mercredi 3 juin 2020

Silvanus

Dieu supérieur de la Maison de la Nature

Symbole : Feuille de chêne verte
Plan natif : Maison de la Nature
Supérieur : Aucun
Alliés : Chauntéa, Eldath, Lathandre, Lurue, Maïlikki, Nobanion
Ennemis : Malar, Moander (mort), Talona, Talos
Alignement : Neutre
Attributions : Nature sauvage, druides
Adorateurs : druides, elfes des bois, homme des bois
Alignement des prêtres : NS, NB, NM, CN, LN
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement
Sphères majeures: générale, climat, solaire, élémentaire, soins, solaire, temps, végétale, vigilance
Sphères mineures : divination, voyage
Arme de prédilection : Grand maillet de Sylvanus (Maillet)

Le clergé de Silvanus est souvent appelé “Prêtrise des feuilles de chêne », en référence au symbole du Père de la Forêt. Silvanus est très représenté, tant dans les zones urbaines (prêtre) que dans les régions sauvages (druide). Comme Chauntéa, il traite ses serviteurs comme ses enfants, mais il a tout de même une préférence marquée pour les druides. Quelques chamans le représentent également dans les sociétés barbares et nomades ; ils délivrent son message d’équilibre naturel tout en s’occupant des besoins de leur tribu.

Les prêtres de Silvanus prêchent la bonne parole dans l’ensemble des Royaumes. Ils préfèrent les petites communautés aux grandes villes, mais on les trouve également dans de grand pôles comme Eauprofonde. Les druides sont à la fois les dirigeants et l’armature de la prêtrise. Ce sont eux que Silvanus préfère, surtout s’ils vivent en forêt, c'est-à-dire là où ils peuvent directement aider la terre. Les prêtres qui opèrent en ville deviennent bien souvent jardiniers et font tout leur possible pour créer un petit coin de forêt entre quatre murs de la ville. Ils tentent d’attirer les nouveaux fidèles en leur parlant de la paix et de la pureté des contrées sauvages, mais aussi en leur prodiguant des plantes à infuser et divers produits naturels (sirop d’érable, thé, breuvages à base de racines, …)

Le culte du Père Chêne

Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.

Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au cœur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.

Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander.


Histoire & relations

Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.

Dogmes

Silvanus l’omniscient recherché l’équilibre permanent entre tous les extrêmes : l’eau et la sécheresse, le feu et la glace, ou encore la vie et la mort. Ses prêtre ont très souvent une vision d’ensemble et refusent de considérer ce qui peut arranger un individu ou même une nation. Mais cela ne veut pas dire qu’ils sont tous neutres et refusent de se prononcer. Bien au contraire, ils sont du côté de la nature et luttent contre la civilisation.

Tout fait partie d’un cycle merveilleusement équilibré et les fidèles doivent veiller à ce que l’équilibre continue d’être respecté. Il leur faut également faire en sorte que les autres en prennent conscience et lutter contre ceux qui cherchent à faire disparaître cet état de fait. C’est par la surveillance, la prévision et la manipulation que les Silvanistes ont le plus de chances d’accomplir leur mission. Ils ne doivent recourir à la confrontation directe que lorsque les événements les y obligent. Et les fidèles doivent toujours veiller à respecter l’équilibre, en contrebalançant toujours le résultat de leurs actes de la veille.

Ceux qui désirent rejoindre le clergé de Silvanus reçoivent pour tâche de combattre ceux qui détruisent la forêt, de lutter contre la maladie, de protéger les arbres et d’en planter de nouveaux partout où ils le peuvent. Ils doivent chercher les dryades, les servir, s’en faire des amies et découvrir leur nom. Ils n’ont le droit de tuer que lorsque cela est vraiment utile, car le monde de la forêt est et doit rester équilibré. Par contre, il leur faut éteindre les feux et tuer ceux qui les allument, mais aussi éliminer les orques et toute créature attaquant les bois à coups de hache.

