samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

samedi 5 juin 2021

Osmond Taaringen

Baron de Brand

Race: Humaine
Nationalité : cormyrien
Naissance: 1332
Alignement: Loyal neutre
Classe: Guerrier 9, Noble 5
Titre: Baron de Brand
Résidence: Fort Brand
Religion: Torm, Heaume, Chauntéa
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Homme de bonne réputation, Osmond a commencé à revitaliser la frontière est du Cormyr après avoir hérité du titre de Comte en 1359 CV, à la mort de son père Culvan Taarigan. Les années qui ont suivi son arrivée ont vu Fort Brand résonner des bruits du marteau et de la scie. Des échafaudages se dressaient en permanence dans les rues, les bâtiments délaissant le bois et la boue pour la pierre extraite des carrières des Montagnes du Tonnerre. Ces rénovations se sont peu à peu ralenties, laissant une ville profondément transformée.

Dans sa jeunesse, on a envoyé Osmond étudier à Suzail, mais il a préféré rejoindre une bande de voleurs itinérants. Regagnant Honshar à 19 ans, il est très vite reparti pour de nouvelles aventures. A ce jour, il s'est rendu en Halruaa, dans l'Est Inconnu, Luiren et au Calimshan. Ce guerrier brave est parfois imprudent face à une promesse d'aventure et de bon temps. Il ne craint aucun homme vivant ni aucun dieu.

Contrairement à la plupart des nobles cormyriens, Osmond n'a pas honte de montrer sa richesse ; il aime les casques empanachés, les armures dorées, et les vêtements éclatants. Toutefois, il s'habille de façon conservatrice quand on l'appelle à Suzail. Prévoyant, il est aussi doté d'un bon sens de l'humour et de l'ironie. Il est charismatique et garde  un beau visage carré malgré son âge. Il se sent autant à l'aise en compagnie des princes qu'en celle des hommes d'armes, mais il préfère ces derniers. Sa vivacité d'esprit lui permet de respecter la lettre de la Loi tout en se montrant assez ingénieux pour conférer une certaine liberté à son peuple et à sa personne.

En 1366 Cv, année du bâton, son fief doit faire face à la menace que fait peser sur lui l'Ecailleux, un naga noir, et son armée. Une bataille a lieu sous les murs du Château de Brand d'où le comte sort victorieux. L'année suivant, il marie sa fille Laura Taaringen au seigneur Astryax Ryandor, Baron de Valcroix. L'alliance des deux fiefs permet de faire face aux raids orques initiés dans le cadre de la campagne militaire dites du bois aux Ettercaps en 1370 Cv, année de la choppe brisée.


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samedi 29 mai 2021

Duc Eltan

 Seigneur de Porte Baldur

Race
: Humaine
Nationalité : théthyrien
Naissance: Inconnue
Alignement: Neutre Mauvais
Classe: Guerrier 20
Titre: Grand Duc
Résidence: Palais ducal à Porte Baldur
Religion: -
Organisation: Compagnie du Poing Enflammé
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Le chef et fondateur du Poing Enflammé est un tacticien hors pair et un combattant d'exception. Il est respecté par de nombreux Seigneurs et Souverains des Royaumes. Son honneur est sa parole et sa position de Seigneur de Porte de Baldur veut qu'il soit sensible aux problèmes de ses pairs.

Homme de compromis, Eltan considère comme une bonne chose que se maintienne un équilibre entre les puissances régionales, aussi loue t-il de sa compagnie de mercenaires pour empêcher la formation d'un empire prépondérant. Malgré cela, il est l'ami de la plupart des capitaines mercenaires basés dans la région bien qu'il les combat souvent ( disant qu'il ne faut pas "mélanger l'amitié et les affaires").


Physique

Eltan est un homme de bonne allure, de grande taille aux yeux gris et aux cheveux noirs qui porte une amulette verte ainsi qu'une amure de plate et une cape enchantée. Sa plaque pectorale est polie comme un miroir afin que ses hommes puissent le distinguer aisément sur le champ de bataille, et également car cela flatte son ego.


