vendredi 19 février 2021

Istaïon, le Maître des Courants.

Dieu majeur d'Eos

Alignement
: CN
Alignement du clergé: CM, CN, CB.
Adorateurs : Druides, marin, tritons, locatahs, pêcheur
Arme de prédilection du clergé: Trident
Domaine: chaos, eau, force, océan, protection
Sphère d’influence : Tempête, Océan, Guerre
Plan de résidence : Eos, la Maison Marine
Supérieur: aucun
Alliés: Vultor, Talos
Ennemi : Valkur, Umberlie
Symbole: Trident pointé vers le haut.
Autres noms: le Grand Océan, le Dieu Borgne

Istaïon est le second fils d'Alepha et le frère de Vultor. Il reçut les eaux pour Royaume. Il contrôle non seulement les océans mais aussi les lacs et les rivières, ce qui lui assure un empire aussi vaste que son ainé. Alors que les jeunes races étaient à peine nées, il traqua sans relâche la Tarasque, le monstre né des mains d'Obéra. Il perdit un œil dans cette lutte, devenant pour toujours le Dieu Borgne. Cette mutilation accentua le caractère sombre et déterminé d'Istaïon, dont on redoute les colères et les humeurs souvent changeantes.

Amant prolixe mais inconstant, il séduisit et fut séduit par un grand nombre de mortelles, sur et sous les océans. Capable du meilleur comme du pire, Istaïon est le créateur des animaux marins sanguinaires, des locatahs, des tritons, qui sont parmi ses plus fidèles  serviteurs, mais aussi des krakens, ces terrifiantes créatures personnifiant à elles seules les plus sombres pensées du Seigneur des Océans.

Istaïon favorisa longtemps le développement d'un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonnés ses temples pour se tourner vers l'étude exclusive de la magie, à l'image des Nétherisses. Dans un moment de colère, Istaïon donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son œuvre, ravageant l'île des Makarites et la faisant sombrer dans l'océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu'il venait de créer dans les Abysses.

Istaïon et le Plan Primaire

Isataïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n'a aucune pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l'en détourner. Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Primaire, il revêt l'apparence d'un humanoïde jaillissant de l'eau, un trident à la main. Il a parfois le front ceint d'une couronne de perles. Il est, par contre, toujours borgne.

Dogme

" La vie n'a d'intérêt que sous, sur ou près de l'eau. La vie à terre n'est pas la vie. Donne de l'amour aux tiens et n'aie aucune pitié pour tes ennemis. Le fort doit veiller sur le faible. N'aie pas peur de l'eau, car c'est d'elle que tu es venue et c'est à elle que tu retourneras. La vie est née du mouvement, l'immobilisme tue. La colère est parfois la solution. Ne connais pas le repos tant que celui qui t'as offensé n'a pas été puni."

Le clergé

Les temples d'Istaïon sont nombreux, toujours construits près de l'eau, si possible avec une partie immergée. Le clergé n'est pas ouvert aux femmes. Il n'est pas très bien organisé, le chef étant celui qui parle le plus fort. Les temples du Maître des Courants sont bien gardés, parfois par des créatures océaniques ou élémentaires.

Les fêtes à Istaïon sont assez nombreuses, au moins une par lune. Des cérémonies supplémentaires sont organisées au moment de grandes tempêtes. Quand ces phénomènes se produisent, des sacrifices sont parfois nécessaires pour apaiser la colère de l'océan. La Flotte Libre aime à couler les vaisseaux capturés en offrande à Istaïon.

Relations au sein des panthéons

Istaïon n'a pas de véritable ennemi au sein du panthéon des Archipels. Il n'en veut même pas à Arax pour la destruction d'Arkoss qui a, après tout renforcé son pouvoir. Vis à vis du panthéon faêrunien, Isataïon est en guerre ouverte contre Valkur. En effet, durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine.

Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.

Cet antagonisme aurait pu être à l'origine d'un rapprochement entre la déesse Umberlie et le Dieu Borgne: l'ennemi de mon ennemi est mon ami. Cependant, Istaïon n'est pas dupe du jeu de la Reine Garce et il sait que cette dernière n'attend qu'une faiblesse de sa part pour s'emparer de sa sphère d'influence et accroître son pouvoir..


Références

  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja
  • Gamme Archipel Manuel du Héros (première édition) 01/11/2002 français Oriflam 2-914536-28-3

Notes

  • Le dieu Istaïon n'est pas un dieu du panthéon officiel des royaumes oubliés. Je l'ai intégré, comme l'ensemble du panthéon de la gamme Archipels, à mon univers de campagne en adaptant sa description.

