vendredi 3 novembre 2023

Vaasie

Capitale : aucune
Population : 145 440 (humains 60%, nains 30%, orques 9%)
Gouvernement : aucun.(ancienne dictature)
Religions : panthéons nain et orque
Importations : armes, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes
Alignement : CM, LN, N



Ces terres, désertiques de landes et de toundras gelées étaient le siège du pouvoir de la liche maléfique Zhengyi le Roi-Sorcier jusqu'à ce qu'elle soit vaincue par un groupe d'aventuriers. La Vaasie est à nouveau un pays isolé où sont disséminées de vieilles fermes et de nombreux humanoïdes maléfiques et autres monstres. L'hospitalité quasi nulle du pays est contrebalancée par sa richesse inexploitée car les montagnes de Vaasie regorgent de métaux et de gemmes, en particulier des héliotropes. Des kilomètres de versants montagneux n'ont jamais été touchés par la civilisation et de nombreux prospecteurs bien armés s'y rendent en espérant découvrir des gemmes, aussi grosses que le poing d'un homme — et survivre suffisamment longtemps pour pouvoir les revendre.

Vie et société

La Vaasie est un lieu morne au climat froid, son sol pauvre et impropre à ta culture ne peut accueillir de grandes colonies sans aide magique. Durant l'été relativement court, la terre gelée se transforme en une boue épaisse, rendant les voyages encore plus difficiles qu'en période hivernale où les traîneaux tirés par des chiens et les individus à ski sont courants. De nombreux groupes d'humanoïdes chassent dans les plaines et les montagnes à la recherche de gibiers, principalement des caribous et de petits herbivores. Les autres humanoïdes se contentent de consommer les morts des tribus ennemies.

Les villages humains sont bien protégés ou sont isolés dans des lieux où ils ne risquent pas d'être découverts. La vie est difficile et la population est rude, silencieuse et farouche. Les peuples des plaines parlent un mélange de langue commune et de nain, tandis que les habitants des colonies isolées montagneuses (et ceux qui sont proches de Palischuk) utilisent principalement des mots originaires de la langue orque.


Caractéristiques géographiques principales

Entourée de montagnes et du Grand glacier, la Vaasie est virtuellement isolée du reste de Faerûn.

Grand glacier

Créé par le collier de glace magique de la divinité Ulutiu, ce glacier recule constamment depuis des siècles. Il recouvrait la Damarie et la Vaasie il y a encore trois cents ans. Des tribus humaines (les Ulutiuns) vivent dans des zones isolées du glacier et voyagent parfois jusque dans les « terres chaudes » pour y trouver viandes et armes en fer. La chaîne de montagnes des Novularond, située dans le territoire recouvert par le glacier, est une région qui abriterait des cités perdues qui ne seraient pas prises dans les glaces.

Le Grand glacier abrite des dragons blancs, des remorhazs, des fleurs des neiges (des plantes comestibles qui voltigent au gré des vents glacés), des « vers des glaces » (des choses de la longueur d'un bras d'homme recouvertes d'une fourrure blanche et se nourrissant de neige fondue et de fleurs des neiges), des roths des neiges ou fantômes et même des gélugons errants. Ils forment les « griffes glacées d'Iyracléa », les serviteurs de la puissante prêtresse humaine qui se fait appeler la « reine des glaces ».

Iyracléa est la maîtresse du Grand glacier. Depuis son royaume caché sous les glaces, elle enlève grâce à sa magie de jeunes magiciens vigoureux afin d'accomplir des desseins inconnus mais certainement sinistres. Iyracléa vénère Aurile la Fille du gel et contrôle une magie très puissante qui inclut des sorts de sa propre création comme lame de glace, poing de glace et griffes de glace. Peu de personnes ont pu voir son château de glace sculptée et survivre pour pouvoir le décrire.

Marécage insondable

Ces vastes zones marécageuses difficilement repérables de boue et de plantes broussailleuses en décomposition constituent des pièges mortels pour les individus non avertis car elles peuvent. ensevelir un individu fort avec une poigne aussi puissante que celle d'un géant. Quelques-unes de ces zones se forment autour de sources d'eau chaude, certaines d'entre elles étant soi-disant nourries par une source magique. L'eau de ces sources a la réputation d'augmenter les facultés des individus, de soigner les blessures ou de donner des pouvoirs magiques encore plus puissants.


