samedi 28 décembre 2024

Mask, le Maître des Ombres

Puissance mineure du plan de l'Ombre

Titres
 
: Seigneur des Ombres, Seigneur des Lames de Minuit, Gardien du Secret
Alignement : NM
Alignement du clergé : CN, CM, NM
Adorateurs : Assassins, Contrebandiers, Espions, Voleurs, voire toute personne opérant dans l'ombre ou manipulant la vérité
Alignement des fidèles : CN, CM, N, NM
Attributions : Ombre, Secret, Tromperie, Vol
Autres noms : Veldraeos, Ondoum
Arme de prédilection : 
Domaines divins : Obscurité, Tromperie, Voies Cachées (Homebrew)
Supérieur : Aucun, Mask agit de manière indépendante et ne reconnaît pas de supérieur divin direct.
Alliés : Baine, Vhaeraun
Ennemis Torm, Heaume, SélunéTymora, Waukyne (Waukeen), SharCyric
Jours saints : La Nuit du Masque
Symbole : Un masque noir sans traits distinctifs.

En plus d’être le patron des voleurs, Mask était autrefois le dieu de l’intrigue. Cependant, il commit une terrible erreur en lisant le Cyrinishad, un acte qui eut des conséquences dramatiques. Ce texte ancien, réputé pour accorder un pouvoir divin énorme à celui qui le déchiffrait, permit à Cyric, le Soleil Noir, de lui dérober l'aspect de l'intrigue, ce qui affaiblit considérablement Mask. Certains érudits croyaient que Mask avait été totalement détruit après avoir lu le Cyrinishad et que son avatar, Fléau des Dieux, avait été tué par Cyric. D'autres affirmaient que Cyric avait complètement absorbé Mask, tandis que certains pensaient que le dieu de l'intrigue avait feint sa mort dans une machination pour mieux se venger.

En réalité, bien que profondément affecté par les événements, Mask survécut, mais cela lui coûta une grande part de son pouvoir divin. Après cet incident, il devint une demi-puissance, un statut bien loin de sa précédente puissance. Ce déclin fut aggravé par le fait que Cyric lui arracha une partie de sa sphère d'influence, celle des intrigues, et qu'il se fit de plus en plus discret dans les affaires de Faerûn. Parallèlement, il attira l'inimitié de Kezef, le Molosse du Chaos, une entité extraplanaire redoutable qui jura de se venger de lui. Kezef n'a cessé de poursuivre Mask, et ce dernier est contraint de fuir, se déplaçant constamment pour éviter de croiser le chemin de son ennemi juré. Bien que Kezef soit momentanément distrait par sa redécouverte de la liberté après un long emprisonnement, Mask demeure dans l'ombre, attendant le moment où il pourra retrouver sa grandeur et sa puissance.


***

Mask et le Plan Primaire

Mask, le Maître des Ombres, se manifeste sur le plan primaire sous diverses formes. Dans ses temples, ses avatars prennent généralement l’apparence d'un homme humain légèrement bâti, portant une armure en cuir souple de couleur grise, un manteau noir et un masque noir teinté de rouge. Ce masque est considéré par les érudits comme étant la forme véritable ou choisie de Mask. Cependant, il peut aussi apparaître sous la forme d'une femme humaine douce, à la peau pâle et lumineuse, avec de longs cheveux noirs tombant jusqu’au sol, et des yeux remplis de lumières blanches et stellaires. Cette manifestation, toujours pieds nus et constamment entourée d’une brume sombre et ombragée, reflète l’aspect mystique et insaisissable du dieu.

Dans des contextes plus publics, Mask peut prendre n'importe quelle forme, apparaissant sous les traits de n’importe quel membre des races, genres, âges, ou morphologies de Faerûn. Quelle que soit la forme qu'il adopte, il reste fidèle à sa nature furtive : ses mouvements sont silencieux et ne laissent aucune trace. 

Son pouvoir de transformation va au-delà de l'apparence humaine, car il peut aussi se métamorphoser en masques de toutes sortes, y compris des morceaux de gaze sans trous pour les yeux, dénués de toute forme menaçante. Ces masques, innocents en apparence, permettent à Mask de se déplacer sans être détecté, se fondant dans l'ombre tout en manipulant ceux qui l’entourent. 


Histoire et Relations

Mask est un dieu solitaire par nature, préférant largement sa propre compagnie à celle des autres divinités. Contrairement à de nombreux autres êtres divins, il n'a que peu d'alliances durables. Toutefois, il a fréquemment formé des alliances avec Baine, le dieu de la Tyrannie, principalement en raison de leur haine commune de Cyric. Cette animosité partagée a facilité leur coopération dans certaines occasions. Mask et Baine ont souvent agi ensemble dans l’ombre, leurs intérêts alignés contre leurs ennemis, mais leur relation est avant tout pragmatique et dictée par des objectifs communs plus que par une véritable amitié divine.

Mask est également en opposition directe avec Waukeen, la déesse du commerce et du commerce honnête, ainsi qu'avec tous les gardiens de la lumière, du savoir et du devoir, comme Selûné, dont la lumière a le pouvoir de dévoiler les actions secrètes de Mask et de ses fidèles. En tant que dieu des ombres et de la manipulation, Mask se trouve en conflit avec les divinités qui défendent des idéaux de transparence et de vérité.

Cependant, Mask entretien une relation pragmatique avec Vhaeraun, le dieu drow du vol, de la tromperie et de l'ombre. Leur alliance était avant tout fonctionnelle, fondée sur des intérêts communs. Mask cherchait à compenser ce qu'il avait perdu face à Cyric en s'associant à la divinité de Vhaeraun, tout en profitant de leur symbolisme commun pour étendre son influence parmi les demi-elfes et les humains. En surface, ils étaient souvent confondus en raison de leurs titres similaires : Mask étant le "Seigneur des Ombres" et Vhaeraun le "Seigneur de l'Ombre". Bien que leur relation ait été professionnelle, les deux divinités partageaient une compréhension mutuelle de l'importance des ténèbres et de la manipulation.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Mask, connu sous le nom de Maskarran, est organisé de manière à refléter les principes de furtivité, de manipulation et de progression secrète qui caractérisent le Maître des Ombres. La hiérarchie est fluide, mais suit des titres et un ordre définis qui marquent l'avancement des prêtres dans leur service envers Mask.