Activités quotidiennes

L’équilibre est d’abord et avant tout menace par la croissance de la population, qui entraine une extension des terres arables et un abattage systématique des forets. Les prêtres de Sylvanus veillent à limiter cette expansion et à la canaliser, ayant pour ce faire recours à des moyens aussi variés que l’utilisation de bandits de grand chemin, l’élevage de dangereux prédateurs, etc… Il est absolument essentiel que ces agissements restent secrets, de sorte que le grand public continue de penser que les adorateurs du Père Chêne sont d’inoffensifs amoureux des arbres. A l’inverse, le soin et l’élevage des animaux sauvages doivent s’effectuer aussi médiatiquement que possible, de même que les plantations d’arbres et de buissons. De plus, la « publicité » qui est ainsi faite à Silvanus ne peut que favoriser l’équilibre.

Deux dons sont absolument essentiels pour pouvoir s’acquitter de cette tâche : comprendre, par l’instruction et grâce à sa propre expérience de la vie, quel est le cycle naturel de toutes les créatures vivantes de Faerûne, et apprendre à raisonner à long terme, de manière à bien voir quelles seront les implications de la moindre action. Les Silvanistes redoutent de faire une erreur qui pourrait aggraver le déséquilibre ; ils travaillent donc leur patience, leur connaissance de la nature et leurs facultés de prévision. Ce sont ces même qualités qui en font de terribles adversaires. La plupart ne sont jamais surpris par les agissements de leurs opposants, car ils les avaient prévus depuis bien longtemps, préparés qu’il sont à réfléchir à des éventualités qu’ils sont les seuls à envisager.

Festivités et cérémonies

Les prêtres prient le Père de la Forêt à toute heure de la journée, mais c’est au crépuscule et à la nuit tombée que le dieu réponds le plus. Herbeverte, la Longue Nuit, l’équinoxe messale et la Nuit de la Forêt Vivante sont les quatre grandes fêtes du clergé. La Nuit de la Forêt Vivante peut se dérouler à n’importe quel moment de l’année. A cette date, Silvanus est très agité et le montre : les arbres se mettent à bouger, cours d’eau et ravins voient leur tracé se modifier et les grottes s’ouvrent et se ferment à répétition. Les créatures des bois deviennent très actives, tandis que la magie de la foret ne demande qu’à se réveiller.

Nombre de rituels se déroulent à l’intérieur d’un cercle de vieux arbres situé au sommet d’une colline. Il faut toujours offrir des sacrifices à Silvanus, mais jamais de sacrifices vivants. Au cours de la cérémonie, les prêtres doivent prendre un objet fait à partir de matériaux des bois, le casser selon un rite très précis, puis l’enterrer. Un chariot ou une chaise taillée dans le bois d’un arbre mort peut ainsi être sacrifié au Père de la Forêt.

La plus simple prière dédiée à Silvanus est l’Appel du Chêne, du Frêne et de l’Aubépine. Le prêtre commence par ramasser des feuilles de ces trois végétaux, puis les faits flotter dans l’eau avant de prier son dieu. Pour des questions plus graves qu’une simple demande de conseils, il faut avoir recours à la Veille. Le fidèle prépare une mixture à base de poudre de glands et de feuilles de gui, qui doit être mélangée à de l’eau de source ou de pluie. Il s’en enduit ensuite le corps, puis se plaque de tout son long contre un arbre vivant et passe la majeure partie de la nuit à attendre. Sa peau nue doit également être en contact avec de la mousse verte, aussi les grands arbres couverts de mousse sont ceux que l’on recherche pour les Veilles.

Les deux plus puissants rituels de Silvanus sont le Chant des Arbres et la Danse des Dryades. Le premier est un chant répétitif qui passe sans cesse des graves aux aigus et monte en puissance au fur et à mesure que les participants sont plus nombreux. Il attire toujours les créatures de la forêt, qui se rassemblent autour des prêtres pour les écouter, oubliant pour un temps qui d’entre elle sont les proies, et qui les chasseuses. Le Chant des Arbres soigne les arbres brûlés ou malades. Dans les moments où Silvanus est particulièrement satisfait, cette cérémonie parvient parfois à redresser des arbres morts ou abattus.

La Danse des Dryades prend la forme de folles danses au son de la flûte, qui ont pour résultat d’attirer toutes les dryades et hamadryades des environs et leur permet de s’éloigner de leur arbre pendant un cycle lunaire (1 mois) à partir du moment où la danse débute (elle ne peuvent pas utiliser la faculté de charme à moins de 360m de leur arbre). Les dryades et leurs arbres respectifs sont soignés et revitalisés par le rituel, et l’on prétends que les unions entre humains et dryades qui se déroulent à ce moment provoquent la naissance et la rapide croissance de nouveaux arbres au cœur desquels une dryade vit déjà.

