jeudi 30 septembre 2021

Ghentilara, Dame du Levant d'Eauprofonde

Race : Humaine
Nationalité : Chondath, Aquafondaise
Naissance : -
Alignement : Loyal Bon
Classe : Prêtresse de la Lathandre 16
Titre : Seigneurie de l'Aube
Résidence : temple des Tours de l'Aube à Eauprofonde ( Ref: C1/ Carte p97)
Organisation : Eglise de Lathandre
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Lathandre, Seigneur de l'Aube
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Apparence 

La Dame du Levant Ghentilara est la grande prêtresse vieillissante des Tours de l'Aube. Elle a toujours le tient de jeune fille olivâtre de sa Chondath natale, mais ses longs cheveux tressés sont aujourd'hui aussi blancs que la neige.


Eléments narratifs

Bien qu'elle soit stricte et ait peu de patience face à la méchanceté et au blasphème, sa congrégation l'adore. Elle se sent aussi bien en présence d'une famille des taudis du quartier du port qu'au gala le plus extravagant de l'année. Du reste, elle trouve du temps pour les deux.

Bien qu'elle ait de plus en plus de mal à supporter la prêche de Hanor Kichavo, de l'Ordre de la Conscience Solaire voué à Amonator, elle n'a pas encore rompu ses liens avec lui, de peur que le schisme ne divise l'Eglise du Seigneur de l'Aube et sape son influence.


Références

  1. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3910-9.
  2. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (June 2007).  Eauprofonde (Spellbooks),   978-2-84785-070-3.
  3. Illustration (Détail) extrait de Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
  4. Article de mon ancien site

lundi 27 septembre 2021

Les Mages Rouges

Les magiocrates de Thay

Les Sorciers Rouges de Thay sont les représentants d'une magiocratie maléfique d'au-delà de la Mer des Étoiles Déchues. lls forment un groupe extrêmement étendu et puissant de sorciers qui pourraient être plus dangereux encore s'ils apprenaient à coopérer d'une manière plus ordonnée. Mais ils sont égoïstes et traîtres, et il en résulte que la plupart des plans et des intrigues internes s'achèvent quand un Sorcier Rouge en trahit un autre.

L'action des Sorciers Rouges n'affecte les Contrées du Mitan que lorsqu'ils franchissent leurs frontières et vont errer dans les pays autour de la Mer Intérieure. Ils peuvent être en mission pour leurs Zulkirs et Tarchions face au Cormyr, la Sembie ou les Vaux, ils peuvent aussi être des indépendants ou des bannis, cherchant à progresser personnellement ou fuir les puissances régnantes qu'ils ont offensées à Thay. Dans tous les cas, les Sorciers Rouges tendent à être impulsifs, insultants, autoritaires et extrêmement dangereux.

Le cœur de la pensée thayenne, qui influence les Sorciers Rouges, est de faire de Thay, ancienne principauté de la Mulhorande, la nation la plus puissante des Royaumes, et ses sorciers supérieurs à tous les autres, y compris ceux de Nimbral et Halruaa. Étant donné le pouvoir magique et la règle de fer des Sorciers Rouges, ce but devrait être accessible, sauf que chaque Sorcier Rouge a ses propres idées sur la manière d'y parvenir. Quasiment chaque Sorcier Rouge vivant croit qu'il est le plus à même d'être le dirigeant suprême de ce nouvel empire thayen.


Historique

Le Thay actuel a été fondé il y a quatre siècles par des magiciens renégats de l'empire de Mulhorand. Ces sorciers, appelés les Sorciers Rouges, commencèrent à fonder une société secrète dont l'objectif était de gagner leur indépendance par rapport à l'empire, et de créer un royaume de magie, sans ancrage avec la théocratie du Roi-Dieu de Mulhorand. En 922, sous la direction du Sorcier Rouge (et plus tard Zulkir) Ythazz Buvaar,  ils se sentirent assez puissants pour agir, et levèrent une armée et mirent à sac la capitale impériale de Delhumide. Mulhorand répondit en envoyant une armée aussi colossale que mal dirigée pour anéantir les rebelles.

