dimanche 30 mars 2025

Les monnaies régionales de Faerûn

Une richesse de formes et de valeurs


L'économie de Faerûn ne repose pas uniquement sur les pièces d'or, d'argent et de cuivre standardisées. Chaque région possède ses propres monnaies, reflétant son histoire, sa culture et ses traditions commerciales. De la Côte des Épées aux royaumes exotiques de Kara-Tur, en passant par les peuples aquatiques et les grandes cités marchandes, ces monnaies régionales varient en matériaux, en formes et en valeurs. Voici un aperçu des principales devises utilisées à travers les Royaumes Oubliés.

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Les monnaies des peuples aquatiques

Certaines races aquatiques utilisent les perles comme moyen d'échange. La valeur d'une perle varie en fonction de sa taille, de sa rareté et de sa qualité. Dans la Mer des Étoiles Déchues, les perles sont classées ainsi :
    • Seyar (perle blanche) : 1 pc sous l'eau, 2 pa en surface.
    • Liayar (perle jaune) : 1 pa sous l'eau, 2 po en surface.
    • Tayar (perle verte) : 1 po sous l'eau, 20 po en surface.
    • Nuyar (perle bleue) : 5 po sous l'eau, 100 po en surface.
    • Olmars : des perles rares en forme de diamant, mesurant jusqu'à 15 cm de long et valant 500 po sous l'eau et 2 000 po en surface.

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Les monnaies régionales et exotiques

    • Anneaux du Shaar
Dans la plaine du Shaar, les habitants utilisent des anneaux d'ivoire percés et accrochés à de longues ficelles. Ces bagues valent 3 po pièce.

    • Argent et cuivre de Shou Lung
Toute pièce d'argent ou de cuivre usée ou méconnue est souvent qualifiée de monnaie de Shou Lung et vaut respectivement 1 pa ou 1 pc. Seul un petit nombre de ces pièces viennent vraiment de Shou Lung, ou de n'importe quelle autre nation de Kara­Tur, mais le nom demeure.

    • Bela, la monnaie de guerre des tribus de l'est
Le bela est une forme primitive de monnaie de papier utilisée par les tribus barbares des contrées orientales. Ce terme désigne à la fois :
  • Les lettres de change en usage dans les royaumes de Kara-Tur,
  • Les billets émis par les khans et chefs de guerre tribaux pour financer leurs campagnes.
Dans les Royaumes de l’Ouest, le bela n’a aucune valeur marchande – si ce n’est celle d’un souvenir exotique ou, parfois, d’une insulte méprisante jetée à la face d’un créancier trop insistant.

    • Billets de sang
Les billets de sang sont des reconnaissances de dette ou des promesses de paiement, émis par un débiteur (individu, compagnie, cité ou royaume) au nom du porteur du billet. Tant que l'émetteur est en vie et solvable, il est tenu d'honorer sa dette à quiconque lui présente le document. En revanche, si le créancier ou le débiteur est décédé, le billet devient sans valeur.
Parmi ceux trouvés dans des trésors, environ 20% sont encore valides et peuvent être échangés contre 100 pièces d’or par unité de monnaie mentionnée. Ainsi, un billet portant la mention "10 unités" vaudra 1 000 po s'il est honoré.
Attention : C'est au porteur du billet de retrouver le débiteur et de convaincre celui-ci de payer – une tâche qui peut s’avérer périlleuse ou diplomatiquement délicate.

    • Carillons de Gond - La monnaie sacrée des artisans
Introduits à l’origine par les Lantannais, les Carillons de Gond sont une monnaie ancienne encore en usage parmi les fidèles du Dieu des Artisans. Ces pièces de laiton, reconnaissables à leur pierre ornementale mobile qui les fait tinter, servaient autrefois dans les échanges commerciaux du Nord.
Aujourd’hui, leur valeur dépend du lieu où ils sont échangés :
  • 10 po sur le marché libre,
  • 20 po dans les chapelles de Gond, où les prêtres les acceptent comme offrande ou paiement pour services divins.

    • Cartes de mercenaires
De petits parchemins, de la taille d'une carte à jouer standard, portant au recto l'emblème d'une compagnie mercenaire spécifique. Le verso comporte une note manuscrite du trésorier de la troupe, certifiant le versement d'une prime de 15 pièces d'or pour chaque unité de "monnaie alternative" récupérée. Si la compagnie mercenaire est toujours active, son trésorier honorera ce bon de paiement (et pourra même proposer une somme supérieure). Ces officiers comptables ont l'habitude de voir des porteurs présentant des cartes trouvées dans des antres de créatures, dérobées à leurs propriétaires ou gagnées lors de parties de hasard.

    • Denier d'acier
Frappé en trop grande quantité par le gouvernement sembien pour remplacer l'argent, il est tombé en désuétude et ne vaut plus qu'une pièce de cuivre. Dans tout la Sembie. "Acheter un denier d'argent avec un bela"  est synonyme de stupidité financière.

    • Florin nain
Pièce octogonale de facture impeccable, frappée dans les métaux nobles (or, argent, électrum ou platine). Son artisanat nain, reconnaissable entre mille, en fait une monnaie prisée des marchands et collectionneurs.

Histoire :
  • Rareté entre 1350-1359 CV (du Temps des Troubles à l'Année du Serpent).
  • Réintroduite massivement après la redécouverte de l'empire nain des Pics du Tonnerre, circulant notamment en Cormyr.
Acceptation :
  • Large cours en CormyrSembie et les Vaux.
  • Peu répandue sur la Côte des Épées et dans les royaumes méridionaux/orientaux.
Valeur :
Toujours supérieure au pair grâce au prestige des ateliers monétaires nains. Les changeurs des régions centrales l’échangent souvent avec une prime (5-10% selon l’offre).

"Une pièce naine ne perd jamais son chant, même sous la rouille des siècles."
— Proverbe de Mirabar


    • Lettres de négoce, contrat aux promesses incertaines
Ces documents, semblables aux billets de sang, engagent leur émetteur à livrer un bien précis au porteur légitime. Contrairement aux reconnaissances de dette classiques, leur valeur réside dans l'objet promis – jamais explicitement décrit, allant du bibelot sans importance au golem de guerre (un cas attesté !).
Cependant, seulement 10% sont encore honorables. Les autres concernent des maisons disparues, des marchandises déjà livrées, ou des artefacts introuvables. Même valides, leur exécution dépend de la bonne foi (et de la mémoire) du débiteur.

