vendredi 8 octobre 2021

Bhaal

 Dieu Mineur, le Seigneur du Crime

Alignement
: LM
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LN, LM, N, NM, CN, CM
Autres noms: Bale, NiynjushigampoBale
AlliésBaine, Hoar, Loviatar, Mask, Myrkul, Talona
Armes de prédilection: Dague
Domaines: Assassinat, meurtre, violence, mort (notamment mort violente ou rituelle)
EnnemisChauntéa, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, TormTyr
Plan de résidence: les landes du malheur et du désespoir
SupérieurBaine
Symbole: Crâne humain blanc entouré de larmes tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

Bhaal faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu de la mort, et plus particulièrement de la mort violente et des assassinats. Il fut un temps où son culte était particulièrement puissant dans les Royaumes Oubliés. Le Seigneur du Crime était alors vénéré par un grand nombre d'assassins, mercenaires sans foi ni loi et autres meurtriers. Bien que rivales, Talona et Loviatar le servaient, tout comme lui obéissait à Baine.

Perpétuellement violent, cruel et haïssable, Bhaal ne vivait que pour chasser et tuer. il pouvait être froid et calculateur ou, au contraire, enragé. La présence de créatures vivantes réveillait immanquablement ses instincts de meurtre et de destruction. Ses serviteurs (tel que la Bête, Kazgoroth, dans les Sélénae) semaient la dévastation sur leur passage.

Bhaal connut une série de revers avant le Temps des Troubles, dont le plus important fut son expulsion des Sélénae. il avait essayé de détruire la Mère-Nature (Chauntéa) afin de s'emparer de l'archipel. Le Ravageur, qui possédait une plus grande part de l'essence du dieu que la majorité des avatars, fut tué par Tristan Kendrick, haut roi du Peuple, grâce à l'Épée de Cymrych Hugh. Suite à cette défaite, Bhaal fut gravement affaibli et exilé pour un temps loin des Royaumes.

Avant d'avoir pu pleinement récupérer, il fut de nouveau envoyé sur Faerûn lors de la crises des avatars. Trop faible pour avoir conservé la moindre conscience de ses actes et seulement capable de posséder des mortels, il se lança dans une campagne de meurtres et de destruction telle que Toril n'en avait jamais vu. Afin d'acquérir la puissance nécessaire pour tuer Torm, Baine décima tous les assassins des Royaumes pour se nourrir de leur essence. Le Seigneur du Crime fur encore plus affaibli par la mort de ceux qui constituaient l'essentiel de ses fidèles. Suite à la destruction du Ténébreux, Bhaal fit alliance avec Myrkul. Les deux dieux s'élancèrent à la recherche des Tablettes du Destin afin de pouvoir repartir dans les Plans Extérieurs. Après l'avoir traquée dans tout le Mitan, Bhaal parvint à s'emparer de Minuit et de la Tablette qu'elle détenait, mais il se fit tuer par Cyric et son épée Fléau des Dieux (dont il s'avéra par la suite qu'il s'agissait en fait de l'avatar du dieu Mask). Tout ce qu'il restait de l'essence du Seigneur du Crime fut absorbé par le Fleuve Sinueux, lequel reste aujourd'hui pollué du Pont de Sangleskyre au Gué des Trolls.


Bhaal et le Plan Primaire

Bhaal avait trois formes d'avatar : une monstruosité changeant de forme appelée Kazgoroth, un humanoïde masculin ressemblant à un cadavre appelé le Tueur, et une bête gargantuesque connue sous le nom de Ravageur

Le Seigneur du meurtre préférait prendre la forme du Tueur lorsqu'il se trouvait dans des zones urbaines. Il ressemblait à un cadavre humanoïde au visage féroce, sa peau ivoire étant parsemée de profondes lacérations où coulait un ichor noir. Le Ravageur, que Bhaal revêtait lorsqu'il visitait les régions rurales de Toril, était un monstre de plus de 9 m au visage tordu et grimaçant, avec une barbe et une crinière flottantes, d'immenses  cornes  et des yeux brûlant des flammes de la Géhenne.