Les deux forces s'affrontèrent dans la bataille de Thazalhar. Bien qu'en infériorité numérique, les Sorciers Rouges balayèrent l'armée du Roi-Dieu, grâce à l'assistance d'une mystérieuse et puissante créature venue d'un autre plan. Le Roi-Dieu de Mulhorand, bien que vaincu, continua à proclamer la légitimité de son pouvoir sur Thay, mais n'envisagea plus aucune action militaire directe envers les rebelles. Aujourd'hui, Thay est considérée, par Mulhorand, comme étant une de ses provinces à part entière, mais personne en dehors de l'empire ne prend au sérieux une telle affirmation.

Depuis le début, la nouvelle nation fuu prospère, aidée par une politique esclavagiste ainsi qu'une incroyable fertilité de ses terres. Malgré une coûteuse défaite militaire qui eut lieu en 934, lorsque les Sorciers Rouges tentèrent d'annexer Rashemen, l'économie Thayenne se releva rapidement. En moins d'un siècle, cependant, le pouvoir des Sorciers Rouges prit des proportions telles qu'il était devenu fort difficile pour eux, de diriger convenablement le pays. Les décisions importantes traînaient dans des discussions sans fin, chaque Sorcier voulant imposer sa volonté. Thay ne tarda pas à voir couver une guerre civile.

Finalement, sentant que les conflits ne seraient pas un moyen efficace de ramener un semblant d'ordre, les Sorciers décidèrent de désigner huit représentants, un pour chaque école de magie. Ces représentants, appelés Zulkirs, seront chargés de choisir eux-mêmes les dirigeants de chaque province Thayenne, ou Tharch. Les Tharchions et Tharchionnes furent dotés des pouvoirs absolus sur leur domaine, mais eurent pour consigne de ne jamais désobéir aux ordres et à la politique édictée par les Zulkirs, qui peuvent les révoquer à volonté.

Quelques Sorciers Rouges dissidents s'opposèrent à ce nouveau système et unirent leurs forces pour tenter de prendre Thay pour eux-mêmes. Mais, bien que combinant leurs forces, chaque Sorcier œuvrait pour son propre compte, bien décidé à se faire désigner Zulkir suprême dès la fin de la bataille. En 1074, les dissidents perdirent la bataille. Le châtiment pour les rebelles survivants fut horrible et terriblement long. En fait, nombre d'entre eux sont aujourd'hui des serviteurs morts-vivants au service des descendants des Sorciers Rouges qu'ils avaient voulu renverser.

Malgré le nouvel ordre établi, les conflits entre Sorciers Rouges n'en furent pas étouffés pour autant. Chaque Zulkir cherchait à étendre sa domination sur Thay en faisant nommer des Tharchions acquis à leur cause. Complots et conflits furent bientôt le maître mot de la politique des Zulkirs. Même les Tharchions profitèrent de l'aubaine en complotant de leur côté contre les Zulkirs.

Longtemps considérés comme une menace pour la paix dans l'est de Faerûn, les Magiciens Rouges de Thay ont des antécédents conflictuels et agressifs envers les voisins et d'autres terres plus lointaines. Ces dernières années, ils sont devenus les principaux fournisseurs d'articles magiques pour les puissants, les riches et les désespérés dans presque tout Faerûn. Réfugiés derrière les murs de leurs discrètes enclaves dans les douzaines de villes, les Magiciens rouges imposent la peur et le respect bien au-delà de Thay. Ces enclaves marchandes sont une telle réussite que beaucoup de Magiciens Rouges ont abandonnés leur rêves de conquêtes militaires pour une forme de pouvoir bien plus insidieuse : le pouvoir de l'argent.


