samedi 15 mars 2025

Les nains d'écu

Les enfants de Morandin

Dépassant leurs cousins nains d’or de presque une tête, les nains d’écu mesurent en moyenne 1,35 mètre et pèsent autant qu’un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée, et leurs yeux, généralement verts ou bleu argenté. Les hommes, ainsi que quelques très rares femmes, portent de longues barbes et moustaches soigneusement tressées. Comme les femmes, ils arborent aussi de longues chevelures, dont la teinte varie du châtain au rouge, toutes nuances virant à l’argent ou au blanc avec l’âge.

Les nains d’écu sont d’une loyauté inébranlable et tiennent toujours leur parole, quel qu’en soit le prix. Leur obstination légendaire les pousse à refuser tout compromis, à moins qu’il ne soit absolument inévitable. Cette intransigeance leur a permis de défendre leurs forteresses ancestrales, même avec des effectifs largement réduits par rapport aux époques glorieuses. Cependant, c’est aussi elle qui alimente les conflits entre clans et creuse l’incompréhension entre le Peuple Vigoureux et les autres races, affaiblissant encore davantage leur civilisation. Passionnés par l’artisanat et le travail bien fait, les nains d’écu considèrent le monde comme une matière brute à forger et à sublimer.

Malgré des siècles de déclin et leur réputation de peuple sévère et cynique, ils n’ont jamais sombré dans le fatalisme. Depuis toujours, ils se divisent en deux groupes : les cachés et les nomades, bien que cette distinction tende à s’estomper depuis la Bénédiction du Tonnerre. Les premiers se sont retranchés dans leurs citadelles, perpétuant leurs traditions à l’abri des regards. Les seconds, eux, ont choisi l’errance, refusant de se résigner à la décadence de leur race. Méfiants par nature, ils accordent difficilement leur confiance et n’oublient jamais un affront. Pourtant, une prise de conscience émerge peu à peu : las de leur déclin, certains commencent à remettre en question leurs pratiques et préjugés ancestraux.

Fiers de leur héritage martial et artisanal, les nains d’écu ont toujours compté parmi eux de valeureux aventuriers. Nombre de jeunes nains embrassent encore cette voie, aspirant à égaler, voire surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D’autres, animés par un désir de reconquête, rêvent de reprendre les forteresses et les trésors jadis tombés aux mains des orques et autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, un jeune nain ne se demande plus pourquoi partir à l’aventure, mais bien pourquoi il devrait s’en dissuader.

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Les notes d'Elminster 

Dans le Nord, la population naine a été en déclin constant au fil des siècles, une lente agonie qui a commencé bien avant la chute de Myth Drannor. Si autrefois, les nains d'écu étaient une force formidable, maîtres de leurs mines et de leurs forteresses, le temps et la guerre ont pris leur tribut. Auparavant, la Montagne du Levant, symbole de leur grandeur, était encore active. Mais avec l’avènement des âges sombres, la race naine, jadis fière et inébranlable, a vu sa lumière s'éteindre, lentement mais sûrement, sous les assauts des ténèbres.

La Race Naine, connue sous le nom des Nains d'Ecu ou du Bouclier, commença à décliner bien avant la chute de Myth Drannor. À cette époque, les nains étaient engagés dans des guerres qui frôlaient le génocide, se battant sans relâche contre les orques, les gobelins, les ogres et les gnolls qui convoitaient leurs cavernes et leurs précieuses mines. Chaque orque tué représentait une victoire, mais chaque victoire coûtait cher, et les pertes s’accumulaient sans fin. La menace des goblinoïdes n’était que la pointe de l'iceberg, et les armées naines, autrefois fières et disciplinées, se retrouvaient de plus en plus réduites à une poignée de guerriers usés, se battant non seulement pour leur richesse, mais pour leur survie.

Mais tout cela n’était que le prélude. La véritable malédiction fut l’arrivée massive des humains dans leurs terres. Leur afflux sur les terres naines fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. L’essor de l’humanité coucha les royaumes nains, comme une houle dévastatrice qui engloutit tout sur son passage.

Au fil du temps, leur nombre diminua, et il ne fallut que peu de décennies avant que la race naine ne soit reléguée à l'état de vestige, une ombre de ce qu'elle avait été. Nombreux étaient ceux qui murmuraient que, d'ici le prochain millénaire, les nains auraient rejoint les nains d'Illefarn dans les brumes de l'oubli. Une réalité inéluctable et douloureuse qui marquait chaque nain de l'intérieur, le poids de leur perte pesant comme une chape de plomb sur leurs esprits et leurs cœurs.

Cette dure réalité frappait particulièrement les nains des montagnes, qui, accablés par des siècles de défaites, se réfugiaient dans la mélancolie. Ils s’abandonnaient à leurs forges et à leurs haches, espérant que leur travail pourrait réparer un peu de ce qui avait été brisé. Mais les espoirs de reconstruire leur empire s’éteignaient avec chaque génération. Les jeunes nains, rares, devenaient des aventuriers ou des artisanes nomades, partis chercher un sens à une existence qui semblait condamnée. L'idée que leur race puisse encore laisser une trace autre que la poussière et les ruines semblait aussi lointaine qu'une étoile filante.

Mais tout n’était pas encore perdu. Là où les ruines des anciens royaumes des nains se dressaient, une lueur persistait dans l’obscurité, comme une flamme vacillante prête à s'éteindre. Cette lueur ne venait pas des anciens, mais des jeunes. Ceux qui, malgré la décadence, portaient en eux une flamme d’espoir et d’ambition. Ils cherchaient à retrouver la grandeur de leurs ancêtres, ou à au moins retrouver un objectif commun dans l’unité de leur race. Mais cette flamme s’était pourtant atténuée au fil des années.


La Bénédiction du Tonnerre : Un Renouveau Inespéré


En l’an 1306 CV, un phénomène aussi mystérieux que miraculeux vint bouleverser le destin des nains : la Bénédiction du Tonnerre
. Soudainement, et sans explication apparente, les naissances naines se mirent à augmenter de manière spectaculaire. Là où autrefois un seul enfant naissait rarement dans une famille, il devint courant de voir des jumeaux, et parfois même des triplés. Ce phénomène, inexplicable pour les érudits et les prêtres, fut rapidement interprété comme une intervention divine de Moradin, le Père de la Forge, offrant une seconde chance à son peuple.