Dans certains cas extrêmes, les enfants mortels de Bhaal, les Bhaalspawn, pouvaient se transformer en créatures qui étaient censées être ces avatars après sa mort. Cependant, ces créatures étaient encore plus monstrueuses et inhumaines, et n'étaient guère plus que de puissantes machines à tuer. Bien que puissantes, elles étaient plus faibles que les avatars d'un vrai dieu. C'est à travers ces enfants que Bhaal allait tenter son retour sur Faerûn. Ainsi des années après sa mort, Bhaal allait revenir à la vie et reprendre le domaine du meurtre à Cyric. Cependant, le Seigneur du meurtre n'était plus une véritable divinité, mais un être de statut quasi-divin. Comme Baine et Myrkul, il était en fait mortel

Dogme

Les Bhaalistes étaient des êtres pervertis qui pensaient que les meurtres qu'ils commettaient rendaient Bhaal plus fort. Pour eux, l'assassinat était donc un passe-temps et un devoir. Chacun d'entre eux devait tuer au moins un individu tous les dix jours, et ce, au cœur de la nuit. Quand ils ne pouvaient s'acquitter de cette tâche (par exemple, s'ils étaient emprisonnés), il leur fallait ensuite rattraper le temps perdu en assassinant deux individus supplémentaires par échéance ratée. Obéissant à l'enseignement de leur maître, ils prenaient bien garde que leur victime apprenne toujours le nom de son meurtrier et le fait qu'elle mourait pour la gloire de Bhaal.

Les novices entendaient le discours suivant: "Fais en sorte que tout le monde craigne Bhaal. Arrange-toi pour que tes meurtres soient élégants et qu'ils paraissent abominables ou extrêmement aisés, afin que quiconque voit les victimes en éprouve une grande terreur. Dis à tous que l'or offert au culte détourne l'attention de Bhaal... du moins pour aujourd'hui."


Le Clergé

Les prêtres du Seigneur du Crime étaient connus sous le nom de Bhaalites ou de Bhaalistes (le premier terme étant plus employé à l'ouest du Bief du Dragon, l'autre à l'est). Leur organisation était inexistante au-delà d'un niveau local. Dans les zones urbaines, c'était le plus souvent des clercs, tandis que les prêtres du culte (ou traquemorts) sévissaient généralement dans les zones rurales (comme les Sélénae).

À la fin du Temps des Troubles, Bhaal fut assassiné par Cyric, mortel qui deviendrait par la suite son successeur. Depuis, son culte a été absorbé par celui du Soleil Noir et la quasi-totalité de ses temples ont été convertis en conséquence. Presque tous les disciples urbains se sont ralliés à la cause du Prince des Mensonges, à tel point qu'ils ont adopté la tenue des querelleurs (prêtres du culte) de Cyric, mais aussi leurs cérémonies, ce qui leur permet de bénéficier également de leurs pouvoirs et de leurs sorts spécifiques. Ils appellent d'ailleurs Cyric le dieu qu'ils vénèrent désormais. Pendant quelques années, les anciens Bhaalistes de Thay lui ont donné le nom de Cyric-Bhaal afin de le différencier de l'aspect "moindre" du Soleil Noir, vénéré par les Bainites après la mort de leur dieu (les Bhaalistes ne pouvaient en effet accepter que les anciens fidèles de Baine aient eux aussi déclaré que Cyric était leur nouveau dieu). Les relations étaient extrêmement tendues entre les Bhaalistes convertis au culte du Prince des Mensonges et le "vrai" clergé de ce dernier, mais l'ordre fut rétabli lorsque Cyric déclencha plusieurs purges après la Mort-de-Baine (1361 CV). Aujourd'hui, Bhaalites et Bhaalistes reconnaissent tous que leur dieu est Cyric et lui seul (même si certains le font encore à contrecœur)