Bases d'opération : La Citadelle, repaire du Zulkir Szass Tam, le Caveau Funeste. Les magiciens rouges entretiennent aussi d'importantes enclaves thayennes dans les villes d'Athkatla, Baldur's Gate, Calaunt, Calimport, Chavyondat, Cimbar, Hillsfar, Hlath, Hlondeth, Innarlith, Iriaebor, Marsember, Messemprar, Mulmaster,  Procampur,  Proskur, Ravens Bluff, Saerloon, Scardale,  Scornubel, Skullport, Soorenar, Telflamm, Veltalar,  Westgate, et Yhaunn.
Taille : importante
Type: militaire, arachnéenne. 
Alignement : CM, CN, NM
Limite financière : inconnue
Nombre de membres : 1000 membres et 5000 apprentis
Mixité raciale : nulle
Cotisation : -
Salaire : -
Autorité : Szass Tam et le conseil des Zulkirs
Personnalité : Azrnar Thrul, Druxus Rhym, Lallara, Lauzoril, Mythrellas, Nevron, Szass Tam, Yaphyll
Classes associées : -
Compétences associées :
Conditions : Seuls les Thayens peuvent rejoindre les rangs des Magiciens Rouges. A leurs yeux, les étrangers sont tout juste bon à être réduis en esclaves
Avantages : Le trait le plus distinctif des sorciers rouges est le droit de porter leur robe rouge éponyme. En fait, ils sont les seuls individus autorisés à porter des vêtements rouges, à l'exception des prêtres de la nation de Kossuth. Ceux qui osent enfreindre cette règle sont mis à mort.


Les personnalités

Azrnar Thrul, le zulkir de l’école d’Evocation, aime utiliser son pouvoir d’archimage de maître des éléments pour surprendre ses adversaires avec des sorts modifiés utilisant des énergies différentes. Il ne s’est pas impliqué dans les enclaves car elles vendent rarement des objets dont les pouvoirs dépendent de son école de prédilection. Au lieu de cela, il a demandé à ses larbins de préparer de puissants objets magiques de l’école d’Evocation (comme dis baguettes de boule de feu) devançant une forte demande en objets de marché noir à travers les enclaves.

Druxus Rhym, le zulkir de l’école de la Transmutation, entre tient une alliance avec Szass Tam. Son enthousiasme a aidé à persuader Tam de la viabilité des enclaves. Druxus a été l’un des premiers partisans des enclaves et une grande partie de sa fortune personnelle est passée dans l’établissement des trois premières et lui ont rapporté cinq fois plus. Il n’a pas de remord à éliminer ses adversaires politiques et l’une de ses méthodes favorites consiste à transformer leur équipement ou leur nourriture en vermine venimeuse. L’un de ses pouvoirs d’archimage est le pouvoir magique de téléportation.

Lallara, la zulkir de l’école d’Abjuration, est une farouche partisane des enclaves, puisque les objets d’abjuration y forment une bonne part des ventes. Elle est la seule associée de l’enclave de Procampur, ce qui lui assure un retour conséquent, que ce soit en argent ou en esclaves. Elle récompense les abjurateurs des enclaves qui lui envoient des informations, et le khazark de l’enclave de Procampur est l’un de ses anciens favoris et un de ses dévoués partisans. Elle possède le pouvoir d’archimage de maîtrise de contresort, dont elle fait un grand usage pour vaincre ses rivaux.

Lauzoril, le zulkir de l’école d’Enchantement, est insensible au concept d’enclave car ces dernières vendent peu d’objets de cette sorte de magie. Il n’a pour l’instant financé aucune enclave et envisage le recours au sabotage et aux rumeurs pour diminuer l’intérêt des enclaves à seule fin d’éviter qu’une faction gagne un avantage sur les autres. Il se plaît à créer des armes magiques intelligentes qui lui sont loyales et sèment la zizanie chez ses ennemis. Il est toujours fermement opposé à Szass Tam et cherche un moyen magique de ravir à la liche le contrôle de ses armées de morts-vivants.

Mythrellas, la zulkir de l’école d’Illusion, refuse de s’impliquer dans les enclaves, bien qu’elle ait des espions et des informateurs en grand nombre sur les côtes de la Mer intérieure. Elle possède le don d’Efficacité des sorts supérieure, ce qui rend ses illusions difficiles à déceler. Comme Lallara, elle est très attentive à ce que ses agents dans les enclaves ont à lui dire. Après s’être brouillée avec Szass Tam, elle s’est retirée dans sa tour et a déclaré sa neutralité future dans toutes les affaires concernant les autres zulkirs.

