mardi 26 octobre 2021

Les nains des royaumes

L'art de la barbe

"Quand vous rencontrez un nain, regardez sa barbe: elle vous apprendra beaucoup sur lui. Car si les lèvres ne disent pas toujours la vérité, la barbe d'un nain ment rarement."


Tous les nains d'âge mûr, mâles et femelles, ont une barbe, et dans leur culture, celle-ci constitue une forme d'expression ou une indication du statut. On attache une grande importance à la première apparition de la barbe d'un nain. Elle marque pour celui-ci (ou celle-ci) le début de la maturité. Bien qu'ils appartiennent à une race qui affiche peu ses sentiments, les nains sont des individus très fiers. Cet orgueil est évident quand un père emmène son fils devant le Conseil des Anciens pour déclarer l'apparition de ses premiers poils de barbe. Les deux parents n'éprouvent pas moins d'orgueil quand ils annoncent que leur fille peut désormais être courtisée. En ces deux occasions, il est difficile de dire qui, des parents ou de la progéniture, éprouve le plus de fierté.

Premiers poils

Tandis que la nouvelle barbe pousse et s'étoffe, elle acquiert des décorations et des ornements. Elle est lavée et peignée avec soin par son propriétaire. Les naines non mariées festonnent la leur, qui pousse plus lentement, de pièces de ruban coloré et de pierreries polies. Le jeune homme tourne à son avantage la croissance irrégulière de la sienne en l'évasant agressivement lorsqu'il la brosse. Ce style de barbe caractérise les individus qui sont arrivés à maturité depuis moins d'une dizaine d'années.

Les fiancés échangent rituellement une mèche de leurs barbes. Ces mèches seront portées en sautoir au bout d'une chaîne, de préférence en or, afin de symboliser la barbe commune du couple marié. Un nain dont la barbe est trop, éparse pour qu'il puisse en couper une mèche est, de toute évidence, trop jeune pour se marier.

Jolie Barbe, douce barbe

La femme abandonne la plupart de ses ornements quand elle trouve un époux. Une fois mariée, elle n'a plus vraiment besoin d'attirer l'attention des célibataires de son entourage. Dès qu'elle commence à élever ses enfants et à tenir sa maison, tâches sérieuses entre toutes, elle délaisse les colifichets de la jeunesse et porte sa barbe d'une manière plus fonctionnelle. Des tresses simples remplacent les entrelacs compliqués d'autrefois, II faut une occasion spéciale pour qu'une femme mariée enjolive sa barbe de couleurs et de joyaux, par exemple une fête ou un jour sacré comme le Premier Jour de Berronar.

Les veuves font exception à cette règle. Jusqu'à leur propre mort, durant toute l'année et en toute occasion, elles cachent complètement leurs barbes en signe de deuil perpétuel. Des périodes de deuil plus courtes sont également observées pour la perte d'un parent proche ou un décès royal.

Nœuds de bataille

A l'inverse, la barbe de l'homme s'enrichit de décorations avec les années Le nain affiche ses prouesses et son statut en élaborant et nouant ses tresses faciales selon divers motifs. Chaque natte, chaque nœud possède une signification. Un œil attentif peut localiser les nœuds de bataille dans une tresse de campagne. Le même œil sera capable de distinguer, aux tours et aux torsades des nœuds, un chef de raids d'un défenseur de la patrie.

Des nains, qui ne se connaissent pas, peuvent lire leur rang ou profession dans la  disposition de leurs barbes. Un forgeron la porte en fourche pour la préserver des charbons ardents. Un mineur replie la sienne dans sa ceinture pour qu'elle ne gêne pas ses mouvements quand il rampe dans les passages étroits. Les barbes des tanneurs ont un aspect touffu et emmêlé, car elles sont fourrées dans des sacs pour les protéger des produits chimiques agressifs utilisés dans leur métier.

