lundi 29 mars 2021

Dorina T'sarran

 Yathrinshee de la Banshee Blanche

Race: Drow vampire
Nationalité: drow de la cité de Maerimydra
Naissance: Inconnue
Alignement: Chaotique mauvais
Classe: Clerc de Kiaransalee 11
Titre: yathrinshee de Kiaransalee
Résidence: Anciennement Szith Morcane
Religion: Kiaransalee, la Banshee vengeresse
Organisation: Clergé de Kiaransalee
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: Actif


Dorina T'sarran, fille d'Irae T'sarran et sœur du chevalier noir Zédarr, est une drow décharnée à la peau très sombre et aux cheveux blanc jaunâtre. Habituellement, elle porte une cotte de mailles elfique rouge et utilise une masse lourde, ce qui lui laisse une main libre pour porter ses attaques au poing et absorber l'énergie de ses adversaires. Elle a un joli visage anguleux un peu sauvage. En combat, elle grimace comme un animal, dévoilant ses crocs acérés. Elle paraît alors beaucoup moins bonne en stratégie et calculatrice qu'elle ne l'est en réalité.

Bien que Irae n'ait pas plus d'affection pour sa fille que pour n'importe quel autre de ses serviteurs, elle lui avait confié d'importantes responsabilités et tenait à ce qu'elle les remplisse. Aussi lorsqu'elle découvrit que ses enfant avaient été vaincus par des aventuriers venues de la surface, Irae T'sarran recourut à un sort de résurrection suprême en leurs faveurs.

A peine revenu dans le monde des vivants, Dorina a cherché à recouvrer son statut vampirique. Elle a ensuite participer à la défense du château de Maerimydra contre les hordes de Kurgoth, le bâtard des enfers. L'alliance de ce dernier avec la compagnie d'aventuriers des Ecus de Fortune, détenteur du mot de passe permettant de contourner le champ d'interdiction protégeant le château, a provoqué la chute de sa mère.

Dorina et son frère Zédarr ont survécu à la défaite d'Irae. Réfugiés dans un avant-poste drow de Maerimydra, Dorina se prépare à frapper ce qu'elle juge responsable de sa défaite. On trouve dans l'ordre la compagnie des Ecus de Fortune, l'archimage Solom Néd'razzak et Kurgoth le Bâtard des Enfers.


Références

  • Illustration : Auteur inconnue, (Si vous disposez de l'information, pouvez vous me l'indiquer en commentaire. Merci)
  • La cité de la Reine Araignée, Spellbooks( Juillet 2003),  EAN/ISBN : 2-84785-026-0,Richard Baker, James Wilson Wyatt

vendredi 26 mars 2021

Dokael Ajontz

Archéologue Indépendant

Race : Elfe de Lune
Nationalité : Aquafondais
Naissance : 1232 Cv à Eauprofonde
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Voleur 3
Titre :Aucun 
Résidence : Errant
ReligionOghma
Organisation : Aucune
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif


Dokael est un aventurier qui se dit archéologue et érudit. il dirige une compagnie de "récupérateurs de trésors" peu regardant quant à leurs employeurs. Dokael est spécialisé dans l'architecture des monuments funéraires et il fait souvent affaire avec des gens peu recommandables souhaitant recourir à une équipe de pilleurs de tombes qualifiée.

Dokael est un elfe de lune de taille moyenne, entièrement vêtu de cuir lorsqu'il est en expédition. Au combat il manie un étrange fouet-dague et un pistolet à rouet. Courageux mais non téméraire, c'est une personne raisonnable qui ne prend pas de risques inconsidérés. La fierté n'est pas l'un de ses traits de caractère et la fuite est, pour lui, toujours une option. Vivre aujourd'hui pour faire des profits demain est sa maxime favorite.

Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" , Oriflam (Avril 2001), EAN/ISBN : 2-914536-02-X, Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan 
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • CaptainLille : Le personnage adapté au cadre de campagne des Royaumes Oubliés

mardi 23 mars 2021

Diandra Decapopoulos

La guerrière venue du froid en petite tenue

Race: Humaine, 
Nationalité : Illuskienne
Naissance : 15 Marpenoth 1341 à Mirabar
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare 6
Titre : Aucun
Résidence Arabel
Religion: Tempus, le Seigneur des Bataille
Organisation Les Corbeaux Rouges
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinées (1359-1360)
Statut : Actif
Joueuse: Angie [Création Décembre 2000]

Héritière des traditions du peuple guerrier et maritime de la Côte des Epées, Diandra est une grande illuskienne à la peau blanche et aux yeux gris acier. Comme souvent dans les îles de la mer inviolée et au Valdebise, ses cheveux sont  châtains avec des nuances de roux. Diandra est une femme fière, plus particulièrement de ses talents de survie dans l’environnement masculin du monde du mercenariat.

Orpheline dès l’âge de 15 ans, elle apprends son art dans la région du Château de Lancedragon avant de rejoindre la célèbre compagnie Les Haches Ensanglantées à Sundabar, dans les Marches d’Argent. Elle passe quelques années à combattre les humanoïdes qui infestent la région avant d’être engagée comme convoyeurs par la Transmarche du Dragon. Elle traverse ainsi le Mitan Occidentale de nombreuses fois avant de se fixer en 1359 Cv, année du serpent, à Arabel en Cormyr.

Après une semaine, elle est engagée comme garde du corps par Maître Conrad Mac-Claw qui l'entraîne dans l'affaire du Fléau. Cependant, elle supporte mal d'obéir à un aubergiste en mal d'aventures. Aussi, après une brève expérience dans la compagnie Les Armes de la Destinée, elle signe un engagement au sein de la compagnie de mercenaires Les Corbeaux Rouges.

samedi 20 mars 2021

Zèdarr T'sarran

Chevalier noir de Kiaransalee


Race 
: Drow
Nationalité : Drow de la cité de Maerimydra
Naissance : Inconnue
Alignement : Chaotique Mauvais
Classe : Guerrier 9 (Champion) Voleur 3 (Assassin)*
Titre : Protecteur de Kiaransalee.
Résidence : Inconnue, anciennement Szith Morcane
Religion: Kiaransalee, la Banshee vengeresse
Organisation : Clergé de Kiaransalee
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Zèdarr, le frère de Dorina T'sarran, est un chevalier noir, champion de Kiaransalee qui personnifie sa doctrine du châtiment sans mesure :"A un mal, répond par mille maux." Parce qu'il a été capturé une fois par des rôdeurs lors d'un raid, il voue une haine tenace aux habitants des Vaux. Il a réussi à s'échapper, et depuis il exerce sa vengeance en tuant les proches de chacun des hommes qui l'avaient fait prisonnier. Sa soif de vengeance n'est cependant pas éteinte et il fut l'un des principaux instigateurs de la reprises des raids drows vers la surface en 1372 cv.

Cependant l'objet de sa haine s'est détourné des hommes des Vaux sur les membres de la compagnie d'aventuriers " Les Ecus de Fortune" qui l'ont vaincu et tué lors de leur assaut sur l'avant-poste de Szith Morcane. Rappelé à la vie par sa mère, Irae T'sarran, il a juré de tirer vengeance de chacun des membres du groupe. Lorsque ces derniers ont participé à l'assaut final sur le repaire d'Irae T'sarran, Zédarr n'a pu les affronter en raison du chaos ambiant.

Lorsque la défaite de sa mère a été consommée, sa sœur et lui ont fui la cité en ruine de Maerimydra en compagnie d'autres puissants membres du culte. Regroupés dans un ancien avant-poste drow, ils ourdissent leur plan de vengeance.

Bien qu'il soit de taille moyenne, l'aspect de Zédarr dans son harnois noir est terrifiant. Il utilise un fléau d'arme double, qu'il fait tournoyer si vite qu'il est presque impossible de le suivre des yeux. Son visage porte de terribles cicatrices héritées de son évasion de chez les rôdeurs des Vaux qui mouchettent de tâches rosâtres le gris foncé de sa peau. Rares cependant sont ses ennemis qui ont pu contempler son visage, car il ne lève que rarement la visière de son heaume, en particulier en combat.


