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mercredi 15 mai 2024

Le temple maudit

Suite aux opérations conduites contre l'ost des deux fois nés, les compagnie d'aventuriers " La griffe de la Manticore" prit la route de l'ouest en direction du Valdague et les chutes de la Dague. Lancés sur la piste de la citadelle volante du Baron Kelmor d'Asram, les aventuriers espéraient mettre fin à la non vie du vampire. Mais l'affaire allait prendre une tournure bien différente et conduire les héros bien au-delà des limites des royaumes oubliés.


Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

De re-chef j'ai le plaisir de remonter le temps et de revivre nos aventures de l'été 1995. L'aventure allait voir entrer en lice deux nouveaux joueurs dont les alter ego héroïques allaient rester gravés dans les mémoires des membres de notre petits groupe. Je parle ici de Silk Godblade le traitre éternel et de  la naine Ombrique, joués respectivement par Faby et Angie. Ce scénario est d'autant plus important qu'il marque l'entrée dans notre groupe de Faby pour sa première apparition et le début de la contamination rôlistique d'Angie qui n'a jamais vraiment reposé ses haches depuis. Se fut aussi le dernier scénario joué par Sophie la sœur de Manu ainsi que par Barbara.

De fait les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon le clerc de Chauntéa), Momo (Thorgal le clerc demi-orque d'Ilmater), Manu (Vilya le nécromancien Blanc), Simon (Sir Harold le chevalier du Cormyr), Ludo Leroy (Elmo le ranger), Sophie (Fleura l'archère elfe) et Barbara (Sonia la mercenaire), Christophe "je suis trop beau gosse" (Alibaris Fauchetout (Voleur halfelin) et enfin Fabien (Silk la légende)

Comme l'aventure précédente, le scénario était une création personnelle dont l'idée m'est venue en examinant le plan issu du module TSR 9120 - UK4 - When a Star Falls

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***



La Piste de Tesh

Entre le 2-20 ches 1357 cv.

Dans un premier temps Elmo guida ses compagnons jusqu'à Teshvague en empruntant la route menant à la sinistre cité de Château-Zhentil. Une fois le fleuve Tesh franchi, il piqua vers le sud en suivant la piste du Tesh, laissant Château-Zhentil loin vers l'est. pour enfin atteindre les portes de la ville de Chutes de la dague.

Durant ce long voyage,  la compagnie croisa la route d'une importante armée de monstres qui se dirigeait vers le sud. A l'évidence soldée par Château-Zhentil, la horde allait rapidement atteindre  la ville de Vounlar et peut être au-delà Valombre. Dans l'incapacité de s'opposer à une telle force  Banedon eu recours à la magie afin de faire parvenir un message - via un corbeau - au temple de Chauntéa à Vounlar.


Chutes de la dague

21 chess 1357 cv.

La compagnie arriva aux Chutes de la Dague et découvrit une ville frontière ceinte de murs de pierre qui assuraient aux habitants un refuge au milieu de ces terres en proie à des raids de monstres fréquents jusqu'à l'arrivée de la citadelle volante du Baron Kelmor. Cette dernière plongeait les lieux dans une ombre sinistre et pour la première fois depuis l'assassinat Malyk, dirigeant fantoche du val mis en place par les zhents, les habitants se réjouissaient de la présence d'une importante garnison. 

Peu enclin à se jeter dans la gueule du loup, la compagnie monta un campement hors les murs et décida de conduire des investigations afin de mieux comprendre la situation. 

Plusieurs informations furent ainsi collectées. La présence de la citadelle ravivait les histoires vielles de quelques centaines d'années. Valdague était autrefois appelé Valjoyeux. Mais la paix et la prospérité du val prirent fin dans un bain de sang suite à une invasion de vampires à l'issue de laquelle les habitants furent obligées de tuer leurs enfants morts-vivants en leur enfonçant des pieux dans le cœur

Les aventuriers apprirent aussi que la garnison était sur les dents et que l'officier en responsabilité avait demandé l'appui du clergé de Myrkul . Un temple du Seigneur des Ossements avait été édifié au nord de la cité. Après un rapide conciliabule, le groupe se décida à enquêter sur le sinistre lieu de culte dont l'activité était peut être liée aux évènements de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés). Afin de ne pas errer dans les zones sauvages, Frère Thorgal et Frère Banedon décidèrent de suivre une caravane d'esclaves, ces derniers allaient être livrés en offrande aux prêtres afin de s'attirer leurs bonnes grâces.


Piste du Tesh

22-23 Chess 1357 cv.

Guidée par Elmo, la compagnie emboita le pas à la colonne zhent. Cette dernière se composait de deux chariots supportant de lourdes cages en bois et d'une escorte d'une quinzaine de gardes dont plusieurs mercenaires orques. Après une journée de chevauchée, la colonne s'écarta de la piste principale au profit d'un chemin forestier pointant vers l'ouest avant de dresser un camp pour la nuit. Cette dernière fut ponctuer des cris des esclaves soumises à des sévices par les geôliers. 

Au grand damne de Frère Thorgal, ses compagnons refusèrent d'intervenir pour mettre fin aux viles pratiques: la mission avant tout. Pour pénitence de son inaction, le prêtre d'Imater s'auto-flagella longuement afin de ressentir la souffrance des victimes dans sa chair

Mais le lendemain, à l'occasion de la pause méridienne, Frère Thorgal ne pouvant supporter plus longtemps l'ignominie de la situation se rua sur les zhents, ce qui entraîna tous ses compagnons. La surprise fut totale et les zhents furent promptement éliminés par les aventuriers. L'un des esclavagistes fut cependant fait prisonnier. 

Les esclaves furent libérés avant cet épisode plus sinistre. Les clercs du groupe ainsi que Vilya Sheltar assurèrent les premiers secours tandis que les autres distribués vêtements, armes et nourriture aux malheureux. Ces derniers supplièrent leurs sauveurs de les escorter jusqu'à Vounlar, la seule ville non occupée par les zhents dans la région. Sire Harold refusa au nom de la Compagnie la demande et invita les anciens esclaves à prendre leur destin en main puis Elmo et Fleura proposèrent un itinéraire possible afin de rallier Vounlar. Banedon rappela à tous la présence de la horde aux alentours de la ville et précisa qu'il serait plus sûr d'aller plus au sud jusqu'à Valombre.

A l'heure du départ, une naine répondant au nom de Ombrique Hache-Sanglante se présenta auprès de la compagnie. Elle désirait se joindre au groupe afin de venger l'affront qui lui avait été infligé par les zhents. Elle expliqua qu'elle était originaire de la cité de Kara Karuk, une forteresse située à l'extrémité nord de la chaîne des montagnes du bord du désert. Membre des Haches-Gardes de la cité, elle avait pris congé afin de visiter le vaste monde mais son aventure s'était arrêtée à Chute de la Dague. Comme le souligna Sir Harold, une lame de plus était toujours bonne à prendre lorsqu'on envisageait de s'attaquer à un bastion maléfique.

Laissant derrière-eux les réfugiés, la compagnie reprit son périple guidé par le prisonnier. Ce dernier mena les aventuriers, bon gré mal gré,  jusqu'aux rives d'un lac aux eaux cristallines. L'endroit était cependant désert et aucun lieu de culte n'était visible. Furieux d'avoir été joué, Thorgal malmena le zhent sans ménagement. Terrifié par le demi-orque, ce dernier hurla presque que le temple se trouvait au centre d'un ilot dissimulé par un puissant champ d'invisibilité. Les compagnons restèrent un instant interdit face à ce prodige

Alors que la journée du 23 touchait à sa fin, les discussions allèrent bon train afin de trouver une solution pour accéder au mystérieux sanctuaire. Une idée commença à poindre: se faire  passer pour des prêtres de Baine à l'aide des tenues récupérées lors de l'attaque du convoi esclavagiste. En effet, les compagnons avaient récupéré plusieurs tenues, pressentant qu'elles pourraient leur être utiles. Après s'être changés, un campement bien visible fut dressé et les nouveaux adeptes de Baine prirent repos autour d'un bon feu.


Terres désolées au nord de Chute de la Dague

24 Chess 1357 Cv

L'activité des aventuriers n'était pas passée inaperçue et au petit matin une vaste embarcation, maniée par deux Gris, se dirigea vers la berge. Après les formules de politesse d'usage, Frère Thorgal sollicita une audience auprès du Mort Majeur au prétexte qu'il était porteur d'un message des autorités de Château-Zhentil. Le prêtre de Myrkul accepta la demande et chacun embarqua en direction du temple. 

Les compagnons embarquèrent donc pour l'île et découvrirent que le voile d'invisibilité était extrêmement puissant car il dissimulait une île et un petit ilot qui servait de débarcadère.

Gravissant les escaliers, les compagnons comprirent que l'îlot servait de pavillon d'accueil pour les invités du temple. Outre plusieurs chambres, une cuisine et un réfectoire avaient été aménagés ainsi qu'une petite salle de garde. En passant devant l'espace repas, Banedon s'avisa de la présence d'un halfelin vêtu d'une tenue de cuisinier mais dont les mouvement étaient entravés par un boulet relié à la cheville par une solide chaîne. 

Le Mort du Dieu des Ossements conduisit les invités jusqu'à un ensemble de petites cellules austères et les informa qu'ils seraient probablement reçus au cours de la soirée par son supérieur. Il les pria de prendre leur quartier et de ne pas hésiter à solliciter le cuisinier afin de se faire servir une collation le cas échéant. 