    • Un Peuple Divisé entre Tradition et Renouveau
Si cette nouvelle génération, surnommée les "Enfants du Tonnerre", permit aux nains de repeupler leurs forteresses et de retrouver un nouvel espoir, elle entraîna également de profonds changements sociétaux. Contrairement à leurs aînés, ces jeunes nains se montrèrent plus aventureux, moins enclins à se replier sur les traditions et davantage attirés par l’exploration du monde extérieur.

Là où les anciens préféraient protéger les derniers bastions nains, eux rêvaient de conquête et de renouveau. Ce bouleversement provoqua un schisme culturel au sein des nains d’écu, divisés entre :
Les Dissimulés, qui continuèrent de vivre à l’abri du regard du monde, préférant préserver leurs traditions.
 Les Nomades, qui choisirent de partir à l’aventure, de s’installer dans les cités humaines et d’interagir davantage avec les autres races.

    • Un Retour des Héros Nains
Si autrefois les jeunes nains hésitaient à quitter leurs clans, la question que se posent désormais les nouvelles générations est bien différente :
"Pourquoi rester, alors que le monde nous attend ?"

Nombre d’entre eux voient dans cette explosion démographique un signe du destin et un appel à la grandeur. Certains cherchent à reconquérir les forteresses perdues, d’autres à forger leur propre légende à travers des quêtes périlleuses, rejoignant les rangs des aventuriers les plus célèbres des Royaumes.

Bien que la Bénédiction du Tonnerre n’ait pas effacé tous les problèmes du peuple nain, elle lui a offert une seconde chance, un espoir inattendu, et une nouvelle génération prête à rendre à leur race sa gloire d’antan.

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La société naine

Bien que les distinctions de classes et de clans aient été prédominantes chez les nains d'écu à une époque, des générations de décadence ont grandement affaibli cette structure. Cependant, la Bénédiction du Tonnerre a apporté un renouveau démographique parmi les nains, créant une nouvelle génération de jeunes nains, plus nombreux et plus ouverts, qui cherchent à redéfinir leur place dans le monde. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles et le désir de reconstruction de leur héritage comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la simple préservation des traditions ancestrales ou des principes dictés par les anciens des clans.

Les jeunes générations, surnommées les Enfants du Tonnerre, insufflent un dynamisme nouveau à la société naine
. Cette vitalité nouvelle marque une transition dans la manière dont les nains perçoivent leur héritage. Ces jeunes nains, souvent animés par un esprit aventureux et porteurs d'une vision plus large du monde, remettent parfois en question les valeurs rigides de leurs ancêtres. Cette évolution crée une tension entre les anciens et les jeunes au sein des clans, notamment sur des questions telles que l'importance des traditions, la place de l’aventure et le rôle des anciens dans la société.

La vie quotidienne des nains d'écu, notamment des dissimulés, reste largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés humaines. Le métier reste une vocation importante, mais de plus en plus de nains choisissent de partir en quête, animés par l'espoir de redonner vie aux anciennes forteresses et de retrouver un sens à leur existence.

Les nains d'écu grandissent toujours sous la ferme autorité des familles, mais l'influence des anciens des clans sur leur éducation a diminué. Autrefois gardiens des traditions, les anciens ont vu leur autorité atténuée par l'essor d'une nouvelle génération, plus encline à explorer le monde et à s'aventurer loin de leurs montagnes natales. L'érudition demeure cependant importante, et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte, que ce soit la forge, la chasse, ou la magie. De plus, bien que les anciens conservent un rôle respecté en raison de leurs sagesse et de leurs exploits passés, leur rôle dans la société des nains évolue.

Les valeurs de fierté et de respect sont encore omniprésentes dans la société naine, mais la vision du succès se transforme. Les nains d'écu, tout en restant attachés à leur héritage, considèrent désormais la la renaissance de leur peuple comme un acte fondamental pour l'avenir et cela passe par la reconquête les terres perdues et le rétablissement les anciennes forteresses, notamment dans des lieux tels que Gauntlgrym ou Felbarr, symboles du renouveau nain.

La société naine d'aujourd'hui est également marquée par une plus grande ouverture envers les autres races. Les jeunes nains, souvent aventuriers, s’intègrent plus facilement dans des communautés humaines ou même elfiques, cherchant à apprendre les langues locales et à forger des alliances pour reconstruire ce qui a été perdu. Toutefois, même si les nains d'écu n’hésitent pas à se fondre dans le monde extérieur, ils restent profondément attachés au Morndinsamman, leur panthéon divin, et n’oublient pas leurs racines.


Ainsi, bien que la société naine d'écu reste profondément marquée par des siècles d'histoire et de traditions, la Bénédiction du Tonnerre a redonné espoir et dynamisme à la race naine. Les jeunes générations, animées par une nouvelle vision du monde, cherchent à retrouver la grandeur de leur passé tout en adaptant leurs valeurs à une époque en constante évolution. Les anciens clans, tout en restant respectés, doivent désormais s'adapter à ces changements, car le futur des nains semble résider dans un mélange de respect du passé et de renouveau audacieux.

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Evolution des nains après 1372 Cv et la fin de la 3éme édition

Ma campagne évolue en suivant le calendrier des Vaux et non les évolutions induites par les différentes éditions (Même si je suis désormais le corpus de règles DD5). De fait, la civilisation naine est conforme à ce que je vous ai indiqué ci-dessus. Cependant afin d'éclairer les sombres tunnels du savoir des royaumes, je vous propose un rapide panorama des évolutions résultant des sauts dans le temps des diverses éditions.
    • La fin de la 3e édition (1372 CV)
Lorsque ma campagne se déroule (1372 CV), Faerûn est en pleine évolution, et plusieurs événements majeurs ont déjà eu lieu, dont :
  • La Bénédiction du Tonnerre : Comme mentionné , cet événement a marqué un renouveau pour les nains, avec une explosion de naissances dans les générations suivantes. Cela a permis aux nains de sortir de leur déclin, bien que beaucoup continuent à vivre dans des enclaves isolées ou à mener une vie nomade dans les terres humaines.
  • La guerre contre les orques et les créatures souterraines : Les nains d’écu ont été confrontés à des menaces persistantes de la part des orques et autres créatures des cavernes, ainsi qu’aux luttes internes liées à leur propre identité et leur place dans le monde.
  • Les dernières forteresses naines : Beaucoup des anciennes forteresses comme Gauntlgrym, Felbarr ou Tethyamar sont encore occupées ou ont été abandonnées. Le contexte est donc celui d'une race en déclin, mais résolue à se maintenir et à conserver son héritage, bien qu’à un coût élevé.

