samedi 7 mars 2020

Zakarias Ormond

Race : Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Chess 1332
Alignement : Neutre Bon
Classe : Combattant 5
Titre : Bourgmestre de Orlane
Résidence : Orlane (Bâtiment N°10)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionTyr le Juste, Tempus le Seigneur des Batailles
Statut : PNJ Actif
Equipement: Chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1

Eléments narratifs

Zakarias Ormond est un guerrier aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. Il conserve d'ailleurs ses anciennes armes et son armure (chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1) dans un placard de sa chambre à coucher.

Bourgmestre de Orlane, il vit avec Tanya son épouse, ses deux filles (Ludivine, Hélène), ainsi que ses deux fils (Oliver et Melvin) plus âgés.

Zakarias est poli et curieux avec les étrangers, se montrant d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.

C’est un dirigeant astucieux. En 1372, il avait compris que quelque chose était en train de transformer les habitants de son village. Il avait déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui revenaient ensuite sont en quelque sorte différents. Il avait d'ailleurs missionnés deux anciens aventuriers, les elfes de Lune Dorian  et Llywillan afin de l'aider à découvrir les origines du problème.

La disparition de ses deux amis le pousse à collaborer avec le Chevalier Grivan et les envoyés du Roi  dépêchés pour résoudre le mystère qui entoure la disparition du prêtre Doust Sulwood dans la région.


Cahier Technique

Pour jouer le Seigneur Zakarias, utilisez le profil de Combattant Niveau 5 en appliquant les modifications suivantes: Alignement Loyal Neutre; équipement magique épée longue +1 ainsi qu'un bouclier +1. Il dispose de la compétence Histoire +2.




Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Zakarias Ormond apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration issue de la galerie de portrait aidedd.org.

mardi 3 mars 2020

Mystère à Orlane

12 Flammerègne 1372 Cv

Capitale Suzail

Suite au Conseil Royal, Evendur, Kaya ainsi que Richard se portent volontaires pour se rendre dans le village d'Orlane afin d'enquêter sur la disparition de Doust Sulwood. Cependant, les conseillers royaux préfèrent que Jorr se rendent à Orlane tandis que Richard se rendra dans les Rocterres. Guilota, le mage elfe, est lui-aussi affecté à la mission ainsi que Sir Grivan, un chevalier loyal à la Couronne. Kalanar, l'elfe de cuivre, prendra lui-aussi part à l'aventure car il ne saurait laissé ses amis sans appui de magie cléricale.

Les objectifs de la mission sont clairs:
  • Découvrir ce qu'il est advenu de Doust et des prêtres de Tymora,
  • Récupérer le Cristal de l'Indicible et le mettre en sécurité, hors de portée du culte du Signe Jaune.

Avant le départ, Astryax tient à préciser à Jorr et Evendur que Guilota n'est pas un personnage digne de confiance. Si le mage elfe dispose d'un arsenal offensif impressionnant, il est aussi égoïste et retors. Il n’hésitera pas à sauver sa peau et à abandonner le groupe si le danger devient trop pressant.



16 Flammerègne 1372 Cv

Village de Hilp

En fin de journée, la colonne atteint ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail qui porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer. 
Cependant en ce temps de crise, une mer de tentes s'étire à perte de vue.  En effet, l'armée royale y regroupe ses forces avant de lancer la contre-attaque contre les envahisseurs. 

17 Flammerègne 1372 Cv

Village d'Immersye

En milieu de journée, la compagnie atteint le bourg non fortifié d'Immersye qui sert essentiellement d’étape sur le trajet menant d’Arabel à Hilp, par la route de Calantar. Un contingent de Dragons Pourpres, ainsi que les forces des baronnies de Valcroix et de Brand, y stationnent. Il s'agit des forces ayant reflué depuis la prise d'Arabel. Le Seigneur Grivan souhaite présente ses hommages au Seigneur de la cité mais c'est finalement avec le hérault Geldroon Cultspiir qu'il a une audience. 