Les Démarchesses et Démarques

Au sein du culte, l'élite des Maskarrans est composée des prêtres les plus dévoués et influents, appelés Démarchesses (pour les femmes) et Démarques (pour les hommes). Leur rôle est crucial, car ce sont eux qui servent d’auxiliaires les plus efficaces aux voleurs, le principal soutien de Mask. Depuis que Mask a perdu son statut de divinité majeure, le nombre de ces prêtres a considérablement augmenté. Mask encourage activement leur recrutement, en leur conférant des capacités spéciales pour les rendre plus puissants et influents, les transformant en agents discrets du dieu des ombres. Ces prêtres sont les véritables moteurs de l'Église, agissant comme des meneurs dans les intrigues secrètes et les opérations clandestines.

Les Cachés

Les Cachés sont des prêtres de rang supérieur, mais non issus de l’élite. Leur rôle est plus administratif ou lié à la gestion des temples et à la direction spirituelle des masses de Maskarrans. Bien qu'ils n’aient pas la même influence secrète que les membres de l’élite, leur statut et leur ancienneté leur confèrent un respect considérable au sein du culte. Ils détiennent souvent des pouvoirs accrus et occupent des rôles importants dans l’organisation, supervisant des temples et des opérations secrètes. Ils sont considérés comme les véritables piliers du culte, exerçant une grande autorité sur les autres membres.

Frères et Sœurs de l’Ombre

Ces clerc sont  ont prouvé leur capacité à œuvrer dans l'ombre et à manipuler les situations à l’avantage du culte, souvent en s’associant avec des voleurs et des criminels pour accomplir les volontés de Mask. Les Maskarrans s'adressent les uns aux autres sous le titre de Frère ou Sœur de l’Ombre, quel que soit leur rang, soulignant l'unité et la discrétion qui caractérisent leur organisation. Les différents titres suivent une progression en fonction de l’expérience et de la loyauté :

Novice : Les nouveaux venus dans le clergé, qui n'ont pas encore fait leurs preuves. Ils sont en phase d'apprentissage et de formation.

Confirmé(e) : Une fois qu’un clerca prouvé sa compétence et son engagement envers Mask, il est reconnu comme un Frère ou une Sœur de l’Ombre confirmé, avec plus de liberté et de responsabilités.

Vétéran : Ce titre est attribué aux prêtres les plus expérimentés, ceux qui ont prouvé leur valeur et leur fidélité au fil du temps. Ils jouent souvent un rôle clé dans les activités du culte.

Maître : Ce titre désigne les prêtres les plus hauts placés, ceux qui dirigent un temple ou une organisation Maskarran. Les Maîtres sont responsables de la supervision des autres membres et de l'extension de l'influence de Mask.

Le chef d'un temple ou d'une communauté Maskarran porte le titre de Lord/Lady, et est la figure d’autorité ultime pour cette région spécifique.


  • Activités et Rituels

Les rituels du culte de Mask sont marqués par une grande discrétion et une atmosphère de secret. Ils visent non seulement à honorer le Maître des Ombres, mais aussi à cultiver des vertus de furtivité, de manipulation et de contrôle des apparences. Les Maskarrans pratiquent une religion de l'ombre, où chaque acte, chaque parole et chaque geste est calculé et souvent masqué derrière un voile d'ambiguïté. La magie, l'invisibilité et les subterfuges sont au cœur de leurs cérémonies, rendant leurs rituels aussi mystérieux et imprévisibles que leur dieu lui-même.

Prières quotidiennes

Les prières quotidiennes, appelées Prières du Coucher du Soleil, sont une pratique importante pour les Maskarrans. Ces prières sont généralement réalisées à la tombée de la nuit, dans un cadre intime, où les fidèles se prosternent devant l'autel de Mask et offrent des pièces de monnaie en reconnaissance de la faveur du Dieu masqué. 

Les membres plus jeunes du clergé remettent leurs pièces aux membres plus âgés, marquant ainsi un respect hiérarchique tout en soulignant l'importance de la manipulation subtile des relations. Le rituel est empreint d'ironie, car le prêtre de plus haut rang dans un temple remet à son tour une pièce au prêtre de plus bas rang, en hommage à la manière dont Mask inverse les hiérarchies et manipule les pouvoirs établis. Ce geste symbolise l'humilité et l'humour ironique de Mask, qui rend souvent le "haut bas et le bas haut".

Le Rituel de la Présence Invisible

Le Rituel de la Présence Invisible est l'un des rituels les plus significatifs de l'Église de Mask. Bien qu'il n'y ait pas de célébration religieuse liée à un calendrier spécifique, ce rituel est célébré au moins une fois par mois dans tous les temples de Mask. Lors de cette cérémonie, les fidèles et les membres du clergé psalmodient des vers, chantent des hymnes et offrent des pièces de monnaie volées, qui sont ensuite fondues dans des braseros ou des creusets placés près de l'autel. Cette pratique symbolise le lien entre le vol, le secret et la reconnaissance de la puissance de Mask. Les pièces volées, précieuses pour leur nature clandestine, sont vues comme une offrande pure et symbolisent la loyauté envers le Maître des Ombres.

Les Rituels de Promotion

Il existe également des rituels plus sombres associés à l'élévation du rang au sein du clergé de Mask. Ces cérémonies, qui ne sont connues que des initiés, sont des moments où un prêtre est jugé prêt à s'élever dans la hiérarchie du culte. Ces rituels sont souvent accompagnés de sorts d'ombres lancés par les membres les plus âgés du clergé, créant des barrières invisibles et éloignant les oreilles indiscrètes. Ce processus secret garantit que les rituels sont à l'abri de toute observation extérieure et que seuls les élus peuvent en comprendre la véritable signification.



