mardi 19 mai 2020

Les catacombes de Soirétoile

Suite à leur fuite du repaire du baron vampire Kelmor d'Asram, la compagnie des Chevaliers du Temple s'est matérialisée en bordure des Rocterres, au nord de la ville de Soirétoile. Arrêtés par une patrouille de Dragons Pourpres, les compagnons sont incarcérés dans la cité  pour défaut de charte de compagnie. Dans les cellules, ils font la connaissance de Sonia Lamevive, une guerrière soupçonnée de brigandage. Après une journée de cellule, tout le monde est conduit devant Dame Tessaril.


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Soirétoile, palais de Dame Tessaril

Les membres de la compagnie sont conduits devant Dame Tessaril qui fait respecter la loi du Roi Azoun à Soirétoile. Durant la rencontre, il retrouve le réfectoriste de Chauntéa, Banedon, qui était venu apporter un message du Seigneur Doust de Valombre à Tessaril. Après éclaircissement de l'affaire, les Chevaliers sont libres d'agir à leur guise. Un édit royal leur octroie, durant un mois, le statut de compagnie d'aventuriers, ce qui leur permet de partir à la recherche de ressource afin de s'équiper pour leur voyage de retour vers Valombre et Hommlet. Ils logent à " La chopine solitaire", un agréable établissement que fréquente le Roi en personne durant certain mois de l'année. Durant les conversion avec les autochtones, ils apprennent l'existence d'un réseau de catacombes dans les Rocterres, après le Fort de Rivior. Après un rapide conciliabule décision est prise d'explorer ces ruines afin d'y acquérir quelques objets négociables en monnaie sonnante. Rendu prudent par ses dernières expériences, Conrad propose de recruter la guerrière rencontrée en cellule et qui a, elle aussi, été libérée. Un vote à mains levées valide la proposition et Conrad parvient à convaincre la jeune dame de se joindre à eux.

Le palais de Tessaril à Soirétoile

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Les Rocterres

Après quelques jours de repos, les chevaliers du temple prennent la route des catacombes dans un brouillard à couper au couteau. Ils s'enfoncent dans la Gorge de l'Etoilée, dépassent le Fort de Rivior et atteignent l'entrée des catacombes. Lors de la première approche, ils se heurtent à deux portes fermées en chêne massif qui irradient une aura de magie indéterminée. Tandis que Banedon, Gloryana, et Harold décident de la conduite à tenir, Conrad, Galte, Spugnois, et Guilota des Fougères Sauvages découvrent un réseau de tunnels. Ces passages sombres ont une odeur de moisi forte et rance. Leurs sols irréguliers en terre battue sont jonchés d'os fendus et rongés, de pierres branlantes et d'autres débris. Dans la crevasse se tapit un ours-hibou sur ses gardes. Les héros n'ont d'autre choix que d'affronter la bête qui finit par succomber, criblée de missiles magiques, et éventrée par les assauts de Galte et Conrad. Cependant, ces derniers sont sévèrement blessés.
Faisant face aux portes, Banedon analyse les flux magiques avant de décider que les portes bien que magiques ne décèlent d'aucun danger. L'ouverture des portes laissent échapper un air vicié et renfermé . Le groupe s'enfonce de nouveau dans les ténèbres. Après une petite heure d'exploration, ils jugent prudent de ne pas s'aventurer plus loin et décide de rebrousser chemin.



