dimanche 30 juin 2024

✦ Chronique de scénario : les dragons du désespoir

Un détour par Krynn

Après leur fuite du temple maudit et le franchissement d'un puissant portail magique, la compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" se matérialise sur le faîte d'une colline au milieu d'un paysage campagnard et paisible. 

La bonne rencontre,

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👉  Royaumes Oubliés : Les Dragons du Désespoir


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mercredi 26 juin 2024

✦ Royaumes Oubliés : Lars Mortensen

Portrait de Lars Mortensen, barbare uthgardt de la tribu de l'Ours Bleu dans le décor de campagne des Royaumes OubliésLa bonne rencontre,

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👉  Héros des Royaumes Oubliés : Lars le guerrier Uthgardt


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dimanche 26 mai 2024

Xamara l'ébouriffante

Magicienne mondaine d'Eauprofonde


Race 
: 
humaine
Nationalité : aquafondaise
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : magicienne 9
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : -
Résidence : Eauprofonde, quartier des temples
Organisation : les Veilleurs
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Azouth, Liira, Mystra, Sunie
Statut : Actif
Equipement: -




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👉  Royaumes Oubliés : Xamara l'ébouriffante - Historique et profil


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mercredi 22 mai 2024

Leïra, la Dame des Brumes

Puissance intermédiaire des limbes

Titres: Mère des illusionnistes, Gardienne des menteurs, l'Ombre des brumes
Alignement: CN
Alignement du clergé: CB, LN, N, CN, CM
Adorateurs: illusionnistes, menteurs, voleurs, 
Alignement des fidèles: Libre
Attributions:  Tromperie, Mensonge, Illusions
Autre nom: -
Arme de prédilection: Dague
Domaines divins: Charme, Duperie, Illusion, Sorts
Supérieur: Aucun
Alliés: Azouth, Mask (avant sa trahison), Savras (Dans mon cadre de campagne)
Ennemis: Cyric
Jours saints: Le Tomber du Masque, l'Invocation
Symbole: Triangle inversé couvert de brume

Leïra, la Dame des Brumes, la déesse de la duperie et de l'illusion, est la patronne des illusionnistes et des menteurs. Personne d'autre qu'eux ne voient quel profit tirer du malentendu provoqué et de la fourberie, ce qui explique que la déesse n'a que très peu de fidèles. Pourtant, nombre de gens lui rendent hommage régulière, lorsqu'il leur faut prendre une décision d'importance. Personne n'a jamais su quel était son véritable aspect, et les seules représentations qui existent d'elle ont été censurées par son clergé. Dans ce cas, on la montre systématiquement sous la forme d'une masse de brume tourbillonnante (parfois vaguement humanoïde). Nulle image d'elle n'était visible au-dessus de ses autels cornus. On prétend que c'est elle qui a inventé le ruathlek, langue écrite des illusionnistes. 

***

Leïra et le plan primaire

Leïra se manifeste souvent sous la forme de brume grisâtre où m'on pouvant deux yeux noirs. Une musique légère, surnaturelle et issue de nulle part accompagnait le phénomène. Totalement aléatoire , elle ne suivait aucun rythme.  Par temps de brume, ou dans la fumée, la voix désincarnée de la Gardienne des menteurs se fait entendra, à l'unique attention des fidèles, même si d'autres personnes sont présentes.


Histoire et relations

Leïra est extrêmement énigmatique. En effet, tous ses faits, tous ses dires étaient camouflés sous plusieurs couches d'illusions et de mensonges. Malgré cela, elle n'est pas malfaisante, et les rares individus qui sont parvenus à s'infiltrer à la Cour des Illusions dans les Limbes, ont ainsi eu la chance de se voir emprisonnés pour leur crime, alors que les dieux maléfiques les auraient vraisemblablement pulvérisés. Elle se satisfait de son culte restreint et ne parait pas avoir d'autres ambitions. Elle reste toujours seule et n'entretient qu'une amitié limitée avec Mask, qui a fini par la trahir au bénéfice de Cyric. Une relation de travail très formelle la lie à Azouth, patron des jeteurs de sorts, et elle n'est guère appréciée de Tyr, pour qui justice et vérité sont indissociables. 

Il semble indéniable que Leïra a péri peu de temps aptes la Crise des Avatars. Elle a été tuée pat Cyric et Mask (ce dernier ayant alors la forme de l'épée Fléau des Dieux). C'est Mask qui l'a trahie et, après sa mort, Cyric s'est emparé de sa sphère d'influence. Les temples dédiés à Leïra continuent de fonctionner et ses prêtres reçoivent toujours des sorts, mais ils sont accordés par Cyric, qui se fait passer pour la déesse morte. La plupart des Leirans ne sont pas conscients de cette tromperie ; quant à ceux qui savent, ils s'en moquent.