Références

  • Illustration : Zedarr T'sarran, Blackguard by Scott M. Fischer.
  • La cité de la Reine Araignée, Spellbooks( Juillet 2003),  EAN/ISBN : 2-84785-026-0,Richard Baker, James Wilson Wyatt
  • (*) Classe de personnage officielle DD3.5: roublard 3, Guerrier 4, chevalier noir 5

mercredi 17 mars 2021

Kiaransalee

Déesse mineure des morts et de la vengeance

Alignement
CM
Alignement du clergé: CM, LM, NM
Adorateurs : Druides, marin, tritons, locatahs, pêcheur
Arme de prédilection du clergé: Dague
DomaineChaos, Drows, Justice, Mal, Morts-vivants
Sphère d’influence : Morts-vivants, Vengeance
Plan de résidence : Fosses Démoniaques, Threnody
Supérieur: Loth
Alliés: Hoar, Myrkul, Velsharoon, Lolth, Malar, Selvetarm, Vhaeraun, Blibdoulpoulp, Diinkarazan, Diirinka, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laogzed, Maanzecorian, Psilofyr
Ennemis : Duerra des Abîmes, Dumathoïn, Eilistraee, Kelemvor, Laduguer, Jergal, Lolth, Orcus/Le Ténébreux, Corellon Larethian, Sehanine Archelune, Aerdrie Faenya, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Labelas Enoreth, Solonor Thelandira, Rillifane Rallathil, Angharradh, Shevarash
Symbole: Main de drow femelle avec anneaux d'argent
Autres noms: Dame des Morts, la Banshee Vengeresse, la Revenante


Kiaransalee est la divinité drow des morts-vivants et de la vengeance. Elle est puissamment chaotique, prompte à la colère, mais élabore des revanches complexes pour ceux qui lui ont fait des affronts réels ou imaginés. Dans les Fosses Démoniaques, elle couve et régne sur une frigide nécropole peuplée par les âmes de ceux qu'elle a tués. Elle reconnaît la supériorité de Lolth parce qu'elle n'a pas le choix, mais sans plus. Comme ses prêtresses, elle est cruelle, tordue, et seulement satisfaite par ses serviteurs non morts qu'elle peut manipuler à volonté.

Kiaransalee était autrefois une mortelle, puissante nécromancienne drow d’un autre plan. Elle a été longtemps une esclave sans volonté de Lolth. Dans des années récentes, elle a tué Orcus, un démon-dieu des morts-vivants et elle tente d’en détruire toute trace et de prendre son clergé. Elle s’est alliée avec d’autres dieux dans l’espoir de faire tomber Lolth, incluant Hoar, Velsharoon, Malar et Vhaeraun. Ses ennemis incluent Duerra, Eilistrae, Kelemvor et Jergal.

Kiaransalee et le plan primaire

La demi déesse n'aime pas exposer son avatar et elle ne l'envoie que pour des missions de vengeance. Elle n'octroie que rarement des présages à ses prêtresses. L'avatar de Kiaransalee est une sinueuse femelle drow ne portant que des bijoux d'argent et des voiles de soie noire.

Devoirs du clergé

Les prêtres de Kiaransalee sont rares, secrètes et restent généralement dans de petites communautés et enclaves drows. Ce sont les agents de la vengeance, complotant une revanche envers ceux qui ont abattu, causé du tort ou insulté le clergé de quelque manière que ce soit. Elles partent aussi régulièrement en mission de tueries pour acquérir des corps à animer, et ont un rôle prééminent dans la persécution des esclaves.

Les prêtres prient à minuit pour obtenir leur sort. Ils observent une seule journée sacrée par an - La profanation des sépultures - célébrée à la veille de chaque hiver fatal. Lors de cette nuit malfaisante, chaque prêtre anime autant de morts-vivants que possible et les envoie semer le désordre chez les vivants. En dehors de cette fête macabre annuelle, les prêtres de Kiaransalee s'acquittent chaque mois de dévotions mineures.