Hélas, il semblerait que la cérémonie à laquelle les Silvanistes ont le plus souvent recours soit l’Appel des Épines, qui leur permet de constituer de véritables murailles à partir des aiguilles et épines qui recouvrent le sol de la foret. Ces barrières sont permanentes et aussi tortueuses que les prêtres le souhaitent, mais elles ne peuvent être érigées qu’après qu’un serviteur de Silvanus (fidèle ou créature de la forêt) a été tué ou gravement blessé à proximité. Ce rituel à pour fonction d’interdire la forêt à ceux qui voudraient la ravager et ainsi menacer l’équilibre.


Tenues saccerdotales

La tenue de cérémonie des clercs et des druides de Silvanus est une armure de feuilles. Pour les clercs, les feuilles sont en fait de fines lamelles métalliques et l’ensemble fonctionne comme une armure d’écailles. Pour les druides, elle sont en cuir teint en vert, ce qui les protèges comme une armure de cuir normale. Tous les prêtres ajoutent à cela un pantalon vert et une veste de même couleur, ainsi qu’un casqué paré de deux grands feuilles de chêne déployées. Dans les zones urbaines, où les clercs sont les plus nombreux, la tenue a été simplifiée à outrance. Tant que les prêtre ne prends pas part à l’une des grandes cérémonies, il peut se contenter d’arborer comme symbole du dieu une broche en cuivre couverte de vert-de-gris.

Tenues profanes

Lorsqu’ils partent à l’aventure, druides et clercs de Silvanus revêtent leur armure de cérémonie ou quelque chose de moins voyant, en fonction de leur mission. Ils s’habillent généralement de manière pratique. La plupart des druides des zones sauvages ont tendance à ne porter qu’un grand manteau brun et poussiéreux, fait de vielles peaux et orné de plumes et de mousses lavées puis tissées.


Ordres affiliés

L’église de Silvanus n’a pas d’ordre militaire. Par contre elle est très liée à plusieurs groupes de rôdeurs qui servent Mailikki et ses bassins et bosquets sacrés sont souvent défendus par les prêtres d’Eldath en plus des clercs et druides de Silvanus. L’Enclave d'émeraude, vaste groupe de druides activistes du Bief du Vilhon, est étroitement liée à l’Eglise, mais ses membres sont considérés comme des extrémistes ayant de bonne chance d’avoir, à long terme, un impact négatif sur l’ensemble du clergé. Enfin, les Silvanistes entretiennent également des relations avec les Ménestrels, organisation luttant contre les grandes puissances, qui mettent en danger la nature qui les entoure, et donc l’équilibre tout entier.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

mardi 2 juin 2020

La Main Rouge

15 Eleint 1356 Cv

Haute-route entre Arabel et Brindol

Alors qu'ils s'en viennent de Soirétoile, les Chevalier du Temple affrontent une nouvelle fois les forces de Garde-Fer. Cette fois-ci, elles s'attaquent à une caravane marchande de la famille Misrin d'Arabel. La lutte est âpre. Effectivement, les forces adverses sont puissantes et nombreuses: 8 ogres, un géant, deux trolls, une quarantaine de goblinoïdes, un bataillon de squelettes et un nécromancien, mènent l'assaut. 



La totalité des mercenaires gardant la caravane sont abattus dès le début de l'affrontement, mais l'intervention imprévue des Chevaliers fait pencher la balance. 3 ogres sont rapidement abattus à coup de projectiles magiques; faisant appel aux pouvoirs de vie de Lathandre, Gloryana renvoie les morts vivants dans leurs tombes tandis que Banedon invoque sous la forme d'un fléau des insectes les pouvoirs de Chauntéa sur le géant qui affronte le capitaine de la caravane. Criblé par les traits d'arbalète et d'arcs de Conrad et Sonia, l'immense créature ne tarde pas à s'effondrer dans un bruit de fin du monde. Menant l'assaut frontal, Harold et Galte maintiennent les goblinoïdes à distance. Cependant débordés par le nombre, ils ne peuvent empêcher les vils créatures de s'emparer des marchandises.

