dimanche 22 décembre 2019

Saärvith, Drackhan de la Main Rouge


Le gobelin qui chevauche un dragon

Race : Gobelin
Nationalité : -
Naissance : -
Alignement : LM
Classe : Ranger 7
Caractéristiques: For 08, Dex 18, Con 14, Int 08, Sag 13, Cha 10
Titre : Drackhan de la Main Rouge
Résidence ruines de Rhest
Organisation : La Main Rouge
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionTiamat la Reine Dragon
Statut : Mort en 1372
Equipement: épée longue de maître, chemise de mailles en mithral +2, arc long magique +1, cape de résistance +1, 10 flèches +1 tueuses (humain), bourse contenant 37 po et 11 pp, potion de soins modérés, potion image miroir, compagnon animal: Aigle

Éléments narratifs

Saärvith est l'un des Drackhan de la Main Rouge. Il est le commandant du poste de Resht et à charge de conduire à bien le projet des rejetons draconniques Verts-trancheurs. Il se sent mis à l'écart de la campagne qui vise à mettre le Cormyr à genoux en 1372 Cv.

Le plus grand plaisir de Saärvith est d'accompagner Régiarix au cours de ses chasses dans la marécage du Noir-Palus. Saärvith s'est lié d'amitié avec le dragon noir en 1369 Cv, et il sait que cette amitié est la principale raison pour laquelle, lui un humble gobelin, a été promu drackham de la Main. Il n'en veut pas à Régiarix, mais il souffre d'un sentiment d'infériorité quand le dragon n'est pas là.

Saärvith trouve la mort en Mirtul 1372, lorsqu'un un groupe d'aventuriers composés de membres des compagnies " Les Écus de Fortune" et "Les Armes de la Destinée"  explore les ruines de Resh. Pris en embuscade par les cormyriens, il est tué par une colonne de feu, quant à Régiarix il doit une nouvelle fois fuir son repère et perdre son trésor.


Cahier technique




Références
  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Ressources for running Red Hand of Doom in 5e, imgur.com/r/mattcolville
  • Eléments narratifs découlant des actions de jeu.

mercredi 18 décembre 2019

Tymora

Déesse Mineure, Dame Fortune

Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
Arme de prédilection du clergé: Skuriken
Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
Plan de résidence : Eau Brillante
Supérieur: Aucun
Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
Ennemi Baine, Beshaba, Moander
Symbole: Pièce d'argent luisante
Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

Tymora et le plan primaire

Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

Dogme

Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

Tenue sacerdotale

Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

Lieux de culte principaux

Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

Ordres affiliés

Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.

samedi 14 décembre 2019

Capitaine Ennio Mordini

Race : humain mort-vivant
Nationalité : sembien
Naissance : Marteau 1240
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : anti-paladin 11
Titre : capitaine mercenaire
Résidence : cité d'Arack le nécromancien
Organisation : la Légion de Cauchemar
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Myrkhul
Objets magiques connus: harnois magique +2, épée longue +2
Statut : PNJ actif


Ennio Mordini fut l'un des condottieres les plus puissants de tous ceux ayant servi en Sembie. Il passa presque toute sa carrière au service du duc Fabriano de Lambrusco, à la frontière entre le Cormyr et le Valprofond. Il  apporta à la cité, située le long de la route disputée par le Cormyr et la Sembie, une prospérité considérable. Les succès de la légion Mordini devinrent une source d'inquiétude pour le duc Fabriano; il n'est pas rare en effet  de voir des mercenaires sembiens prendre le contrôle des cités qu'ils sont sensés défendre.

Lorsque la cité d'Honshar proposa une alliance lucrative allant au delà des clivages Cormyr/Sembie, dont la condition première était l'élimination de Mordini, Fabriano s'empressa de conclure le marché et envoya la légion dans un traquenard, dans la passe du Tonnerre, auquel nul ne survécut. Juste avant sa mort, Ennio Mordini jura vengeance contre son employeur déloyal.