Après s'être installés les compagnons prirent le temps d'examiner les lieux et s'enquirent des défenses et du personnel du temple auprès du Halfelin. Frère Thorgal s'assura de l'alignement du personnage qui se présenta sous le nom d'Alibaris Fauchetout. Le malheureux avait eut la mauvaise idée de vouloir souper d'un poisson frais et il avait été capturé sur les bords du lac. Il n'avait dû sa survie qu'à ses compétences culinaires. Cela faisait maintenant 3 mois qu'il était séquestré. Banedon compatit aux malheurs de l'étrange petit homme et lui promit de ne pas l'oublier le moment venu. Alibaris le remercia et lui indiqua qu'il se tiendrait prêt, en précisant qu'il avait depuis quelques temps réussi à force le fermoir de ses chaînes.

Sir Harold et Frère Thorgal finirent par le presser de questions quant à la garnison. Alibaris indiqua que le temple ne comptait qu'une communauté réduite de prêtres - tout au plus une demi-douzaine - dirigés par le Grand Mort Wikarson et son assistant Zarbon.  La garnison comptait une vingtaine d'hommes d'arme sous le commandement d'un officier originaire de Monteloy répondant au nom de Gondolin. A cet effectif s'ajoutait depuis peu un prêtre de Shar récemment arrivé et Malicia la maîtresse de Wikarson, une sorcière plutôt jolie mais désagréable.

Alors que les heures de la journée s'égrenaient, l'esprit des compagnons s'échauffait peu à peu. Au final, sans nouvelle de leurs hôtes,  Thorgal et Banedon refusant de jouer plus longtemps le jeux décidèrent qu'ils étaient temps de passer à l'action. Après avoir libéré Alibaris, l'assaut fut donné et la porte donnant accès aux quartiers réservés du culte enfoncée. 

Les guerriers sacramentaires du dieu des ossements combattirent pieds à pieds les assaillants ifnligeant de sévères blessures à Sire Harold, toujours en pointe de l'attaque ainsi qu'à Ombrique et Elmo.

L'intensité des combats décrut peu à peu faute de combattant, permettant à Banedon et Thorgal d'invoquer des sorts de magie curative.  Mais la partie n'était pas jouée et la compagnie fut confrontée aux seigneurs des lieux. Dans un vaste réfectoire, le Grand Mort Wikarson et de sa maîtresse Malicia accueillirent les aventuriers. Au côté du  sinistre religieux se tenaient le capitaine Gondolin, le Mort Majeur Zarbon ainsi que le mystérieux adepte de Shar le visage dissimulé par les ombres de sa soutane. 

Les négociations entre les parties tourna court et la tuerie reprit. Mais les compagnons allaient payer cher leur audace. Ainsi Harold fut littéralement fendu comme une buche par le capitaine Gondolin qui mourut quelques secondes plus tard sous les coups de masse de Thorgal. Alors qu'il affrontait la redoutable Malicia, le vaillant ranger Elmo succomba sous l'effet d'un sort de Mort et s'écroula
Le sort des armes bascula lorsque le prêtre de Shar, jusque là en retrait, se rallia à la compagnie prenant à revers ses anciens alliés. Finalement, Banedon et Vilya achèvent de repousser les derniers gardes survivants, forçant les Morts Wikarson et Zarbon à fuir le combat.


Temple de Myrkul au nord de Chute de la Dague

25 Chess 1357 Cv

Après les âpres combats de la journée, la compagnie procéda aux rites religieux afin de permettre aux âmes de leurs compagnons décédés de rejoindre les domaines divins de leurs déités respectives. Puis ils se restaurèrent et prirent quelques heures de repos. A cette occasion, ils firent la connaissance du prêtre de Shar. Ce dernier se présenta sous le nom de Silk Godblade (Faby), clerc de Leira la dame des brumes et déesse de la tromperie. C'était un jeune homme souriant aux cheveux blond comme les blés et aux traits fins mais au regard sournois selon les critères de Thorgal le prêtre d'Ilmater. Un inimitié instinctive s'installa entre les deux aventuriers et elle allait avoir de lourdes conséquences dans un avenir proche. L'homme avoua qu'il s'était introduit dans le temple afin d'honorer sa déesse en trompant le clergé du Seigneur des Ossements. L'objectif ultime étant de voler un objet saint d'importance afin de l'apporter à son propre temple. Cependant les choses ayant tourné autrement, il proposa son aide aux membre de "La Griffe de la Manticore". Thorgal refusa  naturellement la proposition mais il fut mis en minorité lors d'un vote des membres. Dans la foulée, Alibaris Fauchetout fut lui-aussi reconnu comme membre temporaire de la compagnie. Comme le firent remarquer plusieurs membres, l'arrivée des deux compères comblaient les brèches laisser par les décès d'Elmo et Harold. La situation était trop critique pour se permettre de se passer du moindre bras armé.

Comme pour leur donner raison, la nuit fut agitée par le harcèlement conduit par les derniers défenseurs du temple. La journée du 25 fut une succession de combats, les fidèles de Myrkul défendant pieds à pieds chaque salle.


26 Cheese 1357 Cv

Après quelques heures de repos et un agréable repas, œuvre d'Alibaris, le groupe reprit finalement son exploration. Le petit homme, plus familier des lieux, conduisit ses nouveaux compagnons jusqu'à un escalier qui menait au donjon de la forteresse. Dans les entrailles de la forteresse, ils découvrirent les appartements privés des maîtres des lieux.

Finalement il apparut que le temple avait étendu ses ramifications dans les profondeurs glacées du lac. L'air se chargea d'humidité ainsi que de remugles de poissons. Le couloir que les compagnons suivaient finit par débouché sur une vaste grotte naturelle. L'arche qui permettait d'y accéder était gravée de runes étranges et inquiétantes que personne ne parvint à déchiffrer. Une fois le seuil franchi, un brouillard magique s'éleva, plongeant le lieu dans un silence ouateux mais oppressant. Par quelque procédé magique inconnu, chaque aventurier se retrouva ainsi isolé et coupé du reste du groupe. Etonnamment chacun d'entre eux parvint à traverser la salle et il semblait que cette étrange lieu n'avait d'autre fonction que de dissimuler le seuil de téléportation à l'autre extrémité de l'espace. Cependant l'ambiance se chargea de méfiance, Thorgal soupçonnant Banedon d'avoir était transformé dans la pièce au brouillard.


Repaire sous-marin Kuo-Toa

27 Chess 1357 Cv

Ce premier seuil franchi, la compagnie fut stupéfaite en découvrant une base avancée Kuo-Toa sous la surface du lac. Sous une bulle d'énergie se dressait un second temple dédié à Myrkul. Les aventuriers décidèrent de passer à l'action; seul Silk, le prêtre de Leira, marqua une certaine réticence.

Après une série de combats acharnés contre des mercenaires Kuo-toa, les compagnons atteignirent le cœur de l'église dominé par une gigantesque idole de Myrkul, trônant devant bassin sacrificiel et un parterre d'ossements. Les deux Grands Morts Zarbon, Wikarson les y attendaient, entourés de plusieurs squelettes géants.

Soudain, au cœur de la mêlée, Banedon et Silk se révélèrent être l'émanation  des mauvaises pulsions de leur âme, mises à jour durant l'épreuve de la pièce. Le combat semblait devoir tourner court, lorsqu'à cet instant les véritables Banedon  et Silk se matérialisèrent dans la salle: Leira déesse du mensonge s'était plu à tromper les adeptes de Myrkul, en leur faisant croire à leur victoire.

L'affrontement redoubla d'intensité, les serviteurs du Seigneur des Ossements invoquant de nombres serviteurs morts-vivants. Ainsi l'elfe Fleura finit déchiquetée par les griffes de nécrophages surgissant de l'ombre, Ombrique s'écroula sous les coups des abominations squelettiques, bientôt suivie par Vilya qui parvint cependant à détruire l'un des squelettes géants. De leurs côtés, Thorgal et Banedon  vinrent à bout du clerc Zarbon, du double chaotique de Banedon ainsi que des squelettes invoqués par ces derniers. Silk , quant à lui, excella à éviter les combats tandis que Alibaris Fauchetout tentait de soigner les blessés sous la protection de l'épée et du bouclier de Sonia. Cette dernière parvient à se débarrasser d'un des squelettes géants avant de s'écrouler, suivie dans l'inconscience par le courageux halfelin.

Thorgal faisant appel à la puissance d'Ilmater parvint à paralyser le Grand Mort, tandis que Banedon  renvoyait sur le plan de Fugue le dernier squelette géant. Ce fut à cette instant que Silk Godblade, surgissant de sa cachette, commença à ligoter fièrement le Grand Mort.


28 Chesse 1357 Cv 

Après une nuit de repos, et l'utilisation appropriée des pouvoirs de guérison d'Ilmater et de Chauntéa, la compagnie ne déplorait qu'une seule perte: Fleura dont le corps ne fut pas retrouver. Les investigations menées par le groupe et les questions musclées posées au Grand Mort Wikarson permirent au groupe de découvrir un passage secret menant à une vaste salle.  Le centre était occupé par un pentacle d'invocation et la salle bordée plusieurs arches que Vilya  identifia comme autant de portails magiques.

Malheureusement "une erreur d'appréciation" de la part de Sonia activa le pentacle et un puissant tanar'ris répondit à la conjuration en s'insinuant sur plan matériel. C'était une créature immense, très large et très musclée, dotée de quatre bras dont deux se terminaient par des mains griffues et deux autres par de puissantes pinces. Sa tête ressemblait à celle d'un chien, mais elle était pourvue de crocs acérés et d'yeux violets et pénétrants. La teinte de sa peau était d'un roux foncé malsain. 

