jeudi 14 novembre 2024

Tooma Thendrik

Amorphite de Ghaunadaur

Race : Drow
Nationalité : Drow
Naissance : Date inconnue
Alignement : Chaotique Mauvais
Classe : Prêtre 11 / Seigneur Muqueux 1
Caractéristiques  : For: 12 (+1), Dex: 10 (+0), Cons: 12 (+1), Int: 12 (+1), Sag: 18 (+4), Cha: 16 (+3)
Compétences : Religion +8, Intimidation +6, Perception +8, Nature +5, Discrétion +2, Persuasion +6

Capacités spéciales :

  • Mucus paralysant (Conduit divin) : À partir du niveau 2, Tooma peut utiliser son Conduit divin pour infliger un effet paralysant lors d'une attaque naturelle réussie avec ses pseudopodes. Lorsqu'il réussit une attaque, il peut choisir d'utiliser son Conduit divin pour forcer la cible à réussir un jet de Constitution contre un DD de 10 + niveau de Seigneur Muqueux (1) + modificateur de Constitution (+1). Si la cible échoue, elle est paralysée pendant 1d4 + 1 rounds. Tooma peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (4) par repos long.
  • Pseudopodes (Action bonus) : Tooma peut utiliser une action bonus pour transformer ses mains en pseudopodes, lui permettant d'effectuer des attaques avec des armes de mêlée. Lorsqu'il utilise cette capacité, il peut attaquer deux fois par tour, infligeant 1d6 + modificateur de Force (+1) de dégâts par attaque. Cette transformation dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse multiplié par 2 (soit 4 rounds). Il peut recourir à ce pouvoir une fois par repos court.

Titre : Amorphite de Ghaunadaur
Résidence : Szith Morcane, ancien temple de Lolth
Organisation : Église de Ghaunadaur
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Religion : Ghaunadaur
Statut : Prêtre en activité, dirigeant du culte de Ghaunadaur dans Szith Morcane

Équipement Marteau de guerre +2, arbalète de poing avec 20 carreaux et 4 doses de poison drow, Cuir clouté +2, rondache en acier +2, Médaillon de sagesse +2, parchemin de convocation de monstre (au choix pour D&D 5e).


Tooma Thendrik est un prêtre drow dévoué à Ghaunadaur, dont la vie est marquée par la corruption et la dévotion. Dans un monde souterrain d'intrigues et de secrets, Tooma veut incarnerle pouvoir des créatures amorphes et le défi aux normes de son peuple.

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Description du personnage

Tooma est un drow de petite stature au visage chafouin, marqué par des yeux perçants et une hygiène douteuse, qui semble refléter son caractère sombre et insidieux. Vêtu d’un cuir clouté usé et taché de boue, il se distingue par sa sobriété apparente, qui masque en réalité son caractère retors et ambitieux. Son marteau de guerre, signe de sa dévotion à Ghaunadaur, bat son flanc à chacun de ses pas, tandis qu'il porte également divers symboles et reliques liés à sa foi secrète.

Historique du personnage

Tooma Thendrik a quitté le culte de Lolth pour embrasser celui de Ghaunadaur, une décision rare et considérée comme hérétique parmi les drows. Depuis, en tant qu’Amorphite de Ghaunadaur, il a cultivé un pouvoir mystérieux et influent, se spécialisant dans la corruption et la manipulation des formes de vie. Il a ainsi établi et dirige le culte clandestin de Ghaunadaur dans l’ancienne chapelle de Lolth de Szith Morcane.

En 1371 CV, Tooma a croisé la route des Écus de Fortune (Cf. Chroniques de l'aventure), un groupe d’aventuriers du Cormyr venu confronter les prêtresses d’Irae T’sarran. Conscient des risques de ce conflit, il a préféré trouver un terrain d’entente pour éviter l’affrontement direct avec les héros du Cormyr. Son influence continue de croître dans l’ombre, bien qu’il doive reconnaître l’autorité de Solom, l’archimage de la Tour Inversée. Tooma aspire toutefois à transformer Szith Morcane en une théocratie dédiée à Ghaunadaur, afin de libérer totalement le pouvoir de sa divinité sur le domaine drow.