Dogme

"La mort n'oublie jamais de venir chercher ses ouailles. Une cruelle vengeance attend ceux qui se gâchent la vie avec les petits tracas de l'existence. La véritable puissance vient de la servitude aveugle des déjà morts, la maîtrise de la mort et l'élévation au rang des toujours-vivants après le trépas. Traquez, tuez et réanimez tous ceux qui dédaignent la puissance de la Revenante. Répondez à la plus petite des offenses au centuple, afin que tous connaissance la puissance éternelle de Kiaransalee."

Ordre religieux

La légion des Banshees Vengeresses : les chevaliers banshees ont pour seul but de combattre les serviteurs tanar'ri morts-vivants d'Orcus. Leur base d'opérations était l'Acropole de Thanatos à V'elddrinnsshar.

Temple 

L'Acropole de Thanatos est le plus grand temple consacré au culte de la déesse Kiaransalee. Elle est située sous les montagnes de Galena, au nord-est de la mer "Moondeep", au centre de V'elddrinnsshar. Elle se trouve dans une caverne remplie de lacs, dont le plafond est recouvert de milliers de crânes, au sommet d'une flèche de pierre blanche qui contient un ensemble d'escaliers monumentaux en spirale gardés par des boneclaws.

Le temple se présente sous la forme d'un bloc de marbre noir veiné de rouge, rempli de couloirs difformes, de fenêtres et de portes béantes. De nombreux escaliers dégoulinent de ce qui semblait être de la graisse rance et les murs de nombreuses pièces sont recouverts de peintures murales représentant des scènes macabres peintes avec du sang séché


Références

  • Lisa Smedman (September 2007). Storm of the Dead. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4701-0.
  • Eric L. Boyd (1998). Demihuman Deities. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1239-1.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt (2014). Dungeon Master's Guide 5th edition. (Wizards of the Coast)
  • James Wyatt (2002-09-07). Underdark Campaigns (Zipped PDF). Wizards of the Coast,  Archived from the original on 2017-10-28. Retrieved on 2009-10-07.


jeudi 11 mars 2021

Frère Derni

Prêtre de Heaume

Race 
: Humain chondathien
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1334 Cv à Orlane
Alignement : Loyal Bon
Classe : Prêtre de Heaume Niv 5
Titre : Œil Vigilant de Heaume
Résidence : Chapelle de Heaume, Brelin-le-Bac
Religion: Heaume, les yeux sans sommeil
Organisation : Clergé de Heaume
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Le prêtre de la ville de Brelin-le-bac est Frère Derni, sentinelle vigilante de Heaume le Gardien.  C'est un homme dans la force de l'âge assez solide pour défendre ses convictions. Quoiqu'un peu pompeux et arrogant, c'est un homme bon qui respecte les préceptes de son Dieu. Il est courageux et charitable et il donnerait sa vie sans sourciller pour les habitants de la ville.

Il est ami avec le capitaine Soranne et s'il apprécie l'action du porte-parole Guiton, il se méfie de son côté politicien en opposition avec ses propres préceptes.

Référence(s)

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs (2007), Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks, ISBN 2-84785-073-2.
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.

dimanche 7 mars 2021

Némédia

L'île aux brumes


" Nos mères ont souffert le martyre. A l'abri de ses brumes, nous nous fortifions et prospérons afin que nos filles ne connaissent jamais la peur"

Extrait du rituel d'intronisation de la Reine

Type : cité état.
Gouvernement: matriarcale.
Capitale: Sirkis
Seigneur: Sa Majesté la Reine Shanaé Valérian
Blason: de sinople aux feuilles d'or.
Limite financière: 120.000 pièces d'or.
Ressources: 1.778.000 pièces d'or.
Population: 11700 habitants (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques)
Production: vin, miel, armes, navires, bois.

Les alcôves du pouvoir


Qui dirige: de nos jours, les Némédiennes sont dirigées par une Reine, elle-même assistée dans sa tache par un conseil d'Aïeules qui occupent en quelque sorte les fonctions de ministres. Chacune d'elles gère son activité tout en rendant des comptes à la Reine Shanaé de Némédia. Ce gouvernement se compose de l'Aïeule des Armes qui s'occupe de l'entraînement et de l'encadrement des monteuses de guêpes et de l'armée en général; l'Aïeule des Outils, qui se nomme Corène, qui gère notamment la qualité de vie dans la capitale (Réserves de nourriture, valeur des denrées, festivités, etc.) et enfin l'Aïeul des Hommes - qui est toujours un eunuque - se fait appeler Maître Rayaban. Cet étrange personnage s'occupe du suivi et des la gestion des eunuques et autres hommes vivants sur Némédia.