Quel que soit son niveau, le dirigeant d'une branche du clergé bhaaliste était connu sous le nom de Haut Primat ou Haute Primaîtresse (ce titre étrange semble fort heureusement avoir été confiné à cette religion), tandis que le responsable d'un temple ou d'une forteresse était le Primat ou la Primaîtresse. Leurs assistants (qui auraient été des "prieurs" dans de nombreux autres cultes) étaient connus sous le nom de Meurtrisseurs. Chacun d'entre eux avait sous ses ordres un total de 9 Morts Masquées, membres éminents du clergé qui occupaient une place importance au sein de la communauté religieuse. Venait ensuite le reste des prêtres, connus sous le nom collectif de Semeurs de Mort et sous celui, individuel, de Bourreau (quel que soit leur niveau ou leur rang).


Lieux de culte principaux

La Tour de la Mort Vive était l'un des rares temples encore dédiés à Bhaal lors de l'Année de la Chope (1370 CV). Située juste à l'extérieur de Tyraturos, sur le territoire de Thay, c'est une forteresse dirigée par le Primat Oumrant Tsulkide et pleine d'assassins surentraînés qui restent là avec la bénédiction (et le soutien financier) des Sorciers Rouges. En 1370 CV, elle s'est officiellement ralliée à la cause de Cyric (jusque-là, le Prince des Mensonges continuait de pourvoir les prêtres en sorts, en se faisant passer pour Bhaal). Les Sorciers Rouges font fréquemment appel aux services des prêtres, qu'ils emploient pour la plus grande gloire de Thay et de Bhaal.


Ordres affiliés

Le clergé de Bhaal soutenait un grand nombre de guildes de voleurs et d'assassins dans tout Faerûn. Les plus importants de ces groupes étaient sans doute les Voleurs de l'Ombre, basés à Amn, et la Citadelle des Assassins, qui se dresse au cœur des Galènes (ces deux organisations ont survécu à Bhaal). Même si le dieu des assassins a été annihilé, les guildes fondées au nom du Seigneur du Crime continuent de semer la mort, par métier sinon par vocation. Ces groupes rendent encore hommage à Bhaal, mais aussi à son successeur, Cyric. Ils se composent de guerriers, magiciens, prêtres et autres roublards qui fonctionnent comme assassins. Tous les prêtres du culte de Bhaal faisaient partie d'une société connue sous le nom des Frères de la Lame Acérée.


Références

  • Adam Lee, Christopher Perkins (September 17, 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. (Wizards of the Coast), ISBN 0786966769.
  •  Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  •  Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  •  Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  •  Thomas M. Costa (August 2004). “Faiths of Faerûn: Deathstalkers of Bhaal”. In Matthew Sernett ed. Dragon #322 (Paizo Publishing, LLC)
  •  Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • BioWare (June 2001). Designed by Kevin Martens. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Black Isle Studios.
  • Site Forgotten Realms Wiki
  • Site Le donjon du Dragon
  • Illustration du symbole divin de Bhaal :  source Ed Greenwood, Matthew Sernett, Alexander Winter, Steve Winter (August 20, 2013). “Events Supplement”. Murder in Baldur's Gate (Wizards of the Coast), p. 1. ISBN 0-7869-6463-4.
  • Illustration : worshiper of Bhaal par Shawn Wood

lundi 4 octobre 2021

Kossuth

Dieu majeur, le seigneur du feu

Alignement
: Neutre
Alignement du clergé : CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
Alignement des fidèles : LB, NB, CB, LN, N, CN,  LM, NM, CM
Autres noms: Seigneur des Flammes, Seigneur du Feu, Tyran du Feu, Tyran des Élémentaux de Feu
AlliésAmaunator, Flandal Peaudacier, Iyachtu Xvim, Moradin, Surtur
Arme de prédilection: filament de feu (chaîne cloutée)
Domaines: destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
EnnemisIstishia
Plan de résidence: plan Elémentaire du Feu
Supérieur: aucun
Symbole: grande flamme rouge

Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Église en pleine croissance, mais personne, mis à par peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison .et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.