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Références

  • Boyd, Eric L., Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
  • Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.

Note de CaptainLille : Ce personnage est une adaptation de Tooma Thendrik, qui existe dans la version D&D 3.5. L'article présente ici une version mise à jour et compatible avec D&D 5.

samedi 9 novembre 2024

Domaine divin Homebrew

Domaine des Bêtes Anciennes

Dieux

Ubtao, Malar, Ehlonna, et autres divinités de la nature sauvage et des créatures ancestrales.

Principe

Les clercs du Domaine des Bêtes Anciennes vénèrent les forces primordiales de la nature et canalisent la puissance des créatures ancestrales. Enracinés dans la tradition et l’essence des jungles, ils protègent le monde naturel et puisent leur force dans l’instinct et la férocité des créatures préhistoriques.



Sorts du Domaine des Bêtes Anciennes

Niveau de ClercSorts
1erParler aux Animaux, Morsure de la Glace (ou Épines du Collet)
3ePeau d’Écorce, Passage Sans Trace
5eCroissance Végétale, Terreur Animale
7eDomination des Bêtes, Peau de Pierre
9eCommune avec la Nature, Invoquer les Esprits Ancestraux (homebrew, voir ci-dessous)


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Appel des Ancêtres
Vous pouvez invoquer la force et la protection des bêtes anciennes. Vous gagnez la capacité de parler de manière rudimentaire avec les dinosaures et autres créatures préhistoriques, qui vous considèrent comme un allié. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu’à ce qu’ils soient perdus.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Rage des Anciens
En utilisant une action, vous pouvez canaliser l’énergie sauvage d’une bête ancienne pour renforcer vos alliés. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous gagnent un bonus de +2 aux jets de dégâts d’attaque pendant 1 minute. Si une cible est réduite à 0 points de vie avant la fin de la durée, vous pouvez transférer ce bonus à une autre créature dans le rayon.

  • 2e Niveau : Sauvagerie Instinctive
Vos liens avec les créatures anciennes vous confèrent des réflexes et des instincts accrus. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Acrobatie) pour éviter les pièges ou détecter les menaces naturelles (comme les prédateurs ou les embuscades).

  • 6e Niveau : Aura Préhistorique
Vous pouvez invoquer un esprit animal ancestral pour vous protéger. En utilisant une action, vous invoquez un esprit d'une créature ancienne (typiquement un dinosaure ou une bête massive) qui vous entoure comme une aura de 3 mètres de rayon. Pendant 1 minute, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans cette aura subit des dégâts magiques égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette aura est visible et peut être intimidante pour les ennemis.

  • 8e Niveau : Attaque Bestiale Divine
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts d'une attaque d'arme que vous effectuez une fois par tour. De plus, lorsque vous invoquez un esprit ou utilisez une capacité de domaine, votre arme est considérée comme magique pour passer outre la résistance aux dégâts.

  • 17e Niveau : Avatar de la Bête Ancienne
En atteignant le summum de votre connexion avec les bêtes ancestrales, vous pouvez vous transformer en avatar bestial une fois par repos long. Pendant 1 minute, vous pouvez choisir l’une des formes suivantes :

  • Forme de Tyrannosaure (Offensif) : Vous gagnez des attaques de morsure et de queue infligeant 4d6 dégâts chacune. Vous avez également un bonus de +2 aux jets d’attaque.
  • Forme d'Ankylosaure (Défensif) : Vous gagnez un bonus de +3 en CA et pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de moitié.
  • Forme de Vélociraptor (Rapide): Votre vitesse de déplacement augmente de 9 mètres, et vous pouvez effectuer deux attaques supplémentaires avec des griffes infligeant 1d8 chacune.