Au cours de l'étape, les aventuriers glanent plusieurs informations:
  • Doust sulbois et les prêtres de Tymora n'ont jamais atteint le village d'Immersie, (Geldroon Cultspiir)
  • Les prêtres de la déesse de la Chance ont subi une attaque un peu plus au nord, avant le village d'Orlane, (Geldroon Cultspiir)
  • Des habitants d’Orlane ont subi un changement , et ces « transformés » peuvent être identifiés par des marques de crocs sur leur gorge. (Soldat de Valcroix)
  • Une créature énorme et dotée de plusieurs têtes a enlevé des enfants durant la nuit. (Soldat d'Immersye)

18 flammerègne 1372 Cv

Entre Immersye et Orlane

Laissant Immersye derrière-eux, les hommes du Roi remontent en direction d'Orlane. Le village se situant à une journée de chevauchée mais les aventuriers ne souhaitant pas arriver de nuit, décision est prise de dresser le campement.

Le camp est dressé pour la nuit. Seul Guilota se met à l'abri à l'aide d'un sortilège.

Si la nuit se révèle calme, le matin révèle une menace bien réelle. Depuis leur position, les cormyriens assistent à l'avancée d'une colonne hobgobeline comptant une vingtaine de têtes, accompagnée par eux ogres. Dans les cieux, une manticore trace des cercles, couvrant ainsi l'avancée des troupes. 

Après un court échange, le chevalier Grivan préfère ne pas engager le combat. Plusieurs de ses compagnons sont du même avis : la mission avant tout ! Les Dragons Pourpres d'Immersye feront leur affaire des goblinoïdes. Cependant, la présence des forces de la Main Rouge en ce lieu indique qu'Orlane est désormais en territoire ennemi.


17 flammerègne 1372 Cv

Village d'Orlane

Le village d'Orlane semble paisible
C'est en milieu de matinée que Sir Grivan et ses compagnons atteignent le village d'Orlane. Depuis une colline avoisinante, ils découvrent un village niché autours d'un vaste étang et dominé par l'imposante silhouette d'un temple de Chauntéa. Alors que la guerre est aux portes de leurs logis, la vie semble s'écouler au rythme de l'Orlane, l’affluent de l'Etoilée d'où le lieu tient son nom.

Remontant la route principale, les envoyés du Roi ne semblent guère les bienvenus. Ils sont bientôt arrêtés devant un bâtiment en bois quelconque et carré avec de lourds volets qui ferment ses fenêtres. À l’intérieur se trouve le prévôt, Grover Ruskada, qui rejoint les deux miliciens qui barrent le passage. L'échange entre le fonctionnaire et les compagnons est courtois bien que glacial. Il enjoint les visiteurs de se tenir tranquille et de ne pas causer d'ennui dans son village. Lorsque Guilota tente d'expliquer que des hobgobelins pourraient attaquer Orlane, le prévôt ne s'en inquiète pas précisant que le village est parfaitement en sécurité. il indique ensuite aux aventuriers les deux auberges présentes en ville: le Serpent Somnolent et le Grain d'or.

Le Grain d'or est le premier établissement auprès duquel les compagnons arrivent. C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté.

A leur entrée, les héros découvrent un endroit agréable, mais les gens sont réservés, généralement assis tout seul. Ceux qui sont assis à plusieurs ne parlent pas et aucun feu n'est allumé dans les cheminées. Plusieurs fûts de bière blonde et brune sont mis en perce derrière le comptoir. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, les accueille gaiement et les invite à prendre un verre de bière, de vin ou de brandy. Il explique qu'il est possible de se restaurer et de louer des chambres.

Alors que ses amis prennent une collation dans l'auberge, Jorr conduit les montures à l'écurie. Là il sympathise avec Kilian le propriétaire qui est à l’ouvrage dans l’écurie. Contrairement à beaucoup d’Orlanais, il se montre affable et ouvert à la conversation. Kilian ne peut pas expliquer les forces qui sont à l’œuvre dans le village, mais il est très observateur.  Il partage avec  Jorr ses appréhensions en ce qui concerne l’Auberge du Grain d’Or et recommande plutôt l’Auberge du Serpent Somnolent pour la qualité supérieure de ses vins et son atmosphère très conviviale. Après une heure de conversation, il mentionne ses voisins du magasin général:

« Ils ont disparu subitement il y a quelques mois ; ils sont partis pendant près de quinze jours, puis toute la famille est revenue. Ils n’avaient même pas laissé un de leurs garçons pour tenir la boutique ! »

L'ambiance étrange et les informations glanées par Jorr alimentent la paranoïa des aventuriers qui passent le reste de la journée à découvrir le village.  Très vite, il apparaît clairement aux yeux de Guilota et de ses compagnons que le village est sous l'emprise d'un mal étrange. Les habitants sont presque tous glacials voire hostiles.
La visite au temple de Chauntéa et la rencontre avec l'Ensemenceuse Misha Devi, une jeune femme mince et attrayante, ne les rassurent pas plus. La servante de Chauntéa reconnait que les prêtres de Tymora, dont Doust, sont bien passés à Orlane. Ils étaient blessés suite à une attaque conduite par des pillards hobgobelins. Ils ont passés une nuit au temple et reçu des soins avant de repartir vers le sud et la ville d'Immersye. La version de la prêtresse est confirmée au mot prêt par le charpentier Rolf avec qui Guilota a une intéressante discussion. 

Alors que la soire s'annonce, Sir Grivan souhaite informer le bourgmestre de sa présence et de sa mission. C'est ainsi qu'il rencontre Zakarias Ormond, un guerrier aujourd'hui à la retraite mais encore très compétent. Il se montre poli et curieux avec les étrangers, et est d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.  C’est un dirigeant astucieux qui a compris que quelque chose est en train de transformer les habitants de son village. Il a déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui reviennent ensuite sont en quelque sorte différents.

Interrogé sur les événements les plus étranges qui ont secoué Orlane, le bourgmestre rapporte la destruction de la Choppe Moussante. Cet établissement a été abandonné il y a environ un an. Il semble qu'un combat féroce s’est alors engagé entre ses murs avec une bande de mercenaires. Tous les citoyens présents dans l’auberge, ainsi que les mercenaires, ont été tués. La bataille demeure un mystère pour le reste des villageois, et est considérée comme étant juste un autre aspect du mystérieux problème qui frappe Orlane.

La Chope Moussante n’est toutefois pas vraiment abandonnée comme s'en rendent compte Kalanar, Evendur et Kaya. Bien  que condamnée, la demeure reste accessible par un passage secret découvert par le serviteur de l'Ordre de l'Etoile Filante de Mystra.  Dans les sous-sols du bâtiment en ruine, ils découvrent un repaire de troglodytes. Quatre de ces monstres se cachent là mais ils sont rapidement neutralisés.

Des troglodytes au cœur de la ville d'Orlane.
Le soir venu, les compagnons se trouvent conforter dans l'idée que le tenancier du Grain d'Or trempe dans l'affaire des enlèvements et que s'il n'en est pas le chef, son établissement sert de lieu de rencontre et de rendez-vous. Guilota, qui a réservé une chambre pour nuit, propose de servir d’appât aux conjurés. Il passera seul la nuit à l'auberge tandis que ces compagnons seront embusqués à l'extérieur, non loin de là. Décision est prise d'appliquer ce plan et le soir venu le piège est dressé. alors que le linceul de Shar s'étend sur le village, la tension grandit...

18 Flammerègne 1372 Cv

Village de Orlane

A l'aube naissante, les Armes de la Destinée comprennent qu'ils ont été joués. Une attaque a bien eu lieu mais la cible en a été deux elfes arrivés il y a peu. Leur demeure a été le lieu d'un affrontement entre cinq hommes et une ou deux créatures aux empruntes troublantes. Jorr est incapable de les identifier; il parvient cependant à suivre celles des hommes. La piste le conduit aux abords de la maison du forgeron. Trois séries d'empreintes se rendent directement à la  demeure du forgeron tandis que deux autres s'en sont allées vers l'est... le temple ?
Pendant ce temps dans la demeure des elfes, Kaya met la main sur un coffre. Une fois le piège déclenché à la manière des nains d'écu, la guerrière découvre 200 tricouronne, 55 dragons d'or, et une note