    • Évolutions dans la 4e édition (environ 1479 CV)

La 4e édition de D&D a apporté une révision importante de l’histoire de Faerûn et des races, y compris les nains. Voici quelques changements notables pour les nains dans cette version :

  • L'ascension de Moradin : Dans cette édition, les nains, à la fois en termes de religion et de culture, sont décrits comme plus unifiés et concentrés autour de Moradin, leur dieu principal. La hiérarchie traditionnelle des clans semble avoir été quelque peu simplifiée, bien que des éléments de la structure clanique et de l’héritage nain persistent. En revanche, les factions internes comme les Dissimulés ou les Nomades restent présentes, mais leur influence sur la société naine semble moins marquée.
  • Les royaumes nains redevenus actifs : Gauntlgrym, après des siècles d’oubli et de conflits internes, a été révélée et restaurée en 4e édition, offrant aux nains un nouveau foyer dans un monde qui semble s’être redéfini après la Guerre des Dieux. Cette restauration se présente comme un tournant important dans l’histoire naine.
  • Les nains sont devenus plus martiaux : Un autre changement notable est que les nains dans la 4e édition sont plus axés sur la guerre et l'honneur martial. Beaucoup sont des guerriers ou des gardiens de citadelles, bien que cette orientation s'étendait au-delà des nains d’écu et vers d’autres communautés naines. Ils sont également plus intégrés dans le contexte de Faerûn post-guerre des dieux, se préparant à défendre les forteresses et les territoires menacés par les envahisseurs.

    • Évolutions dans la 5e édition (environ 1489 CV)
La 5e édition de D&D est plus récente (le jeu se déroule dans les années 1480s CV) et continue d’évoluer avec un ton un peu différent par rapport aux éditions précédentes. Les nains, dans cette version, sont moins centrés sur des conflits internes ou des changements radicaux, mais plus sur l’héritage et la survie de leur culture.

  • Gauntlgrym et les Héros du Peuple Nain : Le grand événement de la 4e édition concernant Gauntlgrym continue de peser sur l’histoire des nains. Des héros comme Bruenor Battlehammer, bien connus dans les écrits de R. A. Salvatore, continuent d'être un symbole de cette renaissance naine dans les Royaumes Oubliés. Gauntlgrym reste un site majeur, mais aussi un symbole de la volonté de résistance et de restauration.
  • Les nains se sont adaptés au monde moderne : En 5e édition, les nains semblent avoir pris en compte l’importance de la diversité ethnique et se sont un peu plus intégrés avec les autres races. Ils sont moins isolés et plus ouverts aux alliances inter-raciales. L’ouverture au monde est toujours présente, bien que de manière plus discrète et pragmatique, notamment grâce aux enclaves naines dans les villes humaines et les diverses aventures épiques qui les poussent à s’engager au-delà de leurs terres ancestrales.
  • Les valeurs des nains : Les nains de la 5e édition continuent de vivre selon des valeurs de forge, de travail acharné et de loyauté. Les nains d’écu, spécifiquement, continuent de représenter une société qui se redéfinit, parfois par des migrants aventureux, parfois par ceux qui restent dans les montagnes. Leur histoire est marquée par un équilibre entre tradition et adaptation.

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Références

  • Kim Mohan, et al. (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6612-7.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt (June 2008). Monster Manual 4th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4852-9.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2893-X.
  • James Wyatt, Rob Heinsoo (February 2001). Monster Compendium: Monsters of Faerûn. Edited by Duane Maxwell. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1832-2.
  • Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6619-0.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2875-1.
  • Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (July 2003). Player's Handbook v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2886-7.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3134-5.
  • Roger E. Moore (January 1999). Demihumans of the Realms. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1316-9.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3654-1.
  • Jim Bambra (January 1994). Le Manuel Complet des Nains. TSR. ISBN 1-873799-24-1.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les). Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

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Mentions légales

Crédit d’images : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
  • David C. Sutherland III/ Gary Gygax (December 1977). Monster Manual, 1st edition / © Wizards of the Coast.
  • Jeff Easley / Elminster Aumar Epic Level Handbook Art gallery /© Wizards of the Coast.
  • Chris Seaman, An inebriated dwarf sleeping at a dinner table / Jeremy Crawford, Mike Mearls (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les nains dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 10 mars 2025

Le royaume d'Aglarond

Le rempart contre Thay

Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 6+%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlie (décriée), Valkur.
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB


Aglarond en 1372 Cv

L’Aglarond inspire le respect par son rôle actif dans la préservation des terres civilisées de Faerûn face aux menaces des Magiciens Rouges, ainsi que par son dirigeant hors du commun : la puissante ensorceleuse Simbule. Mis à part ces particularités, ce royaume reste relativement méconnu, bien qu’il soit imprégné d’une ancienne magie et abrite l’une des plus vastes communautés de demi-elfes au monde.

Son armée veille sans relâche sur ses frontières contre Thay, tandis que ses rôdeurs aguerris parcourent le territoire, traquant le moindre signe de trouble. Le long des côtes escarpées de l’Aglarond, de nombreux villages de pêcheurs prospèrent. Depuis que la Simbule a décrété que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay—et exécutés en cas de capture—, les eaux aglarondiennes sont parmi les plus sûres de Faerûn. C’est également l’un des rares royaumes à interdire toute enclave aux Magiciens Rouges à l’intérieur de ses frontières.

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Vie et société

Les habitants humains de l’Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers robustes et pragmatiques, peu préoccupés par le reste de Faerûn. Méfiants à l’égard des étrangers, ils mettent du temps à accorder leur confiance, mais une fois acquise, leur loyauté est inébranlable. Travailleurs et sérieux, ils n’en restent pas moins amateurs de festivités exubérantes une fois la journée terminée.

La magie ne trouve pas grâce à leurs yeux, et pour eux, les Magiciens Rouges sont la preuve vivante qu’elle est un outil de corruption et de perversion. Toutefois, ils font quelques exceptions, notamment pour ceux qui dirigent leur pays et mettent leurs pouvoirs au service de la défense du peuple. Bien qu’ils croient aux divinités, les temples notables leur étant dédiés sont rares sur ces terres.

Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des anciens elfes des bois. Certains vivent de manière nomade et tribale au cœur de la forêt, préservant une culture ancestrale, tandis que d’autres, installés aux abords des bois, ont adopté les coutumes humaines. Contrairement aux humains, ils n’éprouvent aucun scrupule à user de la magie, et certaines tribus parmi les plus sauvages détiennent de mystérieux secrets hérités des elfes du Bois de Yuir.

Quel que soit leur peuple d’origine, tous les habitants de l’Aglarond respectent la Simbule, reconnaissant que c’est grâce à ses pouvoirs que les Magiciens Rouges ont été tenus en échec aussi longtemps. Pourtant, son tempérament impétueux et la nature même de sa magie suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses véritables intentions.


Géographie

L’Aglarond est une vaste péninsule boisée qui s’étend à l’ouest jusqu’au cœur de la Mer des Étoiles Déchues. Il forme une barrière naturelle entre le Bief Oriental et la Mer d’Alambre.

    • Bois de Yuir
Le Bois de Yuir est le domaine des demi-elfes d’Aglarond, une forêt ancienne parsemée de ruines millénaires. La magie de détection et de scrutation y est inefficace, n’offrant aux intrus qu’une vision trompeuse d’un simple bois d’arbres ordinaires. Grâce à cette particularité, les habitations et fortifications des demi-elfes restent introuvables pour leurs ennemis. Certains des mystérieux cercles de pierres disséminés dans la forêt servent de portails menant à divers endroits de Toril, notamment jusqu’à Éternelle-Rencontre, et parfois même vers d’autres mondes.

    • Marécage d’Umber
Cette vaste étendue de terres marécageuses et vaseuses constitue la première ligne de défense de l’Aglarond contre les invasions de Thay. Infesté de créatures redoutables - striges affamés, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et insectes porteurs de maladies - le marais a déjoué plus d’une offensive thayenne. Sa nature inhospitalière en fait un terrain difficile pour toute armée tentant de le traverser.

    • Monts Tannath
Cette chaîne montagneuse marque la limite méridionale des Montagnes de Croc-Dragon, s’étendant au sud du fleuve Umber. Ses sommets escarpés et hostiles sont entrecoupés de larges cols, mais restent vierges de toute présence humaine. Les pics servent de repaire aux griffons et aux galeb duhrs, d’étranges créatures de pierre douées de conscience.
Un impressionnant ouvrage défensif, la Muraille de Guet, s’étire sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu’à la forteresse de Glarondar, à l’orée du Bois de Yuir. Composée de pierres lisses, cette barrière mesure neuf mètres de haut et trois mètres de large, formant un obstacle redoutable contre toute incursion.


Sites importants


L’Aglarond est principalement composé du vaste Bois de Yuir et des cités qui jalonnent la côte nord de la péninsule. En revanche, les établissements situés au sud restent indépendants et vulnérables face aux ambitions de Thay.
 
    • Altumbel
Altumbel est un petit royaume humain occupant l’extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne. Bien qu’officiellement allié à l’Aglarond, il entretient peu de contacts avec ses voisins et demeure largement replié sur lui-même. Son peuple, solitaire et farouchement xénophobe, se montre ouvertement hostile aux non-humains.
Cette contrée battue par les vents et marquée par un climat rude survit essentiellement grâce à la pêche. Ses villages austères, souvent enveloppés de brume, donnent à Altumbel une atmosphère lugubre et isolée.

    • Emmech
Emmech est une forteresse austère qui joue un rôle stratégique majeur dans la défense de l’Aglarond, abritant plus d’un tiers de l’armée du royaume. Construite sur une colline modeste, elle domine une ville qui s’est développée autour d’elle au fil des décennies.
Sa garnison y est constamment en état d’alerte, prête à repousser toute tentative d’incursion thayenne. La forteresse est dotée d’importantes réserves de vivres et peut tenir un siège de six mois. En raison de sa nature militaire, Emmech n’est guère accueillante pour les étrangers, et la discipline y est de mise.

    • Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Lointainlogis est l’une des plus anciennes colonies humaines d’Aglarond. Toutefois, malgré son ancienneté, elle demeure une communauté pauvre, où de nombreux habitants vivent dans des huttes de torchis et des cabanes disséminées en périphérie.
La ville est toutefois renommée pour ses serres exotiques où l’on cultive des fleurs tropicales uniques, recherchées à travers tout Faerûn. Son port naturel, aux eaux peu profondes, ne peut accueillir que des navires de petite taille, limitant ainsi le commerce maritime de la cité.
 
    • Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
Les Marches de Relkath sont le plus grand regroupement de demi-elfes du Bois de Yuir. La ville, construite autour de quatre immenses arbres millénaires, est un modèle d’harmonie entre architecture et nature.
Ses habitants, farouchement protecteurs de leur territoire, font preuve d’une méfiance instinctive envers les étrangers. La milice locale, composée de rôdeurs et de forestiers aguerris, veille discrètement sur la région, multipliant les embuscades et les filatures pour surveiller tout intrus. Les rôdeurs humains de l’Aglarond viennent souvent s’y entraîner, développant leurs talents aux côtés des demi-elfes.
 
    • Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Velprintalar est la capitale et le seul port véritablement important de l’Aglarond. Son architecture unique, composée de bâtiments étroits et enchevêtrés, donne à la ville un caractère labyrinthique où les visiteurs peuvent rapidement perdre leurs repères.
Dépourvue de remparts, la cité se repose sur la vigilance de ses habitants et sur la puissance de la Simbule pour sa défense. Velprintalar est également le cœur politique du royaume, accueillant le Conseil de l’Aglarond, où se prennent les grandes décisions du pays.
C’est ici que se dresse le Palais de Pierre Verte, demeure de la Simbule. Cette forteresse énigmatique, construite à partir d’une pierre d’une teinte inhabituelle, est un symbole du pouvoir mystique qui protège l’Aglarond contre ses ennemis.


Histoire de la région


Il y a fort longtemps, le Bois de Yuir était le domaine des elfes des bois. Maîtres d’une magie ancienne et puissante, ils façonnèrent des menhirs et des cercles de pierres, vivant en harmonie dans leur royaume sylvestre. Cependant, au fil du temps, des créatures monstrueuses envahirent leurs terres, les contraignant à se réfugier plus profondément dans la forêt.