Celienne Maret

Edile de Vendrest

Race : Humaine
Nationalité : Téthyrien
Naissance : 1330 Cv à Zazesspur
Alignement : Loyal
Classe : Noble Marchand 
Titre : Edile de Vendrest
Résidence : Palais de l'Edile à Vendrest
Organisation : Gouvernement de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : Aucune
Statut : Actif

Celienne Maret, Marchand drapier et édile de Vendrest, est le plus important magistrat de l'île de Vendrest. Il s'occupe de la gestion des affaires, il a charge de la sécurité de l'île ainsi que de sa diplomatie.

Vêtu avec goût et luxe, portant souvent une coiffe de tissu et le lourd collier d'or symbole de position, c'est un homme d'âge mur comme en témoignent ses larges favoris et ses cheveux poivre et sel. D'une imposante carrure, il est loin de l'archétype du dirigeant obèse et apathique, et il a dû sans nul doute connaître quelques jeunes années d'expérience et de voyage.

Il affiche souvent un visage inquiet en raison des multiples problèmes liés à sa charge. Son regard en dit long sur son esprit clair et son goût pour la discipline.


Référence(s)

  • Scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan #p19.
  • Illustration:  extrait du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.

lundi 15 février 2021

Aurile

Déesse mineure, la Dame des Glaces

Alignementneutre mauvais
Alignement du clergé: LM, NM, CM
Adorateurs : Druides, avariels, archontes élémentaires (air ou eau), fey, géants du gel, habitants des climats froids, rangers, sorcières d'hiver
Arme de prédilection du clergé: Caresse de la jeune fille de glace (hache de glace) (hache de guerre)
Domaine: L'air, le froid, le mal, la tempête, l'eau, la colère
Sphère d’influence : froid, hiver, glace
Plan de résidence : Palais de l'hiver dans le Cœur de la Fureur
Supérieur: Talos
Alliés: Malar, Talos, Umberlie.
Ennemi : At'ar (Amaunator), Chauntéa, Moander (mort), Shiallia, Sunie, Uthgar
Symbole: Flocon de neige blanc sur un diamant gris bordé de blanc.
Autres noms: Aurilandür, Alaphaer (archaique), Saukuruk ((Grand Glacier)

Aurile est particulièrement puissante dans les contrées qui connaissent de terribles hivers ou qui se trouvent en bordure du Grand Glacier, Ceux qui lui rendent hommage le font d'abord et avant tout parce qu'ils la craignent. Elle sert Talos et fait partie des Dieux de la Fureur. Sa nature s'accorde avec celle des autres divinités représentant les forces destructrice de la nature. Talos lui a volé une grande part de sa puissance et elle a fortement accru la sévérité des hivers au  cours des dix dernières années afin de bien rappeler aux hommes du nord qui est la maîtresse du froid.

Elle peut théoriquement appeler les autres Dieux de la Furie à son aide, mais n'ose s'adresser qu'à Umberlie. En effet, même s'il répond généralement à ses requêtes, Talos s'arrange ensuite pour tirer la couver­ture à lui, tandis que Malar n'éprouve que mépris pour elle (mais elle le lui rend bien).

Les représentations d'Aurile sont assez semblables à son avatar, la Fille du Gel. Volage et vaniteuse, elle est naturellement maléfique et son cœur de glace ne peut être touché par des concepts tels que l'amour, l'honneur ou tout autre sentiment noble. Elle s'amuse souvent avec ceux qui l'offensent, leur faisant subir de terribles tempêtes de neige et les rendant fous en leur don­nant des visions chaleureuses et réconfortantes avant de les faire périr de froid. Sa beauté éternelle est froide et mortelle, telle une statue de glace, et sa nature est à l'unisson.


Aurile et le Plan Primaire

Aurile apparait généralement sous la forme de la Fille du Gel ou de l'Aube de Givre. La première est une femme élancée au tempérament extrêmement vio­lent. C'est sous cette apparence qu'on la voit le plus souvent, sauf dans le sud et l'est de Faerûn. Sa peau est bleue, ses longs cheveux sont blancs et sa robe de fine batiste, également blanche, est couverte d'une couche de givre uniforme.

L'Aube de Givre est une apparition aussi hautaine que silencieuse. Elle est re­vêtue d'une aura de glace bleutée et opaque, couverte de pointes.