Certaines lettres mènent à des trésors légendaires...
...d’autres à des querelles juridiques ou des pièges mortels (tel ce négociant de Calimshan qui "livra" le créancier dans le sarcophage promis).

"Signer une lettre de négoce, c’est sceller un pacte avec le chaos. Parfois, le chaos paye."
— Rennick d’Eauprofonde, courtier en contrats douteux

Les collecteurs avisés les achètent pour une bouchée de pain – quand ils ne les volent pas. Les sages vérifient d’abord :
  • L’existence actuelle de l’émetteur,
  • Sa solvabilité,
  • La localisation de l’objet (si mentionné).

    • Statues de Tharsult – Monnaie d'art et d'échange
Cette monnaie sculpturale utilisée dans le royaume méridional de Tharsult. Elle se présentant sous la forme de petites figurines finement ouvragées en ivoire, jade ou serpentine, souvent des divinités locales, des animaux mythiques ou des héros légendaires.
Valeur Marchande  est de 5 po à Tharsult (valeur nominale pour les transactions courantes) et de 15 po dans les Contrées du Mitan, où elles sont considérées comme des objets d'art exotiques. Certaines statues plus anciennes, marquées du sceau des temples disparus, peuvent valoir jusqu’à 100 po chez les érudits ou les adorateurs de cultes oubliés.

"Les marchands astucieux achètent ces statues au sud pour une poignée de pièces d’argent, puis les revendent aux nobles du Nord comme ‘reliques mystérieuses’… avec un petit mot du dernier prince tharsultien, bien sûr."
— Malrik le Malin, négociant ambulant

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Les monnaies spécifiques aux cités

    • Lune du Port d'Eauprofonde – La monnaie des marées
Cette pièce en forme de croissant est frappée dans un alliage de platine et d'électrum. Elle est reconnaissable à son éclat bleuté et ses motifs gravés évoquant les vagues et les voiles. La lune est principalement utilisée pour les gros achats (contrats maritimes, cargaisons, droits de quai). Sa valeur  nominale est de 50 po à Eauprofonde (valeur officielle pour les transactions portuaires et commerciales). Mais elle n'est que de  2 po hors de la cité (les changeurs étrangers la considèrent comme une simple curiosité).

Elle est parfois offerte en cadeau diplomatique ou comme jeton de bonne fortune parmi les marchands. Certaines vieilles pièces, exposées longtemps à l'air marin, développent une patine turquoise très prisée des collectionneurs.

"Une Lune du Port dans la poche d'un marin, c'est un billet pour rentrer au pays – ou pour se payer une dernière tournée avant le naufrage."
— Capitaine Rellendur, de la Guilde des Marchands d'Eauprofonde


    • Toal d'Eauprofonde – La monnaie carrée
Cette pièce carrée en laiton est percée d’un trou central pour faciliter son transport enfilé sur des cordelettes. Frappée aux armoiries d’Eauprofonde, elle a une valeur est de 1 pe (soit 2 po) dans la Cité des Splendeurs, où elle sert aux transactions quotidiennes. Sans valeur marchande hors des murs de la ville, les étrangers la considèrent comme un simple jeton de quai ou un souvenir pittoresque.

D'usage uniquement local  le Toal est populaire pour les petits achats (poissons frais, bière de quai, menus services). Cette pièce est parfois utilisée comme paiement symbolique dans les contrats oraux ("un toal pour sceller l’accord").

Certains alchimistes les fondent pour récupérer cuivre et de zinc, bien que la pratique soit proscrite par les autorités.

"Les marins d’Eauprofonde ont une tradition : celui qui trouve un toal percé d’un deuxième trou (frappe rare) peut l’échanger contre une tournée gratuite au Portail Béant… à condition de raconter une histoire qui fasse rire toute la tablée !"


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Conclusion

La richesse monétaire de Faerûn n’est pas qu’une question de pièces d’or et d’argent. Chaque devise, des billets de sang aux statues de Tharsult, raconte une histoire :
  • Celle des peuples qui les frappent (nains méticuleux, tribus barbares, marchands aquafondiens…),
  • Celle des échanges qui traversent les royaumes (du troc artistique au commerce maritime),
  • Celle des aventuriers assez astucieux pour en tirer profit (ou assez imprudents pour se faire duper).

Pour les aventuriers, un bela peut valoir moins qu’un chiffon… sauf si l’on sait le revendre à un érudit curieux des cultures lointaines. Un toal d’Eauprofonde, inutile à Mirabar, devient soudain crucial quand il faut soudoyer un garde du port nostalgique de sa ville natale.

Pour le Maître du donjon, ces monnaies sont des outils narratifs. Ainsi, rien ne dit "Bienvenue en Tharsult" comme un marchand exigeant d’être payé en statuettes de jade. Une lettre de négoce oubliée peut mener les PJ à un trésor… ou à un golem endormi depuis des siècles. La Lune du Port qui circule en Sembie pourrait trahir une alliance secrète entre guildes marchandes.

"En Faerûn, même l’or a une mémoire. Et parfois, elle se souvient de choses que les rois ont oublié."

Dernier Conseil :
Laissez vos joueurs découvrir, échanger et se tromper avec ces devises. Après tout, quoi de mieux qu’un groupe d’aventuriers ruinés par des carillons de Gond qu’ils croyaient en or massif ?


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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.
  • Ajout personnel en lien avec mon propre univers de campagne. 

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Mention légale

Crédit d’image :
Les Changeurs, par Marinus van Reymerswaele, peintre de l'école hollandaise.

mardi 25 mars 2025

Système monétaire des royaumes

Les monnaies des royaumes

Le troc et quelques paroles solennellement prononcées (« je te dois une faveur ») peuvent suffire aux échanges commerciaux dans les régions reculées, mais rien ne vaut quelques pièces sonnantes et trébuchantes pour faciliter les transactions, quel que soit l’endroit. Bien que le troc, les lettres de dette et autres « lettres de commerce » soient très répandus à Faerûn, les pièces et les lingots métalliques forment la base du système commercial.