Au vu de la tournures des événements, le Vidame Grivan retourne chez le bourgmestre afin de l'informer qu'il entend conduire un interrogatoire un peu musclé de plusieurs des citoyens d'Orlane.
Pendant ce temps, KayaJorr, Kalanar, Guilota et Evendur tentent ce capturer le forgeron. Hélas, ce dernier refuse d'entendre raison et la confrontation tourne à l'affrontement. Durant ce dernier, le charpentier et sa femme tentent de venir en aide à leur voisin. Tandis que l'épouse se rend en hurlant chez une amie, le charpentier est promptement neutralisé. Les voisins, répondant aux appels au secours, se ruent sur les assaillants. Pour prix de leur peine, ils sont abattus par Evendur qui se révèle sans état d'âme. La lutte prend fin faute de combattant et le forgeron forcené est neutralisé.

Zakarias Ormond est pour le moins choqué lorsqu'il arrive sur place à la vue des corps. Le chevalier Grivan est lui aussi surpris: il ne souhaitait pas qu'il y ait d'effusion de sang. Le forgeron, son fils ainsi que le charpentier sont remis aux bons soins du prévôt, tandis que les corps des membres de la famille Melanie sont dissimulés à la vue des passants.

Les aventuriers se rendent ensuite chez le bourgmestre afin de lui arracher une autorisation de fouiller le temple de ChauntéaGuilota en profite pour exposer les faits:









  • Le village est effectivement victime d'une sombre malédiction
  • Certains citoyens d'Orlane sont sous le contrôle de "ver de l'esprit" d'origine inconnu
  • Les disparitions sont le fait d'un commanditaire encore non identifié
  • L'implantation des vers dans l'esprit des victimes semble prendre une semaine ce qui explique le retour de certains disparus après une Chevauchée.
  • Les indices tendent à prouver que le forgeron, ses deux fils et probablement des membres du culte de Chauntéa sont impliqués dans l'affaire.
  • Il est probable que les prêtres de Tymora ont eux-même été victimes de ce culte. Croyant se mettre à l'abri, ils ont été victimes de leurs sauveurs.



  • Le temple de la Grande-Mère

    Après avoir obtenu l'accord du bourgmestre Zakarias Ormond, sire Grivan prend la tête de ses compagnons afin de sommer les prêtres de Chauntéa de lui ouvrir les portes au nom du Roi.

    Les défenses extérieures du temple tombent rapidement.

    Comme prévu, les ensemenceurs refusent en inversant la problématique, accusant les investigateurs d'être corrompus par le Mal qui sévit à Orlane. L'affrontement est inévitable et l'assaut donné.
    Après avoir défait les gardes postés dans la cours, le combat se poursuit dans le sanctuaire principal: une salle dans laquelle cinq immenses ormes tiennent lieu de piliers et, où une statue de Chauntéa, sculptée dans un solide morceau de jade, est placée sur une estrade basse. Les prêtres corrompus opposent une résistance acharnée et sont appuyés par des créatures indicibles. " ce n'était pas tout à fait des corbeaux, ni  des taupes, ni des busards, ni des fourmis, ni des êtres humains décomposés, mais quelque chose" dont on ne peut se souvenir.

    Le combat dans la chapelle commence.

    Un démon de type inconnu surgit du néant.

    La prise du sanctuaire permet d'avancer ensuite plus avant dans le bâtiment. Mais le Grand Ensemenceur Abramo, un dément éructant, n'est pas décidé à céder le pas devant des fous qui refusent de se plier au chuchoteur. Dans sa folie, il appelle à lui une chose amorphe. Cette créature très dangereuse ressemble à un gros crapaud flasque et avachi dont le ventre est garni de multiples tentacules dont plusieurs tiennent une flûte dont joue ce monstre. Malgré la puissance démoniaque et dérangeante de la musique jouée par la chose, l'ensemble des serviteurs d'Abramo est vaincu. Ce dernier choisit l'immolation plutôt que la défaite.


    L’abbé Abramo et un serviteur extérieur se tiennent prêts.

    La fin des combats permet aux aventuriers de fouiller l'édifice religieux avec soins.