Kossuth et le plan primaire

Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth (koh-souss) n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Eglise en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.

Sur tout Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et des déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu'en recrutant d'autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur (« plateau ») de l'organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d'une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l'enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et le fidèles s'immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n'effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers dans l'au-delà.

D'un point de vue extérieur, l'Eglise de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n'apprécie guère les critiques, mais fait preuve d'un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicide afin d'augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ces accusations avec colère : pour eux, l'Eglise Kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.

Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l'anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l'occasion duquel ils allument d'importants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l'Eglise, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents.


Histoire

Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l'entité primordiale ne font qu'un, ou s'il n'est que le dernier d'une longue lignée d'héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs. En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l'armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s'exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina une grande partie de la côte de la mer d'Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s'être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle entre plus retentissante. 

Le nom de Kossuth n'apparaît pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu'il a échappé d'une façon ou d'une autre au courroux d'Ao, soit qu'il est simplement resté discret alors que le monde s'écroulait autour de lui.

La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l'inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneur des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu'il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Elémentaires de l'Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu'ils en ont l'occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée. Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Flandal Peaudacier l'honorent pour la chaleur de la forge mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l'importance d'une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.


Dogme

" Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle."


Clergé et temples

Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l'ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l'Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.

Les deux faction suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d'un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l'exception du strict minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et des objets magiques.) Au fur et à mesure qu'un prêtre grimpe les plateaux, de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi.

Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquels ils ne sont pas correctement entraînés ou équipés, de façon à ne garder et promouvoir que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d'obtenir de la terre, des richesses, de l'influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l'Eglise qui ne participent pas directement à l'un de ces efforts.

L'Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : 

  • Les Disciples du Phénix (bon), 
  • Les Frères et Sœurs de la Flamme pure (neutre)
  • Les Disciples de la Salamandre (mauvais). 
Les Chevaliers du Dragon de Feu sont les croisés de Kossuth. Ils sont chargés de protéger les sites sacrés, de mener les nombreuses croisades décidées par la hiérarchie et de garder les Flammes Éternelles.

Depuis des générations, l'Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c'est l'une des rares organisation où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l'échelle sociale. Plusieurs Magiciens Rouges œuvrent de concert avec les membres éminents du clergé pour éliminer leurs rivaux thaiviens et pour élaborer leurs futures conquêtes.

Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l'Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.

jeudi 30 septembre 2021

Ghentilara, Dame du Levant d'Eauprofonde

Race : Humaine
Nationalité : Chondath, Aquafondaise
Naissance : -
Alignement : Loyal Bon
Classe : Prêtresse de la Lathandre 16
Titre : Seigneurie de l'Aube
Résidence : temple des Tours de l'Aube à Eauprofonde ( Ref: C1/ Carte p97)
Organisation : Eglise de Lathandre
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Lathandre, Seigneur de l'Aube
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Apparence 

La Dame du Levant Ghentilara est la grande prêtresse vieillissante des Tours de l'Aube. Elle a toujours le tient de jeune fille olivâtre de sa Chondath natale, mais ses longs cheveux tressés sont aujourd'hui aussi blancs que la neige.


Eléments narratifs

Bien qu'elle soit stricte et ait peu de patience face à la méchanceté et au blasphème, sa congrégation l'adore. Elle se sent aussi bien en présence d'une famille des taudis du quartier du port qu'au gala le plus extravagant de l'année. Du reste, elle trouve du temps pour les deux.

Bien qu'elle ait de plus en plus de mal à supporter la prêche de Hanor Kichavo, de l'Ordre de la Conscience Solaire voué à Amonator, elle n'a pas encore rompu ses liens avec lui, de peur que le schisme ne divise l'Eglise du Seigneur de l'Aube et sape son influence.