Sites importants

Malgré ses dangers, Château-Péril est le lieu le plus impressionnant et le plus visité de Vaasie, un pays aujourd'hui quasi-désert.

Château Péril

Plusieurs décennies auparavant, la Vaasie se transforma en un foyer de malfaisance lorsqu'une forteresse de pierre noire apparut en l'espace d'une seule nuit grâce aux travaux de nombreux démons. Château-Péril, situé sur les rives du Lac des larmes, était le siège du pouvoir de la liche Zhengyi qui se proclama Roi-Sorcier de Vaasie. Avec l'aide de ses démons, il rassembla une horde de loups sanguinaires, de géants, de gobelins, d'orques et de morts-vivants pour conquérir la Damarie.

Cet ancien château imposant n'est plus qu'une ruine dans laquelle errent des monstres et des aventuriers pleins d'espoir recherchant la magie de Zhengyi. Le château tomba lorsque Gareth Tueurdedragons conduisit un groupe de héros en Vaasie afin de mettre fin à la puissance de la liche. Des dragons nichent souvent au sommet de Château-Péril, mais ils se font tuer ou chasser par les aventuriers ou par une chose errante et terrifiante qui se nourrit apparemment de créatures aussi imposantes et puissantes que les grands dracosires.


Darmshall  -  Grande ville, 5 333 habitants

Le groupe d'aventuriers des Dix lames fonda ce village forteresse dans le sud de la Vaasie, à quelques lieues des Montagnes des galènes méridionales. Il résista à l'ascension et à la chute de Zhengyi, et Darmshall est aujourd'hui le centre d'un petit , territoire en expansion de fermes et de villages agricoles.

Darmshall la fortifiée abrite des greniers à blé souterrains, des armureries et une force armée de cinq cents soldats dirigée par l'infatigable guerrier Gelgar Gardegriffe. Il y a peu de femmes à Darmshall et Gelgar a dépêché des recruteurs au Bief du dragon, à Telflamme et à Impiltur afin qu'ils trouvent des épouses pour les hommes du village.


Delhalls

De récentes fontes des neiges le long du Glacier de la piste gelée ont mis .à jour deux mines naines prises sous les glaces depuis longtemps. Elles contiendraient de riches veines d'héliotropes, d'émeraudes et de rubis, ainsi que des veines de fer et de cuivre exploitable


Palischuk -  Grande ville, 9 211 habitants

Cette ville située à l'est de Château-Péril est une grande forteresse qui fut reconstruite par des demi-orques. Les demi-orques ont travaillé dur pour se faire accepter des communautés voisines - et ils y sont parvenus. Ils commercent de façon pacifique et honorable avec la Porte héliotrope, Darmshall et leurs voisins nains, bien que les humains continuent à les considérer avec méfiance.


Histoire de la région

Pendant la majeure partie de son existence, la Vaasie a été un pays gelé à peine capable d'accueillir des peuples civilisés. Seuls des tribus humanoïdes et des chasseurs, trappeurs et fermiers disséminés ont vécu sur ces terres pendant des siècles. L'arrivée de Zhengyi et la création de sa forteresse en 1347 CV ont transformé la Vaasie en une nation guerrière de gobelinoïdes, d'orques, de géants, de morts-vivants, de démons, de bandits et d'assassins habiles ayant tous l'ambition de conquérir d'autres nations.

Les armées de la Vaasie ont attaqué et vaincu le peuple de Damarie, divisant cette nation en petites baronnies. Le Roi-Sorcier disparut quelque temps et un groupe de héros se forma pour vaincre ses serviteurs démoniaques, puis finalement la liche elle-même, causant ainsi la chute de Château-Péril. La Vaasie actuelle est retournée à ses anciennes amours, des groupes de monstres errant dans le pays sans aucune autorité centrale. Des bandits et des assassins seraient cachés quelque partons le pays, préparant leur revanche.