Aurile se manifeste également sous une forme intangible: un courant d'air glacé, accompagné d'un rire moqueur et d'une lueur bleu pâle qui sème une une couche de givre sur son passage. Elle peut aussi prendre la forme d'un vi­sage aux yeux vides et aux longs cheveux blancs balayés par le vent (sous cet aspect, elle dégage un froid terrible). Elle utilise cette manifestation lorsqu'elle désire parler à ses fidèles, ou encore les tuer ou leur offrir des objets magiques. Elle tue en embrassant ses victimes de ses lèvres glacées et délivre ses cadeaux d'un souffle.

Aurile  indique sa faveur ou sa défaveur (et peut éventuellement envoyer de l'aide à ses serviteurs) par le truchement des élémentaux d'eau, para-élémentaux de glace, morts-vivants, loups des glaces, géants du givre et autres créatures arc­tiques.


Dogme

Les prêtres d'Aurile reçoivent la mission suivante : "Couvre toute la terre de glace. Éteins le feu partout où tu le vois briller. Laisse entrer le vent et le froid: abats les coupe-vent et creuse des trous dans les murs afin que mon souffle puisse entrer partout. Fais apparaître les ténèbres pour cacher le soleil maudit pour que le froid que je crée puisse subsister éternellement. Ne prends la vie d'une créature arctique que si tu n'as pas d'autre choix; les autres, tu peux les tuer si tu Le souhaites. Fais en Sorte que tout Faerûn me craigne."

Les prêtres d'Aurile doivent la prier et chanter ses louanges dès qu'ils ressen­tent le souffle d'un vent froid. Il leur faut s'arranger pour que toutes les créatures craignent ou vénèrent leur maîtresse et pour généraliser le froid afin que tout le monde connaisse Aurile et tremble à la seule mention de son nom. Ils ne doivent jamais lever la main sur un autre prêtre de la déesse .


Le clergé

Les prêtres reçoivent le titre de prêtres et prêtresses de glace. Les relations entre les prêtres spécialistes et les autres membres de l'Eglise sont très bonnes.  Les prêtres d'Aurile utilisent des orne­ments de cérémonie blanc-glace passepoilés de bleu. Les robes sont serrées à la taille par une ceinture d'argent très large. Un ban­deau d'argent porté sur la tête constitue la touche finale.  Quand ils sont en aventure, la plupart des prêtres d'Aurile portent au moins le ban­deau et la ceinture avec leurs vêtements normaux.


Lieux de culte principaux

Le plus grand temple de la déesse du froid est la Maison du Souffle d'Aurile, située à Glistère (au nord de la Mer de Lune). Plus de 1600 fidèles se serrent en effet auprès de ses feux pour participer aux rituels du Feu et de la Glace (il s'agit de mineurs et de trappeurs qui ont bien trop peur d'Aurile pour ne pas la vénérer). La Grande Main de Glace (grande prêtresse) Malakhar Rhenta se trouve à la tête du Cercle des Tempêtes, une assemblée de 14 prêtresses supérieures chargées de la gestion du temple et de la planification de l'usage des sorts du Froid.

Pour ceux qui ne font pas partie du culte, la Maison du Souffle d'Aurile est plus fréquemment connue sous le nom de Maison Froide ou de Tours du Réconfort Glacé.


Ordres affiliés

Aucun ordre militaire n'est affilié à l'Église d'Aurile. La déesse n'est en effet pas du genre à soutenir les campagnes guerrières. Lorsqu'on l'offense, elle préfère réagir par une terrible tempête plutôt que par l'envoi de troupes. Quelques sectes et confréries sont toutefois liées à son clergé. Elles incluent:

Le Culte du Givre, qui a comme ambition de récupérer l'artefact connu sous le nom d'Anneau de l'hiver,

Les Sorcières du Givre, groupe de magiciennes qui ont rédigé au moins un texte de magie liée au froid au nom de leur déesse et qui saurait ou se trouve  le Codicille de l'Infinie Blancheur, ouvrage pour prêtres décri­vant le culte d'Aurile et contenant également quelques sorts pour magiciens,

Les Sœurs d'lstishia, qui vénèrent le héraut du froid comme un servi­teur d'Aurile. Il apparaît néanmoins que le culte qu'elles lui rendent bénéficie bien plus à Istishia qu'à Aurile elle-même, aussi quelques prêtresses ont-elles reçu un mandat divin leur ordonnant de retrouver les sœurs et de "corriger" leur point de vue erroné.



Références

Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8828-5.

Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc),  ISBN 978-0786903849.

Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.

Illustrations: symbole sacré d'Aurile par Renick Woods, Aurile par Michael Kaluta

lundi 25 janvier 2021

Auppenser

Dieu Mineur, Maître de l'Art Invisible (Endormi)

Alignement: neutre.
Alignement du clergé: NG, N, CN, LN, NE
Adorateurs : Blues, duergars, moines, psions, guerriers psychiques.
Arme de prédilection du clergé: kukri.
Domaine: Équilibre, Mentalisme, Protection, Psionique, Force
Sphère d’influence : Psionique, sérénité, autonomie personnelle, illumination
Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Supérieur: aucun
Alliés: Ilsenine. Duerra des abîmes
Ennemi : Mystra
Symbole: Un œil centré dans une pierre précieuse de forme hexagonale.
Autres noms: Notre Seigneur de la Raison, le Serein, le Maître de la Pensée

Auppenser est une divinité à l'esprit fort qui se consacre autant à la contemplation profonde qu'à l'action décisive. Le dieu des la puissance psionique a un comportement calme, comme celui d'un homme qui a une confiance totale dans sa clarté d'esprit. Il s'efforce de maintenir l'équilibre partout où les psioniques sont impliqués. Vénéré par toutes sortes d'êtres psioniques, Auppenser a longtemps été un défenseur de la magie au sein de l'être humain. À l'époque où le royaume de Jhaamdath était en pleine expansion, le Seigneur de la Raison était la divinité protectrice de l'empire. C'est un dieu aimable qui s'est donné beaucoup de mal pour encourager les psioniques dans les communautés où son église s'est implantée. 

Auppenser apparaît comme un homme jeune, robuste, aux cheveux de corbeau et aux yeux violets, aux muscles souples et à la grâce féline. Son visage sage est illuminé par une expression paisible de délicatesse. Il s'habille d'une robe simple et fluide d'un blanc pur.

Dogme

" Développez les capacités latentes en vous car seul votre pouvoir le permet. L'Art Invisible est l'art ultime de la magie et vous en êtes le praticien. Par un dévouement de toute une vie, efforcez-vous d'unir votre volonté à votre forme physique pour ne faire qu'un. Ce n'est que par l'union effrénée de l'esprit et du corps que l'Art Invisible peut être véritablement maîtrisée. Larguez le joug de quiconque vous imposerait la tyrannie. De même, ne forcez jamais une autre personne à se soumettre à votre volonté. Libérez votre esprit, libérez-vous et vous ne faites que commencer le chemin vers la véritable maîtrise psionique. Libérez les autres, ouvrez leur esprit à l'Art Invisible, et vous leur montrerez le chemin vers Auppenser."

Le clergé

Le clergé d'Auppenser comprenait des clercs, des moines et des personnages psioniques de tous types. Les clercs d'Auppenser étaient connus sous le nom de Psiarques. Les membres cloîtrés de l'église habitaient dans des temples et des monastères et se consacraient à la compréhension des mystères de l'esprit. Les psiarches prêchaient ouvertement la philosophie de leur seigneur sur la force personnelle à travers le développement psionique et encourageaient un discours qui explorait les innombrables capacités de l'esprit.

L'église d'Auppenser était bien établie dans tout l'empire Jhaamdath, bien que son organisation soit souple et non hiérarchisée. Chaque ville de Jhaamdathan comptait plusieurs grands temples et monastères, tandis que les villes n'avaient généralement qu'un seul petit centre de culte. Ces temples étaient généralement des rotonde à colonnades en pierre blanche, surmontées d'un dôme. Les plus grands temples contenaient de nombreuses chambres privées pour les adorateurs individuels qui recherchaient la solitude pour prier, pour composer leurs pensées et pour demander la direction divine pour une plus grande illumination.

L'église d'Auppenser s'opposait avec zèle à l'esclavage, une croyance pieuse qui amenait souvent les fidèles de l'église à entrer en conflit avec les royaumes propriétaires d'esclaves, notamment Calimshan.

Prières

Les clercs d'Auppenser priaient pour des sorts dans une méditation silencieuse et immobile. Cette transe permettait à l'esprit de se concentrer sur l'intérieur pour une plus grande introspection personnelle.

Les rites

Les disciples d'Auppenser choisissaient eux-mêmes le moment où ils voulaient vénérer leur divinité. Chaque jour, à la même heure, le disciple devait prier et méditer. Le fait de ne pas prier à l'heure choisie était non seulement considéré comme un terrible manque de dévotion, mais aussi comme une grave offense à Auppenser qui tient à la discipline personnelle.


