mercredi 25 octobre 2023

Gruumsh

Puissance majeure de Nishrek

Titres
:  Celui qui ne dort jamais, le Dieu borgne, Celui qui veille
Alignement: CM
Alignement du clergé: NM, CN, CM
Adorateurs: Orques, Guerriers
Alignement des fidèles: NM, CN, CM
Attributions: Orques, Conquête, Survie, Force, Territoire
Autre nom: -
Arme de prédilection: La lance de sang [longue lance]
Domaines divins: Cavernes, Chaos, Force, Haine, Mal, Orques
Supérieur: aucun
Ennemis: Corellon Larethian et l'ensemble de la Seldarine, Moradin et l'ensemble du Morndinsamman
Jours saints: nouvelle lune et anniversaire des grandes batailles gagnées.
Symbole: Une orbite vide, un œil qui ne cligne pas


***

Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique œil.

Gruumsh et le plan primaire

Gruumsh se présente sous la forme d'un énorme orc borgne au torse musclé, marqué de cicatrices dues à diverses batailles. Il porte généralement une épaisse cape de fourrure, un collier de grands crocs et une ceinture de crânes. Figure de la fureur et de la cruauté, Gruumsh règne sur son panthéon avec une puissance brute.

Histoire et relation

La légende veut que Gruumsh ait perdu un œil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un œil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées où installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.


Culte et clergé

L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.

Dogme

Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie. qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez-la pour vaincre vos ennemis.


Ordres

  • La Fureur de l'œil
Les plus fervents adeptes de Celui qui ne dort jamais forment une cabale connue sous le nom de Fureur de l'œil, le mouvement religieux orcish le plus zélé et le plus impitoyable. Ils cherchent activement à pousser leurs tribus à la conquête et à l'anéantissement de leurs ennemis. Les membres plus modérés de la Fureur de l'Œil cherchent à asservir leurs ennemis de manière plus pragmatique, estimant que les faibles existent pour servir les forts. L'initiation à la Fureur de l'Œil peut passer par des actes de sacrifice à l'Œil Unique ou par l'asservissement d'ennemis particulièrement vilipendés par les orcs.

En dehors des terres orques, les demi-orques et autres humanoïdes sont les yeux et les oreilles du culte de la Fureur de l'Œil, car ils sont généralement mieux acceptés par les autres races. Avec le temps, ils peuvent en venir à traiter les groupes métis tels que les bandes d'aventuriers avec la même dévotion que celle qu'ils accorderaient à une tribu orque.
  • Les Épées de Gruumsh
Les Épées de Gruumsh sont un groupe militaire associé à l'église de Gruumsh. Ils sont entièrement composés de combattants/prêtres et de prêtres fanatiques. On pense que cette organisation a été créée grâce à l'intervention directe de Gruumsh sur tous les mondes où il est vénéré. Les épées de Gruumsh opèrent en groupes de six individus maximum (bien qu'il n'y ait pas de limite au nombre de groupes). Dans tous les cas, elles se spécialisent dans la lutte contre les elfes et les nains (+1 à l'attaque, en plus de tous les autres bonus qu'elles peuvent avoir) et les recherchent avant tout autre ennemi. Lorsqu'ils opèrent de manière indépendante, ils recherchent de petites enclaves d'elfes, de nains et de leurs alliés, et tentent de les éliminer complètement.


Ressources


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samedi 21 octobre 2023

Tildo, Maître Dragonnier

Race : Humaine
Nationalité Velênois
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : Guerrier
Titre : Maître Dragonnier
Résidence : Errant
Organisation : Guilde des Dragonniers
Compagnie d'aventurier: -
Religion
: Dathy, l'éternel errant
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Tildo est d'abord une silhouette drapée dans un lourd manteau de cuir et coiffée d'un étrange casque à lunettes. Cette ancien habitant de Velêne est un pilote dragonnier. Dans sa jeunesse, il fut un pilote remarquable, capable dit-on de "sentir" une tempête plusieurs heures avant son arrivée.

Aujourd'hui, il n'est plus qu'un vieil homme usé au visage buriné. Taciturne, il reçoit la plupart des personnes étrangères à l'ordre des Dragonniers quelque peu froidement. Mange-Pierres, la monture de Tildo, n'est jamais loin de son maître.