Qui dirige réellement:  la Reine est la seule source de pouvoir, bien qu'elle puisse être influencée par son Conseil.


Les forces armés

L'armée de Némédia possède un vaste territoire d'entrainement qui s'étend sur plusieurs dizaines d'hectares de jungle, de landes et de prairies. Cette région constitue un immense champ de manœuvres ou les guerrières Némédiennes s'entraînent assidûment.

L'armée des Némédiennes est structurée en deux légions distinctes:

La Garde Prétorienne: elle regroupe 10% des effectifs militaires de l'île. Leur légion est exclusivement composée de fantassins, chargés d'assurer la protection du palais royal. Elles sont placées sous le commandement de la Capitaine de la Garde, Shoonie (Demi-elfe, Guerrière 10, LB) et elle ne répond qu'aux ordres de la Reine. Jusqu'à ce jour, la Garde Prétorienne n'a jamais été engagée hors de l'île de Némédia et assure une fonction purement défensive.

Les Monteuses de Guêpes:  elles constituent le gros de l'armée régulière. En temps de guerre, leur effectif peut se monter à environs 2000 combattantes. Ces guerrières sont chargées des missions visant à explorer d'autres îles et sont quelques fois employées dans des attaques de navires marchands. Les monteuses de guêpes sont placées sous l'autorité de l'Aïeule de la Guerre Tazendra jusqu'en 1372 Cv.


Population

La population adulte se monte à environs 11.700 personnes (8000 femmes, 3500 esclaves et 200 eunuques.) Cette population est scindée en trois castes principales:


La noblesse
: elle regroupe une poignée de femmes ayant conservé les titres et avantages de leurs ancêtres. Cette caste se trouve en haut de la pyramide sociale bien qu'elle n'est dans les faits plus de pouvoir réel. Ces femmes se plaisent dans des bacchanales incessantes et pratiquent la polygamie.

L'armée: représentant la puissance temporelle, les membres de l'armée sont reconnus et respectés. Ses membres n'exercent aucun pouvoir en propre. En revanche, elles font respecter les décisions de la Reine et de son Conseil.

Le peuple: sous cette appellation sont regroupés les citoyennes némédiennes, artisans et ouvrières. Elles sont chargées de toutes les tâches manuelles assurant l'autarcie de l'île. Elles encadrent les hommes dans leurs activités agricoles et autres travaux de force auxquels ils sont généralement cantonnés. C'est également elles qui sont chargés de procréer, ce luxe étant par tradition interdite aux guerrières.

Deux autres "castes" non officielles sont présentes sur l'île.

Les mâles: la société némédienne repose sur le principe que tout enfant mâle devient esclave à partir de sa dixième année. A compter de cet instant, il devient cultivateur, pécheur, mignon d'une noble mais dans tous les cas, il est aux ordres d'une femme qui l'emploie pour le bien de la communauté. Les némédiennes voient les représentants du sexe mâle comme leurs inférieurs. Pour elles, les hommes sont des créatures à l'instinct primitif, limités intellectuellement car esclaves de leurs pulsions animales. Ils sont brutaux et peu réfléchis et seule la castration permet de les raisonner en les libérant de toutes ces hormones qui obscurcissent leur cervelle. Cependant, les hommes ne sont jamais maltraités et sont reconnus comme des êtres humains. Ils reçoivent même un entrainement de base au combat et peuvent servir de gardes et de soldats de première ligne.

Les eunuques: cette caste est issue de la pensée némédienne. Un homme dont les capacités intellectuelles semblent prometteuses a la possibilité de s'affranchir de sa condition de bête en se portant volontaire pour la castration. La perte qu'il subit est compensée par l'accès à la connaissance et à certains postes à responsabilités. Le statut d'eunuque correspondant en quelque sorte à celui de "sous-femme", et certains d'entre eux ont tenu une grande place dans l'histoire de Némédia.