  • Temples

Les temples de Mask, souvent discrets et invisibles pour le grand public, sont généralement situés dans des endroits secrets et protégés, loin des regards curieux. Dans les régions où une seule guilde de voleurs domine, le temple de Mask est fréquemment relié à la salle de la guilde par des tunnels souterrains. Ces passages cachés permettent aux Maskarrans de se rendre en toute sécurité à leur lieu de culte, tout en préservant leur confidentialité. Dans les grandes villes où plusieurs guildes se disputent le pouvoir, le temple de Mask est souvent situé dans des lieux souterrains, reconnus comme des territoires neutres par toutes les factions en présence. Cela permet au culte de Mask de maintenir une certaine influence tout en restant à l'abri des conflits ouverts.

De nos jours, les Maskarrans s'efforcent de rester cachés, souvent en menant leurs cultes dans des sanctuaires souterrains ou dans des caves accessibles par d'anciens égouts. Beaucoup préfèrent se fondre dans l'ombre des guildes de voleurs locales, agissant discrètement au sein de ces réseaux criminels pour assurer la survie de leur culte. Il est à l'avantage des Maskarrans que de nombreux habitants de Faerûn croient que Mask est mort et que son culte n’est plus qu’une série de sectes éparses et désorganisées. Cette fausse idée permet au culte de Mask de fonctionner dans l'ombre sans attirer l'attention des autorités ou d’autres puissances.

L'autel des temples de Mask est toujours un bloc de pierre massif, représentant la stabilité et l'immuabilité du dieu masqué. Au-dessus de cet autel flotte un masque gigantesque, généralement fait de velours noir, de fourrure ou de soie, d'une taille impressionnante (souvent plus de six pieds de diamètre). Dans certains temples, un masque incrusté de pierres précieuses, en mosaïque, est placé derrière l'autel, symbolisant la richesse et le pouvoir cachés. Ces éléments, souvent enveloppés dans l’obscurité et l’ombre, incarnent la nature secrète et manipulatrice de Mask, dont la présence est ressentie bien plus qu'elle n'est vue.


Tenues et Équipement

Les prêtres de Mask arborent deux types de tenues distinctes en fonction de leur rôle : l'une pour les cérémonies religieuses et l'autre pour leurs activités séculières, notamment lorsqu'ils partent à l'aventure.

  • Tenue Sacerdotale

Les vêtements de cérémonie des Maskarrans sont élaborés et conçus pour refléter leur dévotion au Maître des Ombres. Ils portent des tuniques et des pantalons faits de tissus hétéroclites et brillants. Les tuniques sont dotées de manches et de poignets gonflés, ornées de broderies éclatantes qui symbolisent la richesse et la dignité du clergé. L'ensemble est souvent complété par une cape grise à capuchon, qui peut être tirée pour dissimuler les couleurs vives et flamboyantes, renforçant ainsi l'aspect mystérieux et dissimulé de l'Église de Mask. Sous la capuche, un masque en tissu noir est porté, représentant l'omniprésence de l'ombre. Dans des régions où Mask a souffert de périodes particulièrement difficiles, il est parfois de mise de ne porter que la cape grise et le masque, comme simple symbole de la faveur du dieu des ombres.

Les masques eux-mêmes varient en fonction du contexte. À l'intérieur d'un temple de Mask, ces masques sont faits de gaze noire et ne cherchent pas à dissimuler totalement l'identité du porteur. Cependant, en public, ils sont généralement fabriqués en laine noire épaisse ou en soie lourde, couvrant largement le visage, ce qui en fait un déguisement efficace. Le port d'un masque peut être si subtil qu'un prêtre barbu, par exemple, choisirait un masque descendant jusqu'à son menton pour dissimuler toute particularité.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils partent en aventure, les prêtres de Mask cherchent à dissimuler leur véritable identité et à passer inaperçus. Leur tenue vestimentaire devient alors plus discrète et fonctionnelle, semblable à celle d'un marchand, d'un artisan ou d'un aventurier itinérant. Les prêtres de Mask adoptent généralement l'apparence d'un roublard, portant des vêtements en cuir ou en armure légère, ce qui leur permet de se fondre dans les foules et d'exercer leurs activités sans éveiller les soupçons. D'autres préfèrent prendre l'apparence de simples paysans, un déguisement qui leur permet d'être totalement invisibles et d'agir avec une grande liberté dans les villes et villages.

En dehors de leurs habits, les Maskarrans ne portent pas d'insignes de rang ni de vêtements distinctifs. Cependant, chacun s'efforce d'acquérir ou de fabriquer des objets utiles pour leurs missions, que ce soit des objets magiques comme des chaussons d'araignée, des anneaux de téléportation, ou encore des vêtements enchantés pour se protéger des chutes. Ces objets, souvent obtenus par des moyens peu orthodoxes, sont essentiels pour accomplir les missions de Mask, car ils confèrent à leur porteur la capacité de se mouvoir furtivement, de se protéger et de manipuler les situations à leur avantage.


Dogme

Le dogme de Mask, divinité des voleurs, des conspirateurs et des maîtres de l'intrigue, est fondé sur la notion que tout ce qui se passe dans les ombres est de son ressortMask considère que la véritable propriété réside dans la possession, et que la richesse et le pouvoir légitimes appartiennent à ceux qui savent les acquérir, que ce soit par la ruse, la manipulation ou la furtivité. Selon ses préceptes, le monde appartient à ceux qui sont rapides, ceux qui ont la langue bien pendue et les doigts agiles. La désinvolture et la capacité à déformer la réalité sont des vertus, car il est toujours préférable de dire une chose tout en pensant l'inverse, détournant ainsi les situations à son avantage. L’honnêteté, dans cette philosophie, est l’apanage des imbéciles, mais l'honnêteté apparente est un outil précieux, permettant de semer des mensonges qui paraissent plausiblesMask valorise la subtilité et la manipulation, prônant la capacité de faire croire aux autres qu'ils ont pris une décision de leur propre chef, alors qu’en réalité, leurs actions sont les fruits d'une habile manipulation. La force brute est toujours à éviter, sauf pour dissimuler d'autres actions plus subtiles. Il est essentiel de faire confiance à l'ombre et de ne jamais se laisser éblouir par la lumière, car ceux qui suivent le chemin lumineux deviennent des cibles faciles.

En résumé, le dogme de Mask enseigne que le pouvoir se trouve dans les ombres et dans la capacité à manipuler les perceptions, à exploiter les faiblesses et à toujours avancer en dissimulant ses véritables intentions.