La richesse d'un clan, et la source de cette richesse, s'affichent sur la barbe de ses membres. Ceux qui exploitent un gisement d'or auront des fils d'or tissés dans leur barbe, on trouvera des fils d'argent dans les tresses d'un clan riche de ce métal, et de petites pierres précieuses dans celles des lapidaires.

Prenez garde, la barbe d'un nain cache parfois une menace. Un voleur avisé range dans la sienne de petits outils d'urgence : crochet, passe-partout… Et un assassin peut déjouer plusieurs fouilles menées par des gardiens soigneux en dissimulant un garrot de fil fin dans son luxuriant système pileux.

Une vraie barbe

Il faut assister à une fête ou à un important rassemblement de nains pour apprécier toute la variété des ornements pileux. L'anniversaire de la fondation du clan, par exemple, est l'occasion d'organiser des compétitions dont certaines concernent les barbes. Entre le lancer de haches et le fendage de piliers de roc à coups de marteau se déroulent des concours comme celui de la barbe la plus longue, la mieux décorée (habituellement remporté par une femme) et surtout, celui de la "Barbe Authentique" ! celle que l'on estime refléter le mieux l'esprit du peuple nain. Jusqu'à la fin des festivités, le propriétaire de cette barbe est élevé au-dessus de ses pairs et représente "l'Ame du clan".

Un rassemblement de clans est une circonstance moins joyeuse, mais permet cependant d'observer d'impressionnants étalages de barbes. Les chefs de clans et leurs suites se rencontrent en cette occasion pour discuter de matières sérieuses, d'affaires concernant tous les nains du royaume : proclamer l'héritier de la couronne ou contrer la menace d'une invasion, par exemple. Etant donné les querelles d'influence et les intrigues politiques qu'entraîne ce genre de réunion, il est important d'orner sa barbe pour proclamer sa puissance et impressionner ses adversaires. Un étranger ne serait pas moins frappé par l'ambiance grave de ces rassemblements que par le nombre de tresses et de nœuds arborés par chaque participant.

Barbes légendaires

Les légendes des nains reflètent l'importance de la barbe dans leur culture. Tous les anciens héros, tous les nains prestigieux sont censés avoir portés des barbes longues et flottantes. Les femmes des romances légendaires ont invariablement reçu le don d'une toison faciale abondante et de la plus grande finesse. On raconte aux jeunes nains l'histoire du grand héros Krudarnen, dont la barbe était si longue et comptait tant de noeuds de bataille que les enfants l'escaladaient pour grimper sur ses épaules. On leur parle du châtiment du renégat Darnolf, qui révéla aux orques l'emplacement du Col de Bikhaalan; un passage secret dans la montagne. Un massacre s'ensuivit, mais les nains survivants capturèrent Darnolf. Avant sa mise à mort, sa barbe fut détruite, non pas grossièrement rasée, le châtiment ordinaire des nains en disgrâce, mais grillée avec des charbons ardents afin de ne pas offenser l'esprit d'une lame de métal.

Armures de poils

Comme il faut s'y attendre, les dieux des nains portent des barbes dignes de leur majesté. Celle de Moradin, le Forgeur d'Ames, est si grande qu'il l'enroule autour de sa poitrine et y glisse son marteau pour le transporter. Pour certains, les veines d'or que les mineurs séparent du roc vulgaire seraient en fait les vrilles de la Barbe de Dumathoïn, le Gardien des Secrets. 

Et d'autres racontent comment le grand guerrier Dunfruth peigna sa barbe pour s'en faire une tunique et s'interdit de porter d'autres protections. L'attitude de Dunfruth plut à Clanggedin Barbe d'Argent, le Père de la Bataille, qui récompensa le nain en rendant sa barbe aussi résistante qu'une cotte de maille. 