L'apparition était absolument terrifiante. Prise de panique, la compagnie chercha fébrilement une voie de repli, tandis que le démon franchissait la barrière sensée le contraindre. Dans un premier temps, le Taanari ignora Thorgal et ses  compagnons afin de se repaître du clerc Wikarson, encore ligoté

In extremis, Vilya démêla l'écheveaux magique de l'une des arches et ouvrit un passage vers un lieu inconnu. Mue par l'énergie du désespoir et la peur du démon la compagnie en franchit le seuil … 


Suite des aventures : les dragons du désespoir


Table des illustrations

    • Portrait extrait du jeu Baldur'gate 1
    • Priest of Myrkul. par Ned Dameron - Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 13. ISBN 978-0786903849.
    • A door painted with the symbol of Myrkul - mis à disposition par le site the Thieves guild
    • Démon type 3 Glabezu par David C. Sutherland - Gary Gygax (December 1977) Monster Manual, 1st edition. (TSR, Inc), p. 18. ISBN 0-935696-00-8.

Photo

    • Ral Partha 11-496 Skeletal Giant peinte par Manu, Photo CaptainLille




mercredi 20 décembre 2023

Vilya Sheltar

Le nécromancien blanc

Race
: Humaine (chondath)
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Noctur 1333
Alignement : NB
Classe : Nécromancien 8
Caractéristiques: For 08, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 16, Cha10
Titre : -
Résidence : Trallec en Cormyr
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore
Religion: Lathandre, Kelemvor
StatutDécédé en 1372 Cv
Equipement: anneau de protection +2, baguette prodigieuse, baguette projectiles magiques, boule de cristal, amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence +2, potion de soins légers, potion de soins modérés, baume de soins mineurs, baume de soins majeurs, parchemin (Monture), Parchemin (Mains brûlantes)


Vilya Sheltar était un pratiquant des arts profanes originaire de la cité libre de Tilverton. Un temps destiné à la prêtrise dans le clergé de Lathandre, le jeune homme découvre qu'il n'a pas la vocation et renonce en 1348 Cv. Il quitte le temple de Valombre et parcourt les royaumes. De son passage dans le clergé du dieu solaire, il garde une haine farouche des morts-vivants. De fait, il se spécialise dans l'art de la nécromancie, non pour prolonger la vie mais afin d'être armer pour lutter contre le fléau que sont les morts-vivants. Maître dans l'art de soigner maladie et maux divers, il est très apprécié des aventuriers qu'il rencontre et aide régulièrement ainsi que par les gens du peuple.

En 1357 Cv, année du Prince, Vilya fit la connaissance l'aumônier Banedon qui lui proposa d'intégrer la Griffe de la Manticore, une compagnie d'aventuriers fondée par l'elfe de lune Conrad Mac Claw. Le nécromancien accepta et se lia d'amitié avec Frère Thorgal, un prêtre d'Ilmater, ami de Banedon. Aux côtés de ses nouveaux compagnons, il aida à la libération de la ville de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés), affronta une seconde fois le culte dévoyé de Myrkul au nord des chutes de la dague (Cf. Le temple Maudit) avant de se rendre  sur Krynn et d'y affronter pour la première fois les forces de Tiamat, connue sous le nom de Tarkhisis dans cette sphère de réalité (Cf. Les dragons du désespoir)

La même année, il se joignit à un raid contre un temple de Kurtulmak le dieu des kobolds (Cf. Le Temple du Dieu Kobold). L'aventure tourna court et le groupe fut décimé. Destiné à être dévoré, il fut sauvé par l'intervention de la Griffe de la Manticore et de Conrad Mac-Claw et Banedon.

Suite à cet échec, le jeune magicien décida de prendre sa retraite et s'installa comme médecin dans la ville de Trallec . Il fut contraint de sortir de sa retraite en 1372 Cv, suite à l'attaque du Cormyr par les armées du Grand Ver Nalavarauthatoryl le Rouge (Cf. La Main Rouge du Désastre).


Abithriax la Mort Rouge ravage la cité de Brindol


Aux côtés de son ancien compagnon Conrad, il participa au raid sur la cité de Resh (Cf. Le noir palus) et contribua à mettre fin à l'alliance qui liait la Main Rouge et la liche connue sous le nom de Tyran-Fantôme (Cf. le Tyran Fantôme). Il s'illustra à la bataille de Brindol (Cf. La bataille Brindol)  durant laquelle il trouva la mort, dévoré par le dragon rouge Abithriax

Le valeureux magicien avait sacrifié sa vie pour sauver le baron Astryax de Valcroix et pour toute récompense,  il eut pour tombe l'estomac d'un dragon …



mardi 5 décembre 2023

L’ost des deux fois nés

L'année du Prince 1357 Cv

" Cela faisait maintenant un an que la fille cadette du Roi Azoun IV avait disparu du palais royal de Suzail. C'est aussi cette année là qu'Haspur, un prophète vivant à Porte Baldur prédit qu'un objet magique de grande puissance, appelé " l'anneau de l'Hiver" serait redécouvert en 1358.

Plus à l'est, la puissante Ménestrel Shandril attaqua seule la citadelle du Corbeau déchaînant le Magefeu sur les forces du Zhentarim.

L'été 1357 fut celui de mon véritable éveil aux réalités de la vie.  Je jouais à me faire passer pour le célèbre Marco Volo et j'avais attiré sur moi les foudres du magicien Sabbas en lui dérobant l'Œil Du Dragon. Mais cette fois, j'allais payer le prix fort pour mon inconscience….

Cependant l'important c'est ce qui arriva à mes futurs amis et compagnons et voici le récit de leurs aventures."

Marcus Badine - noble, aventurier et artiste


La bonne rencontre,

Je vous invite à un retour plus de 20 ans en arrière avec l'année de jeu 1995. Ma campagne existait déjà depuis plus de 4 ans et les héros, qui allaient terminer leur carrière en 2023 (et en 1372 Cv), lors de la campagne de la chute du Cormyr parcouraient déjà la région des Vaux. Ils étaient de jeunes aventuriers pleins de promesse évoluant sous leurs avatars version ADD2. 

Les notes que je prenais à l'époque étaient plus succinctes, aussi me pardonnerez-vous chers lecteurs le peu de richesse des récits de l'année 1357 Cv.

Les ami(e)s présent(e)s autour de la table étaient : Zool (Banedon), Momo (Conrad & Thorgal), Manu (Vylia), Simon (Sir Harold), Ludo (Elmo), Sophie (Fleura) et Barbara (Sonia).

Jusqu'à ce que les épées se croisent

CaptainLille alias Jaffar la vieille liche ( déjà vieille à l'époque)

 

***


1 Ches 1357 (Mars)

Vounlar - Au nord de Valombre

A l'aube de cette première journée du mois des Soleils Couchant, l'aumônier Banedon du culte de Chauntéa eut une vision alors qu'il priait. Cela débuta par l'éclosion d'une clématite entre les dalles de la chapelle, suivie par l'apparition d'un essaim  de syrphes pyrastres. Le vol erratique des petits diptères raisonnait clairement comme une mise en garde, mise en garde encore plus claire lorsqu'une Phalène Tête de mort vint se poser sur la fleur fraichement éclose. La Grande Mère alertait la communauté de l'arrivée d'une puissante et menaçante entité. Le clerc resta un instant interdit devant le divin message. Il associa naturellement le phalène au culte de Myrkul, le seigneur des ossements mais il disposait de trop peu d'éléments pour interpréter le présage. Confiant en sa déesse qui saurait lui montrer le chemin en temps voulu, il retourna à ses tâches quotidiennes auprès de la congrégation. Les heures de la journée s'égrenèrent sans qu'aucun évènement ne vint troubler la quiétude des lieux.

Alors que l'astre de Lathandre laissait place à la blancheur de Séluné, la compagnie d'aventuriers " la Griffe de la Manticore", conduite par Conrad l'acrobate, et composée de Sir Harold, Fleura l'elfe, la guerrière Sonia et Elmo le ranger arriva en ville. Après avoir pris leur quartier dans l'une des auberges , Elmo prit contact avec Banedon et tous se retrouvèrent autour d'une pinte à l'heure du soupé. 

A cette occasion, Banedon apprit que le Bron de Voonlar avait contacté la compagnie et l'avait mise en demeure de se rendre à Tragidore pour affronter le mal que la compagnie avait vraisemblablement réveillé lors d'une de leur précédente aventure. Les aventuriers se remémorèrent leurs affrontements contre une bande de drows et leur  cheffe, la sorcière elfe noire Zara, qui avaient installé un comptoir esclavagiste au cœur d'une vielle mine dans la forêt de l'orée. (Cf. aventure Troubles troublants à Tragidore). La victoire avait été difficile et les drows chassés, mais le mal semblait vouloir renaître de ses cendres. Était-ce la menace évoquée par le présage de la Grande Mère


En 1356 Cv, les drows avaient étendu leur influence sur les mines de Tragidore.

Le lendemain, alors que la compagnie s'apprêtait à prendre la route, elle fut rejointe par Banedon. Le clerc était accompagné d'un jeune homme, Vilya Sheltar. Originaire de Valombre, ce dernier s'était destiné un temps à la prêtrise mais ses dispositions pour l'art profane et son appétence pour la médecine le conduisirent à finalement embrasser la carrière de nécromancien blanc.  La spécialité du magicien fit tiquer plusieurs aventuriers, mais la recommandation de Dame Shraé, Abbesse du temple de Chauntéa à Vounlar fit taire tous les doutes.


