lundi 11 mars 2024

Trennock Rougeface

Capitaine de l'Inadmissible

Race 
: Nain d'écu
Nationalité : vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : CB
Classe : Voleur  1 / Guerrier 2
Caractéristiques: For 13, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 14
Titre : Capitaine
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Capitaine de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Valkur, Dathys, Vultor, Umberlie
Statut : Actif
Equipement: Doigt de Datys, Clairon d'or gravé de scènes marines (Cor de brume), hache de bataille, armure d'écailles +1, targette +1


Le capitaine Trennock RougeFace est un nain qui a tout vu et tout visité. Il a été mercenaire, marchand, archéologue, courtisan, sapeur, coursier et bien d'autres métiers encore. Enfin si on se fie à tout ce qu'il raconte.

Physiquement, c'est  un nain dans toute sa splendeur bien qu'il se rase le crâne. A l'image de son peuple, il prend grand soins de sa barbe qu'il stresse. Il a une préférence pour les culottes de marin à rayures et on le voit rarement sans son corselet d'écailles et sa hache de brèche. On a bon être marin, on n'en est pas moins nain !

Le capitaine Trennock est d'un comportement agréable et sociable mais il prompt à de violentes sautes d'humeur (En raison de douleurs lombaires). Personne ne sait quand il va exploser et l'équipage se met en quatre pour exécuter ses ordres.

En fait, le capitaine n'est pas qu'un fier à bras prêt à tout pour augmenter ses marges: il sait ce qu'il fait et ne prend guère de risques. Il possède en effet un des rares Doigts de Dathys, une boussole magique qui permet à un navire de négocier sans encombre certaines zones dangereuses. Trennock a découvert que muni de cet artefact, il était capable de louvoyer à travers les terribles barrières de rocs-errants. Les rocs-errants sont un bizarrerie de la nature, apparus suite à la crise des avatars, il s'agit de récifs mouvants dont les déplacements sont quasiment impossible à prédire. Il évite donc les routes commerciales qui transitent par le canal d'Asavir et par la même occasion les pirates qui harcèlent les îles de la ligues depuis leur base des îles nélanthères.


L'Inadmissible

L'Inadmissible est un vieux voilier à deux mats. Ses voiles ne sont pas actionnées directement par l'équipage, mais par des cormorans géants attachés à chaque extrémité des vergues. Pour manœuvrer, l'équipage donne un ordre aux oiseaux qui déplacent les voiles à grands coups d'ailes. Quand plus de vitesse et de maniabilité sont requises, les marins ordonnent aux cormorans de s'envoler. Ceux-ci peuvent ainsi remorquer le vaisseau grâce à des filins d'une dizaine de mètres.

Sur un vaisseau de cette taille (35 mètres) on trouve généralement 20 ou 25 oiseaux. Trennock n'aime pas perdre du temps, et il en a entassé 43 au-dessus des voiles. Le navire ventru comporte deux ponts, une dunette et de grandes soutes. Il peut accueillir 12 passagers dans ses sept cabines

Durant l'aventure la Guerre des Ombres, plusieurs personnages voyagent à bord du navire: le diacre Hulet, le mercenaire Ferdrak le brun, Dame Yindelle de Farage et sa nourrice Methilde et enfin un elfe sombre sans nom.

L'équipage, composé de trente marins, se partage un dortoir sur le pont inférieur. Les deux membres principaux de cet équipage sont l'officier en second Sargis et le Maître-ailier Mirghum Iorelistani.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustrations "Trennock" & " l'inadmissible" par Fracasso Benjammin, extraites de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: le tombeau du Seigneur des Marches

jeudi 7 mars 2024

Sargis la guérisseuse

Seconde officier de l'Inadmissible


Race : humaine type téthyrienne.
Nationalité : Téthyrienne, originaire de Daromar.
Naissance : Inconnue
Alignement : NB
Classe : Magicienne 3
Caractéristiques: For 10, Dex 14, Con 13, Int 15, Sag 12, Cha 08
Titre : Seconde officier
Résidence Cité de Velêne
Organisation : Membre de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionIstaion, Tymora, Azouth
Statut : Actif
Equipement: parchemins de convocation de monstres 1, Sommeil, Flèche Acide de Melf, deux potions de soins dans une vieille bouteille de rhum, 3 baumes alchimiques de soins.