Ce dragon a un physique plus proche de celui du varan que celui d'un dragon légendaire. Son corps, long d'une dizaine de mètres, est porté par des pattes courtaudes aux pieds palmés. Son coup et sa queue sont relativement courts et recouverts d'épaisses écailles grises qui se rejoignent en une crête sur son dos. Mange-Pierres n'a pas non pus hérité du brillant intellect des dragons. Il grogne bien quelques mots de draconnique, mais il n'est guère plus malin qu'un chien de chasse, un gros chien avec des crocs gigantesques.

Tildo apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est chargé de conduire les héros sur l'île de Némédia.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série Dragonriders - Dragon Issue #272 par Sam Wood

mardi 17 octobre 2023

Les Ménestrels

Les Ménestrels forment une mystérieuse organisation d'aventuriers, en particulier bardes et rangers, opérant dans le Nord. Leurs buts, leurs effectifs et leurs identités exactes sont inconnus, bien qu'on connaisse certains de leurs membres.

Voici les paroles du Druide Briadorn du cercle de Valombre.

" Les rangers et les bardes de grand pouvoir sont rares, hormis certains comme le barde Mintier, par exemple, ou les rangers Thulraven et Estulphore, la plupart sont membres du groupe mystérieux connu sous le nom de Ménestrels.
Il est possible qu'Oragie Maindargent soit l'une d'entre-eux mais je te souhaite bien du plaisir si tu veux t'en assurer. Je te parle de cela aujourd'hui car nous tous, et tous les bardes, devons respecter les buts des Ménestrels: ils abattent où détournent les activités qui contrarient, aussi ta propre cause pourra en être favorisée ou entravée. Ils me semblent opérer que dans le nord, et je ne puis guère t'en dire plus à leur sujet. Si tu aperçois un insigne représentant une lune argentée et une harpe d'argent, tu te trouves en face d'un Ménestrel ."

***

Bases d'opération
 : Rassemblement Hall du Crépuscule de Berdusk et Valombre
Taille : modeste
Organisation: arachnéenne
Alignement : Neutre bon
Devise: -
Limite financière : inconnue
Nombre de membre : inconnue
Mixité raciale : forte
Cotisation : -
Salaire : -
Autorité Oragie Maindargent
Personnalité (s) : Elminster, Alustriel Maindargent, Colombe Fauconnier, Oragie Maindargent, Astryax de Valcroix
Classes associées : barde, clerc, magicien
Compétence associée : Connaissances (Histoire), Connaissances (Mythes et légendes)
Conditions alignement neutre ou bon
Avantage : Parler de la harpe

Au cours de la formation de ménestrel, le postulant apprend le parler de la harpe, semblable au langage silencieux des drows fait de gestes et d’expressions. Peu de Ménestrels parviennent à maîtriser totalement ce langage, et ils n’enseignent jamais plus de quelques gestes à ceux qui sont extérieurs à l’organisation des Ménestrels. . Seule une autre créature qui connaît le parler de la harpe comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.

Chaque fragment de parler de la harpe s’appuie sur l’action qui le précède. Un clin d’œil suivi d’un froncement de sourcils peut indiquer « quelque chose ne va pas, sors » tandis qu’un froncement de sourcils suivi d’un clin d’oeil peut indiquer « prépare-toi au combat ». Les signes de cette conversation silencieuse ne peuvent être discernés et compris avec certitude par quelqu’un qui n’a aucune connaissance du parler de la harpe.

Spécial : culte du secret

Le plus important dans l’esprit d’un Ménestrel est l’opinion selon laquelle le secret doit être conservé. Seules les personnes d’alignement bon ayant prouvé leur loyauté devraient savoir que leur compagnon est un Ménestrel. Cette information n’est jamais donnée à la légère.
Un Ménestrel doit toujours œuvrer pour s’assurer d’entretenir le bien général. Cela peut transcender les frontières des états et va parfois à l’encontre des lois ou des choix individuels. Un Ménestrel doit toujours être prêt à combattre pour ce bien général chaque fois que c’est nécessaire.