Culte et clergé

Menteurs invétérés et illusionnistes (ceux qui font usage de tours de magie comme ceux qui se contentent d'effectuer des tours de passe-passe) vénèrent la Dame, à l'instar de nombreux voleurs, mais les autres individus ne lui font souvent des offrandes que pour l'apaiser. Ces rares exceptions mises à part, la plupart des gens ne font aucune confiance au culte (ce qui est un signe de prudence). Il n'y a qu'un seul moment où l'on peut être sûr qu'un prêtre de Leïra dit la vérité, c'est lorsqu'il précède sa phrase (et la fait suivre) de "Par l'Ombre des Brumes." On peut toutefois avoir l'assurance que l'on a gagné sa confiance lorsqu'il se met à raconter des mensonges totalement improbables et non les sinistres demi-vérités qui sont la spécialité de la Foi des Faux-Semblants.

Les vrais Leirans se moquent bien que leur déesse soit morte, car cet état pourrait bien n'être qu'une illusion (à moins que Leïra n'ait elle-même été une hallucination, ou encore ce Cyric qui est censé l'avoir remplacée). Les déclarations officielles du clergé assurent que tout va pour le mieux et que la déesse est plus puissante que jamais depuis la fin du Temps des Troubles.

Mais, comme la plupart des déclarations de l'Église sont des mensonges, la majorité des habitants des Royaumes sont persuadés que Leïra est bel et bien morte, même si une grande partie de ses fidèles (principalement ceux qui sont d'alignement bon ou neutre) refusent d'en entendre parler. Il est certain qu'elle n'a pas été aperçue sous forme d'avatar depuis la Guerre des Dieux, mais aucun de ses prêtres ne pourrait affirmer avec certitude qu'elle s'était déjà manifestée de la sorte auparavant, car ce qui s'est présenté aux mortels en se faisant passer pour un avatar de Leïra était chaque fois différent. En tout cas, les prêtres continuent bien de recevoir les sorts auxquels ils sont habitués.

  • Hiérarchie

Les prêtres de Leïra sont libres de choisir leur titre, ce dernier variant d'un individu à l'autre (mais aussi d'un jour à l'autre !). Les titres pompeux sont ainsi suivis d'autres qui sont extrêmement trompeurs et le grand pontife d'un jour peut ne plus être qu'un acolyte le lendemain. A l'arrivée, on obtient tout un panel d'appellations plus grandioses ou plus ridicules les unes que les autres (et vraisemblablement toutes fausses), telles que : Seigneur Suprême des Hauteurs et des Profondeurs, ou encore Très Saint Nettoyeur d’Égouts.

  • Activités et rituels

Les prêtres de Leïra s'allongent face contre terre pour prier leur déesse, et ce chaque matin ou toutes les nuits où la lune brille dans le ciel. Chaque fois que le brouillard se lève, ils se laissent environner et chantent les louanges de la Dame des Brumes.

Les prêtres de Leïra propagent les rumeurs en échanges de rémunération. Ils ont pour mission de faire douter les gens en encourageant les fausses croyances, en multipliant es mystifications et autres. Lorsqu'ils ne jouent pas de mauvais tours, ils travaillent leurs diverses personnalités ou à s'enrichir.

Les rituels les plus sacrés de Leira sont le Tomber du Masque et l'Invocation. Le Tomber du Masque est pratiqué à des fins de purification par les novices qui accèdent à la prêtrise, les prêtres qui montent en grade ou les prêtres qui font pénitence pour avoir manqué à leur foi (en disant trop souvent la vérité, par exemple). Dans ce rituel, le suppliant au visage nu marche le long de rangs de prêtres tenant de grandes bougies allumées entre des bassins d'eau et des miroirs réfléchissants.

L'Invocation a lieu lorsque la Dame est appelée directement pour demander conseil, et au cours de cette cérémonie, les prêtres psalmodiant balancent des encensoirs pour produire une épaisse fumée afin qu'Elle puisse apparaître au cœur de sa dissimulation et s'adresser à eux.

Les Leirans se réunissent pour six Conclaves chaque année, à des endroits et à des moments légèrement différents; la nouvelle du lieu et de la date se répand discrètement au sein de la prêtrise, mais elle n'est pas révélée aux étrangers. Les membres du clergé profitent de ces occasions pour partager des informations, pour permettre aux membres de passer d'un temple à l'autre et pour permettre aux anciens de l'église de voter sur les missions les plus importantes que la foi devrait entreprendre.

  • Temples

Il n'existe que peu de temples dédiés à Leïra. Presque tous sont petits, partiellement ouverts et d'inspiration classique, c'est-à-dire dotés de colonnes, d'une grande galerie couverte et d'un saint des saints assez large. C'est là que se tiennent les services religieux, devant un autel dont les coins s'ornent de cornes (ou d'imitations métalliques) dressées vers le ciel. Aucune représentation ni statue de Leïra ne sont visibles nulle part. Le temple est constamment rempli d'une fine brume blanche jusqu'à hauteur d'épaule, mais ces nuées peuvent s'élever et obscurcir le champ de vision de quiconque se trouve à l'intérieur, pour peu que le grand prêtre ou la grande prêtresse de l'édifice le souhaite.