La légende dit également que le dieu mauvais Abbathor conspira avec Vergadin, dieu de la chance, et dupa cruellement Dunfruth en gagnant sa barbe au jeu. Le nain, moralement brisé, chercha à racheter son honneur en attaquant seul un village orc, cherchant à en tuer le chef. Le guerrier sans protection eut raison de trente ennemis avant d'être submergé. La barbe de Dunfruth fait aujourd'hui partie de l'armure d'Abbathor. C'est un trésor qui apporterait beaucoup d'honneur et de gloire au nain qui le recouvrerait.

Préjugés pileux

Avec de tels exemples, les jeune nains en arrivent à associer la barbe avec tout ce qui est juste et honorable, tandis qu'un visage nu correspond au manque de probité et à l'immaturité. Rien d'étonnant, donc, à ce que les nains éprouvent une aversion instinctive pour la race imberbe des elfes.

Les nains qui ont peu de contact avec le monde extérieur ont un préjugé particulièrement fort en faveur des barbes. Chez eux, dans leurs demeures souterraines, ils ne voient guère de visages imberbes sauf quand leur foyer est attaqué par des ennemis.

Si vous avez l'habitude de vous raser, attendez vous à être traité avec peu de respect lorsque vous visiterez les royaumes nains. Un nain ne peut pas concevoir qu'on puisse se couper la barbe intentionnellement, car être rasé, puis exilé, constitue le châtiment de celui qui se déshonore ou déshonore son clan.

Pour peu que vous ayez le temps de préparer votre voyage, laissez donc votre barbe pousser le plus possible.  Les elfes, bien sûr n'ont pas cette ressource et seront toujours désavantagés. Surtout, n'essayez jamais, au grand jamais, d'utiliser une fausse barbe.

Quelques nains mal informés ignorent que les femmes d'autres espèces ne peuvent se laisser pousser la barbe, mais ils apprennent à admettre ce fait et n'en tiennent pas trop rigueur aux étrangères même s'ils conviennent entre eux que ces femelles sans barbe sont bien peu attirantes. Les nains mâles auront tendance à les traiter avec condescendance, et leurs femmes avec pitié.

Boucs et barbiches

Les nains ne considèrent pas leurs barbes uniquement comme des attributs personnels, mais aussi comme une caractéristique raciale dont ils peuvent être fiers. Ils comprennent que la barbe inférieure d'un membre d'une autre race ne puisse atteindre leurs propres standards supérieurs. Ce qui ne veut pas dire que n'importe quelle sorte de barbe trouve faveur à leurs yeux. Le collier, le bouc ou la barbiche façon Fu Manchu seront considérés avec curiosité mais sans approbation. Ils préfèrent une courte barbe taillée à une autre volontairement mutilée pour qu'elle prenne une forme bizarre.

Les nains peuvent changer d'opinion sur ces questions, mais il leur faut du temps. Ceux qui s'aventurent hors des montagnes perdent lentement leurs préjugés à mesure que les années passent et qu'ils entrent en contact avec de nouvelles cultures. Lors de son premier voyage, un jeune nain sera choqué (mais ne le montrera pas) par les coutumes et les habitudes excentriques qu'il découvrira. Après avoir vécu vingt ou trente ans hors de la société des nains, il pourra contrôler la répulsion instinctive qu'il éprouve devant la face imberbe d'un adulte. Il comprendra qu'on ne juge pas quelqu'un uniquement sur sa barbe. En effet, sa première rencontre avec un charlatan ou un escroc à longue barbe lui apprendra beaucoup, surtout si sa bourse est ensuite plus légère.


Référence

  • Dragon Magazine N11 (1993), p42, Article de Jhon Olson traduit par Roland C.Wagner
  • Repris de Mon ancien site
  • Illustration: Dwarf Midgard par Dan Scott

vendredi 22 octobre 2021

Les sarrukhs

Les Seigneurs Sarrukhs


Les cinq races de créateurs ( ou Iqua-Tel'Quessir dans la langue du beau peuple) dominèrent Faerûn lors des jours du Tonnerre. Les historiens s'accordent à dire que les Sarrukhs étaient l'une de ses races.  Vers -35000 CV, ils dominaient l'ensemble de Faerûn et leurs empires étaient aussi prestigieux que ceux des races humanoïdes qui leur succédèrent. De -35000 CV à -34500 CV, les sarrukh fondèrent trois royaumes, Isstosseffifil, Okoth et Mhairshaulk, qui finirent par disparaître aux alentours de -33500 CV.

