, avec Manu (Galte de Valombre, Paladin de Tyr et protagoniste principal), Simon (Sir Harold, Chevalier errant), Sophie (Dame Vittolah, une Rôdeuse elfe sylvaine), Totophe (Furnok, un Voleur rusé et souvent peu apprécié), Momo (Frère Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater) et Ludo L. (Adolf Graar, mercenaire nain et fou de guerre).

C'était la seconde aventure que j'écrivais pour l'univers des Royaumes Oubliés, un monde dont je ne maîtrisais pas encore toute la géographie ni l'histoire. À l'époque, le numérique n'existait pas, donc pas de photos pour illustrer cette séance ! Ce résumé a été reconstitué à partir de mes souvenirs et de mes notes de l'époque, il y a… 33 ans.

Entre les feuilles griffonnées, les dés qui roulaient sur la table, et les éclats de rire ou de frustration, cette partie reste gravée dans ma mémoire. 


***

6 Kythorn 1356
Village de Hommlet 
Après l'échec de leur mission précédente, les Chevaliers du Temple rentrèrent à Hommlet. Galte de Valombre, paladin de Tyr, reçut une missive de son père à Belcombe, qui l'appelait à l’aide pour protéger le village de la menace des orques fuyant une défaite face aux Dragons Pourpres du Cormyr.


Du 7 au 10 Kythorn 1356
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Sans attendre, Galte prit la route vers Belcombe, escorté de ses fidèles compagnons : Harold, chevalier errant dont l’armure portait les marques d’innombrables campagnes, Vittolah, la rôdeuse elfe à l’assurance calme, et Furnok, voleur à l’élégance trompeuse qui masquait à peine ses instincts opportunistes. Frère Thorgal, prêtre d’Ilmater, préféra retarder son départ pour participer aux célébrations de la Rédemption d’Ilmater à Hommlet.

La compagnie se déplaça le long de la lisière ouest de la forêt de Cormanthor, territoire ancien, chargé de magie et de mystères. La forêt, véritable cathédrale naturelle, était dominée par des chênes et des érables aux troncs massifs, leurs branches formant une voûte dense au-dessus des voyageurs. Les rayons du soleil filtraient à travers les feuillages, illuminant par endroits les tapis de mousse et les fougères. Chaque pas semblait réveiller une vie cachée : le frémissement d’un ruisseau, le bruissement d’ailes d’un oiseau de proie, ou le froissement de feuilles, suggérant la présence furtive d’un animal ou d’un esprit sylvestre.

Vittolah, en tête, utilisait ses talents elfiques afin de guider le groupe à travers les sentiers moins empruntés, assurant à la fois leur progression et leur sécurité. Les paysages changeaient au fil des jours, passant des collines verdoyantes aux prairies où s’étiraient des ruisseaux bordés de saules et de roseaux. Parfois, le Valombre s’ouvrait devant eux, offrant des panoramas de vallées ondoyantes baignées dans la lumière douce d’un soleil printanier.

Malgré la beauté environnante, l’ambiance était empreinte de gravité. Galte , absorbé par l’inquiétude et le poids de la lettre de son père, restait taciturne. Harold, tentant parfois de détendre l’atmosphère, n’obtenait de lui que des réponses laconiques. Furnok se montrait plus volubile, plaisantant à mi-voix pour dissimuler sa propre nervosité, mais sans grand succès.


10 Kythorn 1356 — Une rencontre inattendue
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Alors qu’ils approchaient de leur destination, le voyage prit une tournure inattendue. En suivant un sentier au bord de la forêt, à une journée seulement de Belcombe, Vittolah s’immobilisa soudainement, ses sens affûtés captant une anomalie dans l’harmonie de la nature. Elle murmura à ses compagnons de se préparer.

Monstrous Compendium Volume One, 1989 TSR Inc.

Le fracas soudain d’un combat brisa le calme : deux imposants ours-hiboux, créatures redoutables à la puissance féroce, s’étaient jetés sur un sylvanien en détresse. L’homme-arbre, dont la silhouette massive et tordue semblait émaner de la forêt elle-même, tentait désespérément de repousser les assauts des bêtes. Galte , bien que préoccupé, retrouva instinctivement son rôle de leader et ordonna l’attaque.