    • Le temple le plus influent de la prêtrise chaotique, inorganisée et sans grade de Leira est le La Citadelle des Brumes de Presper (Mistkeep en VO), administrée par le maître des illusions Duldinbold Alarkyn. Cette maison sainte se distingue par ses piliers de fumée (les Leirans l'appellent en argot "les Pipepillars") et abrite l'une des plus grandes et des plus précieuses collections d'objets magiques de Faerûn, tous cachés et gardés de diverses manières ingénieuses. Les prêtres du temple de la Citadelle des Brumes utilisent ces objets de pouvoir de manière prudente et subtile pour influencer les événements politiques dans les terres environnantes et lors d'expéditions à la recherche d'autres objets magiques. Ils fabriquent et vendent également des masques et des vêtements à d'autres Leirans, et la rumeur veut que Duldinbold, l'illusionniste gnome vieillissant et bourru (aujourd'hui prêtre), ait lui-même appris à fabriquer des tabards et des masques enchantés capables de lancer une puissante magie de combat par la Mère des Illusionnistes elle-même. La rumeur veut également que la religion d'État du légendaire Nimbral soit celle de la Dame des Brumes.

Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Les membres du clergé de Leiran s'habillent tous de la même façon : ils portent de longues robes à capuchon et à franges inférieures, de couleur roussâtre à ocre, doublées et striées de vert, attachées par des ceintures de la même matière, ainsi que des gants et des masques en verre argenté lisses distinctifs. Ces masques couvrent entièrement le visage, dépassant sous le menton pour permettre une respiration normale, et leurs porteurs peuvent voir normalement (bien que difficilement) à travers eux. Ces masques argentés reflètent les attaques du regard, et bien que leurs porteurs puissent toujours regarder à travers eux et donc rencontrer le regard de quelqu'un, ils donnent à leurs porteurs un avantage sur leurs jets de sauvegarde contre les attaques ou les effets du regard. Les vampires, qui détestent les miroirs, cherchent à tuer les prêtres de Leiran chaque fois qu'ils le peuvent. Les masques d'argent de Leiran sont teintés : Le rouge est porté le matin, le bleu après le soleil, le rouille au crépuscule et le gris après la pleine obscurité de la nuit. Les rituels les plus sacrés requièrent un masque de la même teinte verte que les robes.g

Tous les membres du clergé apprennent à fabriquer les masques argentés (une tâche difficile qui exige beaucoup de dextérité et de patience), et ils ont tendance à en posséder plusieurs (cachés dans des étuis de voyage bien rembourrés) en plus de leurs masques de tous les jours. Un riche clerc de Leiran engagera souvent un magicien pour lancer des sorts de verre d'acier sur ses masques afin de ne plus avoir à se soucier des risques de casse. Un prêtre pris sans masque d'argent portera un sac de tête en gaze. Chaque robe en possède un cousu dans le capuchon et un autre dans une poche intérieure dissimulée, afin d'être sûr d'en avoir toujours à portée de main. Bien que ce ne soit pas un péché d'avoir le visage découvert, les membres du clergé de Leira sont généralement paranoïaques à l'idée de montrer leur visage en public lorsque leurs robes ou leur résidence permettent aux non-croyants de connaître leur foi et leur profession : Plus d'un prêtre de Leira se baignent, ou passent la soirée en galante compagnie, sans jamais ôter leur masque, même s'ils ne portent que cela !

  • Tenue séculière

Lorsqu'il voyage, le Leiran adopte parfois d'autres identités et s'habille comme ce type de personnes, mais il porte le plus souvent sa robe de cérémonie et son masque d'argent. Les robes sont recouvertes d'une cape brun-roux attachée au coup par un fermoir ornés de pierres précieuses vertes. 


Dogme

La Dame n'est jamais là où tu le penses. La vérité ne sert à rien et il est plus inutile encore de la dire. Ne ce retranche jamais derrière elle lorsque tu peux mentir. Chéris les illusions et propage les rumeurs, car ce sont les exagérations et les légendes qui rendent les gens heureux et la vie excitante. Le simple fait de cacher quelque chose augmente encore sa valeur.


Ordres religieux

Le clergé de Leïra ne possède aucun ordre militaire, bien qu'il se targue parfois d'en avoir plusieurs. Les mensonges proférés par les prêtres sont si nombreux que personne ne peut savoir avec qui l'Eglise est alliée, de même qu'il est impossible de déterminer si certains de ses membres honoraires existent vraiment ou si tous sont fictifs.