3 Ches 1357

Tragidore - 1 journée de cheval au nord de Vounlar

Goule - bestiaire ADD2

Le voyage fut calme, très calme. Les compagnons prirent conscience que le trafic commercial pâtissait déjà des évènements se déroulant plus au nord. Ils n'avaient croisé aucune caravane marchande lorsque la fin de journée les trouva sur les rives d'un affluent du Tesh. Au-delà du pont enjambant les eaux  se découpaient les premières masures de Tragidore.
Brusquement, alors que le groupe s'engageait sur le pont, des lacédons - goules aquatiques - jaillirent des eaux calmes.  L'attaque prit les aventuriers au  dépourvu et seule l'arrivée opportune de deux clercs de Silvanus permit de mettre en déroute les hideuses créatures
Après un rapide échange les druides, qui répondaient au nom de Thumond et Théorice accompagnèrent les aventuriers à l'enseigne "Au corbeau qui croasse", l'auberge locale déjà connue des compagnons. Ces derniers découvrirent que l'établissement avait changé de propriétaire et que la plupart des clients portaient la livrée de la milice locale.

Après avoir bu quelques pintes de bière, les langues se délièrent et la compagnie fut mise au courant des événements: des créatures ténébreuses avaient surgi de la forêt proche et massacré tout le bétail. Le harcèlement nocturne était permanent depuis maintenant une chevauchée. L'auberge servait désormais de quartier général aux miliciens venus du nord et les serviteurs du Père Chêne s'étaient joints à la lutte. En retour, Sir Harold informa ses vis à vis que ses compagnons et lui-même avaient été missionnés par le bron de Voonlar afin de rétablir l'ordre dans la région. Conrad et Banedon ne cachèrent pas leur surprise de voir une milice déjà présente sur les lieux. Les druides expliquèrent que les soldats avaient été dépêchés par les autorités de Teshvague pour les mêmes raisons que la compagnie d'aventuriers. L'information intrigua Frère Banedon ainsi qu'Elmo car les deux hommes savaient que, depuis plusieurs années maintenant, Teshvague était sous contrôle de Château-Zenthil.


Alors que la soirée avançait, et après que les druides se soient retirés, les compagnons sous l'égide de Banedon tinrent conseil. Il fut décidé de veiller durant la nuit afin de corroborer les informations obtenues. 

De fait à minuit, depuis la fenêtre de sa chambre, le mage Vilya assista au regroupement, sur la place du village d'une cohorte de morts-vivants tandis que plusieurs manticores tournaient au dessus de la communauté. Le nécromancien fut impressionné par ces dernières. Les manticore étaient de véritables monstres. Leurs corps étaient celui d’un lion, leurs ailes celles d’une chauve-souris et leurs têtes celle d’un homme. De plus, elles avaient une queue hérissée de piquants. Il ignorait alors que c'est la mise à mort de plusieurs de ces créatures qui avait valu son nom à la compagnie à laquelle il s'était joint " La griffe de la manticore"

L'aubergiste révèle sa vraie nature

L'alerte donnée, les membres de la compagnie s'équipèrent et évaluèrent rapidement leurs forces: une dizaine de miliciens, quelques civils et eux-mêmes. La situation semblait parfaitement maîtrisée.

Sir Harold et Elmo se chargèrent de déployer les hommes tandis que Conrad opérait une reconnaissance prudente aux abords de l'auberge. Depuis l'étage Fleura engagea la bataille en tirant plusieurs flèches sur les zombies en approche. 

Se fut à ce moment que la situation vira au chaos: les miliciens se retournèrent brusquement vers leurs alliés tandis que l'aubergiste se révélait être un mage noir. Mais il fut vite abattu par Vilya lors d'un duel de mage, 

Tandis que Elmo et Sonia éliminaient plusieurs mercenaires en quelques passes d'arme. Sir Harold couvrit la retraite de Fleura et Vilya car il était désormais illusoire de penser pouvoir tenir l'auberge. 

Toute la compagnie, guidée par Conrad, s'enfuit dans la proche forêt à l'exception de Banedon aux prises avec deux mercenaires teigneux. Après s'être débarrassé de ses adversaires, Banedon, cerné par les morts-vivants, eut recours à une potion de métamorphose prenant l'apparence d'une chouette chevêche.

Ce subterfuge lui permit de récolter de précieux indices: les druides étaient en fait des démons mineurs baatezu, obéissant aux ordres d'un Grand Mort de Myrkul. Après que les héros eussent échappé à son piège, le maléfique clerc rejoignit son poste de commandement: une tour perdue dans la forêt de l'orée. 

Au grand déplaisir de Banedon, il s'avéra que le Grand Mort disposait d'une force conséquente en ce lieu. Il pouvait encore compter sur une compagnie de mercenaires portant des livrées zenth, deux  magiciennes et des orques. Fort de ses renseignements, Banedon s'éclipsa à tire d'ailes et finit par retrouver Conrad dissimulé à l'orée de la forêt dans l'attente du retour de son ami.


4-5 Ches 1357

Forêt de l'orée - A l'ouest de Tragidore

Assez sévèrement étrillée la veille, la compagnie resta cachée en forêt refaisant ses forces. Le Grand Mort ne resta pas inactif. Conscient de la présence de représentants des Vaux, il dépêcha plusieurs patrouilles et les aventuriers durent se défaire à plusieurs reprises des orques. Cela les contraignit à changer de camp de base régulièrement. A l'occasion de l'un de ces déplacements Fleura remarqua qu'un étrange nuage en forme d'enclume semblait désormais stagner au dessus du village de Tragidore.


6 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

La compagnie tenta un premier coup de force sur le repaire des prêtres de Myrkul. Ils frappèrent durant une cérémonie sacrificielle. Vilya vient à bout d'un grand nombre d'adversaires grâce à un spectaculaire et inhabituel sort de boule de neige de Sniloc, tandis que Banedon renvoyait une cohorte de squelettes en enfer. 

Cependant la défense s'organisa rapidement et une masse impressionnante de guerriers orques convergea vers les aventuriers. L'assaut initial fut assez facilement repoussé par Sir Harold, Elmo et Sonia qui formait un mur d'acier mortel pour les combattants orcoïdes. 

La compagnie fut finalement contrainte à la retraite car depuis le haut de la tour, une magicienne faisait pleuvoir sur eux une série de sorts tel que boule de feu, paralysie, projectiles magiques… Fleura et Conrad tentèrent bien de déloger l'opportune, mais la sorcière avait pris soins de s'entourer d'un enchantement contrant carreaux et flèches.


7-8 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Ces tristes journées virent s'enchainer de nouvelles tentatives avortées de la compagnie. Cependant les défenseurs commençaient eux aussi à faiblir et l'ennemi avait, semblait-il, perdu toute capacité offensive. En effet les patrouilles avaient cessé faute de combattants orques.  Mais la mort ne libérait cependant pas ces derniers du service de leurs sombres maîtres. Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient beau jeu de rappeler les morts à la non-vie afin de grossir les rangs de leur troupe de serviteurs zombies.

Ville de Vounlar 

Informé par magie de la situation par Frère Banedon, le prêtre d'Ilmater Thorgal se rendit auprès du Bron de Vounlar et obtint après d'âpres négociations l'envoi d'une colonne de miliciens afin reprendre en main le village de Tragidore et d'en chasser les zhents.. Le 8 ches Tragidore était sous contrôle de l'autorité voulnaienne. La milice n'avait rencontré aucune résistance, tous les zhents s'étant retirés sur la tour perdue.

9 Ches 1357

Forêt de l'orée - Ancienne tour de guet

Thorgal, clerc d'Ilmater

A l'aube la compagnie de la Griffe de la Maticore décida de lancer un ultime assaut sur la tour de guet. Frère Thorgal se joignit à la compagnie tout en refusant d'engager la milice dans l'opération

A la différence des combats précédents, la poterne fut atteinte et un terrible combat s'engagea sur le seuil du bâtiment.  La bataille fut longtemps incertaine et manqua de tourner en défaveur des aventuriers valiens. En effet, le Grand Mort de Myrkul sortit de sa manche un nouvel atout: des goules. Ces créatures mortes-vivantes étaient de redoutables prédateurs. Ainsi la  plupart des compagnons furent paralysés par le poison suintant de la gueule des monstres. Seule l'intervention de Conrad et de Fleura permit de renverser le court de l'affrontement en raison de l'immunité naturel des elfes au venin des goules

Au cœur du repaire, la compagnie découvrit avec horreur les pratiques dévoyées et cannibales des membres du culte.  Dans une rage vengeresse, ils poussèrent les immondes prêtres dans leurs derniers retranchements et les massacrèrent. Hélas le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite. Utilisant la ruse, une des deux magiciennes réussit à s'échapper tandis que l'autre restait introuvable. 

Le Grand Mort parvint à s'enfuir par un passage secret tandis que ses derniers et fanatiques serviteurs couvraient sa fuite

Dans les catacombes, sous la tour, les membres de la compagnie secoururent les habitants disparus de Tragidore, et découvrirent une légion figée de squelettes en attente d'un ordre qui ne viendrait jamais. Frères Thorgal et Banedon s'en assurèrent.


10 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis qu'ils se remettaient de leurs exploits à l'auberge, les membres de la compagnies constatèrent avec horreur que le nuage stagnant au dessus du village dissimulait une citadelle volante qu'ils ne connaissaient que trop bien. Il s'agissait de celle du comte Kelmor d'Asram (Cf. Le sourire du vampire). Au bout de quelques heures, l'inquiétante citadelle disparut vers l'est. Les membres de la compagnie tinrent conseil et votèrent pour la traque du Comte vampire.



11 Ches 1357

Village  libéré de Tragidore

Tandis que Conrad et la milice regagnaient Vounlar avec les rescapés de la tragédie, Frères Banedon, et sir Harold, conduisaient leurs compagnons Thorgal, Vilya, Fleura, et Elmo vers l'Ouest. Dans un premier temps, la compagnie souhaitait rallier les Chutes de la Dague.