Histoire

Bien qu'il soit né à Baldur's Gate, Eltan a passé une partie de sa jeunesse à Eauprofonde avec ses amis  Scar et Moruene. Il est finalement retourné dans sa ville natale et, en 1345 Cv, il a fondé la compagnie de mercenaires le Poing Enflammé, unifiant ainsi plusieurs petits groupes de mercenaires. Le Poing est rapidement devenu populaire, attirant tant de recrues qu'il comptait deux mille membres peu de temps après sa fondation. Grâce à son nouveau pouvoir militaire, Eltan a réussi à entrer au Conseil des Quatre de la ville. L'une de ses premières actions a été d'engager sa propre compagnie afin de maintenir l'ordre et faire respecter la loi dans la ville basse de Baldur's Gate, gangrenée par le crime, utilisant les taxes pour financer l'entreprise. L'incorporation d'Eltan et du Poing Enflammé dans la structure dirigeante de la Porte de Baldur a été un grand avantage pour la ville, en augmentant les recettes fiscales, en mettant fin à l'anarchie et en faisant de la ville une puissance militaire importante le long de la Côte des Épées.

Au début des années 1360 Cv, Eltan et le Poing Enflammé ont été impliqués dans plusieurs entreprises. Ils ont été engagés par Sembie pour combattre la menace Tuigan dans les Terres de la Horde, et ont aidé la Légion d'Or d'Amn à éliminer le célèbre seigneur pirate Akbet-Khrul. Eltan a également loué sa compagnie à des tarifs réduits au Téthyr : on a supposé qu'il prévoyait d'en tirer parti afin de mettre en place un gouvernement fantoche qu'il controlerait.

Lorsque Maztica a été découverte en 1361 Cv, Eltan a immédiatement financé des expéditions vers le nouveau continent, ainsi que vers Chult. Il a été inspiré par le fondateur de sa ville, Balduran, qui avait disparu alors qu'il cherchait Anchorome. Pris d'une envie d'explorer, Eltan acheta une flotte de navires et envoya des centaines de Poings enflammés sur les mers, menés par son ami Scar. L'expédition de Maztica arriva en 1364 cv., et fonda la colonie de Fort Flame sur le sol maztèque. Fort Flame fut assailli par les sahuagins et les elfes sauvages, mais resta debout. Scar retourna à Baldur's Gate, et en 1366 Cv, des renforts envoyés par Eltan arrivèrent à Fort Flame.

Lorsque la crise du fer a frappé la Côte de l'Épée quelques années plus tard, le Duc Eltan a travaillé avec Scar et Abdel Adrian pour enquêter sur le Trône de Fer et ses activités dans la ville. Malheureusement, un dopelganger prit la du guérisseur d'Eltan, Rashad, et a progressivement empoisonné le Grand Duc . S'en suivie une période d'instabilité, durant laquelle'Angelo Dosan prit brièvement le commandement du Poing Enflammé. Mais Eltan survécu et reprit les rênes du pouvoir.

En Uktar de la même année, Eltan et ses collègues ducs envoyèrent  une centaine de mercenaires du Poing Enflammé dans l'armée de la Coalition. Les forces combinées marchèrent sur le château de Dragonlance pour arrêter la destruction insensée causée par la Croisade brillante.

Equipement enchanté connu

Il est de notoriété publique qu'Eltan est l'une des personnalités des Royaumes qui possède le plus d'objets magiques. Sa compagnie est l'une des compagnies les mieux équipée de Faerûn. Eltan est un homme prudent et très riche qui a tenté de parer à toutes les éventualités. 