Ces transformations sont spectrales et ne changent pas votre forme physique réelle, mais vous conservent dans une aura puissante qui terrifie vos ennemis.

lundi 4 novembre 2024

Ubtao, Père des Dinosaures

Puissance majeure de la Maison de la Nature

Alignement : Neutre
Alignement du clergé : Neutre
Adorateurs : Tribus humaines de Chult, Mazewalkers, Druidess, Guerriers
Alignement des fidèles : Neutre
Attributions : Créateur de Chult, gardien des jungles, protecteur des dinosaures
Autre nom : Aucun
Arme de prédilection : Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)
Domaines divins : Nature, Vie, Tempête, Bêtes Anciennes (Homebrew)
Supérieur : Aucun
Alliés : Thard Harr
Ennemis : Eshowdow, Shar, Sseth, l'Innommable
Jours saints : Célébrations diverses liées aux ancêtres et aux saisons
Symbole : Disque orné d'un labyrinthe


Ubtao est le principal dieu vénéré par les humains de Chult, une péninsule principalement recouverte de jungles. En tant que créateur de Chult et fondateur de Mezro, il incarne la puissance et la sagesse des dinosaures, symboles de la nature sauvage qui régit cette terre mystérieuse. Sa personnalité est souvent décrite comme passive et dénuée d'émotion, marquée par une patience infinie. Ubtao maintient une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres divinités, s'éloignant des préoccupations quotidiennes de ses adeptes. Ce n’est que depuis la période des Troubles qu’il a commencé à s'intéresser de nouveau à leurs vies. Les innombrables esprits de la jungle, vénérés par les habitants de Chult, sont tous des aspects de cette divinité.


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Ubtao et le plan primaire

Ubtao (oob-TAY-oh) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d’Ubtao.


Histoire et relations

Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.


Culte et clergé

Hiérarchie

Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. De nombreux membres du clergé sont des rangers multiclasses.
  • Les Arpenteurs de Dédales (Mazewalkers) présents exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent des conseils pour des décisions importantes comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro.
  • Les Seigneurs Spirituels, basés à l’écart de la ville, facilitent le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils veillent à ce que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en omettant un rituel ou un sacrifice, et amadouent les esprits capricieux pour obtenir faveurs et conseils.
  • Les Druides de la Jungle encouragent l’intégration des clans dans la vie de la jungle. Souvent guérisseurs, ils transmettent les connaissances sur les animaux et les plantes, et sont souvent les dresseurs des animaux domestiques.

Temples

Le seul véritable temple d'Ubtao est simplement connu sous le nom de Temple d'Ubtao ou de Labyrinthe de la Vie, qui domine la ville de Mezro. Les membres et le clergé des trois sectes peuvent y pratiquer leur culte. Bien que le temple n'organise pas de services religieux réguliers, des services impromptus peuvent être organisés par les personnes présentes ou des groupes peuvent demander qu'une heure ou un jour soit réservé à leur usage.


Tenues et équipements

  • Tenue Sacerdotale
Les Arpenteurs de Dédales, 
Les Mazewalkers, préfèrent les tobes amples (TOE-bays) qui sont confortables dans l'humidité omniprésente. Lors des cérémonies, ils se parent de motifs complexes peints autour des yeux et de tabards sculptés dans le bois, peints de labyrinthes complexes. 

Les Seigneurs Spirituels portent de simples pagnes, même si le reste de la tribu préfère les robes, et parfois des jupes décoratives faites de longues queues d'animaux à fourrure. Ils se parent de colliers de fétiches d'animaux et de dinosaures et portent des masques sculptés dans du bois de fer, qui jouent un rôle central dans leurs rituels.

Les Druides de la jungle portent les vêtements communs à leurs clans, mais les décorent souvent de symboles ou d'images d'animaux et de dinosaures.

Les Mazewalkers, les Druides de la jungle et les Seigneurs Spirituels utilisent généralement comme symbole sacré une petite représentation d'un labyrinthe en or, en argent ou (plus généralement) en pierre semi-précieuse sculptée, en ivoire ou en os. Les masques des Seigneurs Spirituels servent de symboles sacrés.