Ordre Religieux

Bien que l'Église de Mask, le Seigneur des Ombres, n'entretienne aucun ordre de chevalerie formel, elle dispose de réseaux et d'ordres secrets qui servent ses objectifs dans tout Faerûn. Ces groupes sont souvent liés à des activités clandestines et à la maîtrise des subtilités de l'ombre et de l'influence.

  • Le Cercle du Ruban Gris (Circle of the Gray Ribbon)
Ce cercle élitiste regroupe des membres du clergé qui ont prouvé leur valeur par des exploits remarquables. Ces actes peuvent inclure des casses audacieux ou des manipulations complexes des individus et des événements pour atteindre leurs objectifs. L'entrée dans le Cercle se fait par acclamation, lors d'une réunion annuelle secrète des membres, renforçant l'élitisme et l'exclusivité de cet ordre.

  • Les Maîtres de l’Ombre de Telflamm (Shadowmasters of Telflamm)
Les Maîtres de l'Ombre de Telflamm sont une faction influente et dévouée à Mask, connue pour leur loyauté envers le Maître de toutes les Ombres. Ces maîtres dirigeant les guildes de voleurs locales possèdent un temple somptueux intégré dans leur salle de guilde, symbole de leur puissance et de leur foi. Ce groupe incarne à la fois le pouvoir religieux et la domination des activités clandestines dans leur région.

  • Les Guildes de Voleurs et Alliances Individuelles
À travers Faerûn, de nombreuses guildes de voleurs, ainsi que des voleurs indépendants, entretiennent des liens étroits avec l'église de Mask. Ils bénéficient du soutien de celle-ci pour des services tels que les soins médicaux après des missions risquées ou des conseils tactiques pour planifier leurs opérations. Ce lien entre l'Église et les voleurs en fait une organisation omniprésente dans le monde souterrain.

  • Présence à Bezantur, Thay
Bien que de taille modeste, l'Église de Mask maintient également une présence stratégique à Bezantur, la capitale maritime de Thay. Cette base discrète témoigne de la portée et de l'influence de Mask dans des régions souvent dominées par d'autres forces puissantes.

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Références et sources

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  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786903849.
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  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Paul S. Kemp (December 2008). Shadowrealm. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0786948639.
  • Bruce R. Cordell, Christopher Lindsay (April 2006). Complete Psionic. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3911-7.
  • Hal Maclean (September 2004). "Seven Deadly Domains". In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). "Cyclopedia of the Realms". In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.). ISBN 0-88038-472-7.
  • Ed Greenwood (2022-12-19). Mask Facts (Tweet). theedverse. Twitter. Archived from the original on 2022-12-19. Retrieved on 2022-12-19.
  • dimanche 22 décembre 2024

    Le livre de sang

    1356 - Année du Ver

    La bonne rencontre,
    En 1991 Simon mon plus vieil ami, et  compagnon de rôliste de la 1ère heure, frappa un matin à ma porte avec une proposition inattendue : me céder la dernière boîte de campagne que son frère avait ramené de Paris et qui dormait dans son armoire depuis deux ans : la boîte de campagne des Royaumes Oubliés. Il souhaitait, de son côté, se concentrer sur l'univers de Greyhawk. 

    En quelques secondes, ma décision fut prise. Je rangeais mon univers personnel, un monde imprégné de l’épique de Conan et des récits homériques dans lequel je jouais depuis plus de 3 ans, pour me lancer dans une aventure au sein de cet univers foisonnant.

    Ce qui suivit marqua le début d'une campagne qui allait s’étendre sur plus de deux décennies. Mon premier défi fut de faire disparaître Le Temple du Mal Élémentaire, en l’intégrant "habilement" dans ce nouvel univers.  En effet mes amis et moi, nous avions passé plusieurs mois à visiter Hommlet puis les quatre premiers niveaux du temple.  Se fut une époque où l'on dormait à peine et où les parties s'enchaînaient durant les weekends et les vacances, entrecoupées de BBQ, de parties de Warhammer Batlle, etc. Quoiqu'il en soit, la crise des avatars m'offrit une opportunité idéale. J'allais faire disparaître le temple d'un claquement de doigt de Baine et mes joueurs, et amis, acceptèrent sans sourciller mon changement d'univers.

    Voici le récit des premiers jours de cette campagne inoubliable, tapés à l’époque sur la machine à écrire de ma sœur. C'est plus que succin et il manque clairement des pans du récit pour comprendre comment j'ai impliqué les personnages dans leur nouvel environnement.

    ***


    4 Mirtul 1356
    Village de Hommlet
    Le village de Hommlet derrière eux, les Chevaliers du Temple partent en quête d’aventures après avoir exploré les ruines mystérieuses du temple dédié aux divinités élémentaires.


    6 Mirtul 1356
    Village de Vounlar
    Les aventuriers arrivent à l’Enseigne du Sorcier Sifflant dans la ville de Vounlar. Alors qu’ils savourent un instant de répit, une lettre anonyme, signée "Un ami", leur parvient. Elle contient une mise en garde mystérieuse.
    Dans la salle commune de l’auberge, les bardes colportent des rumeurs inquiétantes : le Valbalafre a rassemblé une armée et lancé une guerre de conquête. L’atmosphère se tend encore davantage lorsque Frère Thorgal et Wonnilon échappent de peu à une tentative d’assassinat orchestrée par Orvor "l’Invisible", un agent du Zhentarim.


    7 Mirtul 1356
    Route de Vounlar à Valombre

    En quittant Vounlar, les Chevaliers tombent dans une embuscade tendue par des maraudeurs orques. Le combat est rude ; malgré la violence des assauts, le groupe émerge victorieux.


    9 Mirtul 1356
    Valombre

    À Valombre, les aventuriers trouvent refuge à la Tour d’Ashaba, où Jhessail Argentarbre, membre des légendaires Chevaliers de Myth Drannor, les accueille chaleureusement.

    Le Seigneur du Val, Trystemine, leur confie une mission de la plus haute importance : un démon est emprisonné dans les profondeurs du temple qu’ils ont récemment exploré. Pour l’anéantir, ils doivent trouver le Libro di Sangue, un grimoire écrit par le démologue fou Ermengaud Del Casa. Suivant les conseils de Jhessail, ils se mettent en quête d’Olgar le Sage, qui aurait été aperçu dans la Passe des Ombres.