L'économie de Faerûn repose sur la valeur de l'or et de l'argent. D'autres métaux, comme le platine et le cuivre, sont utilisés par certaines nations et cités, mais l'or et l'argent sont acceptés dans presque toutes les communautés marchandes des Contrées du Mitan, quelle que soit la nation, la cité ou la race ayant frappé les pièces. L'argent sous forme de papier est presque totalement inconnu, bien que le Cormyr, la Sembie et Valarchen reconnaissent la validité des lettres de reconnaissance de dette, signées avec le sang des parties concernées devant un agent royal assermenté.

Les pièces existent sous une multitude de formes, tailles, estampilles, poids et métaux. Certaines nations les frappent elles-mêmes, tandis que d'autres utilisent simplement celles qui circulent sur leur territoire. Sauf cas particuliers où une pièce locale a une valeur artificiellement fixée, les pièces valent leur poids en métal, indépendamment de leur âge, rareté ou estampille. C'est pourquoi les pièces de platine, frappées par peu de nations, sont perçues avec suspicion et de moins en moins utilisées, bien qu’elles restent en circulation.

La valeur d'une pièce est généralement exprimée par rapport à une pièce d'or standard : une pièce circulaire, non percée, de trois millimètres d’épaisseur et trois centimètres de diamètre. Les pièces « chauves » – c'est-à-dire celles qui ont été volontairement rognées ou amincies – ont une valeur réduite.

Les Royaumes Oubliés utilisent les taux de change standards définis dans le Manuel des Joueurs. Cependant, des variations locales peuvent exister. Le standard d'échange actuel est le suivant :
  • 10 pièces de cuivre = 1 pièce d'argent
  • 10 pièces d'argent ou 100 pièces de cuivre = 1 pièce d'or
  • 10 pièces d'or = 1 pièce de platine
 

Pièces de monnaie lors de la création d'un héros

Chaque classe commence avec un équipement de base détaillé dans la section "Équipement" de la classe dans le Manuel des Joueurs. Cet équipement comprend des armes, des armures, et des objets d’aventure. Cependant un joueur peut vouloir acheter son équipement au départ, il peut utiliser la table ci-dessous pour déterminer les pièces de monnaie qu'il possède en lançant les dés indiqué

                        Classe                Or de départ                 Or moyen
                Barbare                2d4 × 10 po            20 po
                Barde                5d4 × 10 po            50 po
                Clerc                5d4 × 10 po            50 po
                Druide                2d4 × 10 po            20 po
                Ensorceleur                3d4 × 10 po            30 po
                Guerrier                5d4 × 10 po            50 po
                Magicien                4d4 × 10 po            40 po
                Moine                5d4 po            12 po
                Paladin                5d4 × 10 po            50 po
                Rôdeur                5d4 × 10 po            50 po
                Roublard                4d4 × 10 po            40 po
                Sorcier                2d4 × 10 po            20 po


Les pièces de monnaie

    • Pièces de cuivre
Les pièces de cuivre sont les plus courantes et les moins précieuses. On les appelle aussi « cuivres », « pièces en cuivre » ou « pouces de cuivre » (un terme d'origine cormyrienne). La Sembie a également émis une pièce carrée en fer appelée denier d'acier, ayant la même valeur qu'une pièce de cuivre. Certaines tribus barbares utilisent des fragments d'os comme monnaie d’échange, équivalant aux pièces de cuivre. De nombreuses cités du sud, comme Calimshan et Aron, ont frappé des pièces locales (unarques, radas, niftens, spannères et fandars).

    • Pièces d'argent
Aussi appelées argents, elles sont couramment utilisées dans le commerce. Le Cormyr et la Sembie frappent tous deux des pièces d’argent, portant respectivement un faucon et un épervier. Ces pièces sont interchangeables sans problème. Parmi les autres monnaies d'argent des Contrées du Mitan, on trouve le tarane amnien et les pièces de Calimshan (décarque, espédrille et ver rouge). Ces dernières sont colorées artificiellement, et les vieilles pièces ayant perdu leur teinte sont appelées « vers écorchés».

    • Pièces d’électrum
Moins courantes que celles en or, argent ou cuivre, les pièces d’électrum restent néanmoins en circulation. Elles sont connues sous le nom de yeux bleus dans les Contrées du Mitan, englobant diverses variantes régionales comme les yeux cormyriens, les électrums sembiens, les tazos et zonths calishites, et les centaures amnites. Une exception notable est la lune d’électrum de Lunargent, qui vaut une pièce d’or dans l’ensemble des Royaumes, mais le double dans la cité septentrionale de Lunargent.

    • Pièces d’or
Monnaie privilégiée des aventuriers, la pièce d’or est appelée Lion d’Or dans tous les Royaumes, bien que seules les pièces de Cormyr portent réellement cette figure. En Sembie, la pièce d’or est pentagonale et change de design chaque année. Dans le sud, d'autres pièces sont en circulation, comme le dantère d’Aron et diverses monnaies de Calimshan, Téthyr  et Thay. Les pièces de Téthyr, notamment les guildères, moleans, myrats et zoths, ont longtemps eu une valeur fluctuante en raison des troubles du pays, mais depuis le retour de la monarchie, leur valeur s’est stabilisée.

    • Pièces de platine
Rares et principalement utilisées par les riches marchands et les aventuriers fortunés, les pièces de platine portent divers noms : tricouronnes, plats, perles ou encore roldons (terme méridional). La Sembie n’en frappe pas, mais accepte volontiers celles des autres nations.




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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

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Auteur non identifié

Les images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les monnaies dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à l'artiste respectif.

samedi 15 mars 2025

Les nains d'écu

Les enfants de Morandin

Dépassant leurs cousins nains d’or de presque une tête, les nains d’écu mesurent en moyenne 1,35 mètre et pèsent autant qu’un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée, et leurs yeux, généralement verts ou bleu argenté. Les hommes, ainsi que quelques très rares femmes, portent de longues barbes et moustaches soigneusement tressées. Comme les femmes, ils arborent aussi de longues chevelures, dont la teinte varie du châtain au rouge, toutes nuances virant à l’argent ou au blanc avec l’âge.