Succès de “ La griffe de la Manticore ”

La suite : le temple maudit


***

Références

  • Illustration de la mine  Daniel R. Horne, extraite de  Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999.
  • Illustration phalène - Figure extraite de Conseil aux Amateurs pour faire une collection de Papillons, par Marguerite Belize, chez Ch. Mendel, Editeur, Paris, 1892
  • Illustrations noir et blanc de Karl Waller extraite du guide complet du nécromancien.
  • Illustration du prêtre de Myrkul issu de la carte Magic Death-Priest of Myrkul Adventures in the Forgotten Realms(AFR) #95,Uncommon


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mercredi 11 octobre 2023

La chute du Cormyr

Le fanum de Tiamat - Séance 02


Résumé des épisodes précédents

Grâce aux renseignements des espions royaux et après s'être aventurée dans les Rocterres la compagnie conduite par le Grand Ensemenceur Banedon avait finalement découvert le temple secret de Tiamat . Le temps était compté car le Magna Drackhan de la Main Rouge se préparait à ouvrir la porte du plan matériel aux armées démoniaques de la Dame Sombre. Une première bataille épique se déroula devant l'entrée du fanum contre le puissant dragon bleu Tyrgarum. Une fois le grand ver défait, le Seigneur Talbert  et la capitaine Soranne convainquirent leurs compagnons de lancer un assaut frontal contre le temple afin de prendre de court les défenseurs. Ainsi fut fait. La surprise aidant, les serviteurs de la Reine Dragon furent dépassés et vaincus, le combat culminant face à un immense golem draconnique. Alors que la fureur des combats se taisait, les compagnons prirent quelques instants de repos en cherchant un passage permettant de sortir du cul de sac dans lequel ils semblaient avoir abouti.




Who's who de l'aventure

***
Et maintenant …
 
Tandis que ses compagnons commençaient à envisager le fait qu'un secteur inexploré les attendait au niveau supérieur, Soranne examina avec plus d'attention l'autel de pierre dominant l'estrade centrale. Il était sale, tâché et brulé. La capitaine ne put s'empêcher de penser aux nombreuses victimes qui avait dû se succéder sur le plateau de pierre afin d'être sacrifiées à l'issu d'un prêche hideux dispensé par les Gardiens du Ver. Elle en était à ces tristes réflexions lorsqu'elle remarqua une anomalie sur l'une des têtes de dragons entourant l'autel: une petite écaille rouge sur un dragon noir. Curieuse la guerrière s'approcha afin de mieux voir. L'écaille était clairement écarlate et légèrement bombée, il s'agissait à l'évidence d'un mécanisme d'ouverture. Sans une once d'hésitation elle appuya, en réponse une dalle pivota dans le mur du fond révélant un mur de ténèbres. Nulle lumière ne perçait la barrière opaque qui était à l'évidence magique. 


Test d'installation des lieux la veille de la partie avant l'arrivée des joueurs.

Se dressant face à l'entrée Dorothée traça un entrelacs de signes cabalistiques sur la toile de ténèbres. Ils se consumèrent  rapidement dévorant par là même le sort de sanctification qui protégeait le lieu. La noirceur magique fit place à celle plus naturelle d'une grotte privée de la lumière du jour. Brandissant Ossuaire Talbert s'avança, le cliquetis de son armure résonnant dans l'espace vide. L'aura de la lame magique révéla un sol rocheux irrégulier couvert d'une épaisse couche de mousse verdâtre le rendant particuliers glissant. De nombreux stalagmites finissaient de rendre toute progression malaisée. La caverne semblait s'élever en pente sur toute sa longueur tout comme le plafond duquel pendaient des stalactites effilés. Le lieu semblait propice à une embuscade.

Les enfants de Tiamat s'en seraient voulus de décevoir les intrus. Dès que ces derniers s'engagèrent dans la caverne, les diables passèrent à l'attaque. Plusieurs souffles de glace se saisirent de Talbert et Richard mais il en fallait plus pour arrêter les deux compagnons.

Les abishaïs blancs se révèlent de redoutables adversaires.

Leurs adversaires évoquaient vaguement de jeunes dragons blancs aux corps contrefaits. Ils se battaient avec férocité, sans peur, ni considération pour leurs propre vies. Des muscles se gonflaient sous les écailles blanchâtres de ces monstres, une force bestiale correspondant à la malignité brillant dans leurs yeux à l'iris fendu.  

Cependant les héros enfoncent leur dispositif défensifs.

Mais ils n'étaient pas assez nombreux. Peu à peu Astryax et ses compagnons prirent l'ascendant sur les abishai blancs qui furent renvoyés dans les abysses dont ils n'auraient jamais dû sortir. Un prêtre de la Main Rouge tenta bien de leur apporter un soutien magique mais ses piètres tentatives furent circonvenues par Dorothée et Banedon. L'inconscient fut finalement châtier par la sainte lame de Talbert.

A peine le temps d'invoquer la magie curative de la Grande Mère et du Seigneur des Batailles que la progression avait repris en direction du nord. La caverne déboucha sur un long couloir plongé dans une semi-obscurité en raison de la lumière vive qui se déversait depuis une arche à l'opposé du point d'accès de la compagnie.  Une logorrhée lancinante  était  audible, les guerriers saints identifièrent un ensemble de suppliques à l'attention de la Reine des Dragons.  

***

Le sanctuaire extérieur

Depuis le seuil de la porte, ils découvrirent un groupe de serviteurs de Tiamat en pleine célébration. Les religieux étaient tellement sûr que les abishais châtieraient les intrus qu'aucune sentinelle n'était en faction. Cela donna quelques instants aux champions du Cormyr pour examiner les lieux dans la perspective de l'affrontement à venir. 

Le sanctuaire est enfin atteint.

Une plate-forme trônait au centre d'un large sanctuaire taillée dans de la pierre bleue. Cinq têtes de dragons émergeaient de son bord, la gueule ouverte pointée vers le haut, comme s'ils s'apprêtaient à souffler sur une inquiétante demi-sphère d'énergie rayonnante planant en surplomb. Dans la gueule de chaque dragon brillait une boule de lumière irisée, passant du blanc au rouge, au vert, au bleu et au noir. Le plafond voûté de la pièce se trouvait à environ neufs mètres, donnée importante pour les lanceurs de sorts. Un conduit perçait la voute à la verticale de la plate-forme, juste au dessus de la sphère d'énergie.

Après examen de la scène avec attention, Banedon indiqua à ces compagnons que les prêtres conduisaient un rituel concentrant la magie divine qui était envoyée vers un point au niveau supérieur via le conduit percé. Cela importait peu à Talbert qui donna le signal de l'assaut en chargeant au cri de " Pour Lathandre ! Mort et renaissance ! ".  

Mais les adeptes de Tiamat n'étaient pas aussi imprévoyants qu'il semblait. A peine les compagnons avaient-ils lancé l'assaut en pénétrant dans le sanctuaire qu'ils furent pris dans les rets d'un sortilège les condamnant au silence alors que leurs adversaires ne l'étaient pas. Dans le même temps quatre silhouettes humaines pâles, presque transparentes, faites de brume épaisse s'élevèrent du sol afin de prendre part au combat. Banedon et Bolak identifièrent des âmes en peine mais ils n'étaient pas en mesure de les repousser.

Banedon revient sur ces pas pour contrer l'attaque des âmes.
Au vue de la situation, les lanceurs de sorts battirent prestement en retraite dans le couloir afin d'être en mesure de recourir à leurs sortilèges. Talbert, Richard et Soranne continuèrent leur assaut contre les Gardiens du Ver. Ces derniers, absorbés par leur rituel, ne réagirent pas immédiatement. En effet, grâce à l'autel, ils concentraient le pouvoir de leurs sorts afin d'ouvrir une porte sur Hélioplis où résidait leur sinistre déesse.

Cependant, un prêtre de guerre se détourna de l'office et invoqua une puissante colonne de feu qui engloutit Soranne. La guerrière, bien que grièvement touchée, engagea le combat avec courage. Talbert, quant à lui, s'était détourné des clercs afin d'affronter les âme en peine ainsi que lui dictait le code de son ordre.
Dans le couloir, Banedon faisait lui-aussi face aux morts-vivants afin de permettre à ses amis de déchaîner leur magie sur les serviteurs de la Dame Sombre. Il était soutenu dans son combat par Trellana à court d'enchantement adapté à la situation.
Dorothée fit plusieurs gestes et lança un sortilège en pointant l'autel maléfique. Elle le toucha de plein fouet et un immense mur de glace se dressa au point d'impact avant de s'étirer suivant en cela les pensées de la magicienne halfelin. Plusieurs prêtres périrent broyés sous le poids de la glace, quelques un survécurent mais le plus important était qu'ils n'étaient plus en mesure d'alimenter le rituel en cours. Bolak ne resta pas inactif. Invoquant la magie de Clangeddin, il circonvint le sort de sanctification maléfique qui protégeait la salle avant de le dissiper. Il fit cela tout en maintenant son emprise sur le marteau spirituel qu'il avait invoqué pour soutenir Talbert dans son combat.
  

Après le feu c'est la glace qui est invoqué en retour contre le clergé de Tiamat.

L'adversaire n'était cependant pas encore vaincu. Deux abishais blancs, postés à l'aplomb de l'accès et donc invisibles aux yeux des assaillants, se lancèrent dans la mêlée. Ils furent vertement accueillis par l'épée, la masse et la magie, quant au prêtre de guerre bien qu'il défendit chèrement sa peau, il fut finalement éventré d'un revers de lame par la capitaine Soranne.