Nevron, le zulkir de l’école d’Invocation, ne porte aucun intérêt à la réussite des enclaves et dépense plutôt son énergie à la création de parchemins de sorts de convocation de démons. On sait qu’il possède un anneau des arcanes et une robe d’archimage et beaucoup le soupçonnent d’avoir des alliés démoniaques. Nevron s’oppose à Szass Tam et est un allié de circonstance de Lauzoril, qu’il trahirait sans l’ombre d’une hésitation si cela servait ses propres intérêts.

Szass Tam, le redouté zulkir de l’école de Nécromancie, hésite encore à soutenir ouvertement les enclaves, mais il ne s’oppose pas au concept. Il finance une enclave (à travers des intermédiaires) pour se faire une idée de leur fonctionnement et éviter que l’équilibre du pouvoir ne penche en sa défaveur. Comme Aznar Thrul, il anticipe une évolution de la demande pour des objets plus dangereux et il a entrepris de mettre en réserve des objets de cette nature. Szass Tam a créé des centaines d’objets magiques au cours de sa vie, beaucoup étant intentionnellement maudits de façon à finir par obliger leur porteur à le servir.

Yaphyll, la zulkir de l’école de la Divination, est une alliée de Lallara et une des rares personnes qui soient capables d’attirer l’attention de l’abjuratrice sur des sujets importants aux moments critiques. Elle évite le danger en s’informant des projets montés contre elle avant qu’ils ne soient exécutés. Elle porte une amulette qui la protège des effets pénalisants de l’âge et lui donne l’apparence d’une femme d’une trentaine d’années. Elle a de espions dans chaque enclave, offrant aux plus faibles des objets pour s’assurer de leur survie et de leur fidélité.

Il est à noter que le Sorcier Rouge le mieux connu et le plus important rencontré régulièrement dans les Contrées du Mitan est Alzegund. Le vieux nécromancien, couvert de cicatrices de batailles, porte sa robe et son insigne de Thay fièrement, et est en général accompagné de sa suite de six guerriers. Alzegund accompagne souvent des caravanes d'importance vitale pour les Zulkirs, où, en plus de fournir une aide magique, il récolte des informations qui peuvent être utiles à ses maîtres. On raconte qu'Alzegund était d'un niveau supérieur auparavant, mais qu'il a été drainé par une attaque d'un mort-vivant et banni de Thay. Les rumeurs disent également qu'il est plus heureux d'être un requin dangereux au milieu des poissons des Contrées du Mitan plutôt que d'être lui-même de la nourriture pour requin à Thay.


Les objectifs

Le but des Zulkirs est de régner sur le monde. Pendant des siècles, ils ont essayé de l'atteindre par la force des armes, ils essayent maintenant de le faire par le commerce. Que le système des enclaves leur permette ou non de prendre lentement le contrôle de Faerûn, il n'en reste pas moins qu'il leur fournit des ressources considérables pour leurs autres projets, qui incluent lever des armées, financer la recherche de nouveaux sorts et payer des espions et assassins à l'étranger.

En effet, le cœur de la pensée thayenne qui influence les Sorciers Rouges est de faire de Thay, ancienne principauté de la Mulhorande, la nation la plus puissante des Royaumes, et ses sorciers supérieurs à tous les autres, y compris ceux de Nimbral et Halruaa. Étant donné le pouvoir magique et la volonté de fer des Sorciers Rouges, ce but devrait être accessible, sauf que chaque Sorcier Rouge a ses propres idées sur la manière d'y parvenir. Quasiment chaque Sorcier Rouge vivant croit qu'il est le plus à même d'être le dirigeant suprême de ce nouvel empire thayen.

Le résultat en est qu'une cabale montée par un Sorcier Rouge opérant dans une cité peut faire avancer les souhaits de celui-ci en prévoyant d'assassiner le chef local, pendant qu'une seconde cabale œuvre contre la première, essayant de ternir la réputation du maître du premier groupe, tandis qu'une troisième cabale, lancée par un Sorcier Rouge banni, travaille à défaire les deux autres afin qu'il puisse revenir (en triomphe) à Thay.


