lundi 12 août 2019

Albert Uldar BriseFroid

Race : Humaine
Nationalité Cormyrien
Naissance : 1322 Cv à Soirétoile
Alignement : Loyal Neutre
Classe : magicien , invocateur 13
Titre : Lieutenant de police de Suzail
Résidence : Suzail, Hôtel Général de Police
Organisation : Mage de guerre du Cormyr, Ordo Investigae
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : Actif

Albert Uldar est originaire de Soirétoile et issu d'une famille de potiers. Ambitieux et calculateur, il a très tôt fait montre de talents particuliers dans les arts profanes. Remarqué et signalé par Dame Tessaril Nivôse, il est appelé à servir la couronne sous les drapeaux. Il participe pendant de nombreuses années à la défense de la frontière nord patrouillant le long de la Haute Route et dans les Rocterres. Sa sagacité et son opiniâtreté lui ont permis de gravir les échelons de la hiérarchie jusqu'à intégrer l'Ordo Investigae, la police royale du Cormyr. 

Ses accointances politiques lui permettent d'obtenir une nomination à Suzail en 1365 où il obtient rapidement le poste de Lieutenant de Police. Il a désormais la haute main sur la police du Roi dans la capitale et l'appui du collège des mages de guerre dont il est issu des rangs. Cruel, froidement calculateur (d'où son surnom de Brisefroid), c'est un puissant allié et un redoutable ennemi. Les rumeurs les plus sombres courent sur l'homme et nombre d'opposants à la dynastie des Obarskyr ont, dit-on, disparu après avoir été envoyés dans les basses geôles. 

Référence

  • Personnage fictif créé par votre serviteur dans la cadre de ma campagne " La chute du Cormyr"
  • Illustration récupérée sur Pinterest mais ne portant pas mention de l'auteur.

vendredi 9 août 2019

Cagnéric de Tumerol

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1332 Cv à Ilmpar
Alignement : Loyal Neutre
Classe : prêtre d'Oghma 12
Titre : Inspirateur d'Oghma, Préfet de la bibliothèque
Résidence : Suzail, temple d'Oghma
Organisation : Eglise d'Oghma
Compagnie d'aventuriers : La Gargouille aux 4 têtes jusqu'en 1359
Statut : Actif

Né à Ilmpar, de Rayaus et Huguette - une famille marchande de tonneliers - Cagnéric a hérité de son père une large carrure et des traits lourds et de sa mère ses manières brusques et directes. Lorsque ses parents moururent suite à un raid de pillards gobelins, Cagnéric fut confié par son oncle Audebert au clergé d'Oghma, le privant par la même occasion de son héritage.

Envoyé au temple de Suzail par son supérieur l'Altar Guérant pour "apprendre les mystères de la connaissance et répandre la connaissance d'Oghma", Cagnéric a d'abord parcouru le royaume quelques années et est même allé en Sembie et dans les Vaux au côté des membres de la compagnie de  La Gargouille aux 4 têtes. Il a fait preuve d'un réel courage face aux épreuves et il a acquis à l'occasion d'un combat contre des prêtres du Zhentarim une Pierre de contrôle des Élémentaires de Terre. La rumeur veut qu'il possède aussi une puissante épée longue magique béni d'Oghma.

C'est juste après la crise des avatars qu'il se rend finalement à Suzail où il occupe la place de Préfet de la bibliothèque et bras droit du Maître des Légendes. Depuis Cagnéric est connu pour sa grande érudition et ses capacités exceptionnelles à Lire les Objets.  On le sait aussi très lié au collège des Mages de Guerre et à la police du Roi qui font régulièrement appel à ses talents dans le cadre d'enquêtes.

Référence

  • Personnage fictif créé par votre serviteur dans la cadre de ma campagne " La chute du Cormyr"
  • Illustration  "Paizo Publishing"; Pathfinder Adventure Path 68 "The Shakled Hut" 

mercredi 7 août 2019

Oghma

Dieu supérieur, Seigneur de la Connaissance

Plan de résidence : Maison de la Connaissance, Maison du Savoir de Tir na Og
Symbole : Parchemin Vierge
Attributions : Savoir, invention, inspiration, barde
Adorateurs : Bardes, érudits , savants, écrivains
Alignement du clergé : LN, N, CN
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Équilibre, Voyage
Autres noms : Curna (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection : Épée longue (Coup Mortel)
Supérieur : Aucun
Alliés Azouth, Déneir, Gond, Lathandre, Lliira, Milil
Ennemis : BaineCyric, Mask, Talos


Les fidèles d'Oghma racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit - Chauntéa — un voyageur en provenance d'un royaume lointain s'aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d'une cohésion. A chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l'Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l'ordre en chaos et, ce faisant, obtint une place respectée parmi les divinités les plus anciennes de Toril.