Les compagnons s'apprêtaient à crier victoire à la mort du prêtre de guerre mais ils constatèrent avec inquiétude que, bien qu'elle ne fut plus alimentée, la demi-sphère d'énergie  n'avait pas disparu. De longs filaments continuaient de s'insinuer dans l'espace inconnu situé au-delà de l'oculus.

- Quelque chose nous échappe lâcha Soranne. On a raté un truc. Ce guignol ne peut être le grand chef de la Main Rouge ajouta t-elle en donnant un coup de pieds au cadavre du prêtre de guerre sur lequel était penché Richard.

- Je suis d'accord avec toi indiqua ce dernier en se redressant. En attendant prend cette potion de soins. Ce salaud disposait d'une jolie collection. 

Joignant le geste à la parole, il lança à Soranne un petit flacon identique à ceux précédemment trouvés et identifiés par Dorothée. Il distribua ensuite les autres potions qui furent promptement avalées par la plupart des compagnons. Banedon leva les yeux vers la sphère magique:

- C'est là haut que cela se passe. Le rituel est toujours actif même s'il n'est plus alimenté.

- Bien d'accord avec toi grommela Bolak mais je crains que nous ayons besoin d'un court repos car à moins d'avoir des ailes on ne pourra jamais accéder là haut. 

Dorothée opina du chef tout en fouillant sa besace à la recherche d'une tranche de saucisson. Cependant Soranne se montra plus sceptique.

- Allons, c'est impossible. Quelle idée d'aller se terrer là haut, cela ne serait guère pratique. Les prêtres devraient toujours avoir en tête un sort de vol. 

- Tu oublies qu'on parle de serviteurs de la Reine Dragon répondit Trellana. Là plupart possède des ailes et c'est donc, au contraire, très intelligent. Mais avant qu'on se penche sur ce problème, j'ai trouvé quelque chose.

Tout en discutant, les doigts agiles de la barde elfe n'avaient cessé de parcourir les aspérités d'un bas-relief sinistre. Une légère variation de température avait alerté la maîtresse-choriste quant à la possibilité qu'une porte secrète s'y dissimula. Quelques secondes plus tard, un pan de mur pivota sur son axe révélant un long couloir habillé d'un épais tapis rouge et de tentures à l'évidence fruit du pillage des riches demeures du Cormyr.

- Et voilà ! il suffit de demander. Je suis vraiment douée se complimenta l'elfe.

***

Les quartiers du Magna Drackham

Ce fut avec circonspection que le groupe s'engagea dans le passage dévoilé, car il ne semblait recéler d'aucune menace tangible ce qui ne rassura personne.  Deux portes se faisaient face au centre du couloir et une arche s'ouvrait au fond de ce dernier.

Brandissant sa baguette de détection, Dorothée invoqua la Toile sans rien révéler de particuliers. Talbert indiqua alors d'un geste de la main qu'il s'occupait de la porte de droite en compagnie de Bolak et DorothéeBanedon signifia à Richard et Soranne de sécuriser l'arche du fond tandis que Trellana et lui-même gérer la seconde huis.

Un premier gardien primordial défend le trésor.
Franchissant la porte sur la droite, Talbert déboucha sur un vestibule qui se poursuivait en un court escalier en haut duquel se découpait une impressionnante silhouette diabolique. Haut de plus de 2 mètres, le diable possédait deux larges ailes ornées de dangereuses épines et une couronne de cornes acérées. Il posa son regard sur le paladin en jouant avec une longue fourche à deux dents.

- Maudit souffla Talbert serrant sa sainte lame.
- Ainsi donc tu me vois ? Tu connais le proverbe serviteur de Lathandre. Le Diable n'apparaît qu'à celui qui le craint répondit le Cornu avant d'éclater d'un rire sinistre.

Rendu fou de rage par la provocation, le paladin chargea et déclencha le piège de l'escalier comme le diable l'espérait. Talbert subit un barrage d'acide, de froid, d'électricité et de feu. Malgré l'insupportable douleur, le paladin de l'aster continua sur sa lancée et heurta la créature démoniaque. Se faisant il enfonça sa lame de plusieurs pouces d'acier enchantée dans l'aine de son adversaire qui beugla de rage. Alors qu'il tentait de dégager Ossuaire, son épée, la créature darda sa queue barbelée et le frappa à l'épaule le blessant vilainement. Talbert était clairement en difficulté et il sut que la fin était proche car au fond de la salle un second démon profitait du spectacle, sourire carnassier aux lèvres.

- Amenez vous bande d'enfoirés ! Vivre aujourd'hui pour vaincre demain ne fait pas partie de mes principes ! 

Talbert tituba, vomit un flot de sang et de bille puis se redressa adoptant la garde du bœuf. Le paladin aperçut du coin de l'œil un mouvement rapide et vit Bolak se précipiter dans l'escalier. L'alaghar de Clangeddin avait parfaitement conscience qu'il subirait lui aussi de plein fouet la puissance du piège magique mais cela ne l'arrêta pas. Il traversa le vortex d'énergie mais fut moins affecté par la magie délétère en raison de la résistance naturelle de son peuple. Le diable gronda férocement tout en faisant face à ce nouvel adversaire mais le nain était déjà sur lui. Ses haches jumelles lacérèrent la chair la chose démoniaque qui mugit de rage. Bolak n'en avait pas fini, la hache spirituelle qu'il avait invoquée avant de charger était déjà en mouvement.  Bien trop rapide pour le démon, l'arme magique parvint à lui porter plusieurs attaques. Aveuglée par la douleur la créature démoniaque offrit une ouverture à Talbert. qui porta un puissant coup de taille. Un flot d'ichor noir jaillit de la blessure du diable qui, pour échapper à ses tourments, retourna dans son plan d'origine ne laissant derrière lui qu'une odeur méphitique et des traces de sang.

Bolak vient en aide à Talbert 

Un cri de rage pure s'éleva du fond de la pièce lorsque le second diable cornu vit son allié fuir le plan matériel. Talbert fit face à ce nouvel adversaire sans grand espoir de victoire mais c'était sans compter le serviteur du Dieu des Batailles qui invoqua son ultime soins de groupe. La magie curative referma les blessures, soigna les brûlure du feu et de l'acide… 

L'horrible fiélon aux grandes ailes réalisa t-il à cet instant qu'il avait perdu la partie, il était impossible de le dire. Quoiqu'il en fut il se jeta dans la mêlée. Talbert s'avança et feinta en une garde du faucon à laquelle le diable tenta de répondre par un coup d'estoc. Le paladin saisit le bon moment, chargea de garde et frappa le monstre au niveau du ventre. L'énorme baatezu cria de douleur, ses ailes battant maladroitement l'air. Le chevalier de l'Aster se rapprocha d'avantage et modifia la position de ses mains sur Ossuaire pour achever ce dernier. Mais celui-ci répondit à son attaque à l'aide de sa redoutable queue barbelée qui claquait si rapidement que le paladin n'évita d'être transpercé par son dard qu'en raison de la résistance de son armure magique. 

Profitant de l'attention que le diable portait à Talbert, Bolak frappa le monstre au niveau des genoux. Le fiélon tituba avant de perdre l'équilibre. Le nain redoubla la force de ses attaques et enfonça le fer de sa hache dans le cou écailleux de la créature. Le diable cornu essaya de frapper une nouvelle fois ses assaillants mais il était clairement entrain de mourir. Quelques secondes plus tard, il gisait immobile sur le sol.

- On s'en sort bien l'ami, une nouvelle victoire pour Clangeddin exulta fièrement Bolak

 - Ma foi, si tu le dit. Merci pour ton aide répondit Talbert en balayant la salle du regard.

La pièce dans laquelle s'était tenu le diable était vide, à l'exception de cinq coffres contre les murs. Ils était chacun fabriqués à partir des écailles et des os d'un type de dragon différent: blanc, noir, vert, bleu et rouge. Le couvercle en était un crâne de dragon. Les yeux du nain s'illuminèrent à la vue des coffres:

- Le trésor de la horde. Nous sommes riches !

Le fruit du pillage du Cormyr veux tu dire. Il sera rendu à leurs légitimes propriétaires si Lathandre nous prête vie.

La réplique cinglante de Talbert glaça l'enthousiasme du nain. Déjà le paladin se dirigeait prestement vers l'escalier pour rejoindre ses compagnons. Cependant, il eut soin d'attendre que Dorothée eut dissipé l'entrelacs de runes qui armaient le piège magique qui avait bien failli leur coûter la vie.  

***

Une belle créature apparaît.
Le combat contre les deux diables cornus n'avaient durée que quelques minutes mais c'était plus qu'il n'en fallait pour qu'un nouvel adversaire se dévoila. En effet tandis que Talbert, Bolak et Dorothée s'engageaient dans le passage conduisant à la salle aux trésors, Soranne et Richard gagnaient la pièce du fond et Trellana entreprenait de crocheter la porte donnant sur l'appartement privé du maître des lieux  - Bien quelle ignora la nature de la pièce - sous le regard intéressé de Banedon

Lorsque le pêne de serrure céda, la porte s'ouvrit lentement. Trellana recula vivement car elle n'avait pas voulu cela. Sur le seuil de la pièce se tint bientôt une magnifique femme ailées au regard menaçant, avec de grandes ailes noires déployées sur le dos. Elle était vêtue d'une jupe courte et d'une brassière de mailles qui ne cachaient rien de ses charmes. Des bracelets évoquant des serpents étaient enroulés autour des bras et de sa longue chevelure. Elle tenait en main  un fouet qui promettait mille tourments délicieux. Du moins se fut la première pensée qui vint à l'esprit de Banedon , le clerc étant connu pour son amour des plaisirs charnels

Elle est rejointe pas sa sœur.
L'érinye gloussa en voyant l'embarra de l'humain, embarra encore accru lorsqu'une seconde diablesse aux cheveux de feu et plus court vêtue se glissa par l'embrasure de la porte. Trellana s'y entendait en charme et elle comprit immédiatement la dangerosité de la situation. Elle se fendit sans attendre d'une attaque en direction de la créature rousse. Le visage des deux érynes se tordit et leurs yeux s'injectèrent de sang, elles feulèrent en direction de l'elfe de cuivre. Bien que l'attaque n'eut pas portée, elle eut l'effet escompté. Banedon se reprit promptement et invoqua la Déesse.