Maîtres dans l'art de la magie, les sarrukhs réalisèrent des programmes de procréation puis des expériences magiques sur les squameux primitifs et les humains. Parmi leurs premières réussites, on trouve les asabis, les hommes- lézards et les ptérosauriens. La seconde vague d'expériences fructueuses produisit les nagas qu'ils gratifièrent d'une tête humanoïde. Et enfin, les dernières, et les plus abouties de leurs créations, furent les yuan-tis. Cette race présenta le premier hybride réussi d'humain et de sarrukh, le tout avec une touche serpentine.

Avec autant de serviteurs qualifiés à leur disposition, les sarrukhs n'eurent plus besoin de se procurer de la nourriture, de bâtir des cités ou de s'occuper de leurs esclaves. Ils se détournèrent lentement de la réalité et confièrent toujours plus de responsabilités aux yuan-tis.

Finalement, des problèmes dont ils furent eux-mêmes à l'origine provoquèrent la chute de leurs empires. Avec le vide qui suivit leur disparition, les races qu'ils avaient créés prirent de l'importance, assirent leur autorité et fondèrent des royaumes, qui existent encore aujourd'hui pour beaucoup.

Description

Le corps des sarrukhs pouvaient prendre deux formes, bipède ou serpentine. cette dernière évoquait certaines abominations yuan-tis au corps et à la tête de serpent qui étaient néanmoins pourvues de bras et de griffes. De son côté, le bipède avait un torse, des bras et des jambes humanoïdes, mais un abdomen de serpent. Tous les sarrukhs avaient  des yeux rougeoyants qui inspiraient la terreurs aux représentants des races à écailles.

Relations avec les autres races

Les sarruhs se considéraient bien au-dessus des vermines connus sous le nom d'humains, qui constituent aujourd'hui l'espèce la plus puissante du monde. Ils détestaient profondément les dragons et les phaerimms. Enfin d'autres créatures pourtant puissantes ( comme les aboleths, les illithids et les tyrannoeils) n'étaient à leurs yeux qu'anecdotique.

Les dieux des sarrukhs

A en croire la mythologie, le Serpent Universel vint à la rencontre des sarrukhs alors qu'ils n'étaient encore que des sauvages, proposant de leur apprendre les secrets de la magie, de la civilisation et du pouvoir. En retour, il ne demandait qu'à être vénéré et à recevoir des sacrifices. Les sarrukhs acceptèrent sa proposition et furent récompensés de leur loyauté en connaissances et en pouvoir.

A l'âge d'or de leurs empires, tous les sarrukhs vénéraient le Serpent Universel. Alors qu'ils s'étendaient à l'ensemble du continent, ils obligèrent les populations conquises à le vénérer elles aussi. Cette pratique en fit les ennemis des races dominées, et également de leurs dieux.

La magie des sarrukhs

Les recherches magiques des sarrukhs aboutirent à deux innovations majeures. Les parchemins néthéres  naquirent d'effort visant à réunir, à désosser et à développer la magie des peuples qui occupaient Faerûn aux premières heures des empires sarrukhs. Ecrits par le Ba'etith bien après la chute des empires sarrukhs, ils restent une référence à ce jour.

La seconde contribution de taille des sarrukhs fut la découverte d'une magie de transformation permanente capable d'affecter le corps de créatures. Cette technique permit de modifier l'enveloppe physique des sujets mais aussi de leur conférer des pouvoirs extraordinaires ou magiques.