Dans un accès de fureur, le nécromancien crible le chef de la caravane d'une volée de projectiles magiques avant de l'achever. Cependant, se faisant, il s'est mis à portée de tir de Conrad, dont le premier trait fait mouche perçant la cage thoracique du mage, celui-ci est suivi d'un second qui lui entaille la jambe. Écumant, le sorcier dresse un bouclier magique entre lui et ses agresseurs. Malheureusement pour lui, la défense magique s'avère inutile face à l'ultime assaut que lance Spugnois. Touché successivement par des projectiles magiques et des flèches acides de Melf, le nécromancien, vaincu, s'effondre comme une poupée de chiffon. C'est la déroute.
Une fois remis de leurs émotions, les personnages font la connaissance de Donald Misrin, fils du Prince Marchand Alex Misrin d'Arabel, qui les remercie chaleureusement et leur promet une substantielle récompense pour leur aide.


16 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, Taverne Le Dragon Dansant

La compagnie arrive à Arabel, la ville est en liesse et fête Tymora, déesse de la chance. Ils assistent à une altercation entre les princes marchands, les prêtres de Chauntéa, et les représentants du Trône-De-Fer. Les compagnons s'installe à l'enseigne " Le Dragon Dansant" (Zone 112)


17 Eleint 1356  Cv

Cité d'Arabel, dans les rues

Durant la matinée, une jeune prostituée débarque à l'auberge " Le Dragon dansant"; témoin d'un meurtre, elle réclame de l'aide. Galte et Banedon ne sauraient refuser mais pour des raisons différentes. Suivant la jeune femme, les Chevaliers découvrent le cadavre d'un jeune aristocrate abattu, à première vue, par les membres de la famille Misrin. Suite à leur rencontre avec les autorités civiles et religieuses, ils apprennent l'existence d'un gang " La Main Rouge" qui serait lié à Château-Zenthil et au Trône-De-Fer.

Durant la journée, la plupart des membres des grandes familles marchandes sont arrêtés, tandis que dans la ville des agitateurs lancent des cris de révoltes pour renverser les autorités, et les princes marchands corrompus et affameurs du peuple. A la tombée de la nuit, une émeute éclate, elle est écrasée dans le sang. Durant celle-ci Conrad rattrape et remet aux autorités l'agitateur responsable du désastre non sans l'avoir fait parler: Le gang de la Main Rouges aurait un repaire dans les égouts, et se réunirait sous un entrepôt du Trône-De-Fer.


18 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, les égouts

Les Chevaliers du Temple découvrent le repaire du gang et obtiennent la confirmation que celui-ci va se réunir prochainement sous un entrepôt à l'est de la ville.
Le soir venu, une nouvelle émeute éclate sur la place principale, les émeutiers incendient plusieurs maisons et affrontent la milice. Les Dragons Pourpres répriment impitoyablement le mouvement populaire.

Les Dragons Pourpres: bras armé de la justice cormyrienne.

19 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le repaire de La Main Rouge

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de la milice et du prévôt, investissent le repaire de La Main Rouge. Après de durs combats contre des éunuques fanatiques, les comploteurs sont arrêtés.


20 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le palais  (Zone 2)

Les chevaliers du Temple sont officiellement remerciés par sa Seigneurie Myrmeem Lhaal pour les services rendus à la couronne, Le Baron Thomdor leur délivre une charte royale, les autorisant à former une compagnie d'aventuriers reconnue par les autorités royales du Cormyr (valable un an, renouvelable le 20 Eleint 1357). Les Chevaliers Galte et Harold se voit attribuer le rang de Chevalier Banneret et obtiennent droit de portée l'écu, tandis que le mage Spugnois voit rehausser son prestige par l'octroi du titre de Baronnet.  Humble comme à son habitude, Conrad refuse le même honneur, préférant un remerciement en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour le réfectoriste Banedon, la seule récompense est d'ordre spirituel: il a servi les intérêts de Chauntéa et son action a servi à asseoir la notoriété du clergé de La Grande-mère en la ville d'Arabel.


FIN de l’Aventure
Succès des Chevaliers du Temple
Aventure suivante: la chute de la Lashan

Références

Il s'agit encore d'une aventure jouée en 1994 avec dans les rôles titres Galte le Paladin de Tyr  (Emmanuel), Spugnois, le magicien (Totophe),  Harold le chevalier errant (Simon),  Conrad, l'acrobate elfe de lune ( Momo), Gloryana Aldebas la prêtresse de Lathandre (Angélique),  Sonia la mercenaire (Barbara)  et enfin Banedon, clerc de Chauntéa (Zool).