****


Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Religions et Avatars (Descartes/1999), ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.

Illustrations

  • Priest of Leira par Ned Dameron, Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 12. ISBN 978-0786903849.
  • Holy Symbol of Leïra par Paula M Holz, , Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 93. ISBN 978-0786903849.

mercredi 15 mai 2024

✦ Chroniques des royaumes : le temple maudit

La bonne rencontre,

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👉  Chroniques des Royaumes Oubliés : When a fallen Stars


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mardi 16 avril 2024

Ulwaï Accoucheuse de Tempête

Drackhan de la Main Rouge

Race : 
hobgobeline
Nationalité : -
Naissance : -
Alignement : NB
Classe : Barde des tempêtes 9
Caractéristiques: For 10, Dex 16 (+4), Con 14, Int 13, Sag 08, Cha 17
Titre : Drackhan de la Main Rouge
Résidence : le Roncier
Organisation : Main Rouge du Désastre
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Tiamat
Statut : décédée en 1372 Cv
Equipement: gants de dextérité +4, chemise de mailles +2, fouet de maître, épée longue de maître, arc court de maître avec 20 flèches +1 de foudre, bijoux en mithral (collier, boucles d'oreilles, bracelets, anneaux et chaînettes de cheville), potion de soins des blessures modérées.

Ulwaï est l'une des Drackhans de la Main Rouge. Elle est étrangement attirante pour une hobgobeline, ce qui a été autant une bénédiction qu'une malédiction pour elle. D'autres hobgobelins l'ont accusée d'avoir du sang humain, voire d'elfe dans les veines. Quant Ulwaï a découvert son affinité pour les tempêtes et les éclairs, elle s'est vengée spectaculairement de tous ses accusateurs. Elle est maintenant numéro trois du commandement de la horde de la Main Rouge, ne répondant qu'au général Kharan et au magna drackhan Azzar Kull. La facilité avec laquelle elle charme ses adversaires, puis les électrocute une fois qu'ils ont baissé leur garde, n'y est pas pour rien.

Ulwaï coiffe ses cheveux roux, en une multitude de stresses, parées de morceaux de métal et d'ivoire. Ses yeux ont une teinte bleue clair, très inhabituelle chez les hobgobelins. Elle porte de nombreux bijoux en mithral sur le thème des éclairs.

Quant Ulwaï a découvert son affinité pour les tempêtes et les éclairs, elle s'est vengée spectaculairement de tous ses accusateurs. Elle est maintenant numéro trois du commandement de la horde de la Main Rouge, ne répondant qu'au général Kharan et au magna drackhan Azzar Kull. La facilité avec laquelle elle charme ses adversaires, puis les électrocute une fois qu'ils ont baissé leur garde, n'y est pas pour rien.

Lors de l'invasion du Cormyr. en 1372 cv, la drackhan est chargée de s'assurer de la coopération de la liche Tyran-fantôme. Elle a parfaitement conscience que l'emprise de la horde sur la liche est au mieux ténue. Ulwaï et ses agents, dont la puissante Varanthian, trouvent le Tyran-fantôme et ses sbires dérangeants et ils sont impatient de finir la création des troupes mortes-vivantes qu'il leur a promises en échange du retour de son phylactère.

Références

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Illustration officielle par E.Polak

jeudi 11 avril 2024

Vadrinn l'aubergiste

Tenancier de l'auberge "Le bec ardent"

Race 
: 
nain d'écu
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : 1100 Cv (Estimée)
Alignement : NB
Classe : Guerrier 3/ Expert (Aubergiste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : Maître aubergiste
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : guilde des commerçants
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sharindlar,Vergadain, Waukyne
Statut : Actif
Equipement: -

Vadrinn est le tenancier de l'auberge "Le bec Ardent". C'est un vieux nain vermoulu, qui approche des deux siècles, mais qui reste fier, et il a des raisons de l'être, car son auberge " Le Bec Ardent" est connue sur de nombreuses îles alentours pour ses services irréprochables depuis plus de soixante ans.

Il y a bien longtemps que Vadrinn ne passe plus sa vie derrière le bar de son établissement, il arpente donc la salle, allant de table en table se renseigner sur la satisfaction de ses clients et tyrannisant au passage sa dizaine d'employés.

Le sympathique aubergiste est l'un des protagonistes mineurs de l'aventure "La guerre des Ombres", premier ouvrage de la campagne des Arkonautes.


 A l'enseigne "Le Bec Ardent"

L'auberge de Vadrinn, "Le Bec Ardent", est un grand bâtiment biscornu de plusieurs étages dont la salle principale, décorée de voile provenant de toute la région, peut facilement accueillir deux cent personnes. Aux étages, on peut trouver le calme de petits salons privés ou des nombreuses chambres offertes par la maison. L'établissement ne se limite pas à la clientèle aisée, et le dernier étage comprend un vaste dortoir accessible aux bourses plus modestes.