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Les catacombes

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de Sonia et Gloryana, retournent aux catacombes et découvrent l'entrée défendue par une troupe d'orques et de chevaucheurs gobelins. Après un rapide et sanglant affrontement, le groupe pénètre dans les catacombes et se heurtent aux chefs des goblinoïdes, et à leurs derniers sbires.
Après un combat d'embuscades, et d'échauffourées, les Chevaliers découvrent une crypte dissimulée, dans laquelle se terre une momie vieille de plusieurs siècles. Plusieurs sort de mains brûlantes, et quelques fioles d'huile réduisent la créature en un amas carbonisé. Devant eux se dressent alors un prêtre et ses deux guerriers humains;  visiblement les leaders de l'expédition goblinoïde, car ils portent sur leurs armures un emblème identique à celui peint sur les bouclier des orques: un crâne percé d'une dague.
Avant même d'avoir pu agir Conrad s'écroule inconscient, frappé par le sombre pouvoir du prêtre. Faisant appel aux pouvoirs de Chauntéa la Grande Mère, Banedon carbonise le méphitique ecclésiastique de Baine avant que celui-ci ne termine sa seconde incantation. A ses côtés, Gloryana enchaîne passe d'arme sur passe d'arme criblant de coups l'un des guerriers qui s'effondre la colonne vertébrale brisée. Le second assaillant est rapidement abattu, percé de part en part par les missiles magiques de Spugnois et par les revers d'épée de Harold. Durant ce temps, les troupes de renforts orque sont rapidement mis en déroute par Guilota qui en réduit six en cendre et Galte qui en occit deux autres
Débarrassés de leurs adversaires, les Chevaliers s'emparent du butin de la Crypte. Un grand coffre contient 509 po (environ). Deux sacs de toile sont posés par dessus les pièces. L'un contient 312 pa et l'autre trois perles d'un éclat rose (chacune valant 360 po), ainsi que les fragments d 'une quatrième perle écrasée. C'est lourdement chargés  et bien plus riche que les compagnons s'en retourne à Soirétoile.

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Ville de Soirétoile

De retour en ville, ils apprennent qu'ils ont affronté les serviteurs d'un puissant et mystérieux seigneur qui règne sur les Rocterres à partir d'une forteresse cachée. Convoqués par Tessaril, on leur fait savoir qu'ils sont désormais indésirables. En effet, Tessaril ne souhaite par avoir a affronter les Seigneurs des Rocterres alors que le roi et la plupart des forces armées sont à des lieux de là, entrain de livrer batailles au Seigneur Lashan du Valbalafre.

Partage du butin


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La Haute Route

La compagnie quitte Soirétoile en direction d'Arabel, la grande forteresse du nord..


Suite des aventures des chevaliers

Références

  • ROQ1 - Ed Greenwood, TSR (1994), Les catacombes de Soirétoile, ISBN 1-873799-23-3
  • Illustrations: Valérie Valusek.
  • Cette partie fut jouée à l'été 1994 dans le réfectoire de mon collège auquel nous avions accès grâce au père de Simon. Autour de la table 7 garçons (Manu, Simon, Totophe, Momo, Zool, Ludovic et moi) et deux filles (Barbara et Angie). L'intérêt du module réside dans les opportunités d'aventures et de roleplay offertes par le village et ses PNJ, en plus du donjon partiellement décrit que le MD peut peupler à sa convenance. Il s'agit d'ailleurs du premier module paru en français pour les Royaumes Oubliés. 

vendredi 15 mai 2020

République de Turmish



Capitale : Alaghôn
Population : 1 693 440 (humains 78%, nains 9%, halfelins 5%, elfes 3%, gnomes 2%, demi-elfes 1%, demi-orques 1%)
Gouvernement : république
Religions : Chauntéa, Eldath, Heaum, Lliira, Loviatar, Nobanion, Silvanus, Séluné, Tempus, Tyr.
Importations : métal, produits de luxe
Exportations : bois de construction, céréales, mercenaires, sel, verre
Alignement : N, LN, LB

Le Turmish s'étend au nord-ouest du Bief de Vilhon. Il s'agit d'une terre agricole riche, fertile, ponctuée de villages et de quelques villes paisibles, civilisées et bien gérées. Les champs à perte de vue sont séparés par des haies ou des rangées serrées d'arbres, qui laissent toute latitude aux créatures sauvages. Les montagnes qui s'élèvent à l'ouest abritent des orques, des kobolds et d'autres monstres, mais ils s'attaquent rarement au Turmish, car des groupes de mercenaires bien organisés lui servent de milice locale.
Les ressortissants du Turmish ont l'excellente réputation de se montrer très loyaux en affaires et sont les bienvenus partout autour de la Mer intérieure. Cette région est remarquablement populaire parmi les aventuriers malgré la rareté des monstres. Les trésors enfouis y abondent (du moins si on en croit les récits des bardes) et la région regorge de ruines et de territoires inviolés à explorer