Au combat, le duc Eltan revêt une armure magique et une cape de déplacement. Il porte une ceinture de force de géant des glaces ainsi que des gantelets de puissance d'ogre, augmentant considérablement sa force. Il dédaigne l'utilisation d'un bouclier, préférant manier un marteau de foudre au combat. Les autres armes de son arsenal comprennent une épée longue de froid une épée longue magique en argent, une dague magique en argent, ainsi qu'une épée courte télépathe nommée Roan, à laquelle il est très attaché. Eltan porte un anneau d'absorption, un anneau antivenimeux, une amulette de pierre verte, ainsi qu'un bracelet magique qui lui permettait de communiquer par télépathie avec ses officiers supérieurs.

La fortune personnelle d'Eltan s'élèverait à 160 000 gp, contenue dans une chambre forte scellée dans les Montagnes du Néant, accessible par son ami Moruene grâce à un parchemin de téléportation.

Références

  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), p. 35. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 137. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eltan| Forgotten Realms Wiki | Fandom
  • Ed Greenwood, Matt Sernett, Steve Winter (August 20, 2013). “Campaign Guide”. In Dawn J. Geluso ed. Murder in Baldur's Gate (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-6463-4. 
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 147. ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Tim Beach (1992). Gold & Glory. (TSR, Inc), p. 11. ISBN 1-56076-334-5.
  • Illustration tirée du sup Gold & Glory. (TSR, Inc), p. 11. ISBN 1-56076-334-5.

dimanche 23 mai 2021

Organisation criminelle

Le culte du dragon

« …et lorsque le temps sera venu, tous nos ennemis seront exposés au grand jour. Ceux qui s’opposent à nous périront sous les crocs et les griffes des Dragons morts-vivants. Leurs corps se calcineront et leurs cheveux s’embraseront, et ils sauront alors, tandis que la vie s’échappera de leurs restes fumants et brisés, que leur voie n’était que folie. Car le règne des Dragons est inéluctable, fatal, et il sera éternel. "

Un demi-millénaire s'est écoulé depuis que le culte du Dragon a été fondé par l'archimage dément Sammaster. Celui-ci a d'abord rassemblé de nombreux fidèles attirés par ses visions illusoires qui prophétisaient la domination éternelle des dragons morts-vivants sur terre. Puis il trouva la formule pour créer sa première dracoliche, formule qu'il consigna dans son ouvrage intitulé le Livre des Dragons. Sammaster est aujourd'hui mort, mais son sinistre héritage perdure.


Les origines du culte

Le Culte du Dragon trouve ses origines dans une interprétation erronée de certains passages des Chroniques des années à venir, rédigés par le légendaire oracle Maglas. En effet, à la différence d'Elminster, d'Alaundo de Château-Suif et d'autres sages, Sammaster a traduit l'un des passages des oracles comme suit:

[…] Et rien ne restera que des trônes fracassés, dressés sur les Royaumes. Morts, les dragons domineront le monde entiers […]

Pour Elminster, la ponctuation est à l'origine de la méprise de Sammaster. En effet, selon le maître de Valombre, la traduction exacte est:

[…] Et rien ne restera que des trônes fracassés, dressés sur les royaumes morts. Les dragons domineront le monde entiers […]

Quoiqu'il en soit, les disciples de Sammaster pensent que lorsque viendra la fin des Royaumes, des dragons morts régneront en maître sur le monde et qu'eux leurs serviteurs humains en seront les intercesseurs auprès des mortels. Dans ce but, le prêtre Algashon proposa d'adapter le processus de lichéfaction découvert par Sammaster afin de créer des dragons morts-vivants.

Le Culte fut fondé pour engendrer et servir ces dracoliches, afin qu'ils étendent leur domination sur toutes les espèces draconniques, puis sur le monde entier. Désormais, cette société de cabalistes, bien que peu répandue, est extrêmement puissante en raison des alliances passées avec des dragons maléfiques.  Le Culte est actif partout dans les Royaumes, mais est particulièrement puissant dans le Nord, dans les Terres Froides ou encore en Sembie, où les dragons sont nombreux.