Les nains d’écu sont d’une loyauté inébranlable et tiennent toujours leur parole, quel qu’en soit le prix. Leur obstination légendaire les pousse à refuser tout compromis, à moins qu’il ne soit absolument inévitable. Cette intransigeance leur a permis de défendre leurs forteresses ancestrales, même avec des effectifs largement réduits par rapport aux époques glorieuses. Cependant, c’est aussi elle qui alimente les conflits entre clans et creuse l’incompréhension entre le Peuple Vigoureux et les autres races, affaiblissant encore davantage leur civilisation. Passionnés par l’artisanat et le travail bien fait, les nains d’écu considèrent le monde comme une matière brute à forger et à sublimer.

Malgré des siècles de déclin et leur réputation de peuple sévère et cynique, ils n’ont jamais sombré dans le fatalisme. Depuis toujours, ils se divisent en deux groupes : les cachés et les nomades, bien que cette distinction tende à s’estomper depuis la Bénédiction du Tonnerre. Les premiers se sont retranchés dans leurs citadelles, perpétuant leurs traditions à l’abri des regards. Les seconds, eux, ont choisi l’errance, refusant de se résigner à la décadence de leur race. Méfiants par nature, ils accordent difficilement leur confiance et n’oublient jamais un affront. Pourtant, une prise de conscience émerge peu à peu : las de leur déclin, certains commencent à remettre en question leurs pratiques et préjugés ancestraux.

Fiers de leur héritage martial et artisanal, les nains d’écu ont toujours compté parmi eux de valeureux aventuriers. Nombre de jeunes nains embrassent encore cette voie, aspirant à égaler, voire surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D’autres, animés par un désir de reconquête, rêvent de reprendre les forteresses et les trésors jadis tombés aux mains des orques et autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, un jeune nain ne se demande plus pourquoi partir à l’aventure, mais bien pourquoi il devrait s’en dissuader.

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Les notes d'Elminster 

Dans le Nord, la population naine a été en déclin constant au fil des siècles, une lente agonie qui a commencé bien avant la chute de Myth Drannor. Si autrefois, les nains d'écu étaient une force formidable, maîtres de leurs mines et de leurs forteresses, le temps et la guerre ont pris leur tribut. Auparavant, la Montagne du Levant, symbole de leur grandeur, était encore active. Mais avec l’avènement des âges sombres, la race naine, jadis fière et inébranlable, a vu sa lumière s'éteindre, lentement mais sûrement, sous les assauts des ténèbres.

La Race Naine, connue sous le nom des Nains d'Ecu ou du Bouclier, commença à décliner bien avant la chute de Myth Drannor. À cette époque, les nains étaient engagés dans des guerres qui frôlaient le génocide, se battant sans relâche contre les orques, les gobelins, les ogres et les gnolls qui convoitaient leurs cavernes et leurs précieuses mines. Chaque orque tué représentait une victoire, mais chaque victoire coûtait cher, et les pertes s’accumulaient sans fin. La menace des goblinoïdes n’était que la pointe de l'iceberg, et les armées naines, autrefois fières et disciplinées, se retrouvaient de plus en plus réduites à une poignée de guerriers usés, se battant non seulement pour leur richesse, mais pour leur survie.

Mais tout cela n’était que le prélude. La véritable malédiction fut l’arrivée massive des humains dans leurs terres. Leur afflux sur les terres naines fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. L’essor de l’humanité coucha les royaumes nains, comme une houle dévastatrice qui engloutit tout sur son passage.

Au fil du temps, leur nombre diminua, et il ne fallut que peu de décennies avant que la race naine ne soit reléguée à l'état de vestige, une ombre de ce qu'elle avait été. Nombreux étaient ceux qui murmuraient que, d'ici le prochain millénaire, les nains auraient rejoint les nains d'Illefarn dans les brumes de l'oubli. Une réalité inéluctable et douloureuse qui marquait chaque nain de l'intérieur, le poids de leur perte pesant comme une chape de plomb sur leurs esprits et leurs cœurs.

Cette dure réalité frappait particulièrement les nains des montagnes, qui, accablés par des siècles de défaites, se réfugiaient dans la mélancolie. Ils s’abandonnaient à leurs forges et à leurs haches, espérant que leur travail pourrait réparer un peu de ce qui avait été brisé. Mais les espoirs de reconstruire leur empire s’éteignaient avec chaque génération. Les jeunes nains, rares, devenaient des aventuriers ou des artisanes nomades, partis chercher un sens à une existence qui semblait condamnée. L'idée que leur race puisse encore laisser une trace autre que la poussière et les ruines semblait aussi lointaine qu'une étoile filante.

Mais tout n’était pas encore perdu. Là où les ruines des anciens royaumes des nains se dressaient, une lueur persistait dans l’obscurité, comme une flamme vacillante prête à s'éteindre. Cette lueur ne venait pas des anciens, mais des jeunes. Ceux qui, malgré la décadence, portaient en eux une flamme d’espoir et d’ambition. Ils cherchaient à retrouver la grandeur de leurs ancêtres, ou à au moins retrouver un objectif commun dans l’unité de leur race. Mais cette flamme s’était pourtant atténuée au fil des années.


La Bénédiction du Tonnerre : Un Renouveau Inespéré


En l’an 1306 CV, un phénomène aussi mystérieux que miraculeux vint bouleverser le destin des nains : la Bénédiction du Tonnerre
. Soudainement, et sans explication apparente, les naissances naines se mirent à augmenter de manière spectaculaire. Là où autrefois un seul enfant naissait rarement dans une famille, il devint courant de voir des jumeaux, et parfois même des triplés. Ce phénomène, inexplicable pour les érudits et les prêtres, fut rapidement interprété comme une intervention divine de Moradin, le Père de la Forge, offrant une seconde chance à son peuple.

    • Un Peuple Divisé entre Tradition et Renouveau
Si cette nouvelle génération, surnommée les "Enfants du Tonnerre", permit aux nains de repeupler leurs forteresses et de retrouver un nouvel espoir, elle entraîna également de profonds changements sociétaux. Contrairement à leurs aînés, ces jeunes nains se montrèrent plus aventureux, moins enclins à se replier sur les traditions et davantage attirés par l’exploration du monde extérieur.

Là où les anciens préféraient protéger les derniers bastions nains, eux rêvaient de conquête et de renouveau. Ce bouleversement provoqua un schisme culturel au sein des nains d’écu, divisés entre :
Les Dissimulés, qui continuèrent de vivre à l’abri du regard du monde, préférant préserver leurs traditions.
 Les Nomades, qui choisirent de partir à l’aventure, de s’installer dans les cités humaines et d’interagir davantage avec les autres races.