Sargis est une femme peu amène, voire franchement antipathique, qui occupe la place de second sur l'Inadmissible. Grande, la peau sombre, elle porte souvent des vêtements amples et se cache derrière des verres fumées qui lui donnent un air louche. Elle ne semble pas à l'aise dans son rôle d'autorité et n'avoue n'être là que par amitié pour le capitaine Trennock. Un sombre passé lie les deux anciens aventuriers, mais personne ne sait quel lourd secret, ils peuvent bien partager.

Quoiqu'il en soit, les rumeurs vont bon train à bord de l'Inadmissible: on raconte qu'ils sont amants, que Sargis est une créature magique liée par un pacte sanglant, qu'elle serait une prêtresse d'un dieu noir auquel Trennock vouerait un culte contre nature. Et beaucoup d'autres divagations de marins superstitieux.

En vérité, comme l'on découvert plusieurs passagers de l'Inadmissible, Sargis sert de médecin personnel à Trennock qui souffre en secret de graves douleurs lombaires et a besoin de massages réguliers qu'elle est la seule à pouvoir lui prodiguer. Mais aucun marin ne souhaite croire à cette explication un peu trop rationnelle.

Sargis la guérisseuse apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est membre de l'équipage de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi

dimanche 3 mars 2024

Hoar le Héraut Funeste

Demi dieu de la Landes de la malédiction et du désespoir


Titres
:
 Dieu de la vengeance, Seigneur des trois tonnerres, Hurleur de tonnerre, Poète de la justice
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Assassins, combattants, voleurs, chasseurs de primes
Alignement des fidèles: LB, LN, LM, NB, N, NM
Attributions: Vengeance, châtiment, justice poétique
Autre nom: Assuran
Arme de prédilection: "Piqûre de justice" [javeline de foudre] (javeline)
Domaines divins: Destin, Loi, Justice, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Beshaba
Ennemis: Anhur, Ramman
Jours saints: Avant-dernier tonnerre (11 Eleint), imminence du destin (11 Marpenoth)
Symbole: Main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages



***

Hoar et le plan primaire

Hoar se manifeste principalement par trois profonds roulements de tonnerre qui résonnent dans le ciel, ponctuant souvent le châtiment approprié infligé à un individu coupable. Une autre manifestation courante est une main fantomatique qui ne se présente qu'au coupable lorsqu'elle lui inflige son châtiment.

La faveur du Vengeur peut être discernée par l'apparition de pierres précieuses rouges en forme de larme, tandis que la fureur de Hoar est communiquée par la découverte de larmes de Laeral pulvérisées. 

Sous sa forme physique, Hoar prend l'apparence d'un homme aux yeux d'un noir de jais  portant les vêtements d'un noble ou d'un riche marchand, le plus souvent d'Unther, mais parfois de Chessenta. Sinon, Hoar apparait souvent comme fatigué et meurtri, arborant plusieurs coupures graves mal cicatrisées, attribuées à Ramman ou à Anhur, selon l'époque. Il manie une épée large et massive, mais ne porte pas d'armure à l'exception d'une paire de bracelets dorés. Il porte également un carquois de javelots dans le dos.


Histoire et relations

Hoar est en fait l'ancienne divinité untherique vénérée dans les terres orientales de la mer Intérieure sous le nom d'Assuran. Il y a plusieurs siècles, il a été chassé d'Unther par Ramman, bien que son culte soit resté fort à Chessenta. 

Il a fini par tuer son rival pendant la période des troubles, mais Anhur a volé le portefeuille non réclamé de Ramman avant que Hoar ne puisse agir, s'attirant ainsi l'ire de ce dernier. 

Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, la déesse des ténèbres cherchant à le transformer en serviteur de la vengeance aveugle et de l'amertume, tandis que le dieu mutilé cherche à libérer l'humour doux-amer de Hoar et à modifier ses attributions pour favoriser l'ironie et la justice poétique. Pendant ce temps, Hoar conspire avec Beshaba pour déchaîner la malchance sur ceux qui le méritent.


Culte et clergé

L'Église de Hoar regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de clercs secrets connus sous le nom de Némésis, et de prêtres spécialisés appelés Hérauts Funestes dévoués à Hoar, le Seigneur des Trois Tonnerres. 

  • Hiérarchie

Comme on pouvait s'y attendre, le clergé est divisé en une multitude de factions qui se poignardent dans le dos, avec des haines séculaires et des alliances en constante évolution. Les titres couramment utilisés varient d'une faction à l'autre, mais dans les Terres du Cœur, les prêtres de Hoar sont connus sous les noms suivants (par ordre croissant) : 

Œil de l'ironie, 
Main du malheur, 
Poing de la vengeance, 
Griffe de la vengeance, 
Œil funeste de l'ironie, 
Main funeste du malheur, 
Poing funeste de la vengeance 
Griffe funeste de la vengeance.

 Les prêtres les plus anciens sont connus sous le nom de Seigneurs de la vengeance tonnante.

  • Activités et rituels

Les clercs de Hoar prient pour leurs sorts à minuit, lorsque les cloches sonnent pour ceux qui méritent une justice appropriée. Les clercs de Hoar sont encouragés à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus approprié et le plus doux. Des louanges silencieuses ou tonitruantes (selon le cas) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'une forme de vengeance est exercée.

L'église de Hoar observe deux jours saints officiels. 

Le 11 Eleint, l'avant-dernier tonnerre est célébré par des festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, marquant la défaite du dieu de la guerre Untheric Ramman. 

Le 11 Marpenoth, l'imminence du destin est célébrée par des cérémonies qui durent toute la journée, avec des tambours qui grondent, des serments vigoureux et des actes de purification épuisants. On y célèbre les justices qui n'ont pas encore été rendues, les vengeances qui n'ont pas encore été menées à bien et les bonnes actions qui appellent les célébrants à se souvenir d'eux.

  • Temples

Les temples de Hoar sont rares et se trouvaient généralement dans les parties antiques de Chessenta et d'Unther[. Parmi les lieux de culte notables trouvés dans le nord et le sud de Faerûn, on peut citer

L'amphithéâtre du Premier Tonnerre
Le temple est situé dans la capitale de Mourktar en Threskel. Les lieux saints d'Horar sont située dans les entrailles du Colysée sous l'amphithéâtre qui se présente comme une vaste arène ouverte. 
Des combats de gladiateurs se déroulent dans l'arène entre les accusés et les accusateurs. Ces concours remplacent le système judiciaire traditionnel comme forme de justice. Hoar est censé intervenir dans chaque combat  pour s'assurer que la justice appropriée était toujours rendue.
Le pouvoir et l'influence de l'Amphithéâtre du Premier Tonnerre diminuèrent avec la mort du roi Theris, qui était un fervent adepte de Hoar, pendant la période des Troubles

La Main Cachée du Destin
Ce temple se dresse dans le Bois de l'Arche. Il a vu le nombre de ses fidèles augmenter après le Temps des Troubles. L'influence du temple s'accrut avec le déclin des partisans de Hoar à Chessenta. Le temple soutient de nombreux bardes, chasseurs de primes, assassins et groupes d'autodéfense actifs dans les Heartlands.

Le Temple de Hoar
Il est bâti à Bezantur, la cité aux mille temples. Il est le principal lieu de culte de l'Archer Funeste à Thay.