    Dans la chambre d'Abramo, les compagnons libèrent Cirilli Finla qui n’est rien de plus qu’une adolescente. Elle est la fille d'un marchand du village. Capturée par le culte, son attrait juvénile a éveillé quelque chose au fin fond du subconscient dément d’Abramo, et ce dernier l’a ramené avec lui comme sa prisonnière personnelle. Depuis ces trois derniers mois, elle a été battue et maltraitée, mais son esprit n’a jamais pu être brisé. Elle a été le témoin de l’effet que les expériences des hommes-serpents ont produit sur sa famille et peut  Cirilli raconte tout ce qu’elle sait, mais elle n’accepte en aucune façon de retourner dans l’antre du Mal.

    Elle sait que le repaire du Mal se situe dans les marais, où plus précisément sous la Mer de Roseaux. Elle explique que l’entrée est défendue par un fort gardé par des créatures au teint jaunâtres que les héros identifient comme des hobgobelins.. Puis sous terre, il y a une vaste caverne avec les ruines d’un temple et des créatures monstrueuses : des serpents qui marchent comme des hommes et une créature bien pire encore qui rentre dans votre esprit sans vous toucher. C’est elle le chef ! Elle a ordonné à ses parents de se mettre sur un trône étrange puis les serpents ont réalisé leurs terrifiantes expériences.

    Dans la chambre de l'ensemenceuse Misha Devyl, Evendur met la main sur le journal de la prêtresse. Les envoyés du Roi découvrent ainsi que la corruption a commencé à frapper le village en 1371 Cv. Les écrits éclairent d'un jour nouveau les événements et expliquent comment les prêtres de Chauntéa et les autorités d'Orlane ont succombé au Mal. Tous les indices pointent vers la Mer de Roseaux, un marais niché dans la forêt royale:

    [...] C'est donc dans ces marais qu'ils procèdent à leurs effrayantes expériences sur toutes les formes de vie, qu'elles soient animales, humaines ou démoniaques ; s'attaquant aux principes élémentaires mêmes de la vie dans des actes blasphématoires.[...]

    Décision est prise de se rendre dans les marais, mais il convient de trouver un guide. Celui-ci se présente sous les traits du vénérable ermite du village: Ramne. En dépit de son apparence physique faible, Ramne en sait plus au sujet du culte que n’importe quel autre citoyen d’Orlane. Il a obtenu cette connaissance suite à de patientes observations. Il méprise le culte et aide volontiers un groupe qui a pour but sa destruction, mais seulement après avoir été convaincu de l’honnêteté de ce groupe. La prise du temple de Chauntéa et la mise à mort des troglodytes l'ont poussé à sortir de sa réserve.
    Il laisse entendre que le groupe serait bien avisé de l’emmener avec lui, expliquant qu’il a une certaine expérience dans la lutte contre le mal, et qu’il a certaines connaissances dans les arcanes magiques. Il leur dira que la force qu’ils combattent est sans contestes très puissante et possède peut-être des pouvoirs magiques maléfiques.


    La suite: sous la Mer de Roseaux




    dimanche 9 février 2020

    Tempus

    Le Seigneur des Batailles, Dieu majeur, CN.

    Symbole : Épée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
    Plan natif : Repos du guerrier (souvent appelé Ysangard)
    Supérieur : Aucun
    Alliés :La cavalière rougeGond, Nobanion, Uthgar, Valkur
    Ennemis : Garagos
    Alignement : chaotique neutre
    Attributions : guerres, batailles, hommes d'arme
    Adorateurs : hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
    Alignement des prêtres : CM, CB, CN
    Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
    Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d'armes)

    Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir - Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.

    Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).



    Histoire

    Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C'est l'un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu'il sera d'ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhorandi entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement à leur fusion.

    Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d'un père et d'une fille travaillant dur au commerce familial - la guerre. Le Marteleur d'Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est diamétralement opposée, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu'ils s'en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l'encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d'une opposition active.

    On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n'ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à découvert. D'autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu'il lui a délibérément cédés cet aspect de ses attributions, bien qu'il soit encore vénéré par de nombreux barbares

    Dogmes

    Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. 

    " Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. 
    La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'oeuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde."