***

Les Ménestrels sont les membres d'une organisation semi-secrète basée dans les Contrées du Mitan. Cette organisation fut créée par Elminster, Trouveur d'Éperon de Wyverne, ainsi que d'autres puissants mortels aidés par des églises du Bien comme celle de Mystra ou encore des divinités telles que Silvanus, Oghma et Corellon Larethian. La plupart des Sept Sœurs, et plus particulièrement Oragie Maindargent, appartiennent aux Ménestrels. Ils ont connu diverses incarnations au fil des ans, ainsi qu'un niveau de puissance politique fluctuant. Ils rassemblent essentiellement des individus d'alignement bon alliés avec des clergés de même obédience, et bénéficient du soutien de diverses puissances neutres, dont des cercles druidiques.

En fait les but et activités des Ménestrels restent mystérieux, mais on sait qu'ils travaillent pour la cause du bien et s'opposent au Zhentarim et aux royaumes marchands les plus agressifs qui tracent des routes de commerce dans les terres sauvages, abattent des arbres, et exploitent des filons précieux, au mépris des habitants non-humains locaux. Ils travaillent aussi à maintenir la paix entre les Royaumes humains, et à étouffer dans l'œuf tout développement des races goblinoïdes dans le nord. Ils souhaitent préserver les récits du passé, de façon à ce que les gens puissent en tirer des leçons pour le futur.

De fait, les Ménestrels sont haïs dans certaines contrées telles que Thay ou le Téthyr pour différentes raisons. Le gouvernement Téthyrien est rancunier envers les Ménestrels, parce qu'ils ont assassiné leur dernier chef d'état, conduisant ainsi le Thétyr dans le chaos des guerres civiles et des assassinats. Cependant, les Ménestrels disposent de l'encadrement d'une autre organisation secrète totalement inconnue.

Durant l'année de la Choppe Brisée, des divisions sont apparues au sein de l'organisation. Un schisme se produisit lorsque le Ménestrel Khelben Arunsun fit un pacte avec Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim. Il fut expulsé des Ménestrels, et, en compagnie de sa femme Laérale Maindargent l'une des Sept Sœurs,il fonda sa propre organisation: leTel'Teukiira.


  • Une structure ouverte

Les Ménestrels opèrent généralement en secret, seuls ou en petits groupes, arpentant le Nord ou les Contrées du Mitan Occidentales. Bien qu’ils ne disposent pas d’un véritable quartier général, les Ménestrels sont relativement nombreux à Berdusk (dans le Manoir du crépuscule, un important bâtiment associé au temple de Déneïr) et à Valombre (où ils sont souvent hébergés par Elminster ou d’autres puissants alliés).

Luttant contre les organisations malfaisantes telles que le Culte du Dragon ou le Zhentarim, les Ménestrels qui sont identifiés par leurs adversaires ont souvent une vie courte. Il est donc essentiel pour eux de parvenir à protéger leur identité de tous ceux qui seraient susceptibles de trahir leur allégeance. En dépit de ces dangers, les Ménestrels sont des individus braves qui affrontent de terribles périls simplement armés de leur cœur et de leurs mains.

En plus des membres actifs de l’organisation, les Ménestrels sont aidés dans leurs tâches par de nombreux individus qui leur servent d’espions, qui les hébergent en période troublée, qui surveillent leurs ennemis ou qui leur rapportent les faits étranges dont ils peuvent avoir connaissance. Il n’est pas rare que l'organisation aide les aventuriers et tous les autres groupes qui défendent la cause du bien. Cette aide peut prendre la forme d’un passant qui va indiquer une auberge amicale et sûre dans une ville hostile, d’un prêtre errant qui apparaîtra au moment où le groupe en a le plus besoin ou d’une attaque surprise contre un adversaire commun.

Les Ménestrels de haut rang sont appelés les Grands Ménestrels et ils sont responsables de la mise en œuvre et de la conception de la plupart des objectifs principaux du groupe. Les Grands Ménestrels sont élus à cette position par les autres Grands Ménestrels. Pour accéder à cette fonction il faut avoir fait preuve de son expérience, de services exceptionnels pour le compte de l’organisation et d’une grande discrétion dans la réalisation des objectifs du groupe. 