Harold se rua sur le flanc d’un des monstres, son épée décrivant des arcs étincelants dans l’air. Vittolah, agile et précise, décocha une pluie de flèches, visant les points vulnérables des créatures. Furnok, quant à lui, se faufila habilement pour distraire les bêtes, tirant parti de sa ruse naturelle. Après un combat éprouvant, les ours-hiboux furent terrassés, et le sylvanien put retrouver son souffle.

L’homme-arbre se présenta sous le nom de Tryhirne. Il s’inclina lentement, son tronc se ployant dans un geste de gratitude. Sa voix, grave et résonnante comme le vent dans les branches, remercia les Chevaliers du Temple. En échange de leur aide, il leur promit sa reconnaissance éternelle. La rencontre renforça le moral du groupe, offrant une parenthèse bienvenue dans un voyage autrement pesant.

Alors que la lumière du jour déclinait, Tryhirne les accompagna un moment, leur montrant les chemins les plus sûrs jusqu’à Belcombe avant de s’enfoncer à nouveau dans les ombres rassurantes de la forêt


11 Kythorn 1356
Village de Nolby
En fin de matinée, les Chevaliers pénétrèrent dans le village de Belcombe, un lieu modeste niché entre champs et collines. Le village était composé de quelques fermes, aux murs de pierre grise, et de chaumières en bois aux toits de chaume. Une petite place centrale servait de lieu de rencontre pour les villageois, et non loin de là se dressait la demeure de Sigebert, le bourgmestre. À leur arrivée, la population se rassembla pour les accueillir en sauveurs. Gilles, le frère de Galte , les rejoignit avec émotion, se jetant dans les bras du paladin. Il expliqua que les orques étaient postés au nord du village, n’ayant pas encore attaqué pour une raison obscure. Après une entrevue avec Sigebert, les Chevaliers organisèrent les villageois pour construire des barricades et fortifier le périmètre. Au crépuscule, Thorgal arriva enfin, annonçant avoir aperçu des mouvements orques au sud.


12 Kythorn 1356
Village de Belcombe
La troupe de pillards orques s'avance.
Les orques passèrent finalement à l’action une fois la nuit tombée. Alors que Shar étendait son manteau obscur, des cris s'élevèrent aux abords du village, annonçant le début de l’assaut. Les ombres de ces créatures brutales se faufilaient dans l’obscurité, attaquant avec rage et une violence terrifiante. 
Les défenses craquaient sous les assauts répétés des orques , et plusieurs villageois succombèrent. Cependant, la vaillance des Chevaliers du Temple galvanisa les défenseurs, leur donnant le courage de repousser les attaquants. 
Dans le chaos de la bataille, Gilles, le frère de Galte , fut mortellement blesséGalte , anéanti, se jura de venger cette perte tragique.


15 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Le lendemain, alors que les orques semblaient préparer une nouvelle attaque, ils formulèrent une demande étrange : la reddition du bourgmestre Sigebert. Intrigués, Galte , Thorgal et Vittolah le soumirent à un interrogatoire serré. C'est ainsi qu'ils découvrirent le sombre passé de Sigebert : ancien brigand, il avait dissimulé un important butin dans les environs et collaboré secrètement avec le chef orque pour assurer sa sécurité et sa richesse. Accablé par cette révélation, Galte envisagea de livrer Sigebert aux orques, mais Thorgal et Furnok réussirent à apaiser sa colère. Sigebert fut finalement emprisonné en attendant son jugement. Dans l’après-midi, un mercenaire nain au visage couvert de peintures de guerre arriva à Belcombe. Adolf Graar, mercenaire du peuple nain, offrit ses services aux Chevaliers, qui l'acceptèrent sans hésiter.


16 Kythorn 1356
Campement des orques
Comprenant que Galte  incarnait l’âme de la résistance, les orques mirent en œuvre une manœuvre sournoise pour capturer son père, espérant le briser. Désespéré, Galte jura de le sauver coûte que coûte. Les Chevaliers organisèrent alors une mission de sauvetage, avec l’aide inattendue de Tryhirne, venu honorer sa promesse de reconnaissance éternelle. Ils s'infiltrèrent dans le campement orque, avançant à pas feutrés jusqu’aux tentes du chef ennemi. Un combat acharné éclata, et bien qu’ils parvinrent à libérer le père de Galte , le paladin trahit ses vœux sacrés : il abattit des ennemis blessés demandant grace et, face à la perspective de la mort, il se cacha sous une table plutôt que de protéger ses compagnons. Frère Thorgal, témoin de cet acte, ressentit une profonde déception qui marqua à jamais son souvenir du paladin.