"Prophet of Moonshae" par Clyde Cadwell


La griffe et la couronne

Le symbole du Culte du Dragon était, à l'origine, une griffe agrippant une couronne, la couronne représentant la domination des royaumes, la griffe les dragons. Ce symbole sert encore de signe de reconnaissance entre les draconites. A défaut, une gestuelle précise a été établi: souffler sur le dos de la main placée sous le menton, tendue vers l'avant, paume vers le bas et doigts réunis.

La plupart des membres du Culte connaissent plusieurs langues draconniques ainsi les langages des races squameuses.  C'est in indéniable avantage lorsqu'il s'agit de mener une conversation dans un lieu public sans être compris des non-initiés.


L'organisation

Le Culte du Dragon est organisé en cellules indépendantes qui travaillent ensemble à la réalisation de leurs objectifs communs. Certaines cellules s'appuient sur des entreprises commerciales officielles et reconnues afin d'accumuler des richesses.

Chaque cellule compte parmi ses membres des mages puissants, des combattants ainsi que des prêtres. Ces derniers vénèrent souvent Mellifleur, patron des liches maléfique désormais connu sous le nom de Velsharoon.

L'ensemble des cellules forme un réseau qui permet aux dragons  de communiquer à travers les Royaumes. De plus, les adorateurs enrichissent les dragons par leurs dons et leur apportent une protection physique ainsi que l'accès à une magie curative.

En échange, le Culte peut requérir l'aide de la dracoliche ou d'un dragon maléfique par message ou signal. Cependant, il faut une bonne raison pour prendre le risque d'importunité une créature si puissante, même alliée. De plus, l'aide du dragon n'est jamais gratuite: il faudra récompenser l'intervention du dragon en enrichir son trésor par quelque gemme, objet magique ou d'art, etc.

Le signal qui permet à Ceux-qui-suivent-la Voie-Ecailleuse est émis par un anneau: l'anneau des dragons. Activité par la pensée, cet anneau génère un appel magique qui peut être entendu par toute dracoliche ou dragon maléfique présent dans la région. Il permet également à son porteur de converser dans n'importe quelle langage draconnique, et possède l'étonnant pouvoir de créer l'image illusoire d'un dragon. Seul les membres les plus influents du Culte portent de tels anneaux.


Au service des Grands Vers

"Spellfire" par Clyde Caldwell
Les cultistes ne se contentent pas  seulement de métamorphoser les dragons en dracoliches. Comme les aventuriers indépendants, ils sont toujours en quête de richesse. Ce qui en d'autres termes signifie que le Culte des Dragons a constamment besoin d'argent. De fait, le culte peut autant être considéré comme une organisation criminelle marchande que comme une cabale maléfique . Certains de ses membres sont de respectables commerçants qui utilisent leur argent pour financer les projets du culte, d'autres s'engagent dans des activités criminelles allant de la prostitution et des jeux clandestins à la contrebande, en passant par le chantage, l'extorsion et l'enlèvement. Certaines cellules se spécialisent dans le banditisme et l'espionnage.

Les autorités des Vaux et du Cormyr soupçonnent certaines auberges d'être des "boîtes aux lettres" du réseau. Le culte s'assurent de la fidélité d'aubergistes et de marchands en les payant grassement, et leur promettant considération et pouvoir dans un avenir incertain. "Car le jour viendra," disent les draconnites, "où les dragons morts domineront le monde !".

 

Les adversaires du culte

L'église de Tiamat, La Reine des Dragons, Némésis des Dieux, s'oppose avec force au culte des Dragons. En effet, si les deux organisations prônent la domination des dragons, l'Eglise de Tiamat vénèrent les dragons chromatiques vivants. Il faut vénérer les dragons chromatiques, car ils sont les rejetons de la Reine des Dragons. Lorsque Tiamat montera sur le trône, ses enfants draconiques seront ses ducs, alors que les prêtres seront ses vassaux mortels. Ce dogme est en opposition totale avec ceux professés par les disciples de Sammaster. De fait, les agents du culte tentent avant tout d’infiltrer et de mettre bas le Culte du Dragon.