Certains Grands Ménestrels gagnent les faveurs des divinités qui soutiennent les efforts profanes, de cette organisation. Il est ainsi possible pour certains d’entre eux de disposer d’un statut et de pouvoirs proches de ceux d’un élu divin.


  • La broche et la harpe, un symbole fort

Certains membres de l’organisation des Ménestrels peuvent être identifiés par une broche magique en argent représentant un croissant de lune et une harpeEn dehors de ce symbole caractéristique, les Ménestrels peuvent occuper n’importe quelle fonction dans la société. Ils forment un groupe peu hiérarchisé et secret au sein duquel se trouvent de nombreux loups solitaires. La plupart des Ménestrels œuvrent en solitaire sans jamais participer à des opérations communes avec des compagnons de l’organisation.

Elminster a dit un jour de cette organisation qu’il était possible de la distinguer de toutes les autres organisations secrètes par fait le qu’elle était la seule à se préoccuper de tous les effets de ses actions sur l’ensemble des populations de Faerûn. De fait, les Ménestrels vétérans tendent à être des individus prudents et réfléchis alors que les plus jeunes membres désirent souvent changer le monde immédiatement.

Nombreux sont ceux qui les surnomment « les manipulateurs de faerûn » et il faut bien admettre que ce titre est justifié. Tous les Ménestrels œuvrent dans le sens qu’ils estiment être le bien (Toutefois il n’est pas rare qu’ils ne parviennent pas à ses mettre d’accord sur une idée commune du Bien). Ils emploient souvent des méthodes telles que la manipulation, la tromperie et les actions discrètes plutôt que les confrontations ouvertes.


  • Dogme

Ceux qui ont pris la décision de vouer leur existence au service des Porteurs de harpe doivent accepter de se conformer au Code des Ménestrels. Bien que cet ensemble de règles ne vise pas à couvrir tous les aspects de la conduite du Ménestrel, ses points essentiels sont :
  • Les Ménestrels oeuvrent contre le mal où qu’il se trouve, toujours conscients des conséquences de leurs actes.
  • Toutes les créatures devraient pouvoir vivre sans peur et avoir le droit de vivre leur vie comme elles l’entendent.
  • Les lois sont bonnes tant qu’elles sont justes et que ceux qui les font respecter sont indulgents et compréhensifs. 
  • Aucun extrême n’est bon ; il faut un équilibre en toute chose. 
  • L’orgueil ne dicte jamais les actes d’un véritable Ménestrel – aucune tâche n’est trop subalterne, aucune mission trop routinière. 
  • Les Ménestrels font leur propre police ; les traîtres à la harpe méritent la mort. 
  • L’histoire apporte la lumière permettant à un Ménestrel de discerner l’avenir qui s’étend devant lui.

En suivant ces objectifs les Ménestrels doivent faire tout ce qu’ils estiment nécessaires sans se préoccuper de leur confort ou de leur fierté personnelle. Ils organisent leur propre police interne (les traîtres doivent périr) et ils sont libres de refuser de s’associer et d’être en désaccord avec d’autres Ménestrels. Ils doivent cependant aider les autres Ménestrels sans la moindre hésitation et sans espoir de rémunération. Les Ménestrels ont enfin pour mission d’archiver le passé et d’accumuler toutes les connaissances écrites afin qu’elles puissent être accessibles à tous.



Sources

dimanche 15 octobre 2023

La guilde des dragonniers

Service postal à dos de dragons

" Olore à vous visiteur,
Je me présente Raville De Brown de la Guilde des Voyageurs.
Ainsi vous cherchez à vous renseignez sur la Guilde des Dragonniers ? Un voyage en vue ? Une mission secrète ? Bon, je vois que vous vous refermez comme une huître dans sa coquille, je vous laisse donc avec vos petits secrets misérables….
Ce que je peux vous dire c'est que de nombreuses légendes courent sur le compte des mystérieux dragonniers. Aventuriers, marchands, érudits, ils sont tout cela et bien plus encore. Si nous ne faisons pas d'eux nos alliés, ils deviendront nos plus farouches concurrents. "