C'est le module B6 "La secte masquée", que Simon avait masterisé, qui m'a inspiré ce scénario. J'ai donc écrit une aventure urbaine et politique qui a été à la base de beaucoup d’événements par la suite. C'est à partir de cette aventure que Conrad a commencé à bâtir sa richesse et à poser les bases de son organisation de l'ombre. C'est aussi la première apparition de Donald Misrin, un PNJ qui aura beaucoup d'importance dans le futur de la campagne. Les liens tissés avec les personnages se révéleront de grande valeur dans les aventures futures. Et c'est aussi à partir de cette aventure qu'Arabel est devenue l'épicentre de l'ensemble de ma campagne des Royaumes Oubliés.


vendredi 29 mai 2020

Calimshan

Capitale : Portcalim
Population : 5 339 520 (humains 94%, halfelins 2%, demi-orques 1%, demi-elfes 2%)
Gouvernement : autocratie
Religions : Anachtyr (Tyr), Azouth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (dieu mort, actuellement un aspect de Shar), Ilmater, Shar, Sharess.
Importations : esclaves, magiciens, nourriture
Exportations : armes, armures, bateaux, corde, épices, gemmes, herbes rares, joyaux, livres, mercenaires, objets en cuir, objets magiques mineurs, perles, poterie, soie, vin
Alignement : LN, N, NM

Le Calimshan est un pays obsédé par la richesse et que la magie n'impressionne pas. Ses habitants, sont les héritiers d'un vieil empire fondé par les génies ; ils craignent les créatures de ce genre et les bannissent de leurs terres. Familiers des démonstrations de magie, ils perçoivent l'Art comme une compétence parmi d'autres que l'on peut apprendre. Certains disent que le sang des éfrits coule dans les veines de certains Calishites, leur donnant des pouvoirs d'ensorceleur et un talent certain pour la magie du feu.
Le Calimslian est renommé pour son chauvinisme, ses marchés exotiques, ses guildes de voleurs, ses harems décadents, ses paysages désertiques et sa riche classe dirigeante, de même que pour son énorme population et ses nombreux esclaves.

Vie et société

La majorité des Calishites s'en remet au mercantilisme pour leur moyen d'existence. La politique acharnée de Calimshan implique des coups de poignard dans le dos, des couches de tromperie et de nombreux conseillers. Le dirigeant actuel, Syl-Pasha Rahan el Pesarkhal, a atteint sa position actuelle par le mensonge, le meurtre et le chantage. Les Calishites sont obsédés par les titres et le statut et un regard ou une remarque inapproprié a pour conséquence de sévères punitions. Les habitants de Calimshan recherchent la richesse non pas pour elle même, mais pour le confort et le statut qu'elle apporte. Les Calishites croient que la richesse est la récompense d'une vie de travail et ils dédaignent ceux qui ont recours à la charité ou à « l'aventure » pour subsister.
La magie profane y est relativement, commune, au point que la moitié de la garde impériale est composée de magiciens. Cependant, malgré une réputation de pays de génies, les Calishites évitent la magie d'évocation (mis à par pour les ensorceleurs descendant des éfrits), la magie planaire et la téléportation, préférant des méthodes plus classiques telles que les tapis volants.
Les affaires de la pègre constituent un aspect important de la culture calishite. Parce que le pouvoir d'un individu dans la société et son influence dans la pègre sont considérés comme deux choses différentes, les titres et les rangs peuvent varier grandement. La pègre est le seul milieu où les femmes sont traitées comme égales aux hommes. Les règles pour les négociations et les rencontres entre rivaux y sont complexes et délicates, incluant des titres précis, des mensonges et une certaine courtoisie envers son hôte.

Caractéristiques géographiques principales

Le Calimshan s'étend le long de la côte nord de la Mer étincelante sur plus de huit cents kilomètres et inclut toutes les terres au sud du fleuve Agis et des Montagnes mouvantes.

Désert Calim
Cette étendue de sables, de sel et de roche n'est pas un désert naturel, mais le champ de bataille ravagé de deux génies emprisonnés. Quand les esprits des génies se réveillent, le désert se déchaîne et de violentes tempêtes de sable le ravagent. Le sable cache les ruines de grandes cités dont on dit qu'elles abritent encore d'anciens trésors.