Références

  1. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (March 2006). Power of Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3910-9.
  2. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (June 2007).  Eauprofonde (Spellbooks),   978-2-84785-070-3.
  3. Illustration (Détail) extrait de Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
  4. Article de mon ancien site

lundi 27 septembre 2021

Les Mages Rouges

Les magiocrates de Thay

Les Sorciers Rouges de Thay sont les représentants d'une magiocratie maléfique d'au-delà de la Mer des Étoiles Déchues. lls forment un groupe extrêmement étendu et puissant de sorciers qui pourraient être plus dangereux encore s'ils apprenaient à coopérer d'une manière plus ordonnée. Mais ils sont égoïstes et traîtres, et il en résulte que la plupart des plans et des intrigues internes s'achèvent quand un Sorcier Rouge en trahit un autre.

L'action des Sorciers Rouges n'affecte les Contrées du Mitan que lorsqu'ils franchissent leurs frontières et vont errer dans les pays autour de la Mer Intérieure. Ils peuvent être en mission pour leurs Zulkirs et Tarchions face au Cormyr, la Sembie ou les Vaux, ils peuvent aussi être des indépendants ou des bannis, cherchant à progresser personnellement ou fuir les puissances régnantes qu'ils ont offensées à Thay. Dans tous les cas, les Sorciers Rouges tendent à être impulsifs, insultants, autoritaires et extrêmement dangereux.

Le cœur de la pensée thayenne, qui influence les Sorciers Rouges, est de faire de Thay, ancienne principauté de la Mulhorande, la nation la plus puissante des Royaumes, et ses sorciers supérieurs à tous les autres, y compris ceux de Nimbral et Halruaa. Étant donné le pouvoir magique et la règle de fer des Sorciers Rouges, ce but devrait être accessible, sauf que chaque Sorcier Rouge a ses propres idées sur la manière d'y parvenir. Quasiment chaque Sorcier Rouge vivant croit qu'il est le plus à même d'être le dirigeant suprême de ce nouvel empire thayen.


Historique

Le Thay actuel a été fondé il y a quatre siècles par des magiciens renégats de l'empire de Mulhorand. Ces sorciers, appelés les Sorciers Rouges, commencèrent à fonder une société secrète dont l'objectif était de gagner leur indépendance par rapport à l'empire, et de créer un royaume de magie, sans ancrage avec la théocratie du Roi-Dieu de Mulhorand. En 922, sous la direction du Sorcier Rouge (et plus tard Zulkir) Ythazz Buvaar,  ils se sentirent assez puissants pour agir, et levèrent une armée et mirent à sac la capitale impériale de Delhumide. Mulhorand répondit en envoyant une armée aussi colossale que mal dirigée pour anéantir les rebelles.

Les deux forces s'affrontèrent dans la bataille de Thazalhar. Bien qu'en infériorité numérique, les Sorciers Rouges balayèrent l'armée du Roi-Dieu, grâce à l'assistance d'une mystérieuse et puissante créature venue d'un autre plan. Le Roi-Dieu de Mulhorand, bien que vaincu, continua à proclamer la légitimité de son pouvoir sur Thay, mais n'envisagea plus aucune action militaire directe envers les rebelles. Aujourd'hui, Thay est considérée, par Mulhorand, comme étant une de ses provinces à part entière, mais personne en dehors de l'empire ne prend au sérieux une telle affirmation.

Depuis le début, la nouvelle nation fuu prospère, aidée par une politique esclavagiste ainsi qu'une incroyable fertilité de ses terres. Malgré une coûteuse défaite militaire qui eut lieu en 934, lorsque les Sorciers Rouges tentèrent d'annexer Rashemen, l'économie Thayenne se releva rapidement. En moins d'un siècle, cependant, le pouvoir des Sorciers Rouges prit des proportions telles qu'il était devenu fort difficile pour eux, de diriger convenablement le pays. Les décisions importantes traînaient dans des discussions sans fin, chaque Sorcier voulant imposer sa volonté. Thay ne tarda pas à voir couver une guerre civile.