  • Tenue séculière
Les Mazewalkers, les Druides et les Seigneurs Spirituels utilisent des armes, des armures et des boucliers propres au Chult. Les armes les plus courantes sont l’yklwa (une courte lance d’environ 4 pieds de long, avec une lame de 18 pouces) et le kerrie (une massue en bois dur avec une tête légèrement aplatie). Les autres armes incluent des haches à manche court, des dagues, des épées courtes, des cimeterres, des arcs longs et des lances de chasse. Les prêtres de haut rang portent des cuirasses et des casques en peau de dinosaure et maîtrisent l'utilisation du bouclier.


Rituels

Les clercs et les druides d'Ubtao prient pour leurs sorts à midi, lorsque la majesté d'Ubtao plane sur tout Chult.

 La plupart des humains autochtones se considèrent comme religieux, bien qu'ils le manifestent d'une manière qui étonne les voyageurs venus d'autres régions de Faerûn. Il existe apparemment des dizaines de cérémonies sacrées et de jours saints, dont beaucoup sont liés aux ancêtres décédés, à la période de l'année, à l'endroit où le peuple va chasser, s'installer ou passer ensuite, ou sont nécessaires avant d'effectuer certaines activités, comme chasser un certain animal ou enterrer un mort. 

Lorsque leurs petits autels de pierre mobiles ne sont pas utilisés pour ces cérémonies, ils les traitent comme s'il s'agissait d'un simple rocher. Les Mazewalkers sont généralement des clercs, tandis que les Seigneurs Spirituels sont généralement des adeptes. Les Druides de la jungle sont des druides. 


Ordres Religieux

  • Les Porteurs de Lance d'Ubtao se font un devoir de protéger le monde de Dendar. Leur objectif est de donner à Ubtao la force nécessaire pour vaincre le Serpent de la Nuit lorsqu'il viendra dévorer le soleil. Pour ce faire, ils procèdent à un grand nombre de rituels, dont beaucoup impliquent des sacrifices de sensitifs.
  • Les Barae de Mezro sont sept hommes et femmes, puissants champions d'Ubtao, choisis par leur dieu pour défendre la ville sainte de Mezro. Ils vivent éternellement ; leur sagesse et leur foi les protègent de la vieillesse et de la maladie. Cependant, ils peuvent être assassinés ou perdre la vie sur le champ de bataille. En échange de leur vie éternelle, ils doivent protéger Mezro de tout danger. Si un bara est tué, un autre est choisi par Ubtao pour le remplacer. C'est la seule fois où un mortel peut entrer dans le barado, un endroit spécial dans le grand temple d'Ubtao. L'épreuve du bara est faussement simple et s'articule autour de la croyance du Chultan selon laquelle la vie de chaque individu peut être représentée comme un labyrinthe. Si le suppliant accomplit correctement le labyrinthe de sa vie, Ubtao accorde au nouveau bara un pouvoir fantastique à mettre au service de Mezro. Si le suppliant échoue, il est emporté dans l'au-delà. Les femmes et les hommes qui deviennent bara sont tenus de garder le secret sur la nature du test d'Ubtao. Les barae vivent pour la défense de Mezro. Si la ville était totalement détruite, ils tomberaient en poussière. Pendant que la cité prospère, ils sont dotés d'un certain nombre de capacités spéciales.
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Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786906574.
  • Eric L. Boyd (June 1995). “Forgotten Deities: Sebek”. In Duane Maxwell ed. Polyhedron #108 (TSR, Inc.).
  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3134-5.
  • Hal Maclean (September 2004). “Seven Deadly Domains”. In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • James Lowder (November 1992). The Ring of Winter. (TSR, Inc.).
  • Eric L. Boyd (November 1998). Demihuman Deities. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 0-7869-1239-1.
  • Illustration: Ubtao construisant la ville de Mezro, sous le regard de son ami Thard Harr. Ses ennemis l'observent également : Sseth vole au-dessus de sa tête et Eshowdow rampe sur le sol. Source Powers & Pantheons, p. 89 - Auteur non spécifié