Sources


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dimanche 29 octobre 2023

Bahgtru - le poing de Gruumsh

Puissance mineure de Nishrek

Titres
Le briseur de jambes, le fort, le fils de Gruumsh, le poing de Gruumsh
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM
Adorateurs: Les barbares, les orcs qui suivent les autres, les personnes physiquement fortes, les guerriers, les lutteurs…
Alignement des fidèles: CM, CN, NE
Attributions: Force brute, loyauté, stupidité
Autre nom: -
Arme de prédilection: Crunch (Gantelet à pointes)
Domaines divins: Chaos, Force, Mal, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: le panthéon goblinoïde, les membres de la Seldarine, Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.
Jours saints: Fête de la force à chaque pleine lune
Symbole: Fémur brisé


***

Bahgtru est un dieu incroyablement stupide et fort, qui méprise l'utilisation des armes et de la magie, et qui n'accorde de valeur qu'à la force physique. Selon les rumeurs, il défie et combat toutes sortes de créatures légendaires et parcourt les plans, ne laissant derrière lui que contrées dévastées.


Histoire et relation

Bahgtru est le fils de Gruumsh et de Luthic. On dit qu'il terrassa le premier béhir, brisant chacune de ses jambes au passage, ce qu'il lui valut son surnom. En raison de sa force incroyable, tous les autres dieux orques le craignent et font appel à lui quand ils ont besoin d'un coup de main. Secrètement, Ilneval n'apprécie décidément pas le fils stupide et loyal de Gruumsh, car il n'osera pas défier le Dieu Borgne tant que Bahgtru restera dans son camp. Bahgtru est l'ennemi farouche de toutes les divinités gobelinoïdes, mais il ne les attaque que quand Gruumsh lui en donne la permission. Il déteste également la Seldarine et les divinités sylvestres, dont il méprise la faiblesse physique. Bien que Bahgtru respecte la force des dieux nains, il n'en souhaite pas moins leur broyer le crâne. Bahgtru s'oppose aussi aux machinations les plus évidentes des dieux de la duperie; comme Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.


Culte et clergé

L'Église de Bahgtru sert principalement celle de Gruumsh, ce qui n'est pas sans rappeler la relation qu'entretiennent le fils et son père. Le clergé de Bahgtru est souvent composé des membres les plus forts de la tribu. Il entraîne les mâles d'élite qui servent de gardes du corps aux chefs tribaux. Le Fils de Gruumsh invite ses prêtres à faire montre d'une loyauté aveugle à l'égard du chef de la tribu, du moins tant qu'il n'est vaincu dans le cadre d'un défi ou de quelque épreuve physique, voire tué. Ils se livrent donc à toutes sortes d'exercices physiques et soumettent les jeunes mâles à un entraînement sans fin, pour accroître leur force mais également celle de la tribu. Pour les fidèles de Bahgtru, la loyauté s'arrête au clan. Ainsi, les querelles entre clans sont même encouragées, tout simplement parce qu'elles renforcent la race orque dans son ensemble.

Rituel

Les prêtres et adeptes de Bahgtru prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. En effet, c'est à ce moment, précis que le Briseur de Jambes arrache le soleil des cieux. 

Tous les mois, lorsque la lune est pleine, les disciples de Bahgtru se rassemblent pour les fêtes de la Force, durant lesquelles sont organisés de nombreux défis exploitant la force brute. Certains sont particulièrement mortels et coûtent inévitablement la vie aux plus faibles. Nombre de prêtres sont également des barbares, même dans les tribus les plus civilisés, mais certains se multiclassent plutôt en guerriers ou en hommes d'armes.

Vêtements

Les prêtres de Bahgtru portent des pagnes et des gantelets de cuir noir clouté. Ils portent généralement des symboles et des trophées provenant de leurs victimes, tels que des dents, des oreilles et des os brisés. Les couleurs portées sont généralement des verts, des bleus et des noirs sombres. Les prêtres et les clercs varient également leur tenue en fonction des préférences de leur clan. Les chamans de Bahgtru ont souvent de puissantes montures en forme de bœuf.