La domination d'Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l'Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu'il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.

Histoire et relation

La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l'existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l'origine de l'écriture, selon d'autres, l'Archiviste est l'initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s'accordent à dire qu'Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneir, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l'invention. L'Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneir et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. II apprécie l'enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l'innovation avant l'introspection. Oghma n'aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

Culte et clergé

Oghma jouant du yarting
Tous les prêtres d'Oghma ont pour nom Maîtres des Légendes. Le clergé, qui accueille les membres de n'importe quelle race, comprend également quelques bardes et magiciens. Toute la hiérarchie de l’Église se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche. Jusqu'au Temps des Troubles, ce dernier résidait à Procampur et était reconnu comme la "voix d'Oghma". Mais, au cours de la Crise des Avatars, il a disparu sans laisser de traces. Les réponses du dieu à ce sujet manquaient singulièrement de clarté et n'ont pas permis de comprendre ce qui était arrivé au chef de l'Église. La maison du Grand Patriarche est devenue un temple dédié au dieu. Tant que l'on n'aura pas découvert ce qu'il est advenu de lui, le clergé restera sans chef. 

Déjà, plusieurs factions ont commencé à apparaître. La plus importante d'entre elles est l'Église Orthodoxe d'Oghma, qui refuse que quiconque endosse le titre de patriarche, car elle considère que le seul à qui elle reconnaît le droit de porter ce titre est encore en train de servir Oghma à l'heure actuelle, même s'il a disparu depuis le Temps des Troubles. Peut-être se trouve-t-il dans un autre plan ou a-t-il acquis un statut semi-divin mais, quoi qu'il en soit, il reste le seul et unique patriarche tant qu'Oghma n'aura pas décrété le contraire.

Vient ensuite l'Église de Sembie, qui se distingue par le fait qu'elle pense qu'un nouveau patriarche a été nommé par le dieu et que le savoir doit être évalué et mis à l'épreuve avant d'être transmis au peuple. Cette faction s'accorde sur le plan politique (mais pas sur celui de la théologie) avec les Quêteurs du Vrai Savoir, basés à Mintar. Les Quêteurs ont connu de grandes difficultés depuis que Mintar a été envahie par Teldom Sombrespoir, Chevalier Impercepteur du Seigneur Noir, serviteur de Baine et fait exécuter tous ceux qui se dressent contre lui. L'Église s'oppose donc à lui dans le plus grand secret.

Même si elle restait très faible, la collaboration existait tout de même entre les divers groupes, du moins jusqu'à ce qu'un schisme se produise entre l'Église Orthodoxe de Cormyr et l'Église de Sembie. Depuis, ces deux groupes ont totalement coupé les ponts. Les Maîtres des Légendes de Sembie n'ont plus le droit d'entrer dans les temples de Cormyr, et vice versa. Le différend se serait apparemment produit lors d'un festival artistique en Sembie, au cours duquel le large contingent de prêtres cormyriens invités se serait offusqué de quelques remarques chargées de sous-entendus faites pat un Maître des Légendes sembien.


Organisation du Culte

Les acolytes qui entrent au service du Lieur reçoivent le nom de Chercheurs, puis de Chercheurs Accomplis lorsqu'ils ont fait leurs preuves. Quand un acolyte fait montre d'inspiration, de dévouement à la cause ou de grande loyauté envers le dieu (chacune de ces qualités devant être évaluée par au moins deux de ses supérieurs), il devient maître des légendes. Par la suite, il peut acquérir divers titres selon la branche de l'Eglise à laquelle il appartient, mais ceux qui sont le plus universellement utilisés sont : Maître des Légendes, Maître des Légendes Accompli, Maître des Légendes Aventurier, Brave Maître des Légendes, Scribe du Dieu, Sage Prévoyant, Inspirateur, Grand Inspirateur, Atlar, Grand Atlar, Haut Maître des Légendes, Très Haut Maître des Légendes, Œil d'Oghma et Main Divine d'Oghma. L'Église de Sembie et les Quêteurs du Vrai Savoir utilisent plutôt les titres suivants : Avocat, Avocat Accompli, Maître des Légendes du Douzième Degré, Maître des Légendes du Onzième Degré (et ainsi de suite jusqu'à Maître des Légendes du Premier Degré), Grand Maître des Légendes, Très Instruit et Patriarche. Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent "frère" ou "sœur", tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent "seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes".