    13 Mirtul 1356
    Passe des Ombres
    Guidés par Elmo, un ranger de Maïlikki, les aventuriers atteignent le campement d’Olgar. Mais le sage a été attaqué et enlevé. Les traces conduisent les Chevaliers vers un réseau de grottes infestées de goules. Animés par leur désir de purifier le Mal, ils chargent avec bravoure et parviennent à sauver Olgar.


    17 Mirtul 1356
    Tilverton
    Tilverton est en alerte maximale : une armée orque approche, plongeant la ville dans le chaos. L’afflux de réfugiés complique tout, mais Wonnilon réussit à dénicher des chambres pour le groupe à l’Auberge du Repos du Seigneur des Vents.
    Pendant ce temps, Olgar contacte ses alliés. Avec l’aide de Folindina Arbvert, recteur de l’université, et Filani de Tantras, il découvre que le grimoire est en possession d’un certain Léonin Homard, un nécromancien qui réside à Arabel.
    Mais un événement anodin interroge le groupe : Galte, le paladin de Tyr, repousse sans ménagement un enfant qui quémande son aide. La mère du garçon est mourante, mais vivant dans le dénuement il avait été incapable de payer les membres du clergé. Le garçon avait entendu parlé du pouvoir de guérison des chevaliers saints et c'est avec espoir qu'il se tourna vers le serviteur de Tyr.   Mais le paladin, obsédé par sa mission, refuse sèchement d’intervenir. 


    22 Mirtul 1356
    Cité d'Arabel
    Les Chevaliers atteignent Arabel et franchissent la porte du Géant Pétrifié. L’arrivée dans cette cité fortifiée marque un moment clé.

    À l’auberge Le Souffle de la Joie, Wonnilon et Spugnois partent en éclaireurs pour obtenir des informations sur Léonin Homard. Ils apprennent que le nécromancien vit rue Grande-Chaussée dans un hôtel particulier gardé par des mercenaires. Une enquête discrète révèle également que Léonin inspire crainte et dégoût parmi ses voisins, réputé pour sa cruauté.

    La journée est marquée par une série de préparatifs minutieux. Wonnilon et Spugnois identifient une bouche d’égout comme le meilleur accès à la demeure. Mais la tension monte dans l’auberge lorsque Frère Thorgal surprend Wonnilon dans sa chambre, couvert de boue et serrant un butin volé. Accusé de vol, Wonnilon tente de se défendre, mais Thorgal est inflexible. Le gnome, refusant de se soumettre à la justice royale, s’échappe par la fenêtre dans un geste désespéré.


    23 Mirtul 1356
    Cité d'Arabel
    Malgré la défection de Wonnilon, le groupe poursuit ses préparatifs. Ils apprennent que Léonin quittera la ville le lendemain, ce qui précipite leurs plans.
    Mais les malheurs s’accumulent : un assassin s’introduit dans l’auberge et poignarde Galte, laissant le paladin gravement blessé. Il survit, mais sera incapable de participer à l’assaut prévu.


    24 Mirtul 1356
    Arabel
    Sous la couverture de la nuit, les Chevaliers s’introduisent dans l’hôtel particulier de Léonin par les égouts. Mais une surprise les attend : quelqu’un les a devancés.

    Dans l’obscurité des sous-sols, ils tombent sur Wonnilon qui s'est accoquiné avec de nouveaux alliés dans le but de doubler ses anciens amis. La confrontation est brutale. Consumé par une rage incontrôlable, Elmo tue Wonnilon. Les derniers instants du gnome se figent dans un mélange de surprise et d’incompréhension.

    Le chaos culmine lorsque Spugnois déclenche un enchantement de protection qui se retourne contre lui. Le magicien est pétrifié sur place. L’expédition est un échec : le grimoire demeure introuvable, Wonnilon est mort, et Galte est toujours en convalescence.



    3 Kythorn 1356
    Les Vaux
    Un tremblement de terre mystérieux détruit le temple élémentaire. Les signes divins ne laissent aucun doute : cette intervention clôt définitivement cette étape de l’aventure.

    ***

    Conclusion
    Ce résumé est plus que léger mais je n'avais pas noté plus à l'époque: taper à la machine était beaucoup moins agréable et pratique que sur un ordinateur. 
    Devant l'échec des héros a retrouvé l'ouvrage qui aurait permis de bannir Zuggmoy, j'ai  finalement opté pour la facilité en effaçant purement et simplement le temple de la surface de Faerûn. Je rangeais définitivement les cahiers et les plans amoureusement dessinés de mon propre univers pour embrasser celui des royaumes que je ne quittais plus  jusqu'à aujourd'hui.  


    Echec des Chevaliers du Temple

    Aventure suivante: des orques pour la guerre



    jeudi 28 novembre 2024

    Des orques pour la guerre

    1356 - Année du Ver

    Contexte : Été 1356 CV, les Royaumes Oubliés. Les Chevaliers du Temple se trouvent engagés dans la défense des terres menacées par les restes d'une armée orque vaincue.

    Cette aventure a été jouée en 1992 dans le réfectoire du collège Albert Camus, avec Manu (Galte de Valombre, Paladin de Tyr et protagoniste principal), Simon (Sir Harold, Chevalier errant), Sophie (Dame Vittolah, une Rôdeuse elfe sylvaine), Totophe (Furnok, un Voleur rusé et souvent peu apprécié), Momo (Frère Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater) et Ludo L. (Adolf Graar, mercenaire nain et fou de guerre).

    C'était la seconde aventure que j'écrivais pour l'univers des Royaumes Oubliés, un monde dont je ne maîtrisais pas encore toute la géographie ni l'histoire. À l'époque, le numérique n'existait pas, donc pas de photos pour illustrer cette séance ! Ce résumé a été reconstitué à partir de mes souvenirs et de mes notes de l'époque, il y a… 33 ans.

    Entre les feuilles griffonnées, les dés qui roulaient sur la table, et les éclats de rire ou de frustration, cette partie reste gravée dans ma mémoire. 