Forêt de Mir
Cette forêt pousse sur un terrain accidenté et montagneux. Elle est pleine d'une grande variété de monstres. Un grand nombre de gobelinoïdes et de petits géants y vivent, établissant des royaumes insignifiants et lançant parfois des raids vers le nord ou le sud. Dans la portion nord de la forêt, un mythal pourrissant autour de Myth Unuohyr garde des trésors magiques, mais le mythal transforme la magie utile en magie nuisible. Trois colonies de drows vhaerauniens se trouvent juste sous la surface près des contreforts des Montagnes mouvantes.

Marais des araignées
Ce marais chaud et fétide fut forme lorsqu'un puissant marid (un génie de l'eau) fut tué aux abords de deux fleuves paresseux. Étant peuplé d'araignées monstrueuses, d'arachnéas (qui font le commerce de soie fine et d'herbes rares), de brutaciens et d'hommes-lézards, le marais est évité par tous sauf les plus courageux. Dans la partie nord du marais se trouve Ajhuutal l'oubliée, une citée arachnéenne submergée. Un tiers des trois cents arachnéas vivant ici adore Zanassu (un aspect de la divinité drow Selvetarm) et penchent vers un alignement neutre mauvais et des tendances agressives.

Montagnes mouvantes
Cette chaîne de montagnes boisées a protégé la frontière nord de Calimshan durant des siècles, bien que les orques et les ogres la peuplant organisent de grands raids certaines années. Des groupes que l'on appelle les janessars y ont des avant-postes militaires qu'ils utilisent comme bases pour leurs activités. La majorité de ces dernières concerne le bien du peuple de Calimshan, en particulier la libération d'esclaves.


Sites importants

Le Calimshan est extraordinairement ancien, c'est même le plus ancien des pays humains existants. Des ruines antiques et des palaces magiques peuvent être découverts dans de nombreuses parties du pays aujourd'hui oubliées.

Almraiven 
Métropole, 43 652 habitants
Cette cité portuaire abrite le plus grand arsenal du pays. À côté du tourbillon d'activité des guildes et des marchands, les magiciens et les ensorceleurs connaissent Almraiven en tant que premier centre d'études magiques de Calimshan, un rôle que la cité a tenu pendant plus de trois cents ans.

Memnon
Métropole, 29 101 habitants
Fondée par l'armée des éfrits, Memnon est une ville de garnison, un port de pêche, une étape marchande et le deuxième port de la marine du pays. Les vaisseaux de guerre et les soldats de Memnon protègent la frontière nord de Calimshan des agressions et de tout mal qui se libère des ruines de Memnonnar de l'autre côté du fleuve. Les murailles d'enceinte de la ville sont faites d'une pierre noire et lisse qui absorbe la chaleur et ne s'use pas.

Portcalim
Métropole, 192 795 habitants
En plus de son énorme population de citoyens libres permanents, Calimshan attire un grand nombre de travailleurs saisonniers et de marchands itinérants. L'une des plus anciennes cités toujours peuplées de Faerûn, elle dispose de deux arènes, de grands palais, et d'imposants exemplaires de n'importe quel autre des bâtiments que l'on rencontre ailleurs, y compris des maisons de commerce d'esclaves.

Suldolphor
Métropole, 142 687 habitants
Une cité riche et pleine d'intrigues, Suldolphor est presque indépendante du gouvernement de Calimshan, payant des impôts à contrecœur afin que ses citoyens restent à l'écart. Située sur le détroit reliant la Mer étincelante et le Lac de vapeur, la citée est importante tant pour le commerce que pour la défense de Calimshan.