Il est à noter que certains eunuques sont des captifs particulièrement intelligents ou dangereux, émasculés de force sur ordres des Aïeules. Une fois soumis, ces hommes sont souvent respectés pour leurs connaissances du monde extérieur. Leur culture et savoir s'avèrent particulièrement précieuses et sont des vecteurs de progrès.


Les cultes notables

Le temple de la Déesse Istaïon: Istaïon est l'unique divinité adorée sur l'île car, en tant que créateur des océans, des ondes, des vagues et des courants, les némédiennes considèrent que c'est lui qui les a guidées jusqu'à leur nouveau foyer au moment de leur exode. Le seul détail troublant est qu'aux yeux des némédiennes, Istaïon a les traits d'une femme. Toutes les statues de Némédia qui représente cette déité montrent une déesse aux traits fins et raffinés.

L'intérieur du temple est un enchevêtrement de grandes salles claires. L'architecture est sombre, régulière et les mosaïques marines créent une ambiance apaisante et bienheureuse.  Le clergé est dirigé par la grande prêtresse Olyrie (demi-elfe, prêtresse 10, CB) et la prêtresse Maldurya l'étrangère ( demi-elfe, prêtresse 6, CB). La sécurité est assurée par Dame Dallya (Demi-elfe, paladine 3, LB) qui n'est cependant pas membre officiel du culte d'Istaïon.


Guildes de voleurs et de roublards

Aucune guilde de voleurs ou de roublards n'est présente sur l'atoll.


Les repaires d'aventuriers

A la gueule de bois. Cette taverne est sans doute l'endroit le plus sordide de Sirkis, c'est également l'un des lieux les plus sûrs pour les clandestins à la recherche d'information. L'atmosphère enfumée de la pièce, à peine éclairée par d'amusante cages à lucioles, contribue à créer un climat des plus mystérieux. Iris, la patronne tient cet établissement seule et peut se montrer très serviable.


Les personnalités

Gouvernement

Reine Shanaé Valérian (Demi-elfe, Aristocrate/Noble 8, LB)
Dame Corène, Aïeule des Outils (Demi-elfe, Expert 12, LB)
Maître Rayaban, Aïeul des Hommes (Demi-elfe, Expert 11, LN)
Capitaine Shooni, Chef de la Garde Prétorienne ( Demi-elfe, Guerrière 10, LB)

Clergé

Dame Olyrie, Grande Prêtresse d'Istaïon (demi-elfe, prêtresse 10, CB)
Dame Dallya, Paladin d'Istaïon (Demi-elfe, paladine 3, LB)
Maldurya l'étrangère, Prêtresse d'Istaïon ( demi-elfe, prêtresse 6, CB)

Autres personnalités

Iris Peau d'Albâtre, Aubergiste (Demi-elfe, Femme du Peuple 4, CN)
Plyah, Chef de bande (Demi-elfe, Roublarde 5, NM)
Koldock, Guérisseur des esclaves (Demi-elfe, Ensorceleur 7, NB)
Renol, esclave révolutionnaire (Humain, Roublard 3, CM)
Mohana, Dresseuse en chef (Demi-elfe, Rôdeuse 8, NN)


Les éléments remarquables de la ville

Le port: ce modeste port situé dans les faubourgs ouest de Sirkis permet à des navires de moyen tonnage d'accoster et de décharger leur cargaison.

Le Palais de la Perle: situé un peu en retrait de la ville, ce palais qui doit son nom à ses tours irisées est celui de la reine Shanaé. Une atmosphère monacale exsude de cet édifice entièrement dédié à l'art et à la beauté. Il fut construit à une époque où l'art était la préoccupation principale des Némédiennes. Il tient plus du musée que du lieu de vie.

Le palais des Cendres: Plus modeste que le précédent, ce palais est celui de l'Aïeul de la Guerre. Il est situé en plein coeur de la caserne des monteuses de guêpes et bénéficie de nombreuses protections inexpugnables.