La Main Tonnante de la Vengeance
La Main Tonnante de la Vengeance est l'un des deux temples qui se disputaent la plus haute position de pouvoir au sein du clergé de Hoar. Ses membres dirigeent la garde de la ville et les tribunaux d'une main de fer. Certains des prêtres les plus haut placés occupent également des positions de pouvoir au sein de l'armée d'Akanax


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Hoar portent leur tenue de cérémonie chaque fois que cela est possible, sauf lorsqu'ils souhaitent dissimuler leur identité en traquant l'auteur d'une injustice. Leur tenue de cérémonie comprend toujours une tunique noire par-dessus une longue robe grise, complétée par des gants en cuir noir souple et un masque dissimulant leur visage lorsqu'ils sont officiellement en " chasse " pour la vengeance

Les prêtres conservent généralement de petits symboles de leurs succès sur des ceintures rouge foncé bordées d'argent qu'ils portent à la taille. Ils portent des dagues recourbées et arborent le symbole de Hoar sur un bijou en guise de symbole sacré.


  • Tenue séculière

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Hoar portent les vêtements qui conviennent le mieux à leur mission. En règle générale, ils portent une armure de cuir lorsque la discrétion est de mise, et l'armure la plus lourde lorsqu'une attaque frontale est prévue. Bien qu'ils puissent manier n'importe quelle arme, les prêtres hoarites doivent toujours porter au moins une arme contondante, une arme perforante et une arme tranchante.

Lorsqu'ils sont blessés (ou qu'ils s'attendent à l'être) par un adversaire, les prêtres hoarites sont censés utiliser une arme du même pour riposter: ceux qui méritent la mort doivent être achevés avec leurs propres armes.


Dogme

" Défendre une justice véritable et appropriée et maintenir l'esprit de la loi, et non la lettre de la loi. Les actes d'une personne seront toujours récompensés à leur juste valeur. La violence répondra à la violence et le mal rendra le mal, mais le bien viendra aussi à ceux qui font le bien. Suivez les enseignements de l'Archer Funeste en cherchant à vous venger, mais ne tombez pas dans le piège de la poursuite du mal pour le mal, car cette voie est séduisante et ne mène qu'à votre perte. La vengeance doit être recherchée pour toutes les injustices, et toutes les punitions doivent être à la hauteur du crime. La vengeance est plus douce lorsqu'elle est aiguisée par l'ironie. Toute attaque doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques contre leur personne ou ce qui leur est cher ne font qu'encourager les attaques futures.


Ordres religieux

  • La fraternité des justiciers poétique

Il s'agit d'un groupe de bardes et de croisés qui vénèrent Hoar et Tyr et s'efforcent de répandre des récits de justice poétique par le biais de chants et de contes.

  • Chasseurs de vengeance

Ce petit ordre de chasseurs de primes fait partie d'un culte caché de Hoar et dispose d'une base dans les profondeurs du Bois de l'Arche.

  • Les Fils de Hoar

Cette organisation clandestine de nobles dévoués à Hoar s'oppose aux actions des Simbul en Aglarond.

  • Les Trois Tonnerres

Il s'agit d'un ordre d'assassins Mulani et Turami qui s'est consacré à la guerre de restauration de Hoar contre Mulhorandis dans les années 1370 DR.


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Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), pp. 29–30. ISBN 978-0786906574.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration: A cleric of Hoar par Ned Dameron extrait de Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 7. ISBN 978-0786906574.

Liens externes

mercredi 28 février 2024

Randal Morn

Seigneur du Valdague

Race : Humain
Nationalité : Valien
Naissance : -
Alignement : NB
Classe : Guerrier 7 / Voleur 7
Caractéristiques: For 16, Dex 17, Cons 13, Int 12, Sag 10, Cha 15
Titre : Souverain du Valdague
Résidence : Chute de la Dague
Organisation : Libres Cavaliers
Compagnie d'aventuriers : 
Religion: Tymora,
Statut : Actif
Equipement: Cotte de mailles +2, Bouclier +1, épée longue +1 (Epée des Vaux, œuvre du mage Shraevryn), Arc long +2

Randal est un aventurier, unique survivant mâle de la Maison Morn. Il a de longs cheveux bruns, des traits agréables, et possède des talents de chanteur et de musicien accompli.