Vie et société

Les gens du Turmish sont grands, au teint mat tirant sur l'acajou et avenants, Les hommes appartenant à la classe des marchands portent de longues barbes taillées au carré à leur extrémité. L'expression «Aussi carré que la barbe d'un Turmien » désigne ce qui est bien fait ou fait avec soin. En dehors de ses fermes, le Turmish est connu pour ses armures décorées et finement ciselées, rehaussées de motifs en relief, de pointes et de courbures cannelées en hauteur, un mélange des styles humain et elfe. Il est parfois difficile de savoir ce qui prévaut aux yeux d'un combattant turmien, son armure ou si barbe.
Les Turmiens respectent quantité de coutumes, à la fois originales et bizarres. Parmi les plus connues d'entre elles, la tradition du couvert de l'invité commande à quiconque se rendant dans une maison turmiene, même pour affaires, d'y présenter un plat raffiné. Le plus prisé d'entre eux depuis des lustres est le saladier décoré creusé dans un crâne et rempli d'escargots.


Caractéristiques géographiques principales

La frontière occidentale du Turmish est constituée par les Orsraunes, celle au sud par les Montagnes Aphrunn et celle au nord par la Mer des étoiles déchues.

Montagnes Aphrunn
Elles ont longtemps servi de bouclier naturel entre le Turmish, et les villes et cités-états qui se formaient sur les rives du Bief de Vilhon. Les voyageurs connaissent bien le Mont Kolimnis, également appelé Éternelle-fumée, du fait de son activité volcanique. Il y a plus de dix ans, la montagne menaça de détruire la cité de Clairièredorée, mais l'éruption cessa avant d'infliger des dégâts.

Montagnes de l'Alaoreum
Les hauteurs  des montagnes de l'Alaoreum situées très au nord se pressent contre la Forêt de Gulthmere. Le Col de chutarbre les sépare du reste des Orsraunes. La chaîne montagneuse comprend le Mont Andrus, un volcan encore à moitié actif et sacré pour les adorateurs de Talos dont la rumeur dit qu'ils sont liés avec un être ou une communauté malfaisant ayant élu domicile au fond du cratère. C'est également dans les Alaoreum que se trouvent les Gorges des dents de fer, un grand forage nain qui produit du minerai de fer, des pierres précieuses et de l'or de bonne qualité et qui comble presque entièrement les besoins en fer du Turmish

Orsraunes
La plus massive et la plus élevée des chaînes montagneuses longe le sud de l’épine dorsale du monde. C'est le repaire bien connu de toutes sortes de créatures malveillantes telles que les kobolds, les orques, les gobelinoïdes et les dragons rouges. C'est un endroit sauvage, vierge de toute civilisation issue du Turmish


Sites importants

Le Turmish est ponctué de centaines de communautés agricoles de trop petite taille pour apparaître sur la plupart des cartes et reliées par des sentiers serpentant à travers tout le pays et enchevêtrés de telle manière qu'ils ne manqueraient pas de faire perdre la raison à un envahisseur potentiel. Les quelques cités d'envergure qui s'y prélassent sont les joyaux de la nation.

Alaghôn 
Métropole, 88 704 habitants
Capitale du Turmish, presque intégralement construite en pierre. Un grand incendie dévasta la cité en 352 CV et la loi impose depuis que les nouvelles constructions soient à base de briques ou de pierres. Les plus anciens édifices ont été agrandis et remodelés à plusieurs reprises, plusieurs couches de vieux murs se superposant derrière les façades. Ce type d'urbanisation a créé des milliers de recoins et de cachettes dans la cité. Logiquement, les enfants d'AIaghôn jouent souvent à cache-cache.
Un conseil élu librement gouverne la capitale séculaire du Turmish. Chaque citoyen, sans distinction de race ou de classe sociale, a droit à un vote unique. Un porte-parole est choisi parmi les membres de ce Conseil libre. Ses obligations sont minimes, les plus lourdes étant le maintien en place des unités locales et mercenaires pour se défendre contre les pirates et les autres nations. Le reste du pays est organisé de manière similaire.