Les prêtres du Briseur de jambes préfèrent ne pas porter d'armure (un véritable adepte de Bahgtru n'a pas besoin d'armure), mais ils portent parfois du cuir clouté lorsqu'ils vont au combat. Les prêtres préfèrent utiliser leurs propres poings au combat, mais il leur arrive d'utiliser d'autres armes telles que des massues et de lourdes masses.

Hiérarchie

Les novices au service de Bahgtru sont appelés Briseurs de doigts. Les prêtres à part entière sont appelés briseurs de jambes. La hiérarchie du clergé n'est pas rigide et fluctue fréquemment car l'ancienneté est basée sur la créature la plus forte qu'un prêtre ait vaincue à lui seul. Il n'est donc pas rare de voir des prêtres porter des titres tels que "écraseur de manticore" ou "écraseur d'ours hibou". Lorsque deux prêtres ont tué le même type de créature, ils se livrent à un rapide concours de force, qui consiste généralement à casser des troncs d'arbre ou à renverser des arbres ou des rochers. Les prêtres les plus fanatiques sont appelés Broyeurs d'os.

Les temples

Le clergé bahgtruan ne construit jamais de temples, bien qu'il ait l'habitude d'ériger un petit sanctuaire et un autel sur les lieux d'un combat singulier célèbre ou légendaire, par exemple entre deux chefs orcs rivaux, lorsqu'ils se trouvent à proximité de leur village ou de leur campement. 

Sinon, ils organisent généralement des offices au centre du village afin que tous les orcs puissent constater leur puissance par eux-mêmes. Les rares fois où les prêtres de Gruumsh construisent des temples, ils y installent toujours un petit sous-temple à l'usage du clergé de Bahgtru, souvent à l'endroit le moins désiré.


Dogme

" Les forts doivent écraser les faibles et ainsi renforcer la tribu. Repoussez les pavois de la faiblesse et comptez sur vos talents physiques uniquement, car la force importe avant tout. Ne réfléchissez pas trop, car cela mine les forces de la tribu. La loyauté envers votre chef est tout ce que l'on attend de vous."

Le dogme de Bahgtru est celui du pouvoir et de la loyauté envers la tribu ; les forts doivent écraser les faibles afin de renforcer la tribu. Les adeptes de Bahgtru doivent se soumettre à des régimes d'entraînement physique presque constants et épuisants, et soumettre les jeunes hommes à un entraînement similaire, afin de renforcer le pouvoir global de leur clan. Ils doivent continuellement essayer de prouver leur force et leur endurance supérieures par des compétitions cruelles contre les membres de la tribu, des agressions non provoquées et des prouesses au combat, afin de montrer qu'ils sont dignes du regard de Gruumsh. Ils ne doivent pas non plus être particulièrement intelligents, l'ignorance étant une exigence réelle, car la ruse sape la force de la tribu. Tout ce qu'il leur faut, ceux sont des muscles et de l'obéissance.

Les guerriers qui vénèrent Bahgtru gardent parfois des cheptels de taureaux de guerre et montent sur de grands aurochs, évocation des légendes selon lesquelles Bahgtru monte un grand taureau au combat. Ce faisant, ils honorent à la fois Bahgtru et les aurochs, qui sont dressés dès leur plus jeune âge pour devenir de féroces montures. Pour tous les orcs, les aurochs sont des symboles sacrés de leur dieu, imprégnés de son esprit, qu'il ne faut ni blesser ni manger, et qu'il faut traiter comme d'honorables guerriers à leur mort.


Ressources


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mercredi 25 octobre 2023

Gruumsh

Puissance majeure de Nishrek

Titres
:  Celui qui ne dort jamais, le Dieu borgne, Celui qui veille
Alignement: CM
Alignement du clergé: NM, CN, CM
Adorateurs: Orques, Guerriers
Alignement des fidèles: NM, CN, CM
Attributions: Orques, Conquête, Survie, Force, Territoire
Autre nom: -
Arme de prédilection: La lance de sang [longue lance]
Domaines divins: Cavernes, Chaos, Force, Haine, Mal, Orques
Supérieur: aucun
Ennemis: Corellon Larethian et l'ensemble de la Seldarine, Moradin et l'ensemble du Morndinsamman
Jours saints: nouvelle lune et anniversaire des grandes batailles gagnées.
Symbole: Une orbite vide, un œil qui ne cligne pas


***

Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique œil.