Références

mardi 12 octobre 2021

Abbé Hanor Kichavo

Race : Humain théthyrien
Nationalité : Aquafondais
Naissance : -
Alignement : Loyal bon
Classe : Moine, Maître du Soleil
Titre : Maître Abbé du Soleil
Résidence : Monastère de la Conscience Solaire à Eauprofonde (Ref: A46/ Carte p101)
Organisation : Ordre de la Conscience Solaire
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionAmonator, Gardien du soleil
Statut : PNJ Actif
Equipement: -

Apparence 

Le Maître abbé Hanor se rase le crâne et aime les robes jaune vif. Bien qu'il ait le sourire facile, il parle avec toute la ferveur d'un véritable croyant jouant un rôle de professeur.

Eléments narratifs

Hanor est le cœur spirituel de la branche aquafondienne de l'Ordre de la Conscience Solaire. Il s'est attiré l'ire des puissantes Eglises de Lathandre, de Séluné et de Sunie d'Eauprofonde pour ses prêches hérétiques, un sentiment partagé par les membres conservateurs de son ordre.

Plusieurs rumeurs prétendent que le très estimé Maître Abbé du Soleil est l'esclave de la Dame de l'Egarement et que ses prêches sont destinées à affaiblir les églises d'alignement bon de la Cité des Splendeurs.

Que son verbe soit ou non tel qu'on le prétend, Hanor croit dur comme fer en ce qu'il raconte.

Références

  1. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3910-9.
  2. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (June 2007).  Eauprofonde (Spellbooks),   978-2-84785-070-3.
  3. Illustration (Détail) extrait de Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
  4. Mon ancien site

vendredi 8 octobre 2021

Bhaal

 Dieu Mineur, le Seigneur du Crime

Alignement
: LM
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LN, LM, N, NM, CN, CM
Autres noms: Bale, NiynjushigampoBale
AlliésBaine, Hoar, Loviatar, Mask, Myrkul, Talona
Armes de prédilection: Dague
Domaines: Assassinat, meurtre, violence, mort (notamment mort violente ou rituelle)
EnnemisChauntéa, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, TormTyr
Plan de résidence: les landes du malheur et du désespoir
SupérieurBaine
Symbole: Crâne humain blanc entouré de larmes tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

Bhaal faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu de la mort, et plus particulièrement de la mort violente et des assassinats. Il fut un temps où son culte était particulièrement puissant dans les Royaumes Oubliés. Le Seigneur du Crime était alors vénéré par un grand nombre d'assassins, mercenaires sans foi ni loi et autres meurtriers. Bien que rivales, Talona et Loviatar le servaient, tout comme lui obéissait à Baine.

Perpétuellement violent, cruel et haïssable, Bhaal ne vivait que pour chasser et tuer. il pouvait être froid et calculateur ou, au contraire, enragé. La présence de créatures vivantes réveillait immanquablement ses instincts de meurtre et de destruction. Ses serviteurs (tel que la Bête, Kazgoroth, dans les Sélénae) semaient la dévastation sur leur passage.

Bhaal connut une série de revers avant le Temps des Troubles, dont le plus important fut son expulsion des Sélénae. il avait essayé de détruire la Mère-Nature (Chauntéa) afin de s'emparer de l'archipel. Le Ravageur, qui possédait une plus grande part de l'essence du dieu que la majorité des avatars, fut tué par Tristan Kendrick, haut roi du Peuple, grâce à l'Épée de Cymrych Hugh. Suite à cette défaite, Bhaal fut gravement affaibli et exilé pour un temps loin des Royaumes.