Chauntéa, je viens à toi aujourd'hui pour demander ta protection. Je te demande de m'entourer de ton amour divin et de ta lumière, et de me protéger de tout mal et de toute énergie négative

En réponse à la supplique, une nuée d'esprits gardiens s'invita dans le plan matériel et entreprit d'assaillir les deux félonnes. Trellana initia elle-aussi un sort afin de se protéger des maléfices de l'Ennemi. Leur fouet rendu inutile en raison de la proximité de leurs adversaires, les diablesses dégainèrent des talwars à large lame. Une mêlée violente s'engagea à laquelle se joignit Soranne qui ne se trouvait qu'à quelques mètres de là. Les Furies comprirent rapidement qu'elles étaient surclassées. Harcelées par les esprits de la Grande Mère, en infériorité numérique et sans possibilité de recourir à leurs ailes, elles cherchèrent à gagner le sanctuaire où l'espace et la hauteur sous plafond leur seraient favorables. Une seule y parvient car se fut à cet instant que Richard, resté au fond du couloir, décocha de mortelles flèches d'argent. Durant tout l'échange, le ranger s'était tenu en retrait tout en marquant sa future proie d'un sceau du chasseur. Dès que la félonne s'était extraite de la mêlée, le rôdeur avait abattu sa proie. La créature ailée chût lourdement sur le sol, battant désespérément des ailes avant de s'immobiliser définitivement. 


L'eryne est ralliée par les derniers défenseurs fanatisés.

La seconde diablesse parvient à rejoindre le sanctuaire intérieur à l'instant même où deux clercs y pénétraient accompagnés de quelques gardes survivants du niveau supérieur.  Les prêtres se mirent immédiatement à invoquer la Toile afin de relancer le rituel.  Cependant, même à bout de force, les compagnons ne firent qu'une bouchée des nouveaux arrivants, érinye comprise.

Les serviteurs de Tiamat lancent leur dernière force dans la bataille




***
Après s'être défait de toute menace visible, il apparut clairement à la compagnie qu'un seul choix s'offrait à elle: accéder via l'oculus au niveau supérieur. Ainsi fut fait. Après un court repos, sorts de lévitation, de vol et capacités de métamorphose furent mise en commun afin de permettre à tous les membres du groupe de remonter le conduit - de 30 m- jusqu'au sanctuaire intérieur.


Le sanctuaire intérieur


Lorsque Banedon reprit sa forme aux côtés de ses compagnons, la première chose qu'il vit fut le drackhan Azzal Kull en majesté. Le chef de la Main Rouge était un impressionnant demi-dragon aux écailles bleues irisées, revêtu d'un harnois draconnique. Totalement absorbé par le rituel en cours, il n'avait pas remarqué l'arrivée de ses ennemis, pas plus qu'il ne pouvait les entendre en raison du crépitement et du gémissement infernal de l'énergie et des esprits qui se coagulaient dans un portail en cours d'ouverture.
Le prêtre de Chauntéa remarqua rapidement que le temple évoquait la forme d'un œuf, ceinturé d'une balustrade, aux parois gravées d'un motif en écailles Ce sanctuaire était éclairé par cinq geysers brillant d'une énergie étincelante. La lumière liquéfiée jaillissait de la gueule ouverte d'une tête de dragon, elle-même émergeant d'un long cou sur les côtés d'une plate-forme basse au centre de la pièce. La lumière s'accumulait dans le plafond vouté dont la surface ondulait comme celle d'un étang. Régulièrement, d'épais filaments d'énergie dégoulinaient sur le sol, où ils disparaissaient dans une explosion de fumée âcre. D'étranges silhouettes fantomatiques semblaient se tortillaient et danser dans le lac d'énergie: des fiélons déformés et cauchemardesques et des dragons grimaçant aux yeux luisants


Le temps était compté. Mais déjà la Toile prenait forme au bout des doigts de Dorothée qui projeta une vague de dissipation centrée sur le magna Drackhan. La magicienne n'espérait pas contenir l'énergie du portail mais diffracter le sort de sanctification maléfique qui enveloppait la plate-forme centrale jusqu'à le faire disparaître. L'abjuration eut l'effet escompté et donna le signal de l'assaut. Soranne et Talbert s'élancèrent vers Azzal Kull, franchissant les quelques mètres qui les séparaient du demi dragon. 

Le Gardien du Ver ne réalisa que trop tard l'attaque dont il était victime tant il était concentré sur son grand œuvre. Ossuaire, trouvant la faille dans l'armure, mordit méchamment les chairs du draconnien qui hurla de douleur. L'épée de Soranne, maniée de main de maître, ne fut pas en reste et fourragea profondément les chairs d'Azza Kull. 

Le prêtre de la Sombre Dame repoussa avec violence les deux assaillants tout en invoquant un flot d'éclairs, emplissant l'air d'énergie crépitante. En réponse au hurlement de leur seigneur, quatre rejetons noirs s'élancèrent depuis la balustrade afin de charger les impies. Une mêlée confuse s'engagea sous le caléidoscope généré par l'ouverture du portail. 

Le magna drackhan se tourna vers Talbert, une menace de représailles dans les yeux. L'homme dragon avait saisit son pic de guerre lourd de la main droite, son poing gauche grésillant toujours d'énergie magique. Son attaque fut brutale et sans finesse mais elle fit mouche. La spallière du paladin céda sous la violence du coup et un sang vermeil s'écoula de la blessure. Mais Azza Kull s'était découvert, et il ne parvient pas à esquiver un coup de taille de l'épée de Soranne. Grondant de douleur, il essaya de se positionner afin de faire face à ses deux assaillants tout en projetant une nouvelle salve d'éclairs.


Le combat final s'engage et Tymora - la déesse chance - va clairement choisir son camp.

Azzal Kull était en très mauvaise posture et il en avait bien conscience. Il essaya de comprendre la situation qui s'était si brusquement détériorée. Déjà l'un de ses assassins rejeton noir baigné dans une marre de sang et devant lui se dressaient, non plus deux mais trois adversaires. Un nain borgne et écumant s'était joint à la curée. Se fut alors que le temple trembla sur ses fondations tandis le dôme de pierre du sanctuaire s'ouvrait pour révéler le ciel des royaumes au travers du maelstrom d'énergie. Plus que quelques minutes et le portail serait ouvert et les cieux livrés aux serviteurs de sa déesse qui allaient le franchir en masse.  

Le seigneur de guerre fut tiré de ses pensées ayant aperçu un mouvement brusque du coin de l'œil. Il leva son pic de guerre en travers avec la force du désespoir. Il parvient à défier la hache de force invoquée par Bolak. Mais il ne fit que modifier sa garde et offrir l'ouverture nécessaire à Talbert et Soranne. Le paladin atteignit Azzal Kull à la tête tandis que Soranne le frappait en plein torse. 

Le seigneur de guerre tituba quelques instants avant de tomber à genoux, le regard déjà voilé par la mort. Avec amertume Azzal Kull accepta la vérité: la Main Rouge avait échoué, il avait échoué…

 

La colère de Tiamat

A la mort d'Azzar Kull, les rejetons noirs fuirent immédiatement dans leur plan d'origine tandis que le tourbillon d'énergie au-dessus des têtes des aventuriers se mettait à tonner et à gronder. Soudain l'énergie disparut et à sa place le portail, bien qu'instable, s'ouvrit comme un œuf qui éclorait. Des vents arides venus des enfers balayèrent le sanctuaire intérieur, apportant des relents de souffre et de chair brûlée. Un paysage accidenté de montagnes distordues et des cieux rouges lézardés d'éclairs se révéla aux compagnons. Une silhouette colossale s'imposa devant eux, une silhouette qu'ils ne purent que reconnaître : Tiamat ! La Sombre Dame attendait beaucoup des plans d'Azzar Kull et son échec provoquait sa colère.


L'énorme tête bleu du dragon chromatique s'abattit sur le corps du magna Drackhan et l'avala d'un coup sans effort. Alors que cette tête se relevait, les quatre autres baissèrent les yeux sur Banedon et les héros du Cormyr la gueule ouverte. Un souffle de représailles divines déchira le passage entre les plans. Avec une rafale de vent assourdissante, la pièce fut momentanément plongée dans les ténèbres alors qu'une voix chargée d'une puissance incommensurable raisonnait dans l'esprit des mortels: 

- Je n'oublie jamais rien car seule je  gouverne, sans partage, depuis la nuit des temps. Nous nous retrouverons mortels.

La colère de Tiamat se manifeste sous la forme d'un aspect divin.

Alors que le maelstrom instable se refermait et que Tiamat se retirait, la déesse laissa choir l'une de ses écailles qui s'insinua dans le plan matériel. En touchant le sol, elle se mit à irradier acide, glace, feu et éclairs dans la pièce. La puissance déchaînée était telle qu'elle repoussa Talbert et les siens sur le pourtour du temple laissant à la place à un terrifiant aspect de Tiamat . 