***

Historique

Fils de Flars Morn et de Maerindra Elrproast, Randal porte le nom du grand-père de sa mère. Pendant son adolescence, ses deux parents furent sauvagement tués par des des Zhents et Randal fut secouru par les Ménestrels.

La famille Morn a régné sur le Valdague pendant des siècles avant l'arrivée des Zhentarim. Cependant, un flot de réfugiés facilement manipulables, issus de la destruction de Teshvague, arriva, amenant avec lui des agents zhentarim cachés parmi eux. Semant la discorde et l'insatisfaction au sein de la famille Morn, le Zhentarim parvint à fomenter une rébellion contre la seigneurie au pouvoir.

L'héritier survivant de la famille, Randal Morn, a été chassé de Chute de la Dague par les agents zhentarim en l'an 1336 Cv et a entamé une carrière de résistant. Avec ses deux cents hommes, il contrôlera jusqu'aux trois quarts du Valdague, alors que les Zhentarim ne s'intéressent qu'aux Chute de la Dague et à ses environs. Pendant cette période, il s'est fait de nombreux alliés dans la région et à l'étranger, et a même combattu aux côtés de Mourngrym Amcathra, le seigneur de Valombre.

Mirt, Durnan et Florin l'aident en 1353 à libérer le val  d'un usurpateur nommé Malyk, mais l’emprise du Zhentarim n’est pas brisée, loin s’en fallait. Schématiquement la campagne, soit ¾ du Valdague, passait sous influence des Libres Cavaliers,  mais la cité de Chute-de-la-Dague et les axes commerciaux restent sous contrôle du Réseau Noir et de ses agents.

Mais en 1369, Année du Gantelet,  un groupe d’aventuriers permet au dirigeant légitime de chasser la garnison zhentile de Chute-de-la-Dague et de reconquérir son titre.

Le 27 Marpenoth, l'année de la magie sauvage, 1371 Cv, Randal Morn a recruté un groupe d'aventuriers pour mettre fin aux raids drows qui se produisaient dans la région. (Cf. aventure la Cité de la Reine Araignée)

Relations

Randal ne fait confiance qu'à sa jeune sœur Argyre Morn, à Florin et Trystemine de Valombre, à Mirt, Durnan et Khelben d'Eauprofonde et Tunfer le Brave, prêtre de Tyr. Beaucoup de ceux auxquels il a fait confiance par le passé l'ont trahi au profit du Zhentarim, ce qui le rend très méfiant envers les nouveaux venus dans son royaume, caractéristique partagée par nombre d’habitants de Valdague; les batailles sont leur lot quotidien, de sorte qu'ils sont toujours sur le qui-vive (prompts à se vexer et à dégainer leur lame, aux yeux des étrangers).

Randal est le dernier héritier mâle de la famille Morn. Sa sœur, Silver Cormaeril, vit au sud, ayant épousé la famille Cormaeril de Cormyr. À moins que Morn ne produise un héritier, le contrôle de Valdague passera à la famille Cormaeril à sa mort.



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Sources

  •  Jim Butler (1995). Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn. (TSR, Inc), ISBN 2-7408-0180-7.
  • James Wyatt (September 2002). City of the Spider Queen. (Wizards of the Coast), p. 6. ISBN 0-7869-1212-X.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  •  Ed Greenwood, et al (1989). Hall of Heroes. (TSR, Inc), ISBN 0-88038-711-4.
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 29. ISBN 0-88038-472-7.
  • James Wyatt (September 2002). City of the Spider Queen. (Wizards of the Coast), p. 6. ISBN 0-7869-1212-X.
  • Illustration Randal Morn par Jeff Easley (1ére de couverture) Wolfgang Baur (October 1993). Doom of Daggerdale. (TSR, Inc.). ISBN 978-1560766544.