Les rejoindre

Il est très difficile pour un mage né en dehors de Thay et non entraîné et endoctriné à l'Etoffe Rouge depuis sa naissance de devenir un Sorcier Rouge. Les étrangers sont utilisés comme alliés (ou plus souvent comme dupes) par les Sorciers Rouges, mais rejoindre réellement l'ordre est rare. Les bonnes nouvelles pour la plupart des aventuriers qui doivent traiter avec les Sorciers rouges dans les Contrées du Mitan sont qu'ils ne se soucient pas de masquer leur présence. Dans toutes les situations, à l'exception des plus délicates, ils seront trouvés dans leurs robes rouges tourbillonnantes. Cela est souvent suffisant pour faire se tenir à l'écart la plupart des autochtones, uniquement par le pouvoir de leur nom.



Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc),  ISBN 1-5607-6617-4.
  • Eric L. Boyd (June 2005). City of Splendors: Waterdeep. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-3693-2.
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-3910-9.
  • Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd (May 2005). Champions of Ruin. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3692-4.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jason Carl, Sean K. Reynolds (October 2001). Lords of Darkness. Edited by Michele Carter. (Wizards of the Coast), ISBN 07-8691-989-2.
  • Sean K. Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy (August 2001). Magic of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1964-7.
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast),ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Illustrations de Stéphanie Pui-Mun Law and Todd Lockwood


mardi 21 septembre 2021

Talos le destructeur

Dieu majeur, le Seigneur des tempêtes

Alignement: CM
Alignement du clergé : CM, CN
Alignement des fidèles : LN, N, CN, LM, NM, CM
Autres noms: Bhaelros (Calimshan), Kozah (Nétheril, Bédine), Malyk (Outreterre)
Alliés: Aurile, Malar, Umberlie, Velsharoon
Armes de prédilection: javelot
Domaines: Tempêtes, destruction, rébellion, incendies, tremblement de terre, ouragans
Ennemis: Chauntéa, Déneïr, EldathGond, Heaume, Lathandre, Maïlikki, Mystra, Oghma, Shiallia, Sunie, SylvanusTyr, Vultor
Plan de résidence: Cœur de la Fureur
Supérieur: aucun
Symbole: trois éclairs de couleurs distinctes partant du même point

Talos est un dieu violent et colérique qui exulte à la destruction et au chaos. Orgueilleux et vengeur, Talos est souvent emporté par la rage et le désir de ne surtout pas paraître faible ou compromettant auprès de ses fidèles. Connu comme Bhaelros au Calimshan, il apparaît comme un homme borgne, costaud, portant une lourde armure et des gantelets noirs. L’église de Talos est relativement petite par rapport à son pouvoir, et elle est universellement haïe, ses suivants n’apportant que la destruction et ne laissant que des ruines derrière eux. Cependant, tous craignent le Seigneur des Tempêtes, lui permettant d’être l’une des divinités les plus puissantes du panthéon.

Talos a été formé lors de la première bataille entre Shar et Séluné. Il est désormais le chef des Dieux de la Furie, Aurile, Umberlie, Malar et lui-même. Même s’il n’a aucun scrupule à lui voler certaines de ses attributions, il a des rapports cordiaux avec Aurile. Il est par contre en tension avec Umberlie, et éliminerait Malar s’il le pouvait, sentiments entièrement réciproques. Talos a plusieurs fois permi à certains mortels de devenir des demi-dieux, avant de les tuer. Le dernier en date, et le seul à en être réchappé, Velsharoon, a rejoint Azouth et Mystra.

Talos a essayé de prendre le contrôle de la magie destructrice sous le nom de Malyk, mais Mystra l’en empêcha. Talos hait tous les dieux de la nature et de la construction, particulièrement ceux qui modifient la météo. Dans les mois qui suivirent le Temps des Troubles, le clergé de Talos a déclaré que la mort violente se trouvait également dans la zone de contrôle de leur dieu.


Talos et le Plan Primaire

Quand Talos apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme jeune, barbu et large d'épaules, Il est borgne, l'un de  ses yeux étant caché sous un bandeau noir. Certains sages prétendent que l'orbite masqué ne contient pas de globe oculaire, mais des étoiles tourbillonnantes. Talos est vêtu d'un demi-harnois (sans casque), qu'il porte sur une armure de cuir noire et avec des gants en peau de même couleur. II peut lancer des sorts de n'importe quelle école et a accès à la majorité des sphère. Il est toutefois incapable d'utiliser les sorts de la sphère du soleil qui permettent de générer de le lumière.