    ***

    6 Kythorn 1356
    Village de Hommlet 
    Après l'échec de leur mission précédente, les Chevaliers du Temple rentrèrent à Hommlet. Galte de Valombre, paladin de Tyr, reçut une missive de son père à Belcombe, qui l'appelait à l’aide pour protéger le village de la menace des orques fuyant une défaite face aux Dragons Pourpres du Cormyr.


    Du 7 au 10 Kythorn 1356
    Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
    Sans attendre, Galte prit la route vers Belcombe, escorté de ses fidèles compagnons : Harold, chevalier errant dont l’armure portait les marques d’innombrables campagnes, Vittolah, la rôdeuse elfe à l’assurance calme, et Furnok, voleur à l’élégance trompeuse qui masquait à peine ses instincts opportunistes. Frère Thorgal, prêtre d’Ilmater, préféra retarder son départ pour participer aux célébrations de la Rédemption d’Ilmater à Hommlet.

    La compagnie se déplaça le long de la lisière ouest de la forêt de Cormanthor, territoire ancien, chargé de magie et de mystères. La forêt, véritable cathédrale naturelle, était dominée par des chênes et des érables aux troncs massifs, leurs branches formant une voûte dense au-dessus des voyageurs. Les rayons du soleil filtraient à travers les feuillages, illuminant par endroits les tapis de mousse et les fougères. Chaque pas semblait réveiller une vie cachée : le frémissement d’un ruisseau, le bruissement d’ailes d’un oiseau de proie, ou le froissement de feuilles, suggérant la présence furtive d’un animal ou d’un esprit sylvestre.

    Vittolah, en tête, utilisait ses talents elfiques afin de guider le groupe à travers les sentiers moins empruntés, assurant à la fois leur progression et leur sécurité. Les paysages changeaient au fil des jours, passant des collines verdoyantes aux prairies où s’étiraient des ruisseaux bordés de saules et de roseaux. Parfois, le Valombre s’ouvrait devant eux, offrant des panoramas de vallées ondoyantes baignées dans la lumière douce d’un soleil printanier.

    Malgré la beauté environnante, l’ambiance était empreinte de gravité. Galte , absorbé par l’inquiétude et le poids de la lettre de son père, restait taciturne. Harold, tentant parfois de détendre l’atmosphère, n’obtenait de lui que des réponses laconiques. Furnok se montrait plus volubile, plaisantant à mi-voix pour dissimuler sa propre nervosité, mais sans grand succès.


    10 Kythorn 1356 — Une rencontre inattendue
    Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
    Alors qu’ils approchaient de leur destination, le voyage prit une tournure inattendue. En suivant un sentier au bord de la forêt, à une journée seulement de Belcombe, Vittolah s’immobilisa soudainement, ses sens affûtés captant une anomalie dans l’harmonie de la nature. Elle murmura à ses compagnons de se préparer.

    Monstrous Compendium Volume One, 1989 TSR Inc.

    Le fracas soudain d’un combat brisa le calme : deux imposants ours-hiboux, créatures redoutables à la puissance féroce, s’étaient jetés sur un sylvanien en détresse. L’homme-arbre, dont la silhouette massive et tordue semblait émaner de la forêt elle-même, tentait désespérément de repousser les assauts des bêtes. Galte , bien que préoccupé, retrouva instinctivement son rôle de leader et ordonna l’attaque.

    Harold se rua sur le flanc d’un des monstres, son épée décrivant des arcs étincelants dans l’air. Vittolah, agile et précise, décocha une pluie de flèches, visant les points vulnérables des créatures. Furnok, quant à lui, se faufila habilement pour distraire les bêtes, tirant parti de sa ruse naturelle. Après un combat éprouvant, les ours-hiboux furent terrassés, et le sylvanien put retrouver son souffle.

    L’homme-arbre se présenta sous le nom de Tryhirne. Il s’inclina lentement, son tronc se ployant dans un geste de gratitude. Sa voix, grave et résonnante comme le vent dans les branches, remercia les Chevaliers du Temple. En échange de leur aide, il leur promit sa reconnaissance éternelle. La rencontre renforça le moral du groupe, offrant une parenthèse bienvenue dans un voyage autrement pesant.

    Alors que la lumière du jour déclinait, Tryhirne les accompagna un moment, leur montrant les chemins les plus sûrs jusqu’à Belcombe avant de s’enfoncer à nouveau dans les ombres rassurantes de la forêt


    11 Kythorn 1356
    Village de Nolby
    En fin de matinée, les Chevaliers pénétrèrent dans le village de Belcombe, un lieu modeste niché entre champs et collines. Le village était composé de quelques fermes, aux murs de pierre grise, et de chaumières en bois aux toits de chaume. Une petite place centrale servait de lieu de rencontre pour les villageois, et non loin de là se dressait la demeure de Sigebert, le bourgmestre. À leur arrivée, la population se rassembla pour les accueillir en sauveurs. Gilles, le frère de Galte , les rejoignit avec émotion, se jetant dans les bras du paladin. Il expliqua que les orques étaient postés au nord du village, n’ayant pas encore attaqué pour une raison obscure. Après une entrevue avec Sigebert, les Chevaliers organisèrent les villageois pour construire des barricades et fortifier le périmètre. Au crépuscule, Thorgal arriva enfin, annonçant avoir aperçu des mouvements orques au sud.


    12 Kythorn 1356
    Village de Belcombe
    La troupe de pillards orques s'avance.
    Les orques passèrent finalement à l’action une fois la nuit tombée. Alors que Shar étendait son manteau obscur, des cris s'élevèrent aux abords du village, annonçant le début de l’assaut. Les ombres de ces créatures brutales se faufilaient dans l’obscurité, attaquant avec rage et une violence terrifiante. 
    Les défenses craquaient sous les assauts répétés des orques , et plusieurs villageois succombèrent. Cependant, la vaillance des Chevaliers du Temple galvanisa les défenseurs, leur donnant le courage de repousser les attaquants. 
    Dans le chaos de la bataille, Gilles, le frère de Galte , fut mortellement blesséGalte , anéanti, se jura de venger cette perte tragique.