Les Ménestrels s'opposent tout naturellement au Culte. L'opposition entre les deux factions est totale. Une rencontre entre les membres identifiés des deux organisations se soldera par un affrontement.

Les cultes de Mystra, Lathandre, Torm et Tyr traquent les adeptes du Culte du Dragon. Les autorités de Cormyr, d'Eauprofonde et des autres cités vouées à l'expansion de la civilisation sont de farouches adversaires du Culte.

 

Le culte à travers les romans

Le roman Spellfire raconte l'histoire de Shandril, une jeune servante qui s'enfuit un jour de l'auberge de la Lune Levante, à Hautelune, en compagnie d'une bande d'aventuriers - la compagnie de la lance brillante - pour voir le monde et tenter sa chance. Un dragon mort-vivant va lui compliquer les choses : les sectateurs de ce monstre ont la très mauvaise idée de lui livrer la jeune femme. Heureusement, elle peut compter sur le secours des chevaliers de Myth Drannor, sur l'hospitalité du seigneur Trystemyne, sur l'affection (pour ne pas dire plus) d'un bel apprenti sorcier. Réfugié un temps à Valombre, elle y rencontre Elminster. Ce dernier révèle en elle un pouvoir insoupçonné qui entraine la jeune fille dans un conflit contre le Culte du Dragon et dans une bataille face à la dracoliche Rauglothgor.
Le culte du dragon apparaît aussi dans la trilogie du Retour des Archimages. Le culte s'allie  avec les Reflets qui sont de retour dans les Royaumes. Hélas pour eux, les Seigneurs de Pénombres ne partagent pas leur puissance.



Base d'opération : Le Puit des dragons, Maison Draconnique de Murghôm, Tour de la Serre
Taille : Importante
Type: criminelle, arachanéenne
Alignement : CM, CN, NM
Limite financière : inconnue mais probablement très importante au 
Nombre de membre : Plus ou moins 1000 individus actifs mais les agents sont innombrables
Mixité raciale : Faible
Cotisation : variable en fonction de la position occupée
Salaire : variable en fonction de la mission pour les simples exécutants.
Autorité : le culte n'a pas de dirigeant à proprement parlé, mais une dracoliche du nom d'Anabraxis la Serren noire est révérée comme l'autorité suprême.  Elle aurait établi son antre dans le gouffre sans fond de Lorosfyr dans les Mornes Landes.
Personnalité : Sammaster la liche, 
Classes associées : assassin, clerc, sorcier, expert (Homme de loi, prêteur sur gages,)
Compétences associées : Diplomatie (Cha), Tromperie (Cha)
Conditions : la plupart des futurs membres sont recrutés parmi les parents et les membres actuels. La secte cherche surtout des personnes douées dans le domaine financier et prise les individus capables de maîtriser et d'exécuter les rituels exigés par la création d'une dracoliche.
Avantages de la Guilde : accès théorique aux fabuleux écrits de Sammaster, soutien potentiel d'un membre draconnique du culte.


Références

  • Illustration "Cult of the Dragon symbo" par Stephanie Pui-Mun Law.
  • Illustration "Spelfire" par Clyde Caldwell.
  • Illustration "Prophet of Moonshae"par Clyde Cadwell.
  • Dale Donovan (January 1998). Cult of the Dragon. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0709-6.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Septembre 2008). Encyclopédie des Royaumes Oubliés. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3923-0.
  • Eric L.Boyd, Eric Mona (Février 2003), Dogmes et Panthéons (Spellbooks), ISBN 2-84785-021-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001), Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Luc Masset, traduction Ed Greenwood (Décembre 1992), Dragon Magazine, Article Le culte des dragon p48 (TSR), ISSN 1162-3039
Article repris de mon ancien site et mis à jour avec des nouvelles informations.