Finalement, sentant que les conflits ne seraient pas un moyen efficace de ramener un semblant d'ordre, les Sorciers décidèrent de désigner huit représentants, un pour chaque école de magie. Ces représentants, appelés Zulkirs, seront chargés de choisir eux-mêmes les dirigeants de chaque province Thayenne, ou Tharch. Les Tharchions et Tharchionnes furent dotés des pouvoirs absolus sur leur domaine, mais eurent pour consigne de ne jamais désobéir aux ordres et à la politique édictée par les Zulkirs, qui peuvent les révoquer à volonté.

Quelques Sorciers Rouges dissidents s'opposèrent à ce nouveau système et unirent leurs forces pour tenter de prendre Thay pour eux-mêmes. Mais, bien que combinant leurs forces, chaque Sorcier œuvrait pour son propre compte, bien décidé à se faire désigner Zulkir suprême dès la fin de la bataille. En 1074, les dissidents perdirent la bataille. Le châtiment pour les rebelles survivants fut horrible et terriblement long. En fait, nombre d'entre eux sont aujourd'hui des serviteurs morts-vivants au service des descendants des Sorciers Rouges qu'ils avaient voulu renverser.

Malgré le nouvel ordre établi, les conflits entre Sorciers Rouges n'en furent pas étouffés pour autant. Chaque Zulkir cherchait à étendre sa domination sur Thay en faisant nommer des Tharchions acquis à leur cause. Complots et conflits furent bientôt le maître mot de la politique des Zulkirs. Même les Tharchions profitèrent de l'aubaine en complotant de leur côté contre les Zulkirs.

Longtemps considérés comme une menace pour la paix dans l'est de Faerûn, les Magiciens Rouges de Thay ont des antécédents conflictuels et agressifs envers les voisins et d'autres terres plus lointaines. Ces dernières années, ils sont devenus les principaux fournisseurs d'articles magiques pour les puissants, les riches et les désespérés dans presque tout Faerûn. Réfugiés derrière les murs de leurs discrètes enclaves dans les douzaines de villes, les Magiciens rouges imposent la peur et le respect bien au-delà de Thay. Ces enclaves marchandes sont une telle réussite que beaucoup de Magiciens Rouges ont abandonnés leur rêves de conquêtes militaires pour une forme de pouvoir bien plus insidieuse : le pouvoir de l'argent.


Bases d'opération : La Citadelle, repaire du Zulkir Szass Tam, le Caveau Funeste. Les magiciens rouges entretiennent aussi d'importantes enclaves thayennes dans les villes d'Athkatla, Baldur's Gate, Calaunt, Calimport, Chavyondat, Cimbar, Hillsfar, Hlath, Hlondeth, Innarlith, Iriaebor, Marsember, Messemprar, Mulmaster,  Procampur,  Proskur, Ravens Bluff, Saerloon, Scardale,  Scornubel, Skullport, Soorenar, Telflamm, Veltalar,  Westgate, et Yhaunn.
Taille : importante
Type: militaire, arachnéenne. 
Alignement : CM, CN, NM
Limite financière : inconnue
Nombre de membres : 1000 membres et 5000 apprentis
Mixité raciale : nulle
Cotisation : -
Salaire : -
Autorité : Szass Tam et le conseil des Zulkirs
Personnalité : Azrnar Thrul, Druxus Rhym, Lallara, Lauzoril, Mythrellas, Nevron, Szass Tam, Yaphyll
Classes associées : -
Compétences associées :
Conditions : Seuls les Thayens peuvent rejoindre les rangs des Magiciens Rouges. A leurs yeux, les étrangers sont tout juste bon à être réduis en esclaves
Avantages : Le trait le plus distinctif des sorciers rouges est le droit de porter leur robe rouge éponyme. En fait, ils sont les seuls individus autorisés à porter des vêtements rouges, à l'exception des prêtres de la nation de Kossuth. Ceux qui osent enfreindre cette règle sont mis à mort.