17 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Alors que les orques  se regroupaient pour un ultime assaut, une rumeur de sabots battant la terre se fit entendre dans la vallée. Au lever du jour, les Dragons Pourpres, escadron de cavalerie de l’armée de Cormyr, surgirent dans le dos des orques , les surprenant complètement. Pris entre les défenseurs de Belcombe et la cavalerie cormyrienne, les orques furent décimés, et les rares survivants s’éparpillèrent dans la forêt pour échapper à la capture.


22 Kythorn 1356
Route de Nolby
Après l’enterrement des victimes de Belcombe, les Chevaliers du Temple quittèrent le village. Galte , Furnok et Harold prirent la direction de Vounlar pour y trouver un nouveau contrat, tandis que Thorgal envisageait de recruter des ouvriers pour bâtir un prieuré en l’honneur d’Ilmater dans le village.


25 Kythorn 1356
Village de Nolby
Galte , Furnok et Harold atteignirent Nolby à la tombée du jour. Le petit hameau paraissait paisible en apparence, mais une atmosphère oppressante semblait peser sur les lieux, amplifiée par l’état mental de Galte . Isolé dans ses pensées, le paladin demeurait silencieux, l’ombre de la culpabilité pesant lourdement sur ses épaules. Depuis les événements de Belcombe, la connexion avec Tyr s'était éteinte, et son incapacité à sentir la lumière divine le laissait désemparé. Pire encore, son pouvoir de détecter le Mal, autrefois une extension naturelle de sa foi, lui échappait totalement. Chaque prière qu’il adressait au dieu de la justice semblait se heurter à un silence écrasant, creusant davantage le gouffre qui s’ouvrait en lui.

Au cours de la soirée, alors que le groupe explorait les environs de Nolby, une étrange sensation s’empara d’eux : un sentiment d’être épiés. Dans l’obscurité qui tombait rapidement, des mouvements furtifs à la lisière de leur vision attirèrent leur attention. Une silhouette indistincte aux yeux rouges flamboyants semblait les observer, toujours hors d’atteinte, se dérobant à chaque tentative d’approche. Harold, vigilant, serrait la garde de son épée, scrutant les ombres avec intensité. Furnok, plus pragmatique, murmura qu’il serait peut-être plus sage de regagner un endroit sûr.

Mais pour Galte, cette présence maléfique frappa un coup supplémentaire dans son cœur meurtri. Incapable de détecter la nature de la créature, il se sentit vulnérable comme jamais auparavant. La perte de son lien avec Tyr le laissait démuni devant une menace qu’il aurait autrefois identifiée et confrontée sans hésitation. Désormais, il devait se fier à ses compagnons pour protéger le groupe, lui, autrefois pilier de justice et de courage.

Lentement, la silhouette disparut dans les ténèbres, comme si elle cherchait à tester leur vigilance ou à semer la peur. Mais son départ ne fit qu’amplifier l’inquiétude des héros. Cette créature maléfique, qu’ils ne pouvaient identifier ni comprendre, semblait représenter une menace latente. Pour Galte , c’était un rappel cruel de son déclin spirituel, et il passa une grande partie de la nuit à prier en vain, espérant que Tyr daignerait à nouveau répondre à son appel.


26-27 Kythorn 1356
Route de Nolby
Le 26 Kythorn, Vittolah, la ranger elfe, et Adolf Graar, le mercenaire nain, firent une arrivée remarquée dans le petit hameau de Nolby. Leur duo insolite ne passa pas inaperçu : Vittolah, avec son allure noble et sa démarche assurée, incarnait l’élégance sylvestre des elfes, tandis qu’Adolf attirait tous les regards avec son crâne rasé dominé par une imposante crête. Couvert de peintures guerrières et portant son armure maculée des traces de combats passés, le nain affichait une exubérance et une énergie qui détonnaient dans cette communauté rurale tranquille.

À leur arrivée à l’auberge, les deux compagnons espéraient retrouver leurs alliés dans une atmosphère chaleureuse, mais l’ambiance fut tout autre. Galte , toujours en proie à ses tourments intérieurs, restait silencieux et sombre, se tenant à l’écart, une coupe encore pleine posée devant lui. Ses yeux cernés semblaient fixer un vide lointain, reflétant son désarroi et son sentiment d’impuissance. Furnok, quant à lui, tentait d’alléger l’atmosphère en racontant avec animation leur rencontre avec la créature mystérieuse aux yeux rouges. Cependant, ses récits, plutôt que de distraire ou de réjouir, ne faisaient que renforcer l’inquiétude générale.