Le Seigneur des Ossements, Myrkhul, entendit son appel. A peine cinq ans plus tard, durant l'année des étoiles diurnes, une armée de morcenaires descendit des pics du tonnerre: à leur tête, flottait la bannière en lambeaux de Mordini. Animés par la haine, les soldats morts-vivants taillèrent en pièce les armées de Lambrusco et rasèrent la cité jusqu'à ses fondations. On dit que le duc Fabriano mis sept jours et sept nuits à mourir.

La légion de cauchemar marcha ensuite sur Honshar, détruisant tout sur son passage. Mordini était déterminé à faire payer sa mort à tous les responsables. Il se heurta à l'armée d'Honshar et aux nains impériaux dans la passe du tonnerre. Le choc fut terrible et une grande partie de la légion fut détruite. Cependant, personne ne semblait capable d'arrêter le Seigneur Mordini. En fin de journée, il affronta le Seigneur d'Honshar et le vainquit, livrant son âme au Seigneur des Morts. Sa vengeance accomplit, son armée et lui même disparurent dans la brume.

Plus d'un siècle plus tard, en l'année de la bannière, la Légion de cauchemar fut rappelée du plan de Fugue par les manigances de la naine vampire Ombrique et de la prêtresse Aléma de Cyric. Mordini sema une nouvelle fois la dévastation dans les fiefs frontaliers cormyriens avant d'être arrêté par la compagnie d'aventuriers Les Écus de Fortune. La mort d'Aléma et le bannissement d'Ombrique sur le demi-plan de Ravenloft libéra Mordini de toute contrainte. Un an plus tard, il s'allia avec le nécromancien Arach, reprenant son ancienne fonction de condottiere afin de défendre la cité du mage noir.

Références

  • Illustration: Angel of death de Abrar Ajmal
  • Le héraut citadel N°4
  • Création personnelle

mardi 10 décembre 2019

Dragon Régiarix, Seigneur du Noir Palus

Race Dragon Noir
Nationalité : -
Naissance -
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : -
Titre : Seigneur du Noir Palus
Repaire: ruines de Rhest
Organisation : la Main Rouge du Désastre
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Tiamat
Statut : Décédé en mirtul 1372
Date de création: -
Joueur/Joueuse: -

Eléments narratifs

Régiarix niche dans les ruines de Rhest depuis 1368 Cv. Il n'est pas spécialement dévoué à Tiamat mais il s'est allié à la Main Rouge pour des raisons personnelles: il brûle de se venger contre le baron Kerden Jarmod de Brindol. En effet, en 1355 Cv, année de la harpe, quand le jeune Jarmod appartenait à la compagnie d'aventuriers "Les Chevaliers de la Vallée", lui et ses compagnons ont rencontré un très jeune Régiarix. Jarmod a porté un coup chanceux qui a blessé le dragon et l'a obligé à fuir. Il est revenu plusieurs heures plus tard pour découvrir que tout son magot avait été volé par les intrus.

Régiarix s'est enfui dans le Noir-Palus pour guérir et préparer sa vengeance. Il a rencontré le gobelin Saärvith alors que le rôdeur gobelin explorait la cité de Rhest pour évaluer sa valeur comme avant-poste de la Main Rouge. Saärvith a promis d'aider Régiarix à récupérer le trésor volé un jour prochain. Depuis lors, le dragon aide le gobelin, et à travers lui la Main Rouge.

Cependant les choses ne se déroulent pas comme prévu. En mirtul 1372 Cv, alors que la guerre a débuté, un groupe d'aventuriers composés de membres des compagnies " Les Écus de Fortune" et "Les Armes de la Destinée" le traque et lui inflige une cinglante défaite. Il doit une nouvelle fois fuir son repère et perdre son trésor. Sa haine pour tout ce qui touche au Cormyr est désormais sans borne.
Il périt quelques semaines plus tard lors de l'assaut de Brindol de la main des mêmes aventuriers. 

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Resources for running Red Hand of Doom in 5e, imgur.com/r/mattcolville
  • Eléments narratifs découlant des actions de jeu.

Cahier technique