De fait, la clientèle est variée, on y trouve pêlemêle des voyageurs de passage, des marins et dockers vendrestois, et une bonne partie de ce que la ville compte comme mercenaires. Même si le patron n'encourage pas ce genre de pratique, la clientèle fréquentant l'établissement attire inévitablement un bon nombre de filles de joie.

Salle principale de l'auberge dominée par le crâne d'un oiseau-roc

Au centre de la salle, entouré par un bar circulaire, le gigantesque crâne de l'oiseau-roc qui donne son nom à l'établissement, sert de foyer à l'auberge. Un brasero de deux mètres de diamètre est installé dans le bec, irradiant une lumière chaleureuse à travers toute la salle. A écouter le vieux Vadrinn, il aurait lui-même abattu cette bête. Qu'on le croit ou non, il le raconte à qui veut bien l'entendre, et enchaine généralement sur une de ses nombreuses - et hypothétiques - aventures de jeunesse.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Plan de l'auberge extrait de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite de la galerie jeu Never Winter Night
  • Article sur mon ancien site: Vadrinn l'aubergiste


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dimanche 7 avril 2024

Seigneur Verâjh

Premier Magistrat de Velêne

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : -
Alignement : LN
Classe : Noble 5 / Expert (Juriste) 5
Caractéristiques: For -, Dex -, Con -, Int -, Sag -, Cha -
Titre : 1er Magistrat de Vendrest
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : gouvernement de l'île de Vendrest
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Vultor
Statut : Actif
Equipement: -

Ce vendrestois est un personnage important de la Cité de Velêne. Il est en charge de la sécurité de l'île et de ses habitants.  Verâjh est un homme au visage stricte, vêtu avec gout mais sans ostentation et âgé d'une bonne quarantaine d'année.

Verâjh est un politicien habile et expérimenté. Il ne craint pas le travail et prend très au sérieux sa tâche. Lors de la Guerre des Ombres, il conduit les opération de sécurisation en parfaite entente avec l'autorité militaires des Vigiles.

C'est lui qui recrute les mercenaires dont la cité marchande a le plus grand besoin lors de conflit avec les îles voisines et les puissances continentales. Il a une parfaite connaissance de la géopolitique des Archipels et maîtrise une dizaine de langues vivantes dont le chondath, l'elfique, le nain et  l'aquatique.

On le dit incorruptible et fidèle adepte du dieu Vultor. Sa relation avec l'Edile Celienne Maret est basée sur la confiance et de longues années de collaboration.

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration extraite du jeu Citadelles de Bruno Faidutti.
  • Article sur mon ancien site: Verâjh, Premier Magistrat

mercredi 3 avril 2024

Solom Néd'razak

Archimage de Szith Morcane

Race 
: elfe drow
Nationalité : Maerimydrain
Naissance : -
Alignement : CM
Classes (3ed) : Magicien 13, Archimage 2
Caractéristiques: For 08, Dex 14, Con 12, Int 19 (23), Sag 10, Cha 18
Titre : Archimage de la Tour Inversée
Résidence : Szith Morcane, école de sorcellerie de la Tour Inversée (Ref. p32)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: -
Statut : Actif
Equipement: Bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, bandeau d'intelligence +4, baguette d'éclair, baguette de missiles magiques, anneau de contresort, livre magique de Boccob, potion de soins modérés, potion de soins légers, poussière de diamant (250 po) 


Apparence
Solom est un drow entre deux âges ayant le goût de s'habiller et un air hédoniste. Sans être très musclé, il a une sorte de beauté sauvage. Il porte un grand anneau d'or à l'oreille, un pantalon noir passé dans des bottes montantes et une chemise violette bouffante ouverte jusqu'au torse. Un fin bandeau d'or retient ses longs cheveux blancs. Les manches de sa chemise sont passés dans des bracelets d'or finement ouvragés. Une délicate cape complète l'ensemble. Il sent le parfum et l'encens, en particuliers le bois de Santal.


Personnalité
Ambitieux et rebelle, même parmi les drows matriarcaux de Szith Morcane, Solom est jaloux de son pouvoir et de sa domination sur la Tour Inversée. Lorsqu'il s'adresse à d'autres personnes, il préfère le faire du haut de son trône orné, où son autorité est la plus évidente. 

Pendant le Silence de Lolth en 1371 DR (NB: 1372 Cv dans la chronologie officielle), Solom Ned'razak assiste au renversement des clercs de Lolth par l'Église de Kiaransalee dans la cité de Maerimydra. Il adopte une position neutre lors du coup d'État, se rangeant du côté du camp qui l'emportait.