Vêtements sacerdotaux

Tous les prêtres d'Oghma s’habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Les manches de leur chemise sont larges, mais resserrées au niveau du poignet. Le gilet, qu'ils nomment kantlara, s'orne de nombreux symboles, glyphes et runes mystiques, qui tous ont eu un sens au cours de la longue histoire des Royaumes. Ils sont tissés pat le prêtre lui-même, qui utilise pour ce faire du fil d'or. Ils peuvent être disposés à l'envi, et ni leur taille ni leur genre ne sont réglementés. En général, chaque fois que le prêtre gagne 1 niveau, une vision lui indique le nouveau symbole qu'il doit ajouter à son costume. Les kantlaras sont donc des gilets très personnalisés. Tout prêtre perdant son kantlara a le droit de revêtir un autre gilet, pourpre ou violet celui-là, agrémenté du parchemin d'Oghma dans le dos et du symbole de Chelsinara des deux côtés de la poitrine. Cette rune, qui porte le nom de l'une des toutes premières prêtresses du dieu, prend la forme de deux mains partiellement fermées qui se touchent par le pouce. Elle signifie "J'apprends" et est utilisée par cous les fidèles d'Oghma.

Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré, maison l'ôte aussitôt dès que l'on quitte l'endroit en question. Enfin, les prêtres de l'Église de Scmbic ajoutent un masque d'arlequin à leur tenue.

Vêtements ordinaires

Les prêtres itinérants d'Oghma s'habillent comme ils le souhaitent, avec une préférence marquée pour l'armure. L'Église de Sembie conserve son masque, mais seulement à l'intérieur des limites de son territoire (c'est-à-dire en Sembie).
Les prêtres du Lieur sont encouragés à développer leurs talents musicaux en profitant de l'enseignement de leurs supérieurs et des bardes du culte. La plupart du temps, ils transportent un instrument de musique avec eux, ainsi que de quoi écrire.

Dogme

La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et-il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée,-même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y 'êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

vendredi 22 mars 2019

Stormbringer 03

Le temple de Hionhurn

Suite à leurs investigations rapides dans la cité de Fakash, les aventuriers ont découvert que le temple de Mardek a été profané et sert désormais de lieu de culte à des prêtres du chaos qui terrorisent la ville et sacrifient à leur sombre déité d'infortunés voyageurs. Après un entretien avec Alden, prêtre de Vorain, les envoyés de Tolan Kal décident de passer à l'action et de s'attaquer au temple, Plusieurs citoyens de Fakash à bout de nerfs sont prêts à engager la lutte à leurs côté. II s'agit de Kaltan Zyrn, un vétérinaire, de Norban Strongmat  le forgeron, de Haron Elda un peaussier, de Throrn Ralg le charron, et du Docteur Bratan, le guérisseur.

Les conspirateurs ne rencontrent aucune opposition dans les rues désertes de Faksah alors qu'ils marchent sur l'église de Mardek. Sur place, ils éliminent rapidement les gardes postés à l'extérieur. Amegran et Gottri escaladent la façade et tentent de surprendre les deux gardes présents dans la cours intérieure. L'un des deux Vautours Pourpres est abattu mais le second parvient à s'enfuir par un escalier.

Le temple de Mardek semble désert

Une fois dans l'enceinte du temple, les aventuriers constatent qu'il est désert. Aucun prêtre, ni aucun soldat n'est présent dans les dortoirs. Bandog propose de fouiller les lieux afin de s'assurer qu'il n'existe aucun passage, ni aucun risque d'être pris à revers. Mais Amegran emporte la décision: il convient de poursuivre au plus vite l'assaut, sans s'attarder. Cette décision sera lourde de conséquence.


Mais la statue de la déité déchue s'ouvre un sombre passage

Les résistants se préparent à s'enfoncer dans de sombres profondeurs

Sous la statue de Mardek se déroulent les marches en colimaçon d'un sombre escalier. Tous les aventuriers s'y engouffrent, arme à la main. Cependant, Haron est désigné pour monter la garde à l'extérieur.