L’arrivée des humains dans la région, vers -16 CV, bouleversa cet équilibre fragile. Ils s’établirent principalement au sud de la péninsule, abattant des arbres pour bâtir leurs villages et entrant en conflit aussi bien avec les monstres qu’avec les elfes. Lorsqu’un groupe d’aventuriers entreprit d’exterminer ces créatures, les elfes du Yuir, méfiants, se replièrent encore plus loin dans leur sanctuaire forestier.

Avec le temps, les humains pénétrèrent plus avant dans la forêt et finirent par s’allier aux elfes épuisés. Ensemble, ils purgèrent le Bois de Yuir de ses monstres et, au fil des générations, leurs deux peuples se mélangèrent. De cette union naquit une communauté florissante de demi-elfes, qui s’imposa progressivement comme la nouvelle force dominante du bois.

Toutefois, une nouvelle menace apparut : les humains des côtes, dont la population croissante menaçait l’intégrité de la forêt. Défrichant toujours plus de terres, ils s’attirèrent l’hostilité des demi-elfes, qui leur demandèrent en vain de stopper leur expansion. Face au refus des colons, certains groupes de demi-elfes prirent les armes, capturant ou éliminant ceux qui s’opposaient à eux.

La tension culmina en 1065 CV, lors de la bataille du Bras d’Ingdal. À l’issue de ce conflit, les dirigeants des deux peuples décidèrent d’établir la paix en fondant une nation unifiée : l’Aglarond. Cependant, une faction humaine, refusant de partager le pouvoir avec les demi-elfes, se retira à l’extrémité de la péninsule et forma le royaume isolé d’Altumbel.
La Simbule (Fig Ral-Partha)

Pendant plusieurs siècles, l’Aglarond fut dirigé par une lignée de rois demi-elfes
, dont beaucoup furent assassinés lors des guerres contre Thay. Lorsque leur dernier souverain mourut, ses sœurs, Thara et Ulae, connues sous le nom de Sœurs Grises, montèrent sur le trône et défendirent le royaume avec courage.

Leur héritage fut poursuivi par Ilione, la fille d’Ulae, qui prit sous son aile une jeune mage prometteuse : la Simbule. À sa mort, Ilione désigna son apprentie comme seule héritière du trône. Depuis son accession au pouvoir en 1320 CV, la Simbule n’a cessé de défendre l’Aglarond contre les ambitions des Magiciens Rouges de Thay.

En 1371 CV, les zulkirs de Thay surprirent tout Faerûn en proposant un cessez-le-feu accompagné d’une trêve officielle. Bien que méfiante, la Simbule accepta l’accord, restant sur ses gardes face aux intentions de ses ennemis de toujours. Profitant de cette paix fragile, elle consacra ses efforts à améliorer le bien-être de son peuple, tout en renforçant les défenses du royaume.

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Après 1372 CV : L’évolution de l’Aglarond

Lorsque j'écris ses lignes, ma campagne voit se terminer l'année 1372 Cv. Les évènements ci-dessous n'ont donc pas eu lieu. Cependant dans un souci d'exhaustivité relative, je vous présente les jalons officiels de l'univers. 

    • Les années suivantes (fin 3e édition, avant la Magepeste)
  • La Simbule reste vigilante : Même si la trêve semble tenir, elle ne fait absolument pas confiance aux Zulkirs de Thay. Elle consacre une partie de son temps à espionner et surveiller leurs mouvements, prête à riposter à la moindre trahison.
  • L’Aglarond renforce ses défenses : La Simbule et le Conseil de l’Aglarond investissent dans les infrastructures militaires. Des fortifications sont améliorées, notamment autour d’Emmech, et la flotte patrouille activement les côtes.
  • Les tensions internes : Certains nobles et officiers militaires estiment que la Simbule gouverne trop en solitaire et qu’elle est imprévisible. Une faction, plus pragmatique, aimerait établir de véritables relations diplomatiques avec Thay pour éviter toute guerre future.

    • La Magepeste et ses conséquences (4e édition, après 1385 CV)
  • En 1385 CV, Cyric assassine Mystra, provoquant la Magepeste, un cataclysme qui détruit une grande partie de la Toile de la magie.
  • La Simbule est gravement affectée. Privée de sa magie, elle sombre peu à peu dans la folie et disparaît dans les Royaumes des Princes Démoniaques.
  • En l’absence de la Simbule, l’Aglarond passe sous le contrôle du Conseil, et l’influence des demi-elfes s’affaiblit.
  • Thay, sous l’égide de Szass Tam (devenu un seigneur-liche), devient un royaume mort-vivant et une menace bien plus sinistre qu’auparavant. L’Aglarond doit redoubler de vigilance face à cette puissance sombre et expansionniste.

    •  5e édition (vers 1490 CV et plus)
  • L’Aglarond reste une nation indépendante, toujours en tension avec Thay.
  • Le Conseil dirige le royaume, mais sans l’aura de puissance que la Simbule apportait, il doit constamment jongler entre diplomatie et défense militaire.

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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Races of Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, March 2003) – ISBN 0-7869-2875-1.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Forgotten Realms Campaign Set: Cyclopedia of the Realms – Ed Greenwood, Jeff Grubb (TSR, Inc., August 1987) – ISBN 0-88038-472-7.
  • Spellbound: Campaign Guide – Anthony Pryor (TSR, Inc., June 1995) – ISBN 978-0786901395.
  • Forgotten Realms Player's Guide – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, September 2008) – ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • The Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood (Wizards of the Coast, September 2007) – ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Races de Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, 2003) – ISBN 2-84415-048-7.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth /Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition map / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer Aglarond dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/

mardi 4 mars 2025

Domaine divin Homebrew

Domaine de la Malchance

Divinité

Beshaba est l’incarnation de la malchance sous sa forme la plus cruelle. Son influence est imprévisible, frappant au hasard avec une froide indifférence ou une malice calculée. On la craint plus qu’on ne la vénère, mais nul ne peut se permettre de l’ignorer. C’est pourquoi son nom est murmuré lors des mariages, des couronnements et des tournois, non par dévotion, mais pour apaiser son courroux. Pourtant, sa jalousie envers Tymora la pousse à exiger toujours plus d’attention, punissant sans pitié ceux qui refusent de reconnaître son pouvoir. Ceux qui embrassent son culte ne cherchent pas à éviter la malchance, mais à l’infliger aux autres, devenant les instruments du chaos et de la désolation.