Lorsque la nuit tomba, la créature refit son apparition. Vittolah, usant de ses talents de traqueuse, parvint à suivre ses traces jusque dans l’obscurité. Guidée par de légères empreintes et des indices fugaces laissés sur le sol, elle conduisit le groupe jusqu’à une ferme abandonnée, située à la périphérie du village. Le bâtiment, envahi par les mauvaises herbes, était un lieu d’ombre et de silence, où la lumière de la lune peinait à pénétrer. Pourtant, lorsque les héros s’aventurèrent à l’intérieur, la créature était déjà partie. Ses traces s’arrêtaient net, comme si elle s’était volatilisée dans l’air.

Frustrés et sur leurs gardes, les aventuriers regagnèrent Nolby. Adolf, malgré son tempérament exubérant, était étrangement silencieux, ses instincts guerriers en alerte. Vittolah, déçue par cet échec, réfléchissait aux mouvements subtils de leur proie insaisissable. Galte , quant à lui, resta en arrière, abattu, conscient qu’il n’avait rien à offrir dans cette traque. Il ressentait une fois de plus l’absence de Tyr comme une trahison personnelle, le rendant incapable d’apporter une réponse à cette menace qui pesait sur eux.

Suite de la campagne : Troubles troublants à Tragidore
(En fait, il manque un scénario joué avant mais je n'ai plus aucune note dessus)


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jeudi 14 novembre 2024

Tooma Thendrik

Amorphite de Ghaunadaur

Race : Drow
Nationalité : Drow
Naissance : Date inconnue
Alignement : Chaotique Mauvais
Classe : Prêtre 11 / Seigneur Muqueux 1
Caractéristiques  : For: 12 (+1), Dex: 10 (+0), Cons: 12 (+1), Int: 12 (+1), Sag: 18 (+4), Cha: 16 (+3)
Compétences : Religion +8, Intimidation +6, Perception +8, Nature +5, Discrétion +2, Persuasion +6

Capacités spéciales :

  • Mucus paralysant (Conduit divin) : À partir du niveau 2, Tooma peut utiliser son Conduit divin pour infliger un effet paralysant lors d'une attaque naturelle réussie avec ses pseudopodes. Lorsqu'il réussit une attaque, il peut choisir d'utiliser son Conduit divin pour forcer la cible à réussir un jet de Constitution contre un DD de 10 + niveau de Seigneur Muqueux (1) + modificateur de Constitution (+1). Si la cible échoue, elle est paralysée pendant 1d4 + 1 rounds. Tooma peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (4) par repos long.
  • Pseudopodes (Action bonus) : Tooma peut utiliser une action bonus pour transformer ses mains en pseudopodes, lui permettant d'effectuer des attaques avec des armes de mêlée. Lorsqu'il utilise cette capacité, il peut attaquer deux fois par tour, infligeant 1d6 + modificateur de Force (+1) de dégâts par attaque. Cette transformation dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse multiplié par 2 (soit 4 rounds). Il peut recourir à ce pouvoir une fois par repos court.

Titre : Amorphite de Ghaunadaur
Résidence : Szith Morcane, ancien temple de Lolth
Organisation : Église de Ghaunadaur
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Religion : Ghaunadaur
Statut : Prêtre en activité, dirigeant du culte de Ghaunadaur dans Szith Morcane

Équipement Marteau de guerre +2, arbalète de poing avec 20 carreaux et 4 doses de poison drow, Cuir clouté +2, rondache en acier +2, Médaillon de sagesse +2, parchemin de convocation de monstre (au choix pour D&D 5e).


Tooma Thendrik est un prêtre drow dévoué à Ghaunadaur, dont la vie est marquée par la corruption et la dévotion. Dans un monde souterrain d'intrigues et de secrets, Tooma veut incarnerle pouvoir des créatures amorphes et le défi aux normes de son peuple.

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Description du personnage

Tooma est un drow de petite stature au visage chafouin, marqué par des yeux perçants et une hygiène douteuse, qui semble refléter son caractère sombre et insidieux. Vêtu d’un cuir clouté usé et taché de boue, il se distingue par sa sobriété apparente, qui masque en réalité son caractère retors et ambitieux. Son marteau de guerre, signe de sa dévotion à Ghaunadaur, bat son flanc à chacun de ses pas, tandis qu'il porte également divers symboles et reliques liés à sa foi secrète.