    • Un Retour des Héros Nains
Si autrefois les jeunes nains hésitaient à quitter leurs clans, la question que se posent désormais les nouvelles générations est bien différente :
"Pourquoi rester, alors que le monde nous attend ?"

Nombre d’entre eux voient dans cette explosion démographique un signe du destin et un appel à la grandeur. Certains cherchent à reconquérir les forteresses perdues, d’autres à forger leur propre légende à travers des quêtes périlleuses, rejoignant les rangs des aventuriers les plus célèbres des Royaumes.

Bien que la Bénédiction du Tonnerre n’ait pas effacé tous les problèmes du peuple nain, elle lui a offert une seconde chance, un espoir inattendu, et une nouvelle génération prête à rendre à leur race sa gloire d’antan.

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La société naine

Bien que les distinctions de classes et de clans aient été prédominantes chez les nains d'écu à une époque, des générations de décadence ont grandement affaibli cette structure. Cependant, la Bénédiction du Tonnerre a apporté un renouveau démographique parmi les nains, créant une nouvelle génération de jeunes nains, plus nombreux et plus ouverts, qui cherchent à redéfinir leur place dans le monde. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles et le désir de reconstruction de leur héritage comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la simple préservation des traditions ancestrales ou des principes dictés par les anciens des clans.

Les jeunes générations, surnommées les Enfants du Tonnerre, insufflent un dynamisme nouveau à la société naine
. Cette vitalité nouvelle marque une transition dans la manière dont les nains perçoivent leur héritage. Ces jeunes nains, souvent animés par un esprit aventureux et porteurs d'une vision plus large du monde, remettent parfois en question les valeurs rigides de leurs ancêtres. Cette évolution crée une tension entre les anciens et les jeunes au sein des clans, notamment sur des questions telles que l'importance des traditions, la place de l’aventure et le rôle des anciens dans la société.

La vie quotidienne des nains d'écu, notamment des dissimulés, reste largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés humaines. Le métier reste une vocation importante, mais de plus en plus de nains choisissent de partir en quête, animés par l'espoir de redonner vie aux anciennes forteresses et de retrouver un sens à leur existence.

Les nains d'écu grandissent toujours sous la ferme autorité des familles, mais l'influence des anciens des clans sur leur éducation a diminué. Autrefois gardiens des traditions, les anciens ont vu leur autorité atténuée par l'essor d'une nouvelle génération, plus encline à explorer le monde et à s'aventurer loin de leurs montagnes natales. L'érudition demeure cependant importante, et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte, que ce soit la forge, la chasse, ou la magie. De plus, bien que les anciens conservent un rôle respecté en raison de leurs sagesse et de leurs exploits passés, leur rôle dans la société des nains évolue.

Les valeurs de fierté et de respect sont encore omniprésentes dans la société naine, mais la vision du succès se transforme. Les nains d'écu, tout en restant attachés à leur héritage, considèrent désormais la la renaissance de leur peuple comme un acte fondamental pour l'avenir et cela passe par la reconquête les terres perdues et le rétablissement les anciennes forteresses, notamment dans des lieux tels que Gauntlgrym ou Felbarr, symboles du renouveau nain.

La société naine d'aujourd'hui est également marquée par une plus grande ouverture envers les autres races. Les jeunes nains, souvent aventuriers, s’intègrent plus facilement dans des communautés humaines ou même elfiques, cherchant à apprendre les langues locales et à forger des alliances pour reconstruire ce qui a été perdu. Toutefois, même si les nains d'écu n’hésitent pas à se fondre dans le monde extérieur, ils restent profondément attachés au Morndinsamman, leur panthéon divin, et n’oublient pas leurs racines.


Ainsi, bien que la société naine d'écu reste profondément marquée par des siècles d'histoire et de traditions, la Bénédiction du Tonnerre a redonné espoir et dynamisme à la race naine. Les jeunes générations, animées par une nouvelle vision du monde, cherchent à retrouver la grandeur de leur passé tout en adaptant leurs valeurs à une époque en constante évolution. Les anciens clans, tout en restant respectés, doivent désormais s'adapter à ces changements, car le futur des nains semble résider dans un mélange de respect du passé et de renouveau audacieux.

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Evolution des nains après 1372 Cv et la fin de la 3éme édition

Ma campagne évolue en suivant le calendrier des Vaux et non les évolutions induites par les différentes éditions (Même si je suis désormais le corpus de règles DD5). De fait, la civilisation naine est conforme à ce que je vous ai indiqué ci-dessus. Cependant afin d'éclairer les sombres tunnels du savoir des royaumes, je vous propose un rapide panorama des évolutions résultant des sauts dans le temps des diverses éditions.
    • La fin de la 3e édition (1372 CV)
Lorsque ma campagne se déroule (1372 CV), Faerûn est en pleine évolution, et plusieurs événements majeurs ont déjà eu lieu, dont :
  • La Bénédiction du Tonnerre : Comme mentionné , cet événement a marqué un renouveau pour les nains, avec une explosion de naissances dans les générations suivantes. Cela a permis aux nains de sortir de leur déclin, bien que beaucoup continuent à vivre dans des enclaves isolées ou à mener une vie nomade dans les terres humaines.
  • La guerre contre les orques et les créatures souterraines : Les nains d’écu ont été confrontés à des menaces persistantes de la part des orques et autres créatures des cavernes, ainsi qu’aux luttes internes liées à leur propre identité et leur place dans le monde.
  • Les dernières forteresses naines : Beaucoup des anciennes forteresses comme Gauntlgrym, Felbarr ou Tethyamar sont encore occupées ou ont été abandonnées. Le contexte est donc celui d'une race en déclin, mais résolue à se maintenir et à conserver son héritage, bien qu’à un coût élevé.