Clairièredorée
Métropole, 48 384 habitants
Deuxième cité du Turmish en termes de taille, c'est le foyer des nains, des elfes et des demi-elfes. Son économie repose sur la coupe du bois, la menuiserie et l'extraction minière. Ce sont les elfes qui dirigent la communauté et mènent toutes les négociations avec l'Enclave d'émeraude. Ils sont suffisamment doués en sylviculture et dans la préservation de la nature pour entretenir probablement les meilleurs rapports avec les enclaves des cités du Bief de Vilhon, quelles qu'elles soient. Le peuple nain se dévoue à l'exploitation des gisements d'or d'une pureté exceptionnelle, dont le sol est veiné sous Clairièredorée.

Nonthal
Cité, 12 902 habitants
L'odeur inoubliable qui y règne est le résultat d'un mélange d'effluves de fumier, d'abattoirs et de tannerie. En dépit de la puanteur, l'appât de l'or attire les curieux dans les rues et les auberges de la cité. Nonthal porte le nom d'un magicien qui y établit un magasin il y a plus d'un siècle. Il construisit sa chaumière derrière une auberge locale, y cloua des panneaux invitant les visiteurs à passer leur chemin, puis disparut. C'est lors du cambriolage de sa maison, après sa mort présumée, que des instructions menant à un site appelé Fort de Nonthal furent découvertes. Les ruines qui s'y trouvaient étaient censées abriter un portail ou une succession de portails menant dans des régions reculées.


Histoire de la région

Les origines du Turmish remontent à la fondation d'Alaghôn en -37 CV. Celle-ci devint finalement la capitale d'une puissante confédération de cités-états belliqueuses et mercantiles, comparable au Chondath à son apogée. En 142 CV, Dempster Turmish, seigneur d'Alaghôn, élargit son contrôle sur tous les territoires que le Turmish comprend aujourd'hui. Ses efforts pour étendre ses frontières jusqu'à la cité-état de Hlondeth et au-delà ne portèrent jamais réellement leurs fruits et, au moment de sa mort, en 150 CV, Hlondeth était encore indépendante.
Après le décès de Dempster, le Turmish fut privé de chef charismatique pendant plus d'un siècle. Le pouvoir politique passait d'une maison de noble à celle d'un marchand et inversement, pour des raisons variées. Toutefois l'envergure commerciale du Turmish ne fléchit pas pendant cette période, les Turmiens ne laissant jamais leurs ambitions politiques faire obstacle aux affaires. Vers 1242 CV, le pouvoir de Turmish passa entre les griffes du dragon bleu Anaglathos, qui s'introduisit dans la capitale et fomenta un coup d'État. II régna en despote pendant cinq ans, amenant la nation au bord de la ruine.
Le paladin Corwin Freas tua Anaglathos et libéra le Turmish en 1247 CV. Malhabile à l'exercice du pouvoir, Corwin abdiqua l'année suivante après avoir créé la république qui régit le Turmish aujourd'hui encore. Il fut assassiné au cours d'une tentative de coup d'État en 1254 CV, mais elle échoua et la république demeura.
Le Turmish reste paisible, mais sur ses gardes aujourd'hui. Ses navires patrouillent le Bief de Vilhon, afin que les voies commerciales restent libres et sa milice de mercenaires assure la sécurité de ses frontières. Le Turmish s'inquiète de la montée en puissance du Chondath, mais n'a pas proposé son aide au Sespeeh, de peur de provoquer le Chondath


Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 157-158. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 178-179. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood (May 1995). “Elminster's Everwinking Eye: Well-Hidden Treasures”. In Dave Gross and Duane Maxwell ed. Polyhedron #107 (TSR, Inc.).
  • Jim Butler (1996). The Vilhon Reach (Dungeon Master's Guide). (TSR, Inc). ISBN 0-7869-0400-3.
  • Kim Mohan ed. (2015). Sword Coast Adventurer's Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0786965809.
  • Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars. (TSR, Inc). ISBN 0-7869-1393-2.

dimanche 10 mai 2020

Le sourire du vampire

Eléasias 1356 Cv

Village de Tragidore

Suite aux terribles événements qui ont secoué le village de Tragidore, les membres de la Compagnie des Chevaliers du Temple jouissent pendant quelques jours d'un repos bien mérité à l'enseigne " Le Corbeau qui croasse". Cependant, leur mission d'origine se rappelle à eux: ils doivent se rendre dans la région des bords du désert afin d'y vérifier si un dragon rouge est bel et bien actif. Ils n'ont cependant pas comme objectif d'affronter le monstre le cas échéant. 