Les personnalités

Azrnar Thrul, le zulkir de l’école d’Evocation, aime utiliser son pouvoir d’archimage de maître des éléments pour surprendre ses adversaires avec des sorts modifiés utilisant des énergies différentes. Il ne s’est pas impliqué dans les enclaves car elles vendent rarement des objets dont les pouvoirs dépendent de son école de prédilection. Au lieu de cela, il a demandé à ses larbins de préparer de puissants objets magiques de l’école d’Evocation (comme dis baguettes de boule de feu) devançant une forte demande en objets de marché noir à travers les enclaves.

Druxus Rhym, le zulkir de l’école de la Transmutation, entre tient une alliance avec Szass Tam. Son enthousiasme a aidé à persuader Tam de la viabilité des enclaves. Druxus a été l’un des premiers partisans des enclaves et une grande partie de sa fortune personnelle est passée dans l’établissement des trois premières et lui ont rapporté cinq fois plus. Il n’a pas de remord à éliminer ses adversaires politiques et l’une de ses méthodes favorites consiste à transformer leur équipement ou leur nourriture en vermine venimeuse. L’un de ses pouvoirs d’archimage est le pouvoir magique de téléportation.

Lallara, la zulkir de l’école d’Abjuration, est une farouche partisane des enclaves, puisque les objets d’abjuration y forment une bonne part des ventes. Elle est la seule associée de l’enclave de Procampur, ce qui lui assure un retour conséquent, que ce soit en argent ou en esclaves. Elle récompense les abjurateurs des enclaves qui lui envoient des informations, et le khazark de l’enclave de Procampur est l’un de ses anciens favoris et un de ses dévoués partisans. Elle possède le pouvoir d’archimage de maîtrise de contresort, dont elle fait un grand usage pour vaincre ses rivaux.

Lauzoril, le zulkir de l’école d’Enchantement, est insensible au concept d’enclave car ces dernières vendent peu d’objets de cette sorte de magie. Il n’a pour l’instant financé aucune enclave et envisage le recours au sabotage et aux rumeurs pour diminuer l’intérêt des enclaves à seule fin d’éviter qu’une faction gagne un avantage sur les autres. Il se plaît à créer des armes magiques intelligentes qui lui sont loyales et sèment la zizanie chez ses ennemis. Il est toujours fermement opposé à Szass Tam et cherche un moyen magique de ravir à la liche le contrôle de ses armées de morts-vivants.

Mythrellas, la zulkir de l’école d’Illusion, refuse de s’impliquer dans les enclaves, bien qu’elle ait des espions et des informateurs en grand nombre sur les côtes de la Mer intérieure. Elle possède le don d’Efficacité des sorts supérieure, ce qui rend ses illusions difficiles à déceler. Comme Lallara, elle est très attentive à ce que ses agents dans les enclaves ont à lui dire. Après s’être brouillée avec Szass Tam, elle s’est retirée dans sa tour et a déclaré sa neutralité future dans toutes les affaires concernant les autres zulkirs.

Nevron, le zulkir de l’école d’Invocation, ne porte aucun intérêt à la réussite des enclaves et dépense plutôt son énergie à la création de parchemins de sorts de convocation de démons. On sait qu’il possède un anneau des arcanes et une robe d’archimage et beaucoup le soupçonnent d’avoir des alliés démoniaques. Nevron s’oppose à Szass Tam et est un allié de circonstance de Lauzoril, qu’il trahirait sans l’ombre d’une hésitation si cela servait ses propres intérêts.

Szass Tam, le redouté zulkir de l’école de Nécromancie, hésite encore à soutenir ouvertement les enclaves, mais il ne s’oppose pas au concept. Il finance une enclave (à travers des intermédiaires) pour se faire une idée de leur fonctionnement et éviter que l’équilibre du pouvoir ne penche en sa défaveur. Comme Aznar Thrul, il anticipe une évolution de la demande pour des objets plus dangereux et il a entrepris de mettre en réserve des objets de cette nature. Szass Tam a créé des centaines d’objets magiques au cours de sa vie, beaucoup étant intentionnellement maudits de façon à finir par obliger leur porteur à le servir.

Yaphyll, la zulkir de l’école de la Divination, est une alliée de Lallara et une des rares personnes qui soient capables d’attirer l’attention de l’abjuratrice sur des sujets importants aux moments critiques. Elle évite le danger en s’informant des projets montés contre elle avant qu’ils ne soient exécutés. Elle porte une amulette qui la protège des effets pénalisants de l’âge et lui donne l’apparence d’une femme d’une trentaine d’années. Elle a de espions dans chaque enclave, offrant aux plus faibles des objets pour s’assurer de leur survie et de leur fidélité.

Il est à noter que le Sorcier Rouge le mieux connu et le plus important rencontré régulièrement dans les Contrées du Mitan est Alzegund. Le vieux nécromancien, couvert de cicatrices de batailles, porte sa robe et son insigne de Thay fièrement, et est en général accompagné de sa suite de six guerriers. Alzegund accompagne souvent des caravanes d'importance vitale pour les Zulkirs, où, en plus de fournir une aide magique, il récolte des informations qui peuvent être utiles à ses maîtres. On raconte qu'Alzegund était d'un niveau supérieur auparavant, mais qu'il a été drainé par une attaque d'un mort-vivant et banni de Thay. Les rumeurs disent également qu'il est plus heureux d'être un requin dangereux au milieu des poissons des Contrées du Mitan plutôt que d'être lui-même de la nourriture pour requin à Thay.


Les objectifs

Le but des Zulkirs est de régner sur le monde. Pendant des siècles, ils ont essayé de l'atteindre par la force des armes, ils essayent maintenant de le faire par le commerce. Que le système des enclaves leur permette ou non de prendre lentement le contrôle de Faerûn, il n'en reste pas moins qu'il leur fournit des ressources considérables pour leurs autres projets, qui incluent lever des armées, financer la recherche de nouveaux sorts et payer des espions et assassins à l'étranger.

En effet, le cœur de la pensée thayenne qui influence les Sorciers Rouges est de faire de Thay, ancienne principauté de la Mulhorande, la nation la plus puissante des Royaumes, et ses sorciers supérieurs à tous les autres, y compris ceux de Nimbral et Halruaa. Étant donné le pouvoir magique et la volonté de fer des Sorciers Rouges, ce but devrait être accessible, sauf que chaque Sorcier Rouge a ses propres idées sur la manière d'y parvenir. Quasiment chaque Sorcier Rouge vivant croit qu'il est le plus à même d'être le dirigeant suprême de ce nouvel empire thayen.

Le résultat en est qu'une cabale montée par un Sorcier Rouge opérant dans une cité peut faire avancer les souhaits de celui-ci en prévoyant d'assassiner le chef local, pendant qu'une seconde cabale œuvre contre la première, essayant de ternir la réputation du maître du premier groupe, tandis qu'une troisième cabale, lancée par un Sorcier Rouge banni, travaille à défaire les deux autres afin qu'il puisse revenir (en triomphe) à Thay.


Les rejoindre

Il est très difficile pour un mage né en dehors de Thay et non entraîné et endoctriné à l'Etoffe Rouge depuis sa naissance de devenir un Sorcier Rouge. Les étrangers sont utilisés comme alliés (ou plus souvent comme dupes) par les Sorciers Rouges, mais rejoindre réellement l'ordre est rare. Les bonnes nouvelles pour la plupart des aventuriers qui doivent traiter avec les Sorciers rouges dans les Contrées du Mitan sont qu'ils ne se soucient pas de masquer leur présence. Dans toutes les situations, à l'exception des plus délicates, ils seront trouvés dans leurs robes rouges tourbillonnantes. Cela est souvent suffisant pour faire se tenir à l'écart la plupart des autochtones, uniquement par le pouvoir de leur nom.



Références

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  • Jeff Crook, Wil Upchurch, Eric L. Boyd (May 2005). Champions of Ruin. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3692-4.
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  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Illustrations de Stéphanie Pui-Mun Law and Todd Lockwood