Les ruines: il existe de nombreuses ruines perdues dans les jungles de l'île. Elles témoignent de l'existence d'une civilisation mixte. Ces vestiges confondent par leur modernisme les plus éminentes érudites de Sirkis. D'après les premières conclusions, ces ruines seraient plusieurs fois millénaires et elles vont nécessiter beaucoup d'investigations avant de révéler tous leurs secrets.

La ruche: c'est dans cette imposante ruche artificielle en pierre, abritant plusieurs étages d'alvéoles, que sont élevées les guêpes de combat. Les guêpes géantes sont des insectes rapides, agressifs et furtifs. Elles sont énormes et assez puissantes pour emporter sur leur dos une charge de 100 kg sans ressentir aucune gêne en vol. La Matrone borgne Mohana commande les dresseuses de guêpes et semble avoir la capacité de communiquer avec les insectes.


Les origines de la société

Les Némédiennes forment une société matriarcale et conservatrice fondée peu après la chute de Netheril par un conseil de femmes appartenant à plusieurs races. Ces femmes avaient été tenue à l'écart des derniers affrontements suite à l'effondrement de la société netherisse par leurs compagnons et beaucoup d'entre elles furent épargnées alors que leurs époux disparaissaient.

Désormais veuves, elles menèrent une vie de nomades, fuyant le continent , voguant d'île en îles et passant la plupart de leur temps à fuir les bandes de soudards attirées par ces proies si faciles.Elles finirent par découvrir un atoll vierge de toute population. Après avoir résolu le problème posé par la barrière de brumes, ces femmes décidèrent de s'y installer et baptisèrent ce lieu magique: l'Atoll de Némédia.

A l'abri de ce paradis, leur communauté put prospérer tranquillement jusqu'à atteindre son format actuel. D'un point de vue morphologique, les Némédiennes ont le type demi-elfe. Les gènes de leurs ancêtres elfes se sont progressivement imposés, bien que le métissage ne soit pas rare.

Physiquement, les Némédiennes sont assez avantagées. Elles ont le corps fin, élancé et bien fait, très proche du physique elfique. Les citadines sont coquettes et portent souvent des jupes courtes retenues par de simples ceintures brodées.


Références

Illustrations

  • Symbole d'Istaïon extrait du sup "Carnet de voyage",
  • Half-Elf Arts and Crafts par Monte Michael Moore.
  • Howler Wasp by Steve Prescott.

Ouvrages

  • Guerre des Ombres (La) (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-02-X, Auteurs Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan
  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja

mercredi 3 mars 2021

Dallya, Officier Monteuse de Guêpe.

Paladine d'Istaïon

Race : Demi-elfe
Nationalité : Némédienne
Naissance : 1342 Cv à Némédia
Alignement : Loyal Bon
Classe : Paladin Niv 3
Titre : Sœur Chevalier, Monteuse de Guêpe 
Résidence : Palais des Cendres sur Némédia
Religion: Istaïon
Organisation : Armée némédienne
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Dallya est une jeune Paladine qui a dirigé les premières opérations de guérilla contre l'île de Vendrest. Si elle n'a pas bien compris pourquoi elle avait reçu l'ordre de se livrer à une guérilla contre de pauvres paysans, elle a cependant exécuté les ordres de l'Aïeule de la Guerre Tazendra.

Cependant, les évènements qui secouent Némédia durant l'année de la Magie Sauvage, n'ont de cesse de l'inquiéter. Sa Foi en la justice la pousse rapidement à douter des motivations de l'Aïeule de la Guerre. Elle n'est pas aussi fanatique que ses soeurs monteuses de guêpes et les actes de l'Aïeule de la Guerre lui paraissent de plus en plus suspects.

Affecté à la surveillance des ambassadeurs de Vendrest, elle leur accorde sa confiance et parvient à sauver la Capitaine Shooni d'un attentat suite aux renseignements fournis par ces derniers. Fidèle à sa Reine et à son peuple, elle tombe en disgrâce lorsque Tazendra s'empare du pouvoir.

Sans son armure, c'est une jolie rouquine aux yeux verts assez attirante si son attitude stricte et froide ne repousse pas au premier abord.


Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan #p16 #p57.
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.