***

Base d'opération : canal d'Asavir
Taille : modeste
Organisation: commerciale
Alignement : Neutre
Devise: La sécurité postale, un atout commercial
Blason : tête de ptéranodon d'azur  à flammes de sinople couronnée
Limite financière : inconnu
Nombre de membre : inconnu
Mixité raciale : importante
Cotisation : 400 po / an
Salaire : selon la mission tarifée
Autorité Gamor Earzcoop
Personnalité (s) : Tildo (Maître Dragonnier), Bakar ( Maître dragonnier)
Classes associées : barde, roublard, ensorceleur
Compétence bonus: équitation en vol
Condition d'adhésion : le postulant doit disposer de sa propre monture. Il doit de préférence s'agir d'un ptérosaure, mais il est arrivé que de nouveaux membres soient acceptés dans les rangs de la guilde avec d'autre type de monture volante.
Avantages : l'avantage significatif de l'adhésion à la guilde des dragonniers est l'accès aux rapports de l'ensemble des membres. Chaque information collectée fait l'objet d'un codicille dans les archives de la guilde.
N'importe quel membre peut utiliser gratuitement les logements des relais disséminés sur des îles connues seulement des membres et adaptés à l'accueil des montures géantes. Beaucoup de relais disposent d'un magasin contenant du matériel et vendu 20% en-dessous des prix du marché.
un dragonnier est un expert du voyage. Il est toujours avantagé sur les jets de Survie (Orientation) réalisé à l'extérieur.
Spécial : lors de son entrée dans la guilde, le nouveau membre reçoit un cadeau de valeur: un anneau de chute de plume. Il s'agit d'un mécanisme de sécurité vital lorsque l'on passe sa vie à des centaines de mètres du sol.


Cette modeste mais puissante organisation regroupe sensément des voyageurs, des marchands et des explorateurs qui vendent leurs compétences au plus offrant. Les services le plus couramment fournis par la Guilde sont le transport de voyageurs ou de fret, la communication à longue distance ainsi que la vente d’informations ou de produits rares. La guilde est présente un peu partout dans le Canal d'Asavir, la Course, la Baie du Malard Flambée et même jusqu'aux côtes du royaume de Lantan, et elle est sans doute l’une des factions les mieux renseignées sur ce qui s’y passe.

Tenant plus de la société secrète que de la guilde publique, cette organisation regroupe des voyageurs, des marchands et des aventuriers ayant des grandes connaissances des archipels nombreux le long de cette partie de la Côte des Epées.

Quand vous les cherchez, ils finissent toujours par vous trouver - si tel est leur souhait. Leurs motivations sont assez sombres, et même si l'argent les intéresse, cela ne semble pas être leur priorité majeure. Ils ne travaillent que de manière aléatoire, pour les gens qui leur plaisent, suivant des critères qui ne semblent pas toujours logiques. Toutefois, si un employeur est honnête avec eux et ne leur cache rien, ils vont toujours jusqu'au bout de leurs contrats.

Apte à remplir n'importe quelle mission, la Guilde évite en général de se mêler de politique ou de conflits. Mais comme souvent avec les dragonniers, on ne sait jamais trop s'ils vont accepter la tâche qu'on leur propose. Le chef de cette guilde se nomme Gamor Earzcoop, un aventurier aussi légendaire que Marco Volo dans le Nord. Etant donné son âge, on s'accorde à penser qu'il s'agit d'un fort vieil elfe. Il est aussi probable que Gamor soit mort depuis des lustres et que tous ses successeurs aient repris son nom afin d'assurer une continuité dans les affaires.




La guilde tire son nom des créatures qu'ils montent et élèvent. Ces créatures n'ont rien à voir avec les grands dragons qui peuplent les royaumes. En fait, il s'agit de très grands ptérosaures, apte à migrer sur de longues distances. Avec leur envergure de 12 m, ils ont fortement imprégné l'imaginaire de la population des îles qui les assimilé aux dragons. En fait, il est raisonnable de penser que les dragonniers s'approvisionnent sur le mystérieux continent de Chult au sud de la mer étincelante. Quoi qu'il en soit, les bêtes des Dragonniers sont idéales pour le transport rapide sur de grandes distances et pour la reconnaissance.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches