samedi 26 juin 2021

Cacharadon l'Insatiable

Dieu mineur, père des Sahuagins


Alignement
: CM
Alignement du clergé : CM
Alignement des fidèles : NM, CN, CM
Plan de résidence: Eos , la Maison Marine.
Domaines: Force, Guerre, Mal, Océan, Tyrannie
Supérieur: Nadira
Autre nom: Le Père des Sahuagins, le Grand Dévoreur
Alliés: Arax, Nadira
Armes de prédilection: Trident
Ennemis: Aulâme, Dagon, Dathys, Istaïon, Mérès, Primalia, Sahelas des abîmes, Taelarim, Valkur
Sphères majeures: Chaos, Combat, Elémentaire (Eau), Générale, Guerre, Nécromancie, Protection
Sphères mineures: Animale, Conjuration
Symbole: Mâchoire ouverte en corail noir

Cacharadon est une puissance ancienne et maléfique, fils de Nadira la Dame du Désespoir et d'Arax le Destructeur.  Les adeptes humains prient l'Insatiable pour l'apaiser, souvent en vain, et d’autres pour obtenir des pouvoirs destructeurs. Ce culte est interdit dans les îles de la Ligue et ses adeptes le pratiquent en secret. Cacharadon est très craint et, si son culte est interdit, il est très présent dans l’imaginaire collectif et souvent représenté dans les œuvres d’art en tant qu’ennemi.

Cacharadon et le plan primaire

Cacharadon se délecte du sang et des combats. Il envoie régulièrement des avatars soutenir ses fidèles dans la bataille. Malheureusement, une fois sur place l'Insatiable tue et dévore tout ce qui se dresse devant lui. Il aime que ses prêtres lui sacrifie des êtres intelligents qui ont pleinement conscience du destin qui les attend. Les hommages sacramentels lui sont précieux car ses fidèles ne sont pas légion.
Son avatar prend la forme d'un requin stethacanthus géant, d'un grand requin blanc ou très exceptionnellement celle d'un megalodon.

Dogme

L'église de Cacharadon enseigne que le monde est violent et cruel, le fort doit se nourrir du faible. Seuls comptent la puissance et le pouvoir. La cruauté et l'implacabilité sont des outils nécessaires. Les faibles et les opposants à Cacharadon doivent être anéantis. L'océan est le domaine de Cacharadon et les disciples des autres divinités ne sont que des proies qui sont faites pour souffrir.
Beaucoup d'adorateurs de Cacharadon croient que le sang déversé dans la mer nourrit leur dieu, en augmentant sa folie et soif de sang.  De fait, les plus fanatiques des prêtres pensent que toute mise à mort est un acte sacramentel et que les cris des mourant sont une douce musique aux oreilles de l'Insatiable, des hymnes dans la vaste église que représente la mer.

Cacharadon et le panthéon faerûnien

L'Insatiable n'a aucun allié et beaucoup d'ennemis dans le panthéon faerûnien. Les sages pensent que Sekolah et Cacharadon ne sont qu'une seule et même entité. L'analyse est tout à fait juste mais il semble que c'est Sekolah qui est une émanation de Cacharadon et non l'inverse. Le Grand Dévoreur est d'ailleurs plus attaché à sa sphère akossienne qu'à celle faerûnienne. En effet, il est beaucoup plus connu et respecté dans son rôle de Cacharadon en raison de la taille réduite du panthéon.

Le clergé

Les ecclésiastiques de Cacharadon portent des vêtements de couleur bleu-nuit. Dans les occasions cérémonielles ils portent des robes blanches,  pour mieux afficher les taches de sang sur eux. Ils portent des masques stylisés symbolisant beaucoup d'aspects de Cacharadon. Dans les îles, ils peuvent fomenter des rébellions et des troubles, pendant qu'en mer ils commandent des équipages de pirates.
Les ecclésiastiques de Cacharadon reçoivent l'essentiel de leur entraînement dans des temples secrets à demi-immergés. Les grades de la prêtrise de Cacharadon sont, du plus bas au plus haut:  Proie pour les novices, Grand Vorace, Maître Insatiable et Dévoreur.

Cacharadon règne aussi sur le clergé des Sahuagins que se soit sous l'aspect de Sekolah ou de Cacharadon.

Références

  • Archipels - Carnet de Voyages: Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja; Ed Oriflam (février 2002), ISBN : 2-914536-14-3.

 

samedi 19 juin 2021

Ferdrak le Brun

Mercenaire pacifique


Race
: Humaine
Nationalité : téthyrien
Naissance: 1346
Alignement: Bon
Classe: Guerrier 1
Titre: -
Résidence: Errant
Religion: TormHeaume
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Le fringant mercenaire du nom de Ferdrak le Brun est une curiosité. Il pratique le métier de la guerre mais déteste la violence. Fils d'officier, il n'a jamais eu le courage d'avouer sa faiblesse à un père dont il été l'unique fils. il porte fort bien l'uniforme et fait parfaitement illusion, mais il est incapable de faire du mal à une mouche.

Ses employeurs sont toujours fort marris de voir disparaître un soldat si prometteur à la veille des bataille.

De fait, Ferdrak est à chaque fois obligé de changer de ville afin de trouver un nouvel emploi, mais la vie de mercenaire pacifique est à ce prix. Il a raconté à son crédule employeur vendrestois une histoire abracadabrante de vision et de quête mystique qui le force à partir au loin, alors que de glorieux combats se présentaient à lui à Vendrest.

Ferdrak est un grand brun à l'allure martiale, les pectoraux saillants sous sa chemise de fines mailles, les larges épaules recouvertes d'un cape de brocart noir du plus bel effet.

Ferdrak le Brun apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est l'un des voyageurs navigant sur l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Données techniques.

  • Caractéristiques: Force: 12, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 11, Sagesse 9, Charisme 14.
  • Domaines de compétences: Equitation, Natation, Représentation (Comédie).
  • Equipement: chemise de mailles, grand bouclier, épée longue

Références

  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

samedi 5 juin 2021

Osmond Taaringen

Baron de Brand

Race: Humaine
Nationalité : cormyrien
Naissance: 1332
Alignement: Loyal neutre
Classe: Guerrier 9, Noble 5
Titre: Baron de Brand
Résidence: Fort Brand
Religion: Torm, Heaume, Chauntéa
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Homme de bonne réputation, Osmond a commencé à revitaliser la frontière est du Cormyr après avoir hérité du titre de Comte en 1359 CV, à la mort de son père Culvan Taarigan. Les années qui ont suivi son arrivée ont vu Fort Brand résonner des bruits du marteau et de la scie. Des échafaudages se dressaient en permanence dans les rues, les bâtiments délaissant le bois et la boue pour la pierre extraite des carrières des Montagnes du Tonnerre. Ces rénovations se sont peu à peu ralenties, laissant une ville profondément transformée.

Dans sa jeunesse, on a envoyé Osmond étudier à Suzail, mais il a préféré rejoindre une bande de voleurs itinérants. Regagnant Honshar à 19 ans, il est très vite reparti pour de nouvelles aventures. A ce jour, il s'est rendu en Halruaa, dans l'Est Inconnu, Luiren et au Calimshan. Ce guerrier brave est parfois imprudent face à une promesse d'aventure et de bon temps. Il ne craint aucun homme vivant ni aucun dieu.

Contrairement à la plupart des nobles cormyriens, Osmond n'a pas honte de montrer sa richesse ; il aime les casques empanachés, les armures dorées, et les vêtements éclatants. Toutefois, il s'habille de façon conservatrice quand on l'appelle à Suzail. Prévoyant, il est aussi doté d'un bon sens de l'humour et de l'ironie. Il est charismatique et garde  un beau visage carré malgré son âge. Il se sent autant à l'aise en compagnie des princes qu'en celle des hommes d'armes, mais il préfère ces derniers. Sa vivacité d'esprit lui permet de respecter la lettre de la Loi tout en se montrant assez ingénieux pour conférer une certaine liberté à son peuple et à sa personne.

En 1366 Cv, année du bâton, son fief doit faire face à la menace que fait peser sur lui l'Ecailleux, un naga noir, et son armée. Une bataille a lieu sous les murs du Château de Brand d'où le comte sort victorieux. L'année suivant, il marie sa fille Laura Taaringen au seigneur Astryax Ryandor, Baron de Valcroix. L'alliance des deux fiefs permet de faire face aux raids orques initiés dans le cadre de la campagne militaire dites du bois aux Ettercaps en 1370 Cv, année de la choppe brisée.


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