    15 Kythorn 1356
    Village de Belcombe
    Le lendemain, alors que les orques semblaient préparer une nouvelle attaque, ils formulèrent une demande étrange : la reddition du bourgmestre Sigebert. Intrigués, Galte , Thorgal et Vittolah le soumirent à un interrogatoire serré. C'est ainsi qu'ils découvrirent le sombre passé de Sigebert : ancien brigand, il avait dissimulé un important butin dans les environs et collaboré secrètement avec le chef orque pour assurer sa sécurité et sa richesse. Accablé par cette révélation, Galte envisagea de livrer Sigebert aux orques, mais Thorgal et Furnok réussirent à apaiser sa colère. Sigebert fut finalement emprisonné en attendant son jugement. Dans l’après-midi, un mercenaire nain au visage couvert de peintures de guerre arriva à Belcombe. Adolf Graar, mercenaire du peuple nain, offrit ses services aux Chevaliers, qui l'acceptèrent sans hésiter.


    16 Kythorn 1356
    Campement des orques
    Comprenant que Galte  incarnait l’âme de la résistance, les orques mirent en œuvre une manœuvre sournoise pour capturer son père, espérant le briser. Désespéré, Galte jura de le sauver coûte que coûte. Les Chevaliers organisèrent alors une mission de sauvetage, avec l’aide inattendue de Tryhirne, venu honorer sa promesse de reconnaissance éternelle. Ils s'infiltrèrent dans le campement orque, avançant à pas feutrés jusqu’aux tentes du chef ennemi. Un combat acharné éclata, et bien qu’ils parvinrent à libérer le père de Galte , le paladin trahit ses vœux sacrés : il abattit des ennemis blessés demandant grace et, face à la perspective de la mort, il se cacha sous une table plutôt que de protéger ses compagnons. Frère Thorgal, témoin de cet acte, ressentit une profonde déception qui marqua à jamais son souvenir du paladin.


    17 Kythorn 1356
    Village de Belcombe
    Alors que les orques  se regroupaient pour un ultime assaut, une rumeur de sabots battant la terre se fit entendre dans la vallée. Au lever du jour, les Dragons Pourpres, escadron de cavalerie de l’armée de Cormyr, surgirent dans le dos des orques , les surprenant complètement. Pris entre les défenseurs de Belcombe et la cavalerie cormyrienne, les orques furent décimés, et les rares survivants s’éparpillèrent dans la forêt pour échapper à la capture.


    22 Kythorn 1356
    Route de Nolby
    Après l’enterrement des victimes de Belcombe, les Chevaliers du Temple quittèrent le village. Galte , Furnok et Harold prirent la direction de Vounlar pour y trouver un nouveau contrat, tandis que Thorgal envisageait de recruter des ouvriers pour bâtir un prieuré en l’honneur d’Ilmater dans le village.


    25 Kythorn 1356
    Village de Nolby
    Galte , Furnok et Harold atteignirent Nolby à la tombée du jour. Le petit hameau paraissait paisible en apparence, mais une atmosphère oppressante semblait peser sur les lieux, amplifiée par l’état mental de Galte . Isolé dans ses pensées, le paladin demeurait silencieux, l’ombre de la culpabilité pesant lourdement sur ses épaules. Depuis les événements de Belcombe, la connexion avec Tyr s'était éteinte, et son incapacité à sentir la lumière divine le laissait désemparé. Pire encore, son pouvoir de détecter le Mal, autrefois une extension naturelle de sa foi, lui échappait totalement. Chaque prière qu’il adressait au dieu de la justice semblait se heurter à un silence écrasant, creusant davantage le gouffre qui s’ouvrait en lui.

    Au cours de la soirée, alors que le groupe explorait les environs de Nolby, une étrange sensation s’empara d’eux : un sentiment d’être épiés. Dans l’obscurité qui tombait rapidement, des mouvements furtifs à la lisière de leur vision attirèrent leur attention. Une silhouette indistincte aux yeux rouges flamboyants semblait les observer, toujours hors d’atteinte, se dérobant à chaque tentative d’approche. Harold, vigilant, serrait la garde de son épée, scrutant les ombres avec intensité. Furnok, plus pragmatique, murmura qu’il serait peut-être plus sage de regagner un endroit sûr.

    Mais pour Galte, cette présence maléfique frappa un coup supplémentaire dans son cœur meurtri. Incapable de détecter la nature de la créature, il se sentit vulnérable comme jamais auparavant. La perte de son lien avec Tyr le laissait démuni devant une menace qu’il aurait autrefois identifiée et confrontée sans hésitation. Désormais, il devait se fier à ses compagnons pour protéger le groupe, lui, autrefois pilier de justice et de courage.

    Lentement, la silhouette disparut dans les ténèbres, comme si elle cherchait à tester leur vigilance ou à semer la peur. Mais son départ ne fit qu’amplifier l’inquiétude des héros. Cette créature maléfique, qu’ils ne pouvaient identifier ni comprendre, semblait représenter une menace latente. Pour Galte , c’était un rappel cruel de son déclin spirituel, et il passa une grande partie de la nuit à prier en vain, espérant que Tyr daignerait à nouveau répondre à son appel.


    26-27 Kythorn 1356
    Route de Nolby
    Le 26 Kythorn, Vittolah, la ranger elfe, et Adolf Graar, le mercenaire nain, firent une arrivée remarquée dans le petit hameau de Nolby. Leur duo insolite ne passa pas inaperçu : Vittolah, avec son allure noble et sa démarche assurée, incarnait l’élégance sylvestre des elfes, tandis qu’Adolf attirait tous les regards avec son crâne rasé dominé par une imposante crête. Couvert de peintures guerrières et portant son armure maculée des traces de combats passés, le nain affichait une exubérance et une énergie qui détonnaient dans cette communauté rurale tranquille.

    À leur arrivée à l’auberge, les deux compagnons espéraient retrouver leurs alliés dans une atmosphère chaleureuse, mais l’ambiance fut tout autre. Galte , toujours en proie à ses tourments intérieurs, restait silencieux et sombre, se tenant à l’écart, une coupe encore pleine posée devant lui. Ses yeux cernés semblaient fixer un vide lointain, reflétant son désarroi et son sentiment d’impuissance. Furnok, quant à lui, tentait d’alléger l’atmosphère en racontant avec animation leur rencontre avec la créature mystérieuse aux yeux rouges. Cependant, ses récits, plutôt que de distraire ou de réjouir, ne faisaient que renforcer l’inquiétude générale.

    Lorsque la nuit tomba, la créature refit son apparition. Vittolah, usant de ses talents de traqueuse, parvint à suivre ses traces jusque dans l’obscurité. Guidée par de légères empreintes et des indices fugaces laissés sur le sol, elle conduisit le groupe jusqu’à une ferme abandonnée, située à la périphérie du village. Le bâtiment, envahi par les mauvaises herbes, était un lieu d’ombre et de silence, où la lumière de la lune peinait à pénétrer. Pourtant, lorsque les héros s’aventurèrent à l’intérieur, la créature était déjà partie. Ses traces s’arrêtaient net, comme si elle s’était volatilisée dans l’air.

    Frustrés et sur leurs gardes, les aventuriers regagnèrent Nolby. Adolf, malgré son tempérament exubérant, était étrangement silencieux, ses instincts guerriers en alerte. Vittolah, déçue par cet échec, réfléchissait aux mouvements subtils de leur proie insaisissable. Galte , quant à lui, resta en arrière, abattu, conscient qu’il n’avait rien à offrir dans cette traque. Il ressentait une fois de plus l’absence de Tyr comme une trahison personnelle, le rendant incapable d’apporter une réponse à cette menace qui pesait sur eux.

    Suite de la campagne : Troubles troublants à Tragidore
    (En fait, il manque un scénario joué avant mais je n'ai plus aucune note dessus)


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    jeudi 14 novembre 2024

    Tooma Thendrik

    Amorphite de Ghaunadaur

    Race : Drow
    Nationalité : Drow
    Naissance : Date inconnue
    Alignement : Chaotique Mauvais
    Classe : Prêtre 11 / Seigneur Muqueux 1
    Caractéristiques  : For: 12 (+1), Dex: 10 (+0), Cons: 12 (+1), Int: 12 (+1), Sag: 18 (+4), Cha: 16 (+3)
    Compétences : Religion +8, Intimidation +6, Perception +8, Nature +5, Discrétion +2, Persuasion +6

    Capacités spéciales :

    • Mucus paralysant (Conduit divin) : À partir du niveau 2, Tooma peut utiliser son Conduit divin pour infliger un effet paralysant lors d'une attaque naturelle réussie avec ses pseudopodes. Lorsqu'il réussit une attaque, il peut choisir d'utiliser son Conduit divin pour forcer la cible à réussir un jet de Constitution contre un DD de 10 + niveau de Seigneur Muqueux (1) + modificateur de Constitution (+1). Si la cible échoue, elle est paralysée pendant 1d4 + 1 rounds. Tooma peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse (4) par repos long.
    • Pseudopodes (Action bonus) : Tooma peut utiliser une action bonus pour transformer ses mains en pseudopodes, lui permettant d'effectuer des attaques avec des armes de mêlée. Lorsqu'il utilise cette capacité, il peut attaquer deux fois par tour, infligeant 1d6 + modificateur de Force (+1) de dégâts par attaque. Cette transformation dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse multiplié par 2 (soit 4 rounds). Il peut recourir à ce pouvoir une fois par repos court.

    Titre : Amorphite de Ghaunadaur
    Résidence : Szith Morcane, ancien temple de Lolth
    Organisation : Église de Ghaunadaur
    Compagnie d'aventuriers : Aucune
    Religion : Ghaunadaur
    Statut : Prêtre en activité, dirigeant du culte de Ghaunadaur dans Szith Morcane

    Équipement Marteau de guerre +2, arbalète de poing avec 20 carreaux et 4 doses de poison drow, Cuir clouté +2, rondache en acier +2, Médaillon de sagesse +2, parchemin de convocation de monstre (au choix pour D&D 5e).


    Tooma Thendrik est un prêtre drow dévoué à Ghaunadaur, dont la vie est marquée par la corruption et la dévotion. Dans un monde souterrain d'intrigues et de secrets, Tooma veut incarnerle pouvoir des créatures amorphes et le défi aux normes de son peuple.

    ***

    Description du personnage

    Tooma est un drow de petite stature au visage chafouin, marqué par des yeux perçants et une hygiène douteuse, qui semble refléter son caractère sombre et insidieux. Vêtu d’un cuir clouté usé et taché de boue, il se distingue par sa sobriété apparente, qui masque en réalité son caractère retors et ambitieux. Son marteau de guerre, signe de sa dévotion à Ghaunadaur, bat son flanc à chacun de ses pas, tandis qu'il porte également divers symboles et reliques liés à sa foi secrète.

    Historique du personnage

    Tooma Thendrik a quitté le culte de Lolth pour embrasser celui de Ghaunadaur, une décision rare et considérée comme hérétique parmi les drows. Depuis, en tant qu’Amorphite de Ghaunadaur, il a cultivé un pouvoir mystérieux et influent, se spécialisant dans la corruption et la manipulation des formes de vie. Il a ainsi établi et dirige le culte clandestin de Ghaunadaur dans l’ancienne chapelle de Lolth de Szith Morcane.

    En 1371 CV, Tooma a croisé la route des Écus de Fortune (Cf. Chroniques de l'aventure), un groupe d’aventuriers du Cormyr venu confronter les prêtresses d’Irae T’sarran. Conscient des risques de ce conflit, il a préféré trouver un terrain d’entente pour éviter l’affrontement direct avec les héros du Cormyr. Son influence continue de croître dans l’ombre, bien qu’il doive reconnaître l’autorité de Solom, l’archimage de la Tour Inversée. Tooma aspire toutefois à transformer Szith Morcane en une théocratie dédiée à Ghaunadaur, afin de libérer totalement le pouvoir de sa divinité sur le domaine drow.


    ***

    Références

    • Boyd, Eric L., Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
    • Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.

    Note de CaptainLille : Ce personnage est une adaptation de Tooma Thendrik, qui existe dans la version D&D 3.5. L'article présente ici une version mise à jour et compatible avec D&D 5.