Historique du personnage

Tooma Thendrik a quitté le culte de Lolth pour embrasser celui de Ghaunadaur, une décision rare et considérée comme hérétique parmi les drows. Depuis, en tant qu’Amorphite de Ghaunadaur, il a cultivé un pouvoir mystérieux et influent, se spécialisant dans la corruption et la manipulation des formes de vie. Il a ainsi établi et dirige le culte clandestin de Ghaunadaur dans l’ancienne chapelle de Lolth de Szith Morcane.

En 1371 CV, Tooma a croisé la route des Écus de Fortune (Cf. Chroniques de l'aventure), un groupe d’aventuriers du Cormyr venu confronter les prêtresses d’Irae T’sarran. Conscient des risques de ce conflit, il a préféré trouver un terrain d’entente pour éviter l’affrontement direct avec les héros du Cormyr. Son influence continue de croître dans l’ombre, bien qu’il doive reconnaître l’autorité de Solom, l’archimage de la Tour Inversée. Tooma aspire toutefois à transformer Szith Morcane en une théocratie dédiée à Ghaunadaur, afin de libérer totalement le pouvoir de sa divinité sur le domaine drow.


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Références

  • Boyd, Eric L., Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
  • Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.

Note de CaptainLille : Ce personnage est une adaptation de Tooma Thendrik, qui existe dans la version D&D 3.5. L'article présente ici une version mise à jour et compatible avec D&D 5.

samedi 9 novembre 2024

Domaine divin Homebrew

Domaine des Bêtes Anciennes

Dieux

Ubtao, Malar, Ehlonna, et autres divinités de la nature sauvage et des créatures ancestrales.

Principe

Les clercs du Domaine des Bêtes Anciennes vénèrent les forces primordiales de la nature et canalisent la puissance des créatures ancestrales. Enracinés dans la tradition et l’essence des jungles, ils protègent le monde naturel et puisent leur force dans l’instinct et la férocité des créatures préhistoriques.



Sorts du Domaine des Bêtes Anciennes

Niveau de ClercSorts
1erParler aux Animaux, Morsure de la Glace (ou Épines du Collet)
3ePeau d’Écorce, Passage Sans Trace
5eCroissance Végétale, Terreur Animale
7eDomination des Bêtes, Peau de Pierre
9eCommune avec la Nature, Invoquer les Esprits Ancestraux (homebrew, voir ci-dessous)


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Appel des Ancêtres
Vous pouvez invoquer la force et la protection des bêtes anciennes. Vous gagnez la capacité de parler de manière rudimentaire avec les dinosaures et autres créatures préhistoriques, qui vous considèrent comme un allié. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu’à ce qu’ils soient perdus.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Rage des Anciens
En utilisant une action, vous pouvez canaliser l’énergie sauvage d’une bête ancienne pour renforcer vos alliés. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous gagnent un bonus de +2 aux jets de dégâts d’attaque pendant 1 minute. Si une cible est réduite à 0 points de vie avant la fin de la durée, vous pouvez transférer ce bonus à une autre créature dans le rayon.

  • 2e Niveau : Sauvagerie Instinctive
Vos liens avec les créatures anciennes vous confèrent des réflexes et des instincts accrus. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Acrobatie) pour éviter les pièges ou détecter les menaces naturelles (comme les prédateurs ou les embuscades).

  • 6e Niveau : Aura Préhistorique
Vous pouvez invoquer un esprit animal ancestral pour vous protéger. En utilisant une action, vous invoquez un esprit d'une créature ancienne (typiquement un dinosaure ou une bête massive) qui vous entoure comme une aura de 3 mètres de rayon. Pendant 1 minute, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans cette aura subit des dégâts magiques égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette aura est visible et peut être intimidante pour les ennemis.

  • 8e Niveau : Attaque Bestiale Divine
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts d'une attaque d'arme que vous effectuez une fois par tour. De plus, lorsque vous invoquez un esprit ou utilisez une capacité de domaine, votre arme est considérée comme magique pour passer outre la résistance aux dégâts.