Solom Néd'razak n'a aucune sympathie pour les théocrates qui dirigent les cités drows, qu'il s'agisse du clergé de Loth ou de Kiaransalee. Son ambition véritable est d'établir une magiocratie, à l'image de la lointaine cité drow de Ssamath, dont il serait le chef. Les évènements qui ont secoué la cité de Maerimydra et la venue d'un groupe d'aventuriers soldé par le Seigneur Randal Morn, les Ecus de Fortune, lui ont offert la possibilité de réaliser son projet.


Historique
Ainsi durant l'année de la Harpe sans Corde, il s'allie au Baron Astryax de Valcroix et à l'Alaghor de Clangeddin Bolak Ironfist pour renverser les prêtresses au pouvoir à Szith Morcane en échange d'une promesse de mettre fin aux pillages en surface (Cf. aventure "La cité de la Reine Araignée").

Depuis, il dirige l'avant-poste de Szith Morcane s'appuyant sur ses gardes profanes pour assurer l'ordre et la sécurité. Un seul culte est toléré dans la cité, celui de Ghaunadaur. 

Depuis sa prise de pouvoir, il respecte scrupuleuse ses engagements vis à vis de la surface et aucun raid n'est à déplorer dans la région du Valdague. 

En fait, après que des aventuriers envoyés par Randal Morn depuis Valdague aient mis fin aux complots de l'Église de Kiaransalee à Szith Morcane, Solom a décidé d'élaborer une barrière magique permanente et de couper son avant-poste nouvellement acquis du monde de la surface. En parallèle, le marché de Szith Morcane est en passe de redevenir un carrefour d'échange entre les diverses cultures de l'outreterre. En effet, les mages sont bien plus tolérants que les prêtresses en ce domaine.


Sources



samedi 23 mars 2024

Arax le Destructeur

 Puissance majeure d'Eos

Titres
:
 l'Empereur Démon, le Fléau d'Arkoss.
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, NM
Adorateurs: barbares, voleur, assassins, guerrier, nobles, gnolls
Alignement des fidèles:  NM, CN, CM
Attributions: Destruction, Guerre, Chaos
Autre nom: -
Arme de prédilection: épée à deux mains
Domaines divins: Chaos, Destruction, Duperie, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: Nadira, Cacharadon, Garagos, Cyric, Shar, Demogorgon
Ennemis: Bakor, Ceoris, Dathys, Istaïon, Vultor. Kaleb, Torm, Tyr, Heaume, Tempus,
Jours saints: -
Symbole: démon cornu et ailé

****

Fils d'Obera et de Ceoris, Arax porte en lui les germes d'un très grand pouvoir dès sa naissance. Ceoris, qui l'éleva, était fort triste de constater à quel point son enfant était plein de haine et de rage. Un jour, Arax décida de supprimer Vultor, le chef de famille, celui qui avait condamné sa mère avec le plus de force. Il vola le feu sacré gardé par Céoris et voulu s'en servir pour détruire le Maître des Vents.

Sa tentative aurait pu réussir si Koril n'avait pas été éveillé à ce moment là, préparant certainement quelque tour pendable, et le bruit de leur altercation éveilla Vultor. Il condamna Arax à être emprisonné pour l'éternité, et confia la tâche de le garder à Istaïon, puisqu'il était déjà en charge de la tarasque. Le Père des Océans, cédant au désir de sa fille, confia à Nadira la veille du prisonnier, et c'est ainsi que naquit la sinistre passion entre les deux dieux désespérés et colériques. Avec la complicité de sa ténébreuse épouse, Arax complote sa revanche de toute éternité. La destruction d'Arkoss fut sa plus grande victoire, mais il ne connaîtra le repos que lorsque le monde et les autres dieux du panthéon arkossien seront à ses pieds.


Arax et le Plan Primaire

Arax est l'un des seuls dieux du panthéon arkossien a avoir foulé le plan matériel. Lorsqu'il se manifeste sur le plan primaire, Arax revêt l'apparence d'un terrible guerrier noir chevauchant un grand dracosire.

Malgré son emprisonnement, Arax est toujours suffisamment puissant pour pouvoir accorder des sorts à ses prêtres. Ses présages prennent la forme de pluie de cendre, d'oiseaux qui chutent raides morts ou de corps brisés.


Histoire et relation

Arax est le demi-frère des dieux majeurs du panthéon Arkossien qui ont pour lui peu de sympathie. Les autres dieux arkossiens le détestent presque tous unanimement, avec un point d'orgue pour Kaleb dont il est l'ennemi le plus acharné. Nadira est sa fidèle épouse.

Malgré sa faiblesse actuelle, Arax a réussi à se faire des alliés au sein de panthéon Faerûnien. Cyric le Prince des Mensonges, isolé au sein de son propre panthéon, a immédiatement saisi l'opportunité de s'allier à un dieu majeur. Shar, la Dame Sombre, s'est aussi allié à l'Empereur Démon car elle doit faire face à de puissants ennemis. Garagos soutient Arax car ce dernier lui a promis son aide pour tuer le dieu de la guerre Tempus. Le prince démon Démongorgon voit en Arax un moyen d'accéder au plan primaire. Quant à Arax, il aspire à renforcer ses propres légions avec celles de Démongorgon.