Auppenser et le plan primaire

Auppenser envoyait traditionnellement un dragon améthyste comme héraut. Le dieu psionique était aussi connu pour distribuer des graines d'udoroot à ses fidèles préférés. 

Parmi les alliés planaires d'Auppenser, on trouvait les Rilmani. Ces derniers sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre Opposition Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.

Auppenser pouvait aussi compter sur l'appui de nombreux dragons cristallins.



Les prêtres d'Auppenser

Les prêtres d'Auppenser étaient des adeptes d'une vie très proche de l'idéal monacal.  Avant le coup d'État qui a détruit la psiocratie de Jhaamdath, les serviteurs monastiques étaient des prêtres errants de l'empire, des vagabonds qui allaient au-delà des frontières de leur empire pour répandre le message de leur divinité, Auppenser.

Les serviteurs monastiques alliaient la perfection de l'être et à un entraînement physique rigoureux par la maîtrise des énergies psionniques. Ils illustraient la façon dont la dévotion à Auppenser était puissante et ennoblissante.  On attendait des serviteurs monastiques qu'ils soient sains de corps et d'esprit. La discipline personnelle étaient considérée comme le plus grand signe de respect envers Auppenser. Aucune action ne devaient être excessive que ce soit pour boire, manger ou dormir. La maîtrise de soi, la méditation et la modération étaient les moyens d'atteindre la véritable illumination et la perfection de soi - des objectifs honorables embrassés par le dieu des psioniques.

Ennemis infatigables de l'esclavage, les serviteurs monastiques travaillent ouvertement et sans relâche contre les nations qui faisaient le commerce d'êtres réduits en esclavage. Leurs actions ont conduit l'empire psiocratique de Jhaamdath à de fréquentes escarmouches avec la nation esclavagiste de Calimshan.

Après le coup d'État et l'éviction des psionniques, le nouveau régime a impitoyablement persécuté les serviteurs monastiques qui ont exprimé haut et fort leur désapprobation de la nouvelle organisation de l'empire. Les serviteurs monastiques étaient fréquemment emprisonnés, torturés et exécutés publiquement comme des traîtres pour avoir exprimé leur opinion.

Les serviteurs monastiques craignaient à juste titre que les changements radicaux de l'empire Jhaamdathan ne finissent par le détruire. Si la forme prise de la ruine de l'empire était imprévue, les partisans d'Auppenser pensaient que seul un acte tout aussi terrible pourrait rétablir l'équilibre de la région. Malheureusement pour tous les praticiens passés et futurs de l'Art Invisible, cet acte terrible allait presque anéantir toute connaissance de la psionique et faire un mal terrible au dieu de la psionique

Ainsi la magie elfique qui a détruit Jhaamdath a également tué la plupart des serviteurs monastiques d'Auppenser et autres psionniques. L'impact sur Auppenser fut tout aussi dévastateur. Le dieu des psioniques, dont le pouvoir était fortement diminué, fut plongé dans un profond sommeil par la déesse de la magie. Les quelques serviteurs monastiques qui survécurent au cataclysme n'eurent plus ni foyer, ni réponse de leur divinité. Ils passèrent leurs journées dans l'isolement, sur les rives de l'ancienne Jhaamdath. Les serviteurs étaient également victimes des représailles des ennemis de Jhaamdath qui prenaient grand plaisir à tourmenter les survivants de la psiocratie impériale.

Les royaumes à l'époque de l'empire de Jhaamdath


Le réveil d'Auppenser

Auppenser a montré récemment des signes de réveil. La cause de son lent réveil reste inconnue à ce jour, mais elle peut être liée à une plus grande sensibilisation aux psioniques dans les régions proches des anciennes terres de Jhaamdath, en particulier à Hlondeth et dans d'autres zones peuplées de yuan-ti.

si le retour d'Auppenser venait à se confirmer, sa nouvelle église d'Auppenser devrait faire face à de nombreux obstacles, le plus important étant de savoir comment réveiller leur divinité et lui rendre toute sa puissance. Il est très probable qu'un Auppenser éveillé récompenserait largement ces adorateurs.


Références

Wikipédia: article  Dragon (Donjons et Dragons)
Auppenser | Forgotten Realms Wiki | Fandom
Auppenser | Realm of Adventure Wiki | Fandom
Bringing back Auppenser in my Realms ... - Candlekeep Forum
Carte issue site POCGamer The Arcane Age Serie Primer