Principe 

Les clercs de Beshaba, Dame de l’Infortune, sont les hérauts du chaos et du désastre. Leur simple présence semble faire vaciller la chance, transformant les opportunités en échecs cuisants. En manipulant le destin, ils s’assurent que personne n’échappe aux caprices cruels de leur déesse.



Sorts du Domaine de la Malchance

Niveau de ClercSorts
1er
Entrave, Lueurs féériques
3eFlouRayon affaiblissant
5eMalédictionTempête de grêle
7eConfusionFlétrissement
9eFléau, Malice de la pucelle (Sort Homebrew)


Capacités de Domaine

  • Niveau 1 : Malédiction de Beshaba

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme ou lui infligez des dégâts avec un sort, vous pouvez lui imposer un désavantage au prochain jet d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique qu’elle effectue avant la fin de votre prochain tour.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 2 : Canalisation d’Énergie Divine -Destin Funeste

Vous pouvez canaliser l’énergie de Beshaba pour altérer la chance d’une créature. En utilisant une action, vous forcez une créature à vue et à portée de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est maudite pendant 1 minute :

  • Elle subit un désavantage à tous ses jets d’attaque et de caractéristique.
  • À chaque début de tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber au sol à cause d’une maladresse soudaine.

La cible peut refaire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.


  • Niveau 6 : aura de Malchance
Vous dégagez une aura perturbatrice dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Toute créature ennemie qui débute son tour dans cette zone subit un désavantage sur son premier jet d’attaque jusqu’à la fin de son tour. Si une créature rate une attaque dans cette aura, elle subit 1d6 dégâts psychiques (2d6 au niveau 14).

  • Niveau 8 : Main de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
De plus, une fois par tour, lorsque vous voyez une créature réussir un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage sur ce jet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.


  • Niveau 17 : Avatar de l’Infortune

Vous pouvez invoquer l’essence pure de la malchance pendant 1 minute. Pendant cette durée :

  • Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres subissent un désavantage à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
  • Si une créature hostile subit un échec critique sur un jet d’attaque ou de caractéristique, elle est immédiatement paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Vous devenez immunisé à l’état Aveuglé, Sourd et à terre, et vous bénéficiez de l’effet du sort Flou sans concentration.
Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

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Sort de domaine unique


Malice de la Pucelle de l'infortune

Sort de niveau 5
École : Nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composants : V, S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Description :
Vous invoquez une malchance terrible qui afflige une cible de votre choix dans la portée du sort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort. Une fois affectée, elle subit les conséquences de la malchance :
  • Désavantage sur tous ses jets d'attaque et tests de compétences.
  • Dégâts : À chaque fois que la cible effectue un jet d'attaque ou un test de compétence, elle subit 2d6 de dégâts nécrotiques, à condition que le jet échoue.
De plus, la créature affectée par le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. En cas d'échec, elle subit 1d6 de dégâts nécrotiques supplémentaires et le sort persiste pour un round de plus. En cas de réussite, les effets de la malchance prennent fin.

Une seule créature peut être affectée par Malice de la Pucelle à la fois. Le sort dure jusqu'à ce que vous cessiez de maintenir votre concentration ou que la cible soit réduite à 0 point de vie.

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Comment jouer un prêtre de Beshaba sans nuire au groupe ?

Jouer un serviteur de l’Infortune ne signifie pas être un agent du chaos dans le mauvais sens du terme. Voici quelques conseils pour que ce type de personnage s’intègre bien au groupe :

  • Ne soyez pas un traître, soyez un porte-poisse

Votre rôle n’est pas d’entraver vos compagnons, mais d’amener la malchance aux ennemis. Votre magie et votre aura doivent les affecter en priorité.
  • Jouez un pragmatique, pas un saboteur
Un clerc de Beshaba n’est pas stupide : il sait que son propre destin est lié à celui de ses alliés. Il peut les considérer comme des outils de sa déesse, les « épargnant » en échange de services ou en leur rappelant qu’il vaut mieux être du bon côté de la malchance.
  • Incarner un messager du destin plutôt qu’un fanatique
Jouez sur l’idée que tout le monde finit par croire en Beshaba... quand il est trop tard. Plutôt qu’un prêcheur insupportable, vous pouvez être un oracle cynique qui observe les catastrophes avec amusement et avertit les autres… sans toujours les empêcher.
  •  Ayez des interactions riches en RP
Vous pouvez :
Proposer des offrandes ou des rituels de protection aux autres joueurs (même si c’est une arnaque).
Prédire les malheurs et « interpréter » les événements comme des signes de Beshaba.
Lancer des malédictions légères (de manière RP, sans impact mécanique) pour jouer avec le destin des autres.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Stephanie Pui-Mun Law /Faiths and Pantheons (P92) / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

vendredi 21 février 2025

Beshaba, la Pucelle de l'Infortune

Puissance intermédiaire des Landes de la malédiction et du désespoir

Titres : Dame du Malheur, Maîtresse du Destin, Porteuse de Malchance
Alignement : CM
Alignement du clergé : CM, CN, NM
Adorateurs : Assassins, bandits, ensorceleurs, individus cherchant à infliger la malchance
Alignement des fidèles CM, CN, NM
Attributions : Malchance, accidents, folie, malédictions
Autre nom : -
Arme de prédilection : "Mauvais fortune" [fouet barbelé]
Domaines divins : Malchance (Homebrew), Ruse,
Supérieur Aucun
Alliés : Aucun mais certains dieux du Chaos ou du Mal peuvent s'associer temporairement avec elle
Ennemis : Shaundakul, Tymora
Jours saints : Aucun jour saint fixe, mais son culte célèbre des rituels de malédiction et de malchance à diverses occasions
Symbole : Bois de cerf noir sur fond triangulaire rouge


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Beshaba et le Plan Primaire

Beshaba, la Dame du Malheur, se manifeste rarement directement sur le Plan Primaire
, mais lorsque c’est le cas, son apparition est à la fois envoûtante et terrifiante. Elle prend l’apparence d’une femme d’une beauté saisissante, dont le charme hypnotique dissimule une nature destructrice. Son long corps élancé est drapé d’un vêtement noir vaporeux, qui semble se fondre en brume à ses pieds. Ses cheveux argentés flottent autour d’elle comme s’ils étaient animés par une force invisible, et ses yeux blancs, dépourvus de pupilles, inspirent à la fois fascination et crainte. Son regard plonge dans l’âme des mortels et insuffle un malaise indicible, comme si la malchance elle-même les épiait.