Avant d'avoir pu pleinement récupérer, il fut de nouveau envoyé sur Faerûn lors de la crises des avatars. Trop faible pour avoir conservé la moindre conscience de ses actes et seulement capable de posséder des mortels, il se lança dans une campagne de meurtres et de destruction telle que Toril n'en avait jamais vu. Afin d'acquérir la puissance nécessaire pour tuer Torm, Baine décima tous les assassins des Royaumes pour se nourrir de leur essence. Le Seigneur du Crime fur encore plus affaibli par la mort de ceux qui constituaient l'essentiel de ses fidèles. Suite à la destruction du Ténébreux, Bhaal fit alliance avec Myrkul. Les deux dieux s'élancèrent à la recherche des Tablettes du Destin afin de pouvoir repartir dans les Plans Extérieurs. Après l'avoir traquée dans tout le Mitan, Bhaal parvint à s'emparer de Minuit et de la Tablette qu'elle détenait, mais il se fit tuer par Cyric et son épée Fléau des Dieux (dont il s'avéra par la suite qu'il s'agissait en fait de l'avatar du dieu Mask). Tout ce qu'il restait de l'essence du Seigneur du Crime fut absorbé par le Fleuve Sinueux, lequel reste aujourd'hui pollué du Pont de Sangleskyre au Gué des Trolls.


Bhaal et le Plan Primaire

Bhaal avait trois formes d'avatar : une monstruosité changeant de forme appelée Kazgoroth, un humanoïde masculin ressemblant à un cadavre appelé le Tueur, et une bête gargantuesque connue sous le nom de Ravageur

Le Seigneur du meurtre préférait prendre la forme du Tueur lorsqu'il se trouvait dans des zones urbaines. Il ressemblait à un cadavre humanoïde au visage féroce, sa peau ivoire étant parsemée de profondes lacérations où coulait un ichor noir. Le Ravageur, que Bhaal revêtait lorsqu'il visitait les régions rurales de Toril, était un monstre de plus de 9 m au visage tordu et grimaçant, avec une barbe et une crinière flottantes, d'immenses  cornes  et des yeux brûlant des flammes de la Géhenne.

Dans certains cas extrêmes, les enfants mortels de Bhaal, les Bhaalspawn, pouvaient se transformer en créatures qui étaient censées être ces avatars après sa mort. Cependant, ces créatures étaient encore plus monstrueuses et inhumaines, et n'étaient guère plus que de puissantes machines à tuer. Bien que puissantes, elles étaient plus faibles que les avatars d'un vrai dieu. C'est à travers ces enfants que Bhaal allait tenter son retour sur Faerûn. Ainsi des années après sa mort, Bhaal allait revenir à la vie et reprendre le domaine du meurtre à Cyric. Cependant, le Seigneur du meurtre n'était plus une véritable divinité, mais un être de statut quasi-divin. Comme Baine et Myrkul, il était en fait mortel

Dogme

Les Bhaalistes étaient des êtres pervertis qui pensaient que les meurtres qu'ils commettaient rendaient Bhaal plus fort. Pour eux, l'assassinat était donc un passe-temps et un devoir. Chacun d'entre eux devait tuer au moins un individu tous les dix jours, et ce, au cœur de la nuit. Quand ils ne pouvaient s'acquitter de cette tâche (par exemple, s'ils étaient emprisonnés), il leur fallait ensuite rattraper le temps perdu en assassinant deux individus supplémentaires par échéance ratée. Obéissant à l'enseignement de leur maître, ils prenaient bien garde que leur victime apprenne toujours le nom de son meurtrier et le fait qu'elle mourait pour la gloire de Bhaal.

Les novices entendaient le discours suivant: "Fais en sorte que tout le monde craigne Bhaal. Arrange-toi pour que tes meurtres soient élégants et qu'ils paraissent abominables ou extrêmement aisés, afin que quiconque voit les victimes en éprouve une grande terreur. Dis à tous que l'or offert au culte détourne l'attention de Bhaal... du moins pour aujourd'hui."


Le Clergé

Les prêtres du Seigneur du Crime étaient connus sous le nom de Bhaalites ou de Bhaalistes (le premier terme étant plus employé à l'ouest du Bief du Dragon, l'autre à l'est). Leur organisation était inexistante au-delà d'un niveau local. Dans les zones urbaines, c'était le plus souvent des clercs, tandis que les prêtres du culte (ou traquemorts) sévissaient généralement dans les zones rurales (comme les Sélénae).