  • 17e Niveau : Avatar de la Bête Ancienne
En atteignant le summum de votre connexion avec les bêtes ancestrales, vous pouvez vous transformer en avatar bestial une fois par repos long. Pendant 1 minute, vous pouvez choisir l’une des formes suivantes :

  • Forme de Tyrannosaure (Offensif) : Vous gagnez des attaques de morsure et de queue infligeant 4d6 dégâts chacune. Vous avez également un bonus de +2 aux jets d’attaque.
  • Forme d'Ankylosaure (Défensif) : Vous gagnez un bonus de +3 en CA et pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de moitié.
  • Forme de Vélociraptor (Rapide): Votre vitesse de déplacement augmente de 9 mètres, et vous pouvez effectuer deux attaques supplémentaires avec des griffes infligeant 1d8 chacune.

Ces transformations sont spectrales et ne changent pas votre forme physique réelle, mais vous conservent dans une aura puissante qui terrifie vos ennemis.

lundi 4 novembre 2024

Ubtao, Père des Dinosaures

Puissance majeure de la Maison de la Nature

Alignement : Neutre
Alignement du clergé : Neutre
Adorateurs : Tribus humaines de Chult, Mazewalkers, Druidess, Guerriers
Alignement des fidèles : Neutre
Attributions : Créateur de Chult, gardien des jungles, protecteur des dinosaures
Autre nom : Aucun
Arme de prédilection : Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)
Domaines divins : Nature, Vie, Tempête, Bêtes Anciennes (Homebrew)
Supérieur : Aucun
Alliés : Thard Harr
Ennemis : Eshowdow, Shar, Sseth, l'Innommable
Jours saints : Célébrations diverses liées aux ancêtres et aux saisons
Symbole : Disque orné d'un labyrinthe


Ubtao est le principal dieu vénéré par les humains de Chult, une péninsule principalement recouverte de jungles. En tant que créateur de Chult et fondateur de Mezro, il incarne la puissance et la sagesse des dinosaures, symboles de la nature sauvage qui régit cette terre mystérieuse. Sa personnalité est souvent décrite comme passive et dénuée d'émotion, marquée par une patience infinie. Ubtao maintient une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres divinités, s'éloignant des préoccupations quotidiennes de ses adeptes. Ce n’est que depuis la période des Troubles qu’il a commencé à s'intéresser de nouveau à leurs vies. Les innombrables esprits de la jungle, vénérés par les habitants de Chult, sont tous des aspects de cette divinité.


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Ubtao et le plan primaire

Ubtao (oob-TAY-oh) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d’Ubtao.


Histoire et relations

Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.


Culte et clergé

Hiérarchie

Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. De nombreux membres du clergé sont des rangers multiclasses.
  • Les Arpenteurs de Dédales (Mazewalkers) présents exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent des conseils pour des décisions importantes comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro.
  • Les Seigneurs Spirituels, basés à l’écart de la ville, facilitent le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils veillent à ce que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en omettant un rituel ou un sacrifice, et amadouent les esprits capricieux pour obtenir faveurs et conseils.
  • Les Druides de la Jungle encouragent l’intégration des clans dans la vie de la jungle. Souvent guérisseurs, ils transmettent les connaissances sur les animaux et les plantes, et sont souvent les dresseurs des animaux domestiques.

Temples

Le seul véritable temple d'Ubtao est simplement connu sous le nom de Temple d'Ubtao ou de Labyrinthe de la Vie, qui domine la ville de Mezro. Les membres et le clergé des trois sectes peuvent y pratiquer leur culte. Bien que le temple n'organise pas de services religieux réguliers, des services impromptus peuvent être organisés par les personnes présentes ou des groupes peuvent demander qu'une heure ou un jour soit réservé à leur usage.


Tenues et équipements

  • Tenue Sacerdotale
Les Arpenteurs de Dédales, 
Les Mazewalkers, préfèrent les tobes amples (TOE-bays) qui sont confortables dans l'humidité omniprésente. Lors des cérémonies, ils se parent de motifs complexes peints autour des yeux et de tabards sculptés dans le bois, peints de labyrinthes complexes. 

Les Seigneurs Spirituels portent de simples pagnes, même si le reste de la tribu préfère les robes, et parfois des jupes décoratives faites de longues queues d'animaux à fourrure. Ils se parent de colliers de fétiches d'animaux et de dinosaures et portent des masques sculptés dans du bois de fer, qui jouent un rôle central dans leurs rituels.

Les Druides de la jungle portent les vêtements communs à leurs clans, mais les décorent souvent de symboles ou d'images d'animaux et de dinosaures.