    • Évolutions dans la 4e édition (environ 1479 CV)

La 4e édition de D&D a apporté une révision importante de l’histoire de Faerûn et des races, y compris les nains. Voici quelques changements notables pour les nains dans cette version :

  • L'ascension de Moradin : Dans cette édition, les nains, à la fois en termes de religion et de culture, sont décrits comme plus unifiés et concentrés autour de Moradin, leur dieu principal. La hiérarchie traditionnelle des clans semble avoir été quelque peu simplifiée, bien que des éléments de la structure clanique et de l’héritage nain persistent. En revanche, les factions internes comme les Dissimulés ou les Nomades restent présentes, mais leur influence sur la société naine semble moins marquée.
  • Les royaumes nains redevenus actifs : Gauntlgrym, après des siècles d’oubli et de conflits internes, a été révélée et restaurée en 4e édition, offrant aux nains un nouveau foyer dans un monde qui semble s’être redéfini après la Guerre des Dieux. Cette restauration se présente comme un tournant important dans l’histoire naine.
  • Les nains sont devenus plus martiaux : Un autre changement notable est que les nains dans la 4e édition sont plus axés sur la guerre et l'honneur martial. Beaucoup sont des guerriers ou des gardiens de citadelles, bien que cette orientation s'étendait au-delà des nains d’écu et vers d’autres communautés naines. Ils sont également plus intégrés dans le contexte de Faerûn post-guerre des dieux, se préparant à défendre les forteresses et les territoires menacés par les envahisseurs.

    • Évolutions dans la 5e édition (environ 1489 CV)
La 5e édition de D&D est plus récente (le jeu se déroule dans les années 1480s CV) et continue d’évoluer avec un ton un peu différent par rapport aux éditions précédentes. Les nains, dans cette version, sont moins centrés sur des conflits internes ou des changements radicaux, mais plus sur l’héritage et la survie de leur culture.

  • Gauntlgrym et les Héros du Peuple Nain : Le grand événement de la 4e édition concernant Gauntlgrym continue de peser sur l’histoire des nains. Des héros comme Bruenor Battlehammer, bien connus dans les écrits de R. A. Salvatore, continuent d'être un symbole de cette renaissance naine dans les Royaumes Oubliés. Gauntlgrym reste un site majeur, mais aussi un symbole de la volonté de résistance et de restauration.
  • Les nains se sont adaptés au monde moderne : En 5e édition, les nains semblent avoir pris en compte l’importance de la diversité ethnique et se sont un peu plus intégrés avec les autres races. Ils sont moins isolés et plus ouverts aux alliances inter-raciales. L’ouverture au monde est toujours présente, bien que de manière plus discrète et pragmatique, notamment grâce aux enclaves naines dans les villes humaines et les diverses aventures épiques qui les poussent à s’engager au-delà de leurs terres ancestrales.
  • Les valeurs des nains : Les nains de la 5e édition continuent de vivre selon des valeurs de forge, de travail acharné et de loyauté. Les nains d’écu, spécifiquement, continuent de représenter une société qui se redéfinit, parfois par des migrants aventureux, parfois par ceux qui restent dans les montagnes. Leur histoire est marquée par un équilibre entre tradition et adaptation.

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Références

  • Kim Mohan, et al. (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6612-7.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt (June 2008). Monster Manual 4th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4852-9.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2893-X.
  • James Wyatt, Rob Heinsoo (February 2001). Monster Compendium: Monsters of Faerûn. Edited by Duane Maxwell. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1832-2.
  • Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6619-0.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2875-1.
  • Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (July 2003). Player's Handbook v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2886-7.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3134-5.
  • Roger E. Moore (January 1999). Demihumans of the Realms. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1316-9.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3654-1.
  • Jim Bambra (January 1994). Le Manuel Complet des Nains. TSR. ISBN 1-873799-24-1.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les). Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

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Crédit d’images : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
  • David C. Sutherland III/ Gary Gygax (December 1977). Monster Manual, 1st edition / © Wizards of the Coast.
  • Jeff Easley / Elminster Aumar Epic Level Handbook Art gallery /© Wizards of the Coast.
  • Chris Seaman, An inebriated dwarf sleeping at a dinner table / Jeremy Crawford, Mike Mearls (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les nains dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 10 mars 2025

Le royaume d'Aglarond

Le rempart contre Thay

Capitale : Velprintalar
Population : 1 270 080 (humains 6+%, demi-elfes 30%, elfes 5%)
Gouvernement : autocratique (s'appuie sur un conseil représentatif)
Religions : Chauntéa, la Seldarine, Séluné, Umberlie (décriée), Valkur.
Importations : fer, verre, textile
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement : N, NB, CB


Aglarond en 1372 Cv

L’Aglarond inspire le respect par son rôle actif dans la préservation des terres civilisées de Faerûn face aux menaces des Magiciens Rouges, ainsi que par son dirigeant hors du commun : la puissante ensorceleuse Simbule. Mis à part ces particularités, ce royaume reste relativement méconnu, bien qu’il soit imprégné d’une ancienne magie et abrite l’une des plus vastes communautés de demi-elfes au monde.

Son armée veille sans relâche sur ses frontières contre Thay, tandis que ses rôdeurs aguerris parcourent le territoire, traquant le moindre signe de trouble. Le long des côtes escarpées de l’Aglarond, de nombreux villages de pêcheurs prospèrent. Depuis que la Simbule a décrété que tous les pirates devaient être considérés comme des agents de Thay—et exécutés en cas de capture—, les eaux aglarondiennes sont parmi les plus sûres de Faerûn. C’est également l’un des rares royaumes à interdire toute enclave aux Magiciens Rouges à l’intérieur de ses frontières.

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Vie et société

Les habitants humains de l’Aglarond sont des pêcheurs, des fermiers et des bergers robustes et pragmatiques, peu préoccupés par le reste de Faerûn. Méfiants à l’égard des étrangers, ils mettent du temps à accorder leur confiance, mais une fois acquise, leur loyauté est inébranlable. Travailleurs et sérieux, ils n’en restent pas moins amateurs de festivités exubérantes une fois la journée terminée.

La magie ne trouve pas grâce à leurs yeux, et pour eux, les Magiciens Rouges sont la preuve vivante qu’elle est un outil de corruption et de perversion. Toutefois, ils font quelques exceptions, notamment pour ceux qui dirigent leur pays et mettent leurs pouvoirs au service de la défense du peuple. Bien qu’ils croient aux divinités, les temples notables leur étant dédiés sont rares sur ces terres.

Les demi-elfes du Bois de Yuir sont les descendants des anciens elfes des bois. Certains vivent de manière nomade et tribale au cœur de la forêt, préservant une culture ancestrale, tandis que d’autres, installés aux abords des bois, ont adopté les coutumes humaines. Contrairement aux humains, ils n’éprouvent aucun scrupule à user de la magie, et certaines tribus parmi les plus sauvages détiennent de mystérieux secrets hérités des elfes du Bois de Yuir.