De telles alliances ont bien sûr leurs revers, la Triade de Justice s'oppose donc aux visées d'Arax et Tempus surveille attentivement les actions du tandem Arax, Garagos. 

Dogme

" La vie n'existe que pour être détruite. L'honneur, la Vertu et la justice sont des concepts réservés aux faibles et aux lâches. Tout peut toujours se régler par la guerre. Tout ce qui est aux autres peut être à toi si tu es assez fort pour le prendre.

Tous les principes précédents n'excluent pas pour autant la subtilité. La fin justifie les moyens. Cependant si la réflexion ne te mène pas au succès, reprend ton épée et sers-t 'en. "


Culte et clergé

De nos jours, il n'existe officiellement plus aucun lieu de culte voué à Arax. De même, il n'y a plus eu de clergé depuis la Césure. Toutefois, certains peuples continuent à en appeler à ses pouvoirs sans même en être conscient, comme les Gnolls de la Ligue de Zarouse.

Cependant, les agents d'Arax sont toujours présents dans les Archipels et oeuvrent dans l'ombre. Les prêtres qui vouent un culte à Arax sont rares mais le dieu répond toujours à leurs prières.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: Hades par kometani.
  • Article sur mon ancien site: Arax le destructeur

Liens externes



mardi 19 mars 2024

Yindelle de Farage

Jeune ingénue

Race 
: humaine type chondath.
Nationalité : Vendrestoise
Naissance : Mirtul 1354 Cv
Alignement : NB
Classe : -
Caractéristiques: For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 14
Titre : -
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Sunie
Statut : Actif
Equipement: -

Yindelle de Farage est la fille aînée d'un marchand déshérité (mais fier) de Velêne. Celui-ci a réussi une affaire en promettant sa fille à riche négociant en bois précieux de Quandionne. La dot devrait lui permettre de renflouer son commerce d'antiquités.

La jeune Yindelle est un joli brin de fille aux grands yeux noirs. Elle est résignée à abandonner ses rêves de devenir comédienne pour permettre à son vieux père de retrouver son honneur.

Elle a un cœur d'artichaut et, si un jeune et bel aventurier lui fait des avances, il n'est pas dit qu'elle ne change pas d'avis. Ce qui risque de fort déplaire à sa nourrice, l'imposante Methilde, qui lui sert de chaperon.

Yindelle de Farage apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Elle est l'une des passagère de l'Inadmissible, le navire du capitaine Trennock.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Article sur mon ancien site: Yindelle de Farage

vendredi 15 mars 2024

Dathys, l'ami des marins

 Puissance mineure  de la Maison Marine

Titres: L'Ami des Marins, l'Eternel Errant, La Source du Profit
Alignement: NB
Alignement du clergé: CN, CB, N, NB
Adorateurs: Homme de loi, commerçants, marins, navigateur
Alignement des fidèles:  Tout type
Attributions: Commerce, Communication, Navigation
Autre nom: Valkur
Arme de prédilection: Epée courte
Domaines divins: Air, Bien, Commerce, Océan, Protection
Supérieur: Istaïon
Alliés: Aulâme, Taelarim, Mérès, Primalia 
Ennemis: Arax, Umberlie, Cacharadon, Nadira, Sekolah,Istaïon
Jours saints: -
Symbole: Gemme posé sur un sextant

****

Alors que tout espoir de communication passe par la mer, le patron de la navigation est un dieu universellement répandu. Il protège les marins des colères de son père Istaïon et favorise le commerce et les échanges dont dépendent tellement de gens. 


Dathys et le Plan Primaire

Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Matériel, Dathys a l'apparence d'un humanoïde de la race qui le vénère, ses attributs les plus courants sont le Sextant associé à un lingot d'or.

Dathys est un dieu festif qui aime faire profiter le peuple de sa richesse. Il communique avec ses prêtres via des animaux marins bénéfiques, des pluies de pièces d'or ou des sculptures d'eau.


Histoire et relation

Vultor semble avoir pour Dathys une certaine inimitié. L'Eternel Errant est lié avec Mérès et Primalia. Parmi ses alliés, il compte aussi ses demi-frères: Aulâme, dieu des hommes-poissons, des locatahs et des tritons, et Taelarim, le dieu des elfes aquatiques. Tous trois sont alliés contre Cacharadon, le Grand-Maître des Requins et sa mère, Nadira.

Durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins Valkur affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine. Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.


Dogme

" L'immobilisme, c'est la mort. Le libre échange est la base de toute société saine. La bonne entente entre les êtres, l'amour et l'amitié sont des sentiments nobles.