Col des Gobelins

Un peu plus d'une chevauchée est nécessaire aux aventuriers dirigés par le paladin Galte pour atteindre le col des gobelins. Ce dernier n'a jamais aussi mal porté son nom car des orques, et non des gobelins, surgissent des contreforts montagneux, sus aux intrus.



L'affrontement est sanglant et les Chevaliers du Temple ne trouvent le salut que dans la fuite. Mais les orques traquent leurs proies avec un rare obstination. Alors que l'ombre de Myrkhul semble s'étendre de plus en plus sur des héros épuisés, la sinistre silhouette d'un immense château se découpe sur les cieux. L'endroit semble abandonné et n'inspire que crainte et malaise. Cependant, les orques ont pris goût au sang et mieux vieux un destin inconnu qu'une mort certaine.




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Le château de Kelmor

Le château semble un temps désert mais il finit par s'animer d'une sinistre non-vie. A force d'investigations, les intrus découvrent que leur hôte est un comte vampire répondant au nom de Kelmor d'Asram. Dans son antre, les chevaliers du temple affrontent des horreurs vieilles de plusieurs siècles. Le groupe est durement éprouvé: Spugnois est victime d'un puissant sort d'altération qui le transforme physiquement en gobelin, Galte connait le froid baiser de la faucheuse, et Sire Harold supporte le poids d'une malédiction qui réduit sa taille à celle d'un gnome.
Les survivants font la connaissance de Gloryana Aldebas, prêtresse de Lathandre, prisonnière d'un champ de stase depuis 10 ans. Libérée, elle remercie ses sauveurs invoquant la puissance un bâtonnet de résurrection sur le corps de Galte de Valombre.
Pourtant le cauchemar ne fait que commencer. Le magicien Spugnois meurt d'empoisonnement, quant à Conrad il est victime d'un fongus violet. L'elfe Guilota n'est guère plus chanceux puisqu'il contracte une infection mortelle à terme. Amputé pour moitié de ses effectifs, les Chevaliers du Temple risquent le tout pour le tout en franchissant un portail magique niché sous les fondations du château maudit.

Campagne de Soirétoile

Les Chevaliers sont téléportés en pleine campagne quelque part en Cormyr. Arrêtés par une patrouille de Dragons Rouges, ils sont emmenés à Soirétoile, où ils sont incarcérés non sans que les autorités religieuses leur aient accordé assistance, notamment en rappelant à la vie Spugnois et Conrad. Cette mansuétude du clergé de Lathandre est rendu possible en raison du sauvetage de la prêtresse Gloryana.

Durant leur courte incarcération, les héros font la connaissance de Sonia, une jeune aventurière qui se propose pour rejoindre la compagnie.


Suite des aventures des chevaliers du temple

Références

  • J'ai rédigé et joué ce scénario en août 1994 autant dire une éternité avec le système ADD2 . Les joueurs de l'époque étaient Manu (Sire Galte de Valombre), Totophe (Spugnois le mage),  Ludovic Leroy (Guilota le mage de guerre elfe), Simon (Harold le chevalier errant), Momo (Conrad le roublard elfe) et Angie (Gloryana Aldebas). En relisant mes notes, je me souviens que j'avais dû improviser suite à la déculotté que les orques avaient infligé aux héros. Quand vous n'avez pas les dès, être un paladin ou un chevalier ne sert à rien. Ensuite, je me dis que le Dracula de Coppola m'avait inspiré car j'avais lu le roman  de Bram Stocker dans la foulée . Je sais aussi que le scénario prévu n'était pas celui là. 

jeudi 7 mai 2020

Heaume

Dieu intermédiaire, Loyal Neutre.