Quel que soit leur peuple d’origine, tous les habitants de l’Aglarond respectent la Simbule, reconnaissant que c’est grâce à ses pouvoirs que les Magiciens Rouges ont été tenus en échec aussi longtemps. Pourtant, son tempérament impétueux et la nature même de sa magie suscitent une inquiétude croissante quant à ses méthodes et à ses véritables intentions.


Géographie

L’Aglarond est une vaste péninsule boisée qui s’étend à l’ouest jusqu’au cœur de la Mer des Étoiles Déchues. Il forme une barrière naturelle entre le Bief Oriental et la Mer d’Alambre.

    • Bois de Yuir
Le Bois de Yuir est le domaine des demi-elfes d’Aglarond, une forêt ancienne parsemée de ruines millénaires. La magie de détection et de scrutation y est inefficace, n’offrant aux intrus qu’une vision trompeuse d’un simple bois d’arbres ordinaires. Grâce à cette particularité, les habitations et fortifications des demi-elfes restent introuvables pour leurs ennemis. Certains des mystérieux cercles de pierres disséminés dans la forêt servent de portails menant à divers endroits de Toril, notamment jusqu’à Éternelle-Rencontre, et parfois même vers d’autres mondes.

    • Marécage d’Umber
Cette vaste étendue de terres marécageuses et vaseuses constitue la première ligne de défense de l’Aglarond contre les invasions de Thay. Infesté de créatures redoutables - striges affamés, serpents venimeux, hydres, tertres errants, trolls et insectes porteurs de maladies - le marais a déjoué plus d’une offensive thayenne. Sa nature inhospitalière en fait un terrain difficile pour toute armée tentant de le traverser.

    • Monts Tannath
Cette chaîne montagneuse marque la limite méridionale des Montagnes de Croc-Dragon, s’étendant au sud du fleuve Umber. Ses sommets escarpés et hostiles sont entrecoupés de larges cols, mais restent vierges de toute présence humaine. Les pics servent de repaire aux griffons et aux galeb duhrs, d’étranges créatures de pierre douées de conscience.
Un impressionnant ouvrage défensif, la Muraille de Guet, s’étire sur plusieurs kilomètres depuis les montagnes jusqu’à la forteresse de Glarondar, à l’orée du Bois de Yuir. Composée de pierres lisses, cette barrière mesure neuf mètres de haut et trois mètres de large, formant un obstacle redoutable contre toute incursion.


Sites importants


L’Aglarond est principalement composé du vaste Bois de Yuir et des cités qui jalonnent la côte nord de la péninsule. En revanche, les établissements situés au sud restent indépendants et vulnérables face aux ambitions de Thay.
 
    • Altumbel
Altumbel est un petit royaume humain occupant l’extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne. Bien qu’officiellement allié à l’Aglarond, il entretient peu de contacts avec ses voisins et demeure largement replié sur lui-même. Son peuple, solitaire et farouchement xénophobe, se montre ouvertement hostile aux non-humains.
Cette contrée battue par les vents et marquée par un climat rude survit essentiellement grâce à la pêche. Ses villages austères, souvent enveloppés de brume, donnent à Altumbel une atmosphère lugubre et isolée.

    • Emmech
Emmech est une forteresse austère qui joue un rôle stratégique majeur dans la défense de l’Aglarond, abritant plus d’un tiers de l’armée du royaume. Construite sur une colline modeste, elle domine une ville qui s’est développée autour d’elle au fil des décennies.
Sa garnison y est constamment en état d’alerte, prête à repousser toute tentative d’incursion thayenne. La forteresse est dotée d’importantes réserves de vivres et peut tenir un siège de six mois. En raison de sa nature militaire, Emmech n’est guère accueillante pour les étrangers, et la discipline y est de mise.

    • Lointainlogis (métropole, 40 643 habitants)
Lointainlogis est l’une des plus anciennes colonies humaines d’Aglarond. Toutefois, malgré son ancienneté, elle demeure une communauté pauvre, où de nombreux habitants vivent dans des huttes de torchis et des cabanes disséminées en périphérie.
La ville est toutefois renommée pour ses serres exotiques où l’on cultive des fleurs tropicales uniques, recherchées à travers tout Faerûn. Son port naturel, aux eaux peu profondes, ne peut accueillir que des navires de petite taille, limitant ainsi le commerce maritime de la cité.
 
    • Marches de Relkath (grande ville, 5 080 habitants)
Les Marches de Relkath sont le plus grand regroupement de demi-elfes du Bois de Yuir. La ville, construite autour de quatre immenses arbres millénaires, est un modèle d’harmonie entre architecture et nature.
Ses habitants, farouchement protecteurs de leur territoire, font preuve d’une méfiance instinctive envers les étrangers. La milice locale, composée de rôdeurs et de forestiers aguerris, veille discrètement sur la région, multipliant les embuscades et les filatures pour surveiller tout intrus. Les rôdeurs humains de l’Aglarond viennent souvent s’y entraîner, développant leurs talents aux côtés des demi-elfes.
 
    • Velprintalar (métropole, 66 044 habitants)
Velprintalar est la capitale et le seul port véritablement important de l’Aglarond. Son architecture unique, composée de bâtiments étroits et enchevêtrés, donne à la ville un caractère labyrinthique où les visiteurs peuvent rapidement perdre leurs repères.
Dépourvue de remparts, la cité se repose sur la vigilance de ses habitants et sur la puissance de la Simbule pour sa défense. Velprintalar est également le cœur politique du royaume, accueillant le Conseil de l’Aglarond, où se prennent les grandes décisions du pays.
C’est ici que se dresse le Palais de Pierre Verte, demeure de la Simbule. Cette forteresse énigmatique, construite à partir d’une pierre d’une teinte inhabituelle, est un symbole du pouvoir mystique qui protège l’Aglarond contre ses ennemis.


Histoire de la région


Il y a fort longtemps, le Bois de Yuir était le domaine des elfes des bois. Maîtres d’une magie ancienne et puissante, ils façonnèrent des menhirs et des cercles de pierres, vivant en harmonie dans leur royaume sylvestre. Cependant, au fil du temps, des créatures monstrueuses envahirent leurs terres, les contraignant à se réfugier plus profondément dans la forêt.