Lorsqu’elle choisit d’apparaître aux mortels, c’est souvent pour semer le chaos ou infliger une malédiction à ceux qui l’ont offensée par négligence ou manque de respect. Son apparition est généralement précédée de phénomènes troublants : des miroirs qui se brisent sans raison, des bougies qui vacillent et s’éteignent, ou encore un silence angoissant qui s’installe soudainement. Parfois, elle se manifeste sous une forme plus insaisissable, un murmure caressant les oreilles des victimes avant qu’un funeste destin ne s’abatte sur elles.

Dans de rares cas, elle apparaît sous une forme immatérielle, un voile d’ombres argentées qui se déplace comme une fumée maudite, s’insinuant dans les rêves des mortels pour leur murmurer des visions de catastrophe imminente. Ceux qui sont visités de la sorte sombrent souvent dans la paranoïa ou sont frappés d’une malchance inexorable, voyant leurs projets échouer les uns après les autres sans qu’ils ne puissent en comprendre l’origine.

Chaque manifestation de Beshaba laisse derrière elle une empreinte indélébile de malheur. Ceux qui survivent à sa présence sont souvent hantés par des visions de son sourire moqueur, un rire lointain résonnant


Histoire et Relations

Beshaba entretient des relations complexes et souvent hostiles avec les autres divinités du panthéon. Issue de la scission de Tyché, la déesse originelle de la chance, elle incarne son aspect sombre et malveillant, tandis que Tymora représente la chance bienveillante. Cette séparation a fait d’elle l’ennemie jurée de Tymora, qu’elle méprise et cherche à détruire à travers la propagation du malheur et du chaos. 

Son apparence, qui reflète la beauté de Tyché, lui vaut l’intérêt de nombreuses divinités masculines, mais son cœur est aussi cruel que séduisant. Nombre d’entre elles, séduites par son charisme envoûtant, ont été consumées par ses passions destructrices avant d’être abandonnées ou brisées

Talos, le Seigneur des Tempêtes, a tenté de la courtiser, espérant une alliance entre leur nature chaotique, mais Beshaba l’a rejeté avec mépris, préférant n’obéir qu’à ses propres caprices. D’autres dieux du mal et du chaos la considèrent avec prudence, conscients que son influence insidieuse et son mépris des alliances durables la rendent imprévisible. Parmi les mortels, rares sont ceux qui peuvent contempler son image sans succomber à un désir obsessionnel ou à une dévotion aveugle, finissant souvent consumés par leur propre folie. Elle ne cherche ni alliés ni fidèles sincères, mais plutôt des pions à manipuler et à détruire pour son amusement.


Culte et Clergé

Le culte de Beshaba est profondément enraciné dans les Royaumes Oubliés, bien que souvent discret et secret
. En effet, ses fidèles préfèrent rester dans l'ombre, même dans les cités où la tolérance religieuse est de mise, ou celles qui acceptent ouvertement les cultes maléfiques. Ce culte est souvent à l’ombre de l’Église de Tymora, sa rivale directe, et se manifeste dans les lieux où la malchance, les complots et les catastrophes sont prévisibles. On trouve généralement des prêtres et des disciples de Beshaba dans les endroits où les malheurs semblent inévitables, notamment parmi les bandits, les conspirateurs et ceux qui prospèrent dans le chaos. La crainte est au cœur de la dévotion envers la déesse, et la majorité des activités religieuses et des offrandes sont motivées par la peur des malédictions et des malheurs que Beshaba sème sans relâche.

  • Hiérarchie

L'organisation du culte de Beshaba est stricte et dominée par une hiérarchie rigide, bien que marquée par une lutte de pouvoir intense, surtout parmi les prêtresses. Le clergé est exclusivement humain et est dirigé par les prêtresses, qui s'affrontent sans pitié pour asseoir leur suprématie. En revanche, les hommes, bien qu'ayant un rôle important, se voient souvent relégués à des postes de prêtres inférieurs ou à des membres des Doigts Noirs, l'ordre d'assassins de Beshaba

La hiérarchie est désignée par des titres spécifiques, allant du simple "Perplexe" (pour les novices) aux plus prestigieux rangs de "Griffe de Notre-Dame", qui désignent les plus hauts dirigeants. Les prêtres, appelés "Fatalisateurs", sont les principaux intermédiaires entre la déesse et les mortels, répandant la peur et la cruauté. Ces rangs sont soigneusement respectés, avec une grande importance accordée à la réussite personnelle et à l'ascension dans les rangs de l'Église.

  • Activités

Les prêtres de Beshaba mènent une vie marquée par la crainte, la manipulation et la cruauté. Leur mission principale est de propager l'influence de leur déesse, en incitant les mortels à rendre hommage à la malchance et à se soumettre aux caprices de Beshaba pour éviter sa colère. Ils œuvrent principalement en semant le chaos, en manipulant les simples d'esprit et en exploitant les faiblesses des autres pour les contraindre à servir leurs desseins. Ces prêtres sont également connus pour leur sadisme, poussant leurs victimes à accomplir des actes cruels, voire à les envoyer se sacrifier dans des rivalités inter-cultes ou contre d'autres communautés. 

La prière quotidienne est effectuée à minuit, suivie d’une offrande ritualisée où l'alcool est enflammé et où la pointe d’un andouiller noir est plongée dans la flamme, symbolisant l’union entre le prêtre et sa déesse. La douleur physique, en particulier la brûlure de son propre doigt, est un acte de dévotion apprécié, renforçant la connexion avec Beshaba.

  • Rituels et Cérémonies
Les cérémonies et rituels du culte de Beshaba sont souvent macabres et portent la marque de la destruction et du chaos. La Longue Nuit et la Rencontre des Boucliers sont des événements importants, durant lesquels les fidèles se livrent à des actes de violence et d’obscénité pour honorer leur déesse. Les rituels sont souvent réservés à des occasions spéciales, comme le passage d’un prêtre important ou la montée en rang d’un membre. 

Le Passage est une cérémonie rare et solennelle où le corps d’un prêtre décédé est placé dans une rivière, entouré de bougies flottantes, et transformé en mort-vivant pour semer le chaos dans Faerûn.  
 
Le Marquage, ou cérémonie d’ascension, est une pratique plus violente, consistant en des danses au-dessus des flammes, des tatouages rituels ou des marques au fer rouge, le tout sans recours à des sorts ou potions pour atténuer la douleur. Ces rituels renforcent la loyauté des prêtres envers leur déesse, tout en leur permettant de manipuler les forces du malheur pour leur propre ascension. 