À la fin du Temps des Troubles, Bhaal fut assassiné par Cyric, mortel qui deviendrait par la suite son successeur. Depuis, son culte a été absorbé par celui du Soleil Noir et la quasi-totalité de ses temples ont été convertis en conséquence. Presque tous les disciples urbains se sont ralliés à la cause du Prince des Mensonges, à tel point qu'ils ont adopté la tenue des querelleurs (prêtres du culte) de Cyric, mais aussi leurs cérémonies, ce qui leur permet de bénéficier également de leurs pouvoirs et de leurs sorts spécifiques. Ils appellent d'ailleurs Cyric le dieu qu'ils vénèrent désormais. Pendant quelques années, les anciens Bhaalistes de Thay lui ont donné le nom de Cyric-Bhaal afin de le différencier de l'aspect "moindre" du Soleil Noir, vénéré par les Bainites après la mort de leur dieu (les Bhaalistes ne pouvaient en effet accepter que les anciens fidèles de Baine aient eux aussi déclaré que Cyric était leur nouveau dieu). Les relations étaient extrêmement tendues entre les Bhaalistes convertis au culte du Prince des Mensonges et le "vrai" clergé de ce dernier, mais l'ordre fut rétabli lorsque Cyric déclencha plusieurs purges après la Mort-de-Baine (1361 CV). Aujourd'hui, Bhaalites et Bhaalistes reconnaissent tous que leur dieu est Cyric et lui seul (même si certains le font encore à contrecœur)

Quel que soit son niveau, le dirigeant d'une branche du clergé bhaaliste était connu sous le nom de Haut Primat ou Haute Primaîtresse (ce titre étrange semble fort heureusement avoir été confiné à cette religion), tandis que le responsable d'un temple ou d'une forteresse était le Primat ou la Primaîtresse. Leurs assistants (qui auraient été des "prieurs" dans de nombreux autres cultes) étaient connus sous le nom de Meurtrisseurs. Chacun d'entre eux avait sous ses ordres un total de 9 Morts Masquées, membres éminents du clergé qui occupaient une place importance au sein de la communauté religieuse. Venait ensuite le reste des prêtres, connus sous le nom collectif de Semeurs de Mort et sous celui, individuel, de Bourreau (quel que soit leur niveau ou leur rang).


Lieux de culte principaux

La Tour de la Mort Vive était l'un des rares temples encore dédiés à Bhaal lors de l'Année de la Chope (1370 CV). Située juste à l'extérieur de Tyraturos, sur le territoire de Thay, c'est une forteresse dirigée par le Primat Oumrant Tsulkide et pleine d'assassins surentraînés qui restent là avec la bénédiction (et le soutien financier) des Sorciers Rouges. En 1370 CV, elle s'est officiellement ralliée à la cause de Cyric (jusque-là, le Prince des Mensonges continuait de pourvoir les prêtres en sorts, en se faisant passer pour Bhaal). Les Sorciers Rouges font fréquemment appel aux services des prêtres, qu'ils emploient pour la plus grande gloire de Thay et de Bhaal.


Ordres affiliés

Le clergé de Bhaal soutenait un grand nombre de guildes de voleurs et d'assassins dans tout Faerûn. Les plus importants de ces groupes étaient sans doute les Voleurs de l'Ombre, basés à Amn, et la Citadelle des Assassins, qui se dresse au cœur des Galènes (ces deux organisations ont survécu à Bhaal). Même si le dieu des assassins a été annihilé, les guildes fondées au nom du Seigneur du Crime continuent de semer la mort, par métier sinon par vocation. Ces groupes rendent encore hommage à Bhaal, mais aussi à son successeur, Cyric. Ils se composent de guerriers, magiciens, prêtres et autres roublards qui fonctionnent comme assassins. Tous les prêtres du culte de Bhaal faisaient partie d'une société connue sous le nom des Frères de la Lame Acérée.