    Activités quotidiennes

    Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l'Eglise de Tempus y est peut-être l'une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d'Ennemis ont combattu avec talent et courage, quelque soit leur camp. L'indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d'Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d'un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l'un de ses prêtres comme adversaire. Seule l'Eglise d'Eldath rêve véritablement d'un autre arrangement.

    Les prêtres de la guerre doivent veiller à ce que la guerre se fasse en accord avec les règles et que les soldats se comportent de manière professionnelle, c'est-à-dire en évitant les morts inutiles et les luttes intestines, qui ne peuvent que multiplier le nombre de leurs ennemis. Mais les civils doivent apprendre à combattre et être prêts à tout s’ils veulent survivre aux attaques des monstres ou des hordes d’orques. Dans le même temps, les prêtres ont pour mission de bien leur faire comprendre que Tempus aide tous ceux qui combattent sous sa bannière. Les guerriers qui utilisent le poison, polluent les puits, salent les champs, tuent les civils, torturent les innocents loin du champ de bataille et commettent d’autres atrocités similaires, ne doivent pas recevoir l’assistance des serviteurs du dieu. Au contraire, il faut étaler leurs crimes sur la place publique et les forcer à expier leurs fautes, sous peine de mort.

    Les prêtes de la guerre doivent honorer la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d’honneur, prés de leur tombe, mais aussi lors de prières personnelles et de la Marche des Morts, cérémonies annuelles au cours de laquelle les prêtres remontent les rues de toutes les bourgades et invitent tout le monde à venir célébrer la Fête de la Lune dans leur temple. Ils doivent également faire leur possible pour récupérer l’armure et les armes des combattants célèbres et respectés, et ce, même si elles sont ébréchées ou rouillées. En effet, elles gardent toujours en elles une part de l’énergie et de la soif de combat auxquelles elles se sont trouvées associées.

    Festivités et cérémonies

    Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith.

    Le rituel auquel se livrent la majorité des fidèles est une prière censée les aider à se comporter vaillamment et à survivre lors du combat qui s’annonce. Ils la font généralement en s’inclinant sur leur arme de prédilection. Si jamais le fidèle acquiert une nouvelle arme juste avant la bataille, il faut y voir un signe éminemment favorable ; c’est donc cette arme qui sera utilisée lors de l’affrontement à venir.

    Les jours sacrés de l’Eglise sont la veille et la date anniversaire des grandes batailles locales, aussi varient-ils d’une contrée à l’autre. La fête de la Lune, qui honore les morts, est la date fixe la plus importante du calendrier. Une fois par décade, les fidèles doivent également verser un peu de sang en l’honneur de Tempus et lui dédier le Chant de l’Epée. Les prêtres accomplissent un minimum de deux rituels par jour ; le Festin des Héros à midi et le Chant des Morts au crépuscule. Dans la plupart des temples, le grand prêtre propose également le Chant de l’Epée à la nuit tombée. Tous les fidèles qui le souhaitent peuvent se joindre à lui pour prier Tempus.

    Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre.

    On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu.

    Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte. Les plus fréquents sont :

    • Prêtre Guerrier
    • Épée
    • Terrible Épée
    • Lance du Seigneur
    • Bouclier du Dieu
    • Seigneur/Dame des Batailles
    • Maître/Maîtresse d’armes
    • Maître/Maîtresse du Champs de Bataille
    • Chevalier commandeur


    Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Épée d’un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service de chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d’urgence. Le responsable d’un temple a le droit d’arborer l’insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.

    Tenue quotidienne.

    Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou un calotte d'acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l'armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à l'exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d'une armée ou le début d'un siège.

    Tenue sacerdotale

    La panoplie cérémonielle d'un prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l'endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l'ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d'entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.

    Lieux de culte


    Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l'idée qu'on se fait habituellement d'un temple. En dehors d'un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d'une armurerie, de casernements et de terrains d'entrainement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d'histoire de la guerre et des inventaires des victimes.


    Ordres affiliés

    Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l'Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l'une ou l'autre. Cependant, au sein d'un temple ou d'un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L'Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l'Ordre de la Lame brisée et l'Ordre du Croc d'Acier.

    Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le voeu de défendre ce site sacré jusqu'à la mort

    Le second groupe est un ordre d'élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d'Acier sont commandés par des guerroyeurs. L'Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L'un des insignes du dieu utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s'écoulent quatre gouttes de sang.



    Références


    • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Forgotten Realms wiki.
    • Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés
    • Illustration Tempus: Genzoman

    mardi 4 février 2020

    Ordre de l'Aster

    L'Ordre de l'Aster est l'armée de l'Église des fidèles de Lathandre. Conjointement avec des disciples de la Vierge Lunaire et autres divinités semblables, les membres de l'ordre, parfois surnommés les Soldats de la Lumière, poursuivent leur combat éternel contre les forces des ténèbres et de la destruction, et notamment les fidèles de Baine, Shar et Talos.

    Chaque membre de l'Ordre de l'Aster est affecté à une compagnie de l'armée de l'Église du Seigneur de l'Aube. Chaque compagnie est stationnée dans l'une des douze abbayes destinées à cet usage, qui sont réparties dans l'ouest et le centre de Faerûn. Les abbés qui en ont la charge les envoient affronter les ennemis du culte, généralement pour répondre aux prières d'un prêtre de haut rang du Seigneur de l'Aube. Entre leurs périodes de service, les membres de l'ordre ont habituellement le droit de faire ce que bon leur semble. La plupart se consacrent alors à la protection d'un temple précis de Lathandre, mais certains servent leur foi en menant une vie d'aventuriers. A Eauprofonde, de nombreux membres de l'Ordre de l'Aster participent à la défense de la ville en servant au sein de la garde municipale.


    Taille : 600 membres 
    Type : Militaire
    Alignement : Bon
    Limite financière : 120 000 po
    Nombre de membre : 50
    Mixité raciale : isolée (93% humain, 3% demi-elfe, 2% halfelin, 2% autres)
    Cotisation : 50 po par mois (aucun de frais d'adhésion)
    Salaire : -
    Autorité : Seigneur Kolwyn Vifacier [Hm, Paladin 15, LB] , Dame Alayde Rayonardent [Hm, Paladin 15, LB], Sir Gonvenal [Hm, Chevalier 11, NB], Arthur de Trade [ Hm, Chevalier 13, LB]
    Personnalité (s) : Fratus Sigebert [Hm, Paladin 17, LB], Corina  Lathakin, Talbert de Goenoc (Hm, Paladin 17, LB)
    Classes associées : guerrier, paladin, prêtre, rôdeur
    Compétences associées : Concentration, Connaissance (Noblesse & royauté), Religion, Diplomatie, Equitation, Premiers secours
    Conditions : chaque membre doit observer les préceptes
    Avantages : la compagnie de ses camarade renforce chaque membre. une fois par repos long, un paladin de l'Aster peut faire appel à ce pouvoir pour bénéficier d'un bonus de +4 en force pendant une minute.
    Spécial : pour être accepté au sein de l'Ordre de l'Aster, il faut démonter que l'on saisit les préceptes de l'Eglise de Lathandre et que l'on sait suivre ses commandements.


    Devoirs et Disciples

    Les missions

    Les membres de l'Ordre protègent les temples, partent en croisade lorsque les prélats décident que c'est nécessaire et arpentent les royaumes pour lutter contre le Mal et inciter les gens à se convertir.  Les temples de Lathandre n'ayant pas de garde permanente, des chevaliers et des sergents sont régulièrement déployés afin de protéger ceux les plus exposés.

    Emblème et devise

    Le blason de l’Ordre est de sable au phénix d'or sur son immortalité de gueules fixant un soleil d'or du franc canton.
    Il est remarquable de voir que l’Ordre a choisi comme couleur symbolique le noir (sable) et non le rose, le jaune ou le orange traditionnellement associés au Dieu du Renouveau. Il s’agissait, en fait, pour les fondateurs, de montrer clairement que l’Ordre de l'Aster est un Ordre Militaire et non un Ordre Religieux.