Gruumsh et le plan primaire

Gruumsh se présente sous la forme d'un énorme orc borgne au torse musclé, marqué de cicatrices dues à diverses batailles. Il porte généralement une épaisse cape de fourrure, un collier de grands crocs et une ceinture de crânes. Figure de la fureur et de la cruauté, Gruumsh règne sur son panthéon avec une puissance brute.

Histoire et relation

La légende veut que Gruumsh ait perdu un œil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un œil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées où installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.


Culte et clergé

L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.

Dogme

Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie. qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez-la pour vaincre vos ennemis.


Ordres

  • La Fureur de l'œil
Les plus fervents adeptes de Celui qui ne dort jamais forment une cabale connue sous le nom de Fureur de l'œil, le mouvement religieux orcish le plus zélé et le plus impitoyable. Ils cherchent activement à pousser leurs tribus à la conquête et à l'anéantissement de leurs ennemis. Les membres plus modérés de la Fureur de l'Œil cherchent à asservir leurs ennemis de manière plus pragmatique, estimant que les faibles existent pour servir les forts. L'initiation à la Fureur de l'Œil peut passer par des actes de sacrifice à l'Œil Unique ou par l'asservissement d'ennemis particulièrement vilipendés par les orcs.

En dehors des terres orques, les demi-orques et autres humanoïdes sont les yeux et les oreilles du culte de la Fureur de l'Œil, car ils sont généralement mieux acceptés par les autres races. Avec le temps, ils peuvent en venir à traiter les groupes métis tels que les bandes d'aventuriers avec la même dévotion que celle qu'ils accorderaient à une tribu orque.
  • Les Épées de Gruumsh
Les Épées de Gruumsh sont un groupe militaire associé à l'église de Gruumsh. Ils sont entièrement composés de combattants/prêtres et de prêtres fanatiques. On pense que cette organisation a été créée grâce à l'intervention directe de Gruumsh sur tous les mondes où il est vénéré. Les épées de Gruumsh opèrent en groupes de six individus maximum (bien qu'il n'y ait pas de limite au nombre de groupes). Dans tous les cas, elles se spécialisent dans la lutte contre les elfes et les nains (+1 à l'attaque, en plus de tous les autres bonus qu'elles peuvent avoir) et les recherchent avant tout autre ennemi. Lorsqu'ils opèrent de manière indépendante, ils recherchent de petites enclaves d'elfes, de nains et de leurs alliés, et tentent de les éliminer complètement.


Ressources


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samedi 21 octobre 2023

Tildo, Maître Dragonnier

Race : Humaine
Nationalité Velênois
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : Guerrier
Titre : Maître Dragonnier
Résidence : Errant
Organisation : Guilde des Dragonniers
Compagnie d'aventurier: -
Religion
: Dathy, l'éternel errant
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Tildo est d'abord une silhouette drapée dans un lourd manteau de cuir et coiffée d'un étrange casque à lunettes. Cette ancien habitant de Velêne est un pilote dragonnier. Dans sa jeunesse, il fut un pilote remarquable, capable dit-on de "sentir" une tempête plusieurs heures avant son arrivée.

Aujourd'hui, il n'est plus qu'un vieil homme usé au visage buriné. Taciturne, il reçoit la plupart des personnes étrangères à l'ordre des Dragonniers quelque peu froidement. Mange-Pierres, la monture de Tildo, n'est jamais loin de son maître.

Ce dragon a un physique plus proche de celui du varan que celui d'un dragon légendaire. Son corps, long d'une dizaine de mètres, est porté par des pattes courtaudes aux pieds palmés. Son coup et sa queue sont relativement courts et recouverts d'épaisses écailles grises qui se rejoignent en une crête sur son dos. Mange-Pierres n'a pas non pus hérité du brillant intellect des dragons. Il grogne bien quelques mots de draconnique, mais il n'est guère plus malin qu'un chien de chasse, un gros chien avec des crocs gigantesques.

Tildo apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est chargé de conduire les héros sur l'île de Némédia.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série Dragonriders - Dragon Issue #272 par Sam Wood