Références

  • Adam Lee, Christopher Perkins (September 17, 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. (Wizards of the Coast), ISBN 0786966769.
  •  Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  •  Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  •  Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  •  Thomas M. Costa (August 2004). “Faiths of Faerûn: Deathstalkers of Bhaal”. In Matthew Sernett ed. Dragon #322 (Paizo Publishing, LLC)
  •  Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • BioWare (June 2001). Designed by Kevin Martens. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Black Isle Studios.
  • Site Forgotten Realms Wiki
  • Site Le donjon du Dragon
  • Illustration du symbole divin de Bhaal :  source Ed Greenwood, Matthew Sernett, Alexander Winter, Steve Winter (August 20, 2013). “Events Supplement”. Murder in Baldur's Gate (Wizards of the Coast), p. 1. ISBN 0-7869-6463-4.
  • Illustration : worshiper of Bhaal par Shawn Wood

lundi 4 octobre 2021

Kossuth

Dieu majeur, le seigneur du feu

Alignement
: Neutre
Alignement du clergé : CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
Alignement des fidèles : LB, NB, CB, LN, N, CN,  LM, NM, CM
Autres noms: Seigneur des Flammes, Seigneur du Feu, Tyran du Feu, Tyran des Élémentaux de Feu
AlliésAmaunator, Flandal Peaudacier, Iyachtu Xvim, Moradin, Surtur
Arme de prédilection: filament de feu (chaîne cloutée)
Domaines: destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
EnnemisIstishia
Plan de résidence: plan Elémentaire du Feu
Supérieur: aucun
Symbole: grande flamme rouge

Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Église en pleine croissance, mais personne, mis à par peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison .et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.


Kossuth et le plan primaire

Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth (koh-souss) n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Eglise en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.

Sur tout Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et des déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu'en recrutant d'autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur (« plateau ») de l'organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d'une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l'enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et le fidèles s'immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n'effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers dans l'au-delà.

D'un point de vue extérieur, l'Eglise de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n'apprécie guère les critiques, mais fait preuve d'un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicide afin d'augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ces accusations avec colère : pour eux, l'Eglise Kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.

Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l'anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l'occasion duquel ils allument d'importants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l'Eglise, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents.


Histoire

Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l'entité primordiale ne font qu'un, ou s'il n'est que le dernier d'une longue lignée d'héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs. En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l'armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s'exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina une grande partie de la côte de la mer d'Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s'être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle entre plus retentissante. 

Le nom de Kossuth n'apparaît pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu'il a échappé d'une façon ou d'une autre au courroux d'Ao, soit qu'il est simplement resté discret alors que le monde s'écroulait autour de lui.

La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l'inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneur des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu'il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Elémentaires de l'Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu'ils en ont l'occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée. Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Flandal Peaudacier l'honorent pour la chaleur de la forge mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l'importance d'une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.


Dogme

" Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle."


Clergé et temples

Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l'ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l'Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.

Les deux faction suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d'un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l'exception du strict minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et des objets magiques.) Au fur et à mesure qu'un prêtre grimpe les plateaux, de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi.

Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquels ils ne sont pas correctement entraînés ou équipés, de façon à ne garder et promouvoir que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d'obtenir de la terre, des richesses, de l'influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l'Eglise qui ne participent pas directement à l'un de ces efforts.

L'Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : 

  • Les Disciples du Phénix (bon), 
  • Les Frères et Sœurs de la Flamme pure (neutre)
  • Les Disciples de la Salamandre (mauvais). 
Les Chevaliers du Dragon de Feu sont les croisés de Kossuth. Ils sont chargés de protéger les sites sacrés, de mener les nombreuses croisades décidées par la hiérarchie et de garder les Flammes Éternelles.

Depuis des générations, l'Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c'est l'une des rares organisation où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l'échelle sociale. Plusieurs Magiciens Rouges œuvrent de concert avec les membres éminents du clergé pour éliminer leurs rivaux thaiviens et pour élaborer leurs futures conquêtes.

Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l'Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.