    • La devise  “  De la foi née la piété, de l’épée née la justice ! ”
    • Le cri de ralliement“ Pour Lathandre ! Mort et renaissance ! ”

    Autorité politique

    Le conseil de l'Ordre

    L’autorité suprême de l’Ordre est aux mains d’un Grand Maître qui a charge de faire appliquer les décisions votées par le conseil du chapitre. La nomination du Grand Maître se fait pas cooptation entre Seigneurs de l'Aurore. Le Grand Maître actuel est messire Fratus Sigebert [Seigneur de l'Aurore 17, LB] C'est un homme âgé, très charismatique aux longs favoris argentés. Il préside le conseil mais ne participe pas au vote. En cas de crise majeure, il a cependant le pouvoir de dissoudre le conseil et de prendre en main la destinée de l’Ordre avec l’aval du Très Radiant dirigeant Ghentilara qui dirige le temple des Flèches du Matin à Eauprofonde.

    Le conseil de l'Ordre, appelé Gérousia, regroupent des représentants de chacune des classes composant l’Ordre ainsi qu’un représentant de l'église de Lathandre. La répartition des sièges de la guérousia est actuellement la suivante :

    • Seigneurs de l’Aurore : 2 sièges, Seigneur Kolwyn Vifacier [Paladin 15, LB] et Dame Alayde Rayonardent [Paladin 15, LB]
    • Chevaliers de l'Aube:  2 sièges, Messire Gonvenal [Chevalier 11, NB]  et Messire Arthur de Trade [Chevalier 13, LB]
    • Seigneur de l'Aube: 1 siège, Dame Balaiyas d’Arabel [Prêtre 10, NB]
    • Sergent: 1 siège, Sergent Foulque de Sembie [guerrier 5, LN]
    • Frère de métier: 1 siège , Maître armurier Gauvin [Expert (armurier) 7, N]
    • Seigneur des Flèches du Matin: 1 siège, Dame Aslariale [Prêtre 9, NB]

    Les relations avec l'Eglise de Lathandre

    les relations sont cordiales mais parfois tendues. Effectivement, les ecclésiastiques reprochent à l’Ordre de l'aster d’être trop impliqué dans les affaires séculières et par assez tourné par la vénération du Seigneur du Renouveau. A quoi les dirigeants de l’Ordre rétorquent que l’Ordre est avant tout militaire même si  Lathandre en est la divinité tutélaire.

    De plus, l’église Lathandrite  se plaint du fait que de nombreux prêtres demandent à être rattacher au Saint Ordre  car ils y voient une manière plus “physique ” d’affirmer leur Foi et leur désir de lutter contre l’Obscurité.

    Les relations à la population

    L’Ordre de l'Aster est très bien perçu par l’ensemble des populations. Ses membres sont respectés et bien accueillis partout dans les royaumes d'obédience" bonne", et il n’est pas rare qu’ils se voient offrir le gîte et le couvert dans les villages qu’ils traversent.

    Les relations avec les autres ordres militaires

    En Cormyr et en Sembie, les Fils de La Lumière sont en concurrence directe avec l’Ordre des Porte-Glaive de Heaume. Cet état de fait  provoque parfois des problèmes de commandement sur les champs de bataille et des divergences de points de vue quand les Grands Maîtres des deux ordres se rencontrent. De plus, la gérousia jalouse la grande liberté dont jouissent les commandeurs Porte-Glaive que se soient en matière d’actions armées ou de gestion des fiefs.

    L'Aster est en guerre ouverte avec l'Ordre des chevaliers du Gantelet Noir, la Compagnie des Éperons d'Ébène, les Frères du Poing Noir et les Chevaliers du Dragon Immortel.


    Références

    • L'ordre de l'Aster est évoqué dans plusieurs suppléments mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille qui reprend des éléments officiels. Le blason est lui aussi une création.
    • Religions et avatars (P.130), Julia Martin, Eric Boyd, TSR (1999), ISBN: 2-7408-0212-9.
    • Champions of Valor (p.103), Thomas M. Reid and Sean K. Reynolds, Wizards of the Coast (November 2005), ISBN 07-8693-697-5
    • Cité des Splendeurs : Eauprodonde (p. 35), Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend, Spellbooks (juin 2007), ISBN : 978-2-84785-070-3