  • Temples

Les temples de Beshaba sont des lieux sombres et oppressants, conçus pour inspirer la crainte et le respect envers la Dame du Malheur. Bien que de nombreux sanctuaires se résument à de simples espaces désignés par le clergé pour y déposer des offrandes, marqués seulement par un symbole discret ou un râtelier de cornes attaché à une surface peinte en rouge, les véritables temples sont bien plus sinistres. 

Privilégiant des installations souterraines, les prêtres de Beshaba aménagent leurs lieux de culte dans des cavernes naturelles ou d’anciennes structures transformées en vastes cryptes gothiques. Ces sanctuaires ténébreux sont souvent plongés dans une semi-obscurité et ornés d’arches imposantes, de piliers effilés et de gravures énigmatiques, créant une atmosphère malsaine. L’air y est lourd, imprégné de l’odeur des bougies noires et du sang séché des sacrifices rituels. Seuls les initiés peuvent s’y aventurer sans craindre d’attirer la malchance sur eux, car chaque temple de Beshaba est un lieu où le destin peut basculer en un instant, un sanctuaire dédié à l’imprévisible et à la fatalité.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

Les prêtresses de Beshaba portent des tenues cérémoniales aux couleurs sombres et envoûtantes, composées de robes aux teintes violettes, pourpres et noires, évoquant le mystère et la malchance qu’elles incarnent. Ces robes longues et fluides masquent les marques sacrées qu’elles portent sur leur corps : un symbole de Beshaba, représentant des bois de cerf, gravé sur le cou-de-pied, et une marque plus complexe sur la cuisse, indiquant leur rang au sein du culte. Ces inscriptions, réalisées par tatouage ou marquage au fer, ne sont visibles que lorsqu’elles officient sur un lieu sacré, ajoutant une dimension secrète et hiérarchique à leur apparence. Leurs parures sont souvent agrémentées de bijoux sombres ou de talismans de mauvais augure, et certaines prêtresses se plaisent à accentuer leur apparence sinistre par du maquillage pâle et des ornements évoquant la mort ou le chaos.

Les prêtres masculins de Beshaba se distinguent par leurs habits rouges, symboles du danger et du malheur qu’ils portent avec eux. Leur visage est marqué du symbole de la déesse, imprimé sur la joue comme un stigmate indélébile de leur dévotion. Cette marque ne peut être cachée qu’en portant un masque, en se couvrant délibérément de saleté, ou en laissant pousser leurs cheveux de manière à masquer le signe.

  • Tenue Séculière

Hors des lieux de culte, les adeptes de Beshaba abandonnent leurs tenues sacerdotales pour des habits plus pratiques et adaptés à leur environnement. Lorsqu’ils voyagent ou opèrent dans l’ombre, ils se fondent dans la masse, portant des vêtements simples et utilitaires qui leur permettent d’agir sans attirer l’attention, tout en restant des agents du malheur et du chaos au service de leur sinistre divinité.


Dogme

Le dogme de Beshaba repose sur la crainte et la superstition, car la Dame du Malheur exige d’être reconnue et redoutée. Ses prêtres enseignent que la malchance est inévitable et que ceux qui ne rendent pas hommage à Beshaba attirent son courroux. Ils propagent l’idée que la vie est un jeu de hasard cruel et que la chance peut tourner à tout moment, précipitant même les plus puissants dans la ruine. Pour éviter son influence néfaste, les fidèles et les superstitieux font des offrandes et prononcent des prières, souvent par peur plutôt que par véritable dévotion.

Le clergé de Beshaba sème le chaos et la discorde, maudissant ceux qui leur déplaisent et organisant des rituels sinistres où le hasard et la cruauté dictent le destin des participants. Ils rejettent la croyance en un ordre juste et affirment que seule l’imprévisibilité gouverne le monde, encourageant ainsi la méfiance et le désespoir parmi les mortels.


Ordre Religieux

  • Les Doigts Noirs
Les Doigts Noirs forment une société secrète d’assassins vouée à Beshaba, composée exclusivement de membres masculins de son clergé ainsi que de voleurs et de combattants maléfiques. Ces agents de la malchance et du chaos agissent dans l’ombre, éliminant ceux que la Dame du Malheur juge indignes de sa clémence ou trop chanceux à son goût. 

Contrairement à d’autres groupes d’assassins qui œuvrent pour l’or ou le pouvoir, les Doigts Noirs tuent avant tout pour semer la discorde et briser l’ordre établi, transformant chaque assassinat en un message de terreur et de fatalité. Ils privilégient les meurtres spectaculaires, souvent accompagnés d’accidents soigneusement orchestrés, renforçant ainsi l’aura de superstition et de crainte qui entoure Beshaba

Bien que leur existence soit un secret bien gardé, des rumeurs circulent parmi les voleurs et les nobles inquiets, affirmant que ceux qui attirent l’attention de la Dame du Malheur finissent toujours par disparaître dans des circonstances aussi tragiques qu’inexplicables



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Sources

  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), pp. 21, 26–27. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 10. ISBN 0-88038-472-7.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 42. ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood (1989). Tantras (adventure). (TSR, Inc), p. 26. ISBN 0-88038-739-4.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast), pp. 62–63, 294. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), p. 80. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Logan Bonner (August, 2009). “Domains in Eberron and the Forgotten Realms”. In Chris Youngs ed. Dragon #378 (Wizards of the Coast), p. 32.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 235. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Kate Novak, Jeff Grubb (December 1997). Tymora's Luck. (TSR, Inc.), p. 84. ISBN 0-7869-0726-6.
  • John Terra (February 1996). Warriors and Priests of the Realms. Edited by Steven E. Schend. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 0-7869-0368-6.
  • Carrie Bebris (2001). Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. (Wizards of the Coast), chap. 10, p. 181. ISBN 0-7869-1387-8.

Table des illustrations


Description Source Page Artiste/Photographe
Beshaba Faiths and Pantheons - Other Deities of Faerûn 92 Matt Wilson
Un prêtre de Beshaba Faiths & Avatars (TSR, Inc.) 6 Victoria Lisi
Symbole sacré de Beshaba Faiths and Pantheons / Wizards of the Coast Art Gallery 92 Stephanie Pui-Mun Law

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.