Symbole : Œil ouvert à pupille bleue, apposée sur le dessus d'un gantelet gauche d'armure à la verticale
Plan natif : Maison de la triade
Supérieur : Aucun
Alliés : Torm
Ennemis : Baine, Garagos, Mask, Shar, Talos
Alignement : Loyal Neutre
Attribution : gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs : explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres : LM, LN, LB
Domaines : Force, loi, protection, organisation
Arme de prédilection : "Éternelle Vigilance" (épée batarde)

Heaume est l’archétype du gardien, du surveillant, du garde, et fut pendant les années passées beaucoup vénéré par les combattants, frontaliers et autres qui devaient surveiller le mal "sur le pas de leur porte". Il fut un dieu puissant, mais on le vénère de moins en moins. En effet, durant le Temps des Troubles, Ao lui laissa ses pouvoirs et lui donna l'ordre de garder les portes des plans extérieurs quand les autres dieux perdirent leur pouvoirs et furent réduit à l’état d’avatars errant à la surface de Toril. Heaume remplit bien sa mission: il détruisit Mystra provoquant  de grandes destructions et de grands tourments.

Le culte de Heaume est resté puissant dans le Sud, mais subit un grand revers quand ses prêtres s’impliquèrent dans l'invasion du continent de Maztica. Leurs intrépidités et leurs actions brutales contribuèrent à détruire la réputation de leur Dieu. En raison de cette réputation froide et inflexible, le culte de Heaume est en train de faiblir alors que ceux de Torm et Oghma gagnent de nouveaux adorateurs.

Heaume gardant l'escalier céleste.
Heaume est difficile à comprendre et est souvent vu comme un dieu sans émotion, sans cœur, et absorbé son devoir et ses buts aux prix de toutes considérations mortelles. En fait, il n'est pas sans cœur, mais suit une sévère discipline. Il adore les enfants et est connu comme étant extraordinairement clément (de son point de vue) face à de petites infractions venant d'eux ou de leur croyance.

Dans leur tentative de comprendre la nature de Heaume, beaucoup de sages ont annoncé que sa façon de se tuer à la tache doit venir d'un cœur brisé après une aventure amoureuse. D'autres disent qu'il a perdu un grand amour ou subit d'éternelles peines venant d'un parent perdu comme un frère, une sœur ou un enfant. D'autres encore expliquent ce comportement en parlant d'une ambition dévorante pour devenir le plus puissant des dieux. Heaume n'a jamais confirmé une de ces théories, car il considère de telles spéculations comme une perte de temps frivole qui pourrait être passée à un travail plus productif.

Heaume et le plan primaire.

Depuis le Temps des Troubles, Heaume hésite de plus en plus à apparaître sur Faerûn sous forme d'avatar. Typiquement, il le fait quand un prêtre fidèle ou temple est directement menacé. Heaume apparaît toujours comme un homme géant dans une armure de plates complète, son visage étant caché derrière son heaume. Sa taille varie d’une apparition vers l'autre.

Il lui arrive de se manifester sous la forme d’un gantelet de métal en l'air ou d’un heaume. De telles apparitions émanent des sorts de guérison ou de bénédiction afin d'aider ou de renforcer des gardiens; barrière magique défensives, mur de brouillard, des chants qui révèlent des illusions ou des attaquants dissimulés ou déguisés. Il est rare que des sorts offensifs soient lancer par  Heaume, mais c'est déjà arrivé. La plupart du temps de tels sorts viennent de l'apparition sous forme d'avatar et tendent à être de fins éclairs.

Heaume affronte une marilith
Quand Heaume se manifeste, tous les gardiens, défenseurs, et veilleurs dans un rayon de 15 kilomètres s'éveillent et sont mis en alerte. Il bannit toute fatigue, faiblesse, nausée, ou magie qui place les gardiens et défenseurs sous l'influence d'autres (comme les sorts de charme). Ces effets sont arrêtés, non suspendus tant que Heaume est présent.

De plus, Heaume peut choisir d'envoyer des rêves prémonitoires, et si un croyant dort en touchant une arme nue, les visions envoyée à l'adorateur peuvent quelques fois être vues par la prochaine personne touchant l'arme, quelque soit le temps passé. Les armes consacrées à Heaume peuvent aussi chanter, briller, danser, ou vibrer pour prévenir quand le Dieu le désire.

Dogme.

Ne trahis jamais tes promesses. Attends, et surveille attentivement. Protège le faible, le pauvre et le jeune et ne les sacrifient pas pour les autres ou pour toi-même. Anticipe les attaques et reste prêt. Connais tes ennemis. Obéis aux ordres tant qu’ils ne contredisent pas les principes de Heaume. Montre l’existence de la loyauté et de la pureté dans ton rôle de gardien et de protecteur.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4731-7.