Dogme

La vie est une combinaison de hasard et de chaos, alors profite de ce que tu peux quand tu peux, car Talos peut te faire rejoindre l’après-vie quand il veut. Prêche la magnificence de Talos, et avertis les autres des forces qu’il commande les furies de tout Faerun. Marche sans peur parmi les tornades, les feus de forêts, les tremblements de terres et les autres désastres pour que la force de Talos te protège. Effraye les gens en leur montrant la destruction que Talos ou ses servants peuvent faire.


Le Clergé

Le nom de Talos, comme celui de Talona, est invoqué pour échapper à son attention, non pour l'attirer. Il y a quelques adorateurs directs qui soutiennent (et encouragent) ses tempêtes. Ces fidèles sont la plupart du temps menés par un prêtre, qui est ap­pelé Seigneur des Tempêtes. De tels groupes sont réduits, car s'ils réussissent en tant qu'organisation, leur résultat final est de détruire le territoire sur lequel ils se trouvent.

Dans le culte de Talos, les prêtres  ne se trouvent généralement que sous la forme d'aventu­riers ou d'indépendants à l'extérieur de l'éparpillement des cellules du culte.


Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des Seigneurs des Tempêtes est une robe noire, avec des rayu­res jaunes irrégulières. Un bandeau est porté sur un œil, même si le prêtre a une bonne vision des deux yeux. A la différence des adorateurs du dieu orque Gruumsh, l'auto­mutilation n'est pas une obligation.


Lieux de culte principaux

Le plus grand lieu de culte dédié à Talos est le Gouffre des Tempêtes, dans l'est d'Amn. Cette vallée étroite et profonde est située entre le Pic d'Assar et le Mont Thalangar, au nord-est d'Espurta. Sa forme particulière, combinée à de nombreux affleurements de fer et à des roches cristallines attirant l'électricité, fait qu'elle s'embrase de bout en bout chaque fois que la foudre touche l'une de ses parois.

Les éclairs d'origine magique ont également pour effet d'attirer les nuages noirs au-dessus de la vallée, après quoi ils poursuivent leur route pour déverser la colère du ciel sur Amn et Téthyr. Les  fidèles  appellent ces tempêtes Langues cle Talos. Ils considèrent que c'est là un signe que le dieu est satisfait de leurs agissements.

Nombre de Talotiens font le pèlerinage jusqu'au Gouffre, soit pour en bom­barder eux-même les parois d'éclairs, soit pour regarder les autres le faire. C'est pour cette raison que les logis luxueux installés dans les cavernes du Mont Thalangar peuvent être considérés comme le plus grand temple de Talos, dont la prêtrise est très souvent itinérante.

Mais d'autres édifices dédiés au dieu existent tout de même. Ainsi sur le territoire de Hlondeth, dans le Bief du Vilhon, un temple est bâti au pied du Mont Ugruth, volcan en semi-activité


Ordres affiliés

Nombre de brigands et pillards rendent hommage à Talos et ses prêtres, mais aucune de ces bandes n'est suffisamment organisée pour être considérée comme un ordre affilié, 

Les Seigneurs de la Tourmente: Certaines rumeurs font état d'un groupe de magiciens spécialisés dans la combinaison de sorts élémentaires. Ces Seigneurs de la Tourmente vénéreraient Talos. Enfin, on dit également que le dieu aide certains nécromanciens à devenir des liches et qu'il reçoit les prières d'une cabale de sages et de jeteurs de sorts déments, le Cercle de la Rouille et du Ver, dont le but est de précipiter la fin du monde.

Le Cercle de la Rouille et du Ver : Une cabale de sages fous et de mystiques de diverses disciplines ayant pour but de détruire le monde formerait aussi un ordre dédié au Destructeur.


Sources

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Illustration: Talos extrait de Faith and Panthéon.
  • Article sur mon ancien site