L’arrivée des humains dans la région, vers -16 CV, bouleversa cet équilibre fragile. Ils s’établirent principalement au sud de la péninsule, abattant des arbres pour bâtir leurs villages et entrant en conflit aussi bien avec les monstres qu’avec les elfes. Lorsqu’un groupe d’aventuriers entreprit d’exterminer ces créatures, les elfes du Yuir, méfiants, se replièrent encore plus loin dans leur sanctuaire forestier.

Avec le temps, les humains pénétrèrent plus avant dans la forêt et finirent par s’allier aux elfes épuisés. Ensemble, ils purgèrent le Bois de Yuir de ses monstres et, au fil des générations, leurs deux peuples se mélangèrent. De cette union naquit une communauté florissante de demi-elfes, qui s’imposa progressivement comme la nouvelle force dominante du bois.

Toutefois, une nouvelle menace apparut : les humains des côtes, dont la population croissante menaçait l’intégrité de la forêt. Défrichant toujours plus de terres, ils s’attirèrent l’hostilité des demi-elfes, qui leur demandèrent en vain de stopper leur expansion. Face au refus des colons, certains groupes de demi-elfes prirent les armes, capturant ou éliminant ceux qui s’opposaient à eux.

La tension culmina en 1065 CV, lors de la bataille du Bras d’Ingdal. À l’issue de ce conflit, les dirigeants des deux peuples décidèrent d’établir la paix en fondant une nation unifiée : l’Aglarond. Cependant, une faction humaine, refusant de partager le pouvoir avec les demi-elfes, se retira à l’extrémité de la péninsule et forma le royaume isolé d’Altumbel.
La Simbule (Fig Ral-Partha)

Pendant plusieurs siècles, l’Aglarond fut dirigé par une lignée de rois demi-elfes
, dont beaucoup furent assassinés lors des guerres contre Thay. Lorsque leur dernier souverain mourut, ses sœurs, Thara et Ulae, connues sous le nom de Sœurs Grises, montèrent sur le trône et défendirent le royaume avec courage.

Leur héritage fut poursuivi par Ilione, la fille d’Ulae, qui prit sous son aile une jeune mage prometteuse : la Simbule. À sa mort, Ilione désigna son apprentie comme seule héritière du trône. Depuis son accession au pouvoir en 1320 CV, la Simbule n’a cessé de défendre l’Aglarond contre les ambitions des Magiciens Rouges de Thay.

En 1371 CV, les zulkirs de Thay surprirent tout Faerûn en proposant un cessez-le-feu accompagné d’une trêve officielle. Bien que méfiante, la Simbule accepta l’accord, restant sur ses gardes face aux intentions de ses ennemis de toujours. Profitant de cette paix fragile, elle consacra ses efforts à améliorer le bien-être de son peuple, tout en renforçant les défenses du royaume.

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Après 1372 CV : L’évolution de l’Aglarond

Lorsque j'écris ses lignes, ma campagne voit se terminer l'année 1372 Cv. Les évènements ci-dessous n'ont donc pas eu lieu. Cependant dans un souci d'exhaustivité relative, je vous présente les jalons officiels de l'univers. 

    • Les années suivantes (fin 3e édition, avant la Magepeste)
  • La Simbule reste vigilante : Même si la trêve semble tenir, elle ne fait absolument pas confiance aux Zulkirs de Thay. Elle consacre une partie de son temps à espionner et surveiller leurs mouvements, prête à riposter à la moindre trahison.
  • L’Aglarond renforce ses défenses : La Simbule et le Conseil de l’Aglarond investissent dans les infrastructures militaires. Des fortifications sont améliorées, notamment autour d’Emmech, et la flotte patrouille activement les côtes.
  • Les tensions internes : Certains nobles et officiers militaires estiment que la Simbule gouverne trop en solitaire et qu’elle est imprévisible. Une faction, plus pragmatique, aimerait établir de véritables relations diplomatiques avec Thay pour éviter toute guerre future.

    • La Magepeste et ses conséquences (4e édition, après 1385 CV)
  • En 1385 CV, Cyric assassine Mystra, provoquant la Magepeste, un cataclysme qui détruit une grande partie de la Toile de la magie.
  • La Simbule est gravement affectée. Privée de sa magie, elle sombre peu à peu dans la folie et disparaît dans les Royaumes des Princes Démoniaques.
  • En l’absence de la Simbule, l’Aglarond passe sous le contrôle du Conseil, et l’influence des demi-elfes s’affaiblit.
  • Thay, sous l’égide de Szass Tam (devenu un seigneur-liche), devient un royaume mort-vivant et une menace bien plus sinistre qu’auparavant. L’Aglarond doit redoubler de vigilance face à cette puissance sombre et expansionniste.

    •  5e édition (vers 1490 CV et plus)
  • L’Aglarond reste une nation indépendante, toujours en tension avec Thay.
  • Le Conseil dirige le royaume, mais sans l’aura de puissance que la Simbule apportait, il doit constamment jongler entre diplomatie et défense militaire.

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Références

  • Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, June 2001) – ISBN 0-7869-1836-5.
  • Races of Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, March 2003) – ISBN 0-7869-2875-1.
  • Forgotten Realms Campaign Guide – Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Wizards of the Coast, August 2008) – ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Forgotten Realms Campaign Set: Cyclopedia of the Realms – Ed Greenwood, Jeff Grubb (TSR, Inc., August 1987) – ISBN 0-88038-472-7.
  • Spellbound: Campaign Guide – Anthony Pryor (TSR, Inc., June 1995) – ISBN 978-0786901395.
  • Forgotten Realms Player's Guide – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, September 2008) – ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • The Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood (Wizards of the Coast, September 2007) – ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Les Royaumes Oubliés : Campagne – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Wizards of the Coast, 2001) – ISBN 2-84415-019-3.
  • Races de Faerûn – Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (Wizards of the Coast, 2003) – ISBN 2-84415-048-7.
  • Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés – Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wizards of the Coast, 2008) – ISBN 978-2-915847-57-3.


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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth /Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition map / Wizards of the Coast Art Gallery

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Figurine: Ral partha miniature Ref 11-084 Simbul, collection personnelle Jeff.
Peinture et photo: Studio peinture http://studiopeinture01.blogspot.fr/