Histoire de la région

Le Calimshan a longtemps été le pouvoir dominant du sud-est de Faerûn, avec une tumultueuse histoire que l'on connaît sur plus de neuf mille ans. Il a toujours été un pays chaud, humide et verdoyant, parfait pour la culture des olives et des dattes ou l'élevage d'immenses troupeaux de bétail. Ses forêts sont emplies d'essences de bois exotiques et parfumées. Ses plages et les fonds du littoral grouillent de crabes, de coquillages, de poissons comestibles, et de roches riches en métal ou en gemmes. En un mot, le Calimshan a toujours été un pays valant la peine de se battre, et d'ailleurs de-nombreuses batailles ont eu lieu pour sa possession.
Durant les temps anciens, la grande forêt de Keltormir enveloppait la région et abritait des géants et des elfes se faisant la guerre. De même, des humains se cachaient au milieu des bois et les nains y fondèrent Shanatar la profonde et se développèrent sous la surface.
Alors les puissants djinns arrivèrent « d'ailleurs ». Des membres de la race des génies et leurs esclaves halfelins ou humains, guidés par le djinn Calim fondirent l'empire du même nom, détruisant les forêts au sud et à l'ouest des Montagnes mouvantes, tuant ou repoussant les dragons et établissant un domaine dont les frontières correspondent au Calimshan actuel.
Les djinns gouvernèrent les humains des califats de Calim durant une centaine d'années, avant qu'un puissant éfrit, Memnon, n'arrive d'un autre « ailleurs » et n'établisse le royaume de Memnonnar. Les deux empires se lancèrent dans une guerre sans merci durant l'Ère du ciel embrasé, un conflit prolongé qui endommagea tant la terre que les elfes utilisèrent une forme de haute magie très puissante pour lier les esprits de Calim et Memnon dans le sol et l'air, les laissant se battre jusqu'à aujourd'hui dans les sables désolés de leur bataille sans fin : le Désert de Calim.
Il fallu plusieurs dizaines d'années aux humains et aux pour renverser les quelques génies restant Coram le Guerrier fonda le royaume de Cpramshan sur les ruines de l'empire des génies. Criblé d'intrigues et de luttes dynastiques, il tomba vite sous la coupe de vils prêtres humains, mais se releva à nouveau en tant que royaume réuni de Calimshan.
Ylveraasahlisar le Dragon de la rose conquit ensuite le pays et le dirigea durant plus d'un siècle avant d'être tué, moment dont profitèrent les tyrannoeils pour prendre le pouvoir. Les humains chassèrent les tyrannœils et établirent des colonies à travers l'ouest de Faerûn, mais la peste affaiblit leur empire. Le Téthyr et le Bief de Vilhon se débarrassèrent du gouvernement de Calimshan et devinrent indépendants.
Le pouvoir humain à Calimshan atteint son apogée sous la dynastie shoune il y a un millier d'années. En des temps plus récents, le Calimshan a été confronté à la Fureur des dragons (1018 CV), à la Horde noire d'orques qui a assassiné son dirigeant Syl-Pasha (1235 CV), et durant le Temps des Troubles (1358 CV) la pègre de Portcalim fut ébranlée par la mort de tous les assassins adorant Bhaal.
Le dirigeant actuel de Calimshan, Syl-Pasha PesarkhaL a fait alliance avec Téthyr. Il espère en étudier les coutumes - puis en annexer les terres.


Références


lundi 25 mai 2020

Zara Dudnebisun

Race : drow
Nationalité : elfe noir de Maerymidra
Naissance : -
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : Magicienne 11
Titre : -
Repaire: mines de Tragidore jusqu'en 1356 Cv puis Szith Morcane
Organisation : 
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Loth, la Reine Araignée
Statut : Actif

Éléments narratifs

Zara Dudnebisum est une drow originaire de la cité de Maerymidra. Plus grande cité drow des Mornes Landes, Maerimydra se situe sous les Vaux. Jadis, ses soldats conquirent Valombre et fondèrent des avant-postes en divers lieux dont la mine de Tragidore.

Zaraa Dudnebisun s'empara du village et réduisit ses habitants en esclavage en 1355 Cv.  Avec l'appui de la prêtresse de Loth Telefe, elle exploita les mines de métaux précieux pour le compte de sa cité. Tout cela pris fin en 1356 Cv lorsque la compagnie valombroise des Chevaliers du Temple, conduite par le paladin Galte, défit les troupes de la sorcière et mis en fuite la prêtresse Telefe. (Cf. Aventure Trouble Troublant à Tragidore)

Suite à son échec, elle dut se retirer à Zith Morcane. Elle s'y morfondait encore lorsque, 15 ans plus tar, l'avant-poste tomba sous les coups d'une autre compagnie d'aventuriers : les Écus de fortune de fortune. Elle survécut à l'affrontement et continue de vivre dans l'ombre de la gloire de la cité déchue de Maerymidra.

Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999