Les Mazewalkers, les Druides de la jungle et les Seigneurs Spirituels utilisent généralement comme symbole sacré une petite représentation d'un labyrinthe en or, en argent ou (plus généralement) en pierre semi-précieuse sculptée, en ivoire ou en os. Les masques des Seigneurs Spirituels servent de symboles sacrés.

  • Tenue séculière
Les Mazewalkers, les Druides et les Seigneurs Spirituels utilisent des armes, des armures et des boucliers propres au Chult. Les armes les plus courantes sont l’yklwa (une courte lance d’environ 4 pieds de long, avec une lame de 18 pouces) et le kerrie (une massue en bois dur avec une tête légèrement aplatie). Les autres armes incluent des haches à manche court, des dagues, des épées courtes, des cimeterres, des arcs longs et des lances de chasse. Les prêtres de haut rang portent des cuirasses et des casques en peau de dinosaure et maîtrisent l'utilisation du bouclier.


Rituels

Les clercs et les druides d'Ubtao prient pour leurs sorts à midi, lorsque la majesté d'Ubtao plane sur tout Chult.

 La plupart des humains autochtones se considèrent comme religieux, bien qu'ils le manifestent d'une manière qui étonne les voyageurs venus d'autres régions de Faerûn. Il existe apparemment des dizaines de cérémonies sacrées et de jours saints, dont beaucoup sont liés aux ancêtres décédés, à la période de l'année, à l'endroit où le peuple va chasser, s'installer ou passer ensuite, ou sont nécessaires avant d'effectuer certaines activités, comme chasser un certain animal ou enterrer un mort. 

Lorsque leurs petits autels de pierre mobiles ne sont pas utilisés pour ces cérémonies, ils les traitent comme s'il s'agissait d'un simple rocher. Les Mazewalkers sont généralement des clercs, tandis que les Seigneurs Spirituels sont généralement des adeptes. Les Druides de la jungle sont des druides. 


Ordres Religieux

  • Les Porteurs de Lance d'Ubtao se font un devoir de protéger le monde de Dendar. Leur objectif est de donner à Ubtao la force nécessaire pour vaincre le Serpent de la Nuit lorsqu'il viendra dévorer le soleil. Pour ce faire, ils procèdent à un grand nombre de rituels, dont beaucoup impliquent des sacrifices de sensitifs.
  • Les Barae de Mezro sont sept hommes et femmes, puissants champions d'Ubtao, choisis par leur dieu pour défendre la ville sainte de Mezro. Ils vivent éternellement ; leur sagesse et leur foi les protègent de la vieillesse et de la maladie. Cependant, ils peuvent être assassinés ou perdre la vie sur le champ de bataille. En échange de leur vie éternelle, ils doivent protéger Mezro de tout danger. Si un bara est tué, un autre est choisi par Ubtao pour le remplacer. C'est la seule fois où un mortel peut entrer dans le barado, un endroit spécial dans le grand temple d'Ubtao. L'épreuve du bara est faussement simple et s'articule autour de la croyance du Chultan selon laquelle la vie de chaque individu peut être représentée comme un labyrinthe. Si le suppliant accomplit correctement le labyrinthe de sa vie, Ubtao accorde au nouveau bara un pouvoir fantastique à mettre au service de Mezro. Si le suppliant échoue, il est emporté dans l'au-delà. Les femmes et les hommes qui deviennent bara sont tenus de garder le secret sur la nature du test d'Ubtao. Les barae vivent pour la défense de Mezro. Si la ville était totalement détruite, ils tomberaient en poussière. Pendant que la cité prospère, ils sont dotés d'un certain nombre de capacités spéciales.
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Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786906574.
  • Eric L. Boyd (June 1995). “Forgotten Deities: Sebek”. In Duane Maxwell ed. Polyhedron #108 (TSR, Inc.).
  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3134-5.
  • Hal Maclean (September 2004). “Seven Deadly Domains”. In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • James Lowder (November 1992). The Ring of Winter. (TSR, Inc.).
  • Eric L. Boyd (November 1998). Demihuman Deities. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 0-7869-1239-1.
  • Illustration: Ubtao construisant la ville de Mezro, sous le regard de son ami Thard Harr. Ses ennemis l'observent également : Sseth vole au-dessus de sa tête et Eshowdow rampe sur le sol. Source Powers & Pantheons, p. 89 - Auteur non spécifié