Les compagnons restèrent interdit face à l'apparition. Ils n'étaient plus en mesure de faire face à pareille bête, aussi battirent-ils en retraite afin de se soustraire à la vue du monstre. Il était clair dans l'esprit de chacun que l'aspect divin était une incarnation de la fureur et de la colère de Tiamat. Il avait été envoyé pour assouvir la vengeance de la Sombre Dame et il allait semer la mort et la désolation tant qu'il serait libre. Battant de ses immenses ailes membraneuses, il s'éleva en direction de l'oculus géant et disparu dans les nuées. La nouvelle de sa présence serait vite connue et allait se répandre dans un royaume déjà affaibli. 

Cependant la compagnie "Les Ecus de Fortune" et celle " Les Armes de la Destinée" avaient accompli leur mission avec courage et témérité. Ses membres avait vaincu Azzar Kull, décapité le commandement de la horde de la Main Rouge empêcher Tiamat de prendre pieds sur le plan matériel.

La guerre n'était pas terminée mais le Cormyr venait de faire un pas important vers la victoire…


***

Conclusion

Avec la mort d'Azzar Kull, les héros de l'Alliance des Peuples Libres ( Cormyr, Empire Nain et Loge elfique) avait décapité la horde de la Main Rouge. Le Drackhan Hravek Kharan, tombeur de la cité de Brindol et dernier grand chef de la horde, allait se retirer avec son armée de l'autre côté des Rocterres afin d'y consolider son pouvoir et d'établir son territoire. Son armée, éprouvée par les durs combats et la perte de la plupart des dragons de la horde vaincus par le Baron Astryax et ses compagnons, ne représenterait plus une menace immédiate pour le royaume. En se retirant le dernier des drackhan faisait fit de son alliance avec l'armée du Dragon Diabolique, Nalavarauthatoryl le Rouge

Les armées de ce dernier restaient maître d'une grande partie du territoire s'étendant entre Brindol et Arabel. Cependant, elles étaient désormais prises en étaux par l'ost du Roi Azoun IV remontant de Suzail, les forces de Soirétoile venant de l'ouest et les troupes impériales naines occupant les plaines à l'est. La guerre n'était pas finie, mais c'était le commencement de la fin.

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Cet épisode clôt en toute logique le dernier arc narratif de la campagne, la suite se rattachant aux évènements officiels des royaumes avec la mort du Roi Azoun et de Nalavarauthatoryl le Rouge lors d'un combat titanesque. En toute logique, les héros terminent ici leur carrière à des postes sur lesquels je reviendrai un peu plus tard. 

Cependant à propos d'aventure, aucune porte n'est jamais fermée et à l'issu de la séance finale plusieurs joueurs ont évoqué le souhait de poursuivre leur carrière. Cette campagne étant largement ouverte, plusieurs évènements peuvent encore être joués et empêcher que je ne referme ce livre ouvert il y a bien des années:

  • Un aspect de Tiamat parcourt désormais les rocterres et va à terme ravager les terres du Cormyr ou causer bien des problèmes aux forteresses naines.
  • La redoutable liche Tyran Fantôme règne toujours sur son domaine et bien qu'elle ait aidé les aventuriers, ces derniers pourraient vouloir purger les royaumes de sa présence.
  • Un culte obscur et antédiluvien a profité de la guerre pour voler le Cristal de l'Indicible, une relique permettant selon le rapport du Baron Astryax d'invoquer une puissance ténébreuse et ancienne bannie depuis les temps immémoriaux.
  • Le culte de Ceux-Qui-Entendent s'est dévoilé lors de la bataille d'Arabel et ses membres semblent avoir accès à des connaissances ésotériques inconnues et dangereuses
  • Une cabale d'espions gangrène les hautes sphères de Suzail et a causé la mort de l'artiste Anthonella. Son maître,   le dragon Ferreous, grand ami du Roi Azoun, a juré de venger sa mort et de démanteler le réseau.
  • Et il reste toujours possible de jouer les batailles entre les armées qui sont aux prises lors de cette guerre.


***

Le butin trouvé

Le phanum étant déserté, les compagnons - aidés par les troupes royales - ont pu mettre la main sur un butin plus que conséquent. Il comprend celui du dragon bleu Tygarun, celui de la salle des coffres ainsi que les objets magiques trouvés sur les corps des officiers et prêtres vaincus. Il ne comprend pas les réserves d'armes, de vivres et autres réparties dans le complexe. Le trésor pécunier peut sembler peu important mais lever et entretenir une armée a couté énormément au culte et Azzar Kull espérait que le butin obtenu lors du pillage des villes et cités viendrait compenser les sommes engagées.


Soranne expliquant à Noraïn que le butin appartient à la Couronne et que les nains sont ne sont pas prioritaires.


Monnaie

  • Pouces de cuivre: 2315
  • Faucons d'argent: 21.000
  • Dragons d'or : 14.700
  • Tricouronnes : 440

Pierres ornementales (10 po chacune)

  • 5 Agates de feu
  • 4 Epidotes
  • 1 Fluorite
  • 10 Turquoises
Pierres semi-précieuses ( 50 po chacune)
  • 2 Aventurines
  • 2 Samarskite
  • 4 Cristaux de roche
  • 8 Relflets dorées
Pierres de fantaisie ( 100 po chacune)
  • 3 Améthyste
  • 1 Scapre
  • 1 Sinhalite
Pierres précieuses ( 500 po chacune)
  • 7 Perles noires
  • 3 Sphène
Gemmes ( 1000 po chacune)
  • 3 Larmes rouges

Joyaux ( 5000 po chacun)

  • 1 Emeraude

Objets d'art

  • Un dé à six faces, de 2,5 cm d’arête, en or martelé, avec des trous estampés pour les points (valeur 10 po).
  • Un flacon taillé dans du cristal de roche limpide, poli comme du verre. C’est un récipient  en forme de tulipe avec une large base bulbeuse et on peut y boire en toute sécurité. Le flacon contient une pinte (valeur 120 po).
  • Une couronne d’or jaune avec six spires élancées, un grand zircon (valeur 90 po) se trouvant à la base de cinq d’entre elles, et une gigantesque améthyste (5 cm de haut, valeur 1.000 po) à la base de la plus (celle du devant) (valeur totale 1.700 po).
  • Un anneau de cheville fait de 12 minuscules plaques d’or, reliées par des fils dorés, et attaché par un crochet et une boucle. A chaque fil, sauf celui du fermoir, correspond une gemme, 11 en tout : 4 perles blanches (valeur 100 po chacune) ; 6 grenats violets (valeur 500 po chaque) ; 1 spinelle bleu sombre (d’une valeur de 500 po) (pour une valeur totale de 3.950 po).
  • Un livre avec une couverture en or martelé et des bordures en acier. Elles sont embossées et peintes de fins motifs répétitifs complexes en marge, avec pour scène centrale un guerrier muni d’une épée longue combattant un dragon, qu’il tient par la gorge. Le livre, écrit en thorass, est un Rôle des Héros ; une liste de noms maintenant oubliés avec leurs dates de naissance et de décès, leurs titres et rangs, et leurs actions (valeur 300 po pour les matériaux ; un sage le payera 900 po).
  • 10 statuettes diverses ( 25 po chacune)
  • 30 bijoux fantaisies - colliers, boucles d'oreilles, bracelets, bagues, etc. ( 100 chacun)
  • 1 statuette en or représentant une jeune elfe ( 1.600 po)
Objets magiques
  • Anneau de feuilles mortes
  • Anneau de protection +2 sa forme évoque un dragon rouge dévorant un dragon d'or. Possession du magna drackhan Azzar Kull, il ne possède aucune autre caractéristique. 
  • Baguette de détection de l'ennemi
  • 3 Bouclier +1: tous les trois peints aux armes de la Main Rouge.
  • Bracelets de défense
  • Cape de prestidigitateur
  • Cape de protection
  • Figurine merveilleuse Griffon de bronze 
  • Hache de guerre naine de la Loi (Nain): Cette hache de guerre naine arbore de nombreuses runes rehaussées d’or des deux côtés de la Lame. Forgée par les nains d’écus de Mithrill Hall, elle bénéficie d’un bonus d’altération +2 aux JA et de Dgts. En l’examinant avec attention, on remarquera un axiome sibyllin : « Là où domine le Chaos que règne désormais la Loi » Elle inflige d’ailleurs 1d6 pts de dgts sup aux créatures démoniaques d’alignement chaotique. 
  • Harnois draconnique de Tiamat +2 : ce magnifique harnois était la possession du magna drachkan Azzar Kull. Extrêmement travaillé, son porteur ne pourra pas cacher son affiliation à Tiamat. Des suppliques à la Reine Dragon sont gravées sur les spallières et les gantelets, des symboles propre son église sont martelés sur la braconnière. Le symbole de la Main Rouge est frappé sur la plastron, dominé par la silhouette de Tiamat. De plus, elle est adaptée dans le dos afin que le drackham puisse déployer les ailes.
  • Instruments de barde Cistre de Mac-Fuirmidh
  • Laudrin, la hache d'armes de froid: cette arme bénéficie d'un enchantement +2. Il émane de sa lame d'une très légère lueur bleutée. Un examen attentif permet d'identifier, parmi les enluminures, plusieurs runes de froid ainsi que le symbole de la déesse Aurile et le  poinçon du forgeron Laudrin d'où l'arme tire son nom.
  • Masse d'arme de l'abishai +2 : anciennement possession d'un prêtre de guerre du sanctuaire de Tiamat, la tête de l'arme évoque la tête d'un diable asbishai. Outre son enchantement, c'est la seule particularité notable. 
  • Pic de guerre +2 évoquant une tête de dragon (Possession du magna drackhan Azzar Kull)
  • 2 Pics de guerre +1 évoquant une tête de dragon (Possession du magna drackhan Azzar Kull)
Potions
Parchemins cléricaux
  • Rappel à la vie
  • Colonne de feu