L'escalier s'enfonce profondément sous le temple et il s'avère qu'il recèle de plusieurs pièges  dont une fosse, repaire d'un serpent démoniaque. Bandog fait montre de toute sa force face à la bête. En effet, incapable de recourir à son arme, c'est à la force des bras qu'il tue le monstre.

Bandog affronte un serpent démoniaque


L'escalier aboutit finalement sur une grande porte à double battant, non gardée. Ces portes sont percées de nombreux judas et on doit pouvoir les barricader de l'intérieur. Pourtant ce n'est pas le cas. Bandog et Kaltan poussent aisément la porte. Alors que les battants s'ouvrent, le piège se referme: il y a désormais peu d'espoir pour que les compagnons s'en sortent vivants.

Ils viennent, en effet, de pénétrer dans l'antre du Mal. II s'agit d'une caverne humide en pierre noire. Le lac souterrain qui, jadis, la remplissait, est maintenant muré dans une fosse fabriquée par les prêtres du Chaos. Un autel octogonal humide d'une hauteur de un mètre, marque le centre de l'ancien lac. De part et d'autre de l'autel, deux braseros de 1.20 m, remplis d'huile, brûlent en permanence. On peut aussi voir, derrière l'autel, une statue en verre de Hionhurn, remplie d'une fumée noire tourbillonnante.

Trois prêtres se tiennent autours de l'autel. L'un d'eux est immédiatement cueilli par une flèche mortelle tirée par Amegran. Il s'effondre sans un cri. C'est le signal de la curée. Dissimulée de part et d'autres de la porte, les Vautours Pourpres sont les premiers à engager le combat, rapidement rejoints par les prêtres du chaos.

Dans les souterrains, la mêlée est sanglante

Pendant un long moment, le combat semble tourner en faveur des assaillants. Alba Nishna, Prêtre en chef de Hionhurn, manque d'ailleurs de perdre la vie dès les premiers instants du combat. Mais ce n'est pas le cas et il libère toute la puissance du chaos en retour. 



Gottri le tarkeshite affronte le démon

Cette puissance se manifeste sous les traits de Gogona, un redoutable démon. Sa puissance est telle que, de toute évidence, Alban Ishna n'a pas été capable de l'invoquer par lui-même. Toutefois, il est lié à son service. Il se jette avec fureur sur les aventuriers.

Gottri relève le gant et affronte seul le monstre. Le nordique comprend que, s'il est lent et stupide, le démon est très résistant. Après quelques passes, Gottri espère l'aide rapide de Bandog, mais le chevalier est aux prises avec un redoutable bretteur. De même,  Norban doit faire face seul à plusieurs assaillants. Le forgeron tient en respect deux prêtres.

L'espoir vient de Kaltarn Zyrn, vétéran de nombreux combats. Il prend le dessus sur son adversaire et l'élimine avant de se ruer sur le grand prêtre. Pris de panique, lshna pulvérise la  statue en verre de Hionhurn, libérant la fumée qui envahie lentement la caverne. Ihna est la première victime du maléfice: tout individu qui entre en contact avec cette épouvantable fumée mute d'une façon horrible.


Le démon a choisi sa nouvelle proie: Alden le prêtre

Distrait par les volutes de fumée en approche, Gottri baisse sa garde un court instant. C'est plus qu'il n'en faut à Gogona pour saisir la tête du nordique entre ses pattes griffues. Le crâne de l'aventurier éclate comme un melon trop mûr, projetant à la volée des morceaux de cervelle et d'os.  C'est plus que ne peut en supporter Gowan qui tourne casque et s'enfuit. Ignorant le fuyard, Gogona se jette sur Alden, le prêtre de Vorain. Le prêtre fait face vaillamment au démon. Dans son dos, Amegran est finalement vaincu par la Sylphe qu'Ihsna a lancé sur lui suite à ses tirs  trop précis.

La situation tourne clairement au massacre et Bandog, après avoir éliminé deux Vautours, invite Norban à se replier. Les deux hommes passent, sans un regard à coté de la furieuse mêlée, opposant Alden à Gogona: que le prêtre se sacrifie au nom de sa Foi !

Derrière eux, la destruction semble totale : le sol et les murs de la grottes altérés par la matière brute du chaos se contorsionnent et implosent, scellant le passage sous la statue....

Hagards, les cinq survivants se tiennent dans la cour déserte quand trois silhouettes surgissent des ombres....

Les rares survivants sortent des catacombes 

A suivre