L'argent appartient au plus malin, mais l'homme généreux partage avec les siens La fortune n'est pas une fin en soit, mais un moyen de faire le bien. Avoir des attaches à une terre est utile mais mieux vaut avoir des attaches avec des gens, car ton pays est là où sont les gens que tu aimes. "


Culte et clergé

L'organisation cléricale se divise en deux grandes catégories: prêtre embarqués et itinérant d'une part, et prêtres marchands de l'autre. Le clergé est mixte. Selon les cas, les temples sont soit gardés par des hommes d'armes bien équipés, soit ouverts aux quatre vents.

Les fêtes sont nombreuses, et on célèbre les foires et les jours de marché, les baptêmes des navires, les départs  pour de longs voyages ou les retours d'expéditions dangereuses.

  • Lieux de culte principaux

Ses temples sont construits au bord de l'eau quand c'est possible. Ils sont toujours luxueux et richement décorés.

  • Le Vent Favorable: ce temple, voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes, est l'un des principaux temples de la cité de Velêne. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.

***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X

Liens externes



lundi 11 mars 2024

Trennock Rougeface

Capitaine de l'Inadmissible

Race 
: Nain d'écu
Nationalité : vendrestois
Naissance : Inconnue
Alignement : CB
Classe : Voleur  1 / Guerrier 2
Caractéristiques: For 13, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 14
Titre : Capitaine
Résidence : Cité de Velêne
Organisation : Capitaine de l'équipage du navire "Inadmissible" 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Istaion, Valkur, Dathys, Vultor, Umberlie
Statut : Actif
Equipement: Doigt de Datys, Clairon d'or gravé de scènes marines (Cor de brume), hache de bataille, armure d'écailles +1, targette +1


Le capitaine Trennock RougeFace est un nain qui a tout vu et tout visité. Il a été mercenaire, marchand, archéologue, courtisan, sapeur, coursier et bien d'autres métiers encore. Enfin si on se fie à tout ce qu'il raconte.

Physiquement, c'est  un nain dans toute sa splendeur bien qu'il se rase le crâne. A l'image de son peuple, il prend grand soins de sa barbe qu'il stresse. Il a une préférence pour les culottes de marin à rayures et on le voit rarement sans son corselet d'écailles et sa hache de brèche. On a bon être marin, on n'en est pas moins nain !

Le capitaine Trennock est d'un comportement agréable et sociable mais il prompt à de violentes sautes d'humeur (En raison de douleurs lombaires). Personne ne sait quand il va exploser et l'équipage se met en quatre pour exécuter ses ordres.

En fait, le capitaine n'est pas qu'un fier à bras prêt à tout pour augmenter ses marges: il sait ce qu'il fait et ne prend guère de risques. Il possède en effet un des rares Doigts de Dathys, une boussole magique qui permet à un navire de négocier sans encombre certaines zones dangereuses. Trennock a découvert que muni de cet artefact, il était capable de louvoyer à travers les terribles barrières de rocs-errants. Les rocs-errants sont un bizarrerie de la nature, apparus suite à la crise des avatars, il s'agit de récifs mouvants dont les déplacements sont quasiment impossible à prédire. Il évite donc les routes commerciales qui transitent par le canal d'Asavir et par la même occasion les pirates qui harcèlent les îles de la ligues depuis leur base des îles nélanthères.


L'Inadmissible

L'Inadmissible est un vieux voilier à deux mats. Ses voiles ne sont pas actionnées directement par l'équipage, mais par des cormorans géants attachés à chaque extrémité des vergues. Pour manœuvrer, l'équipage donne un ordre aux oiseaux qui déplacent les voiles à grands coups d'ailes. Quand plus de vitesse et de maniabilité sont requises, les marins ordonnent aux cormorans de s'envoler. Ceux-ci peuvent ainsi remorquer le vaisseau grâce à des filins d'une dizaine de mètres.

Sur un vaisseau de cette taille (35 mètres) on trouve généralement 20 ou 25 oiseaux. Trennock n'aime pas perdre du temps, et il en a entassé 43 au-dessus des voiles. Le navire ventru comporte deux ponts, une dunette et de grandes soutes. Il peut accueillir 12 passagers dans ses sept cabines. 

Durant l'aventure la Guerre des Ombres, plusieurs personnages voyagent à bord du navire: le diacre Hulet, le mercenaire Ferdrak le brun, Dame Yindelle de Farage et sa nourrice Methilde et enfin un elfe sombre sans nom.

L'équipage, composé de trente marins, se partage un dortoir sur le pont inférieur. Les deux membres principaux de cet équipage sont l'officier en second Sargis et le Maître-ailier Mirghum Iorelistani.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustrations "Trennock" & " l'inadmissible" par Fracasso Benjammin, extraites de Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Article sur mon ancien site: le tombeau du Seigneur des Marches