mercredi 16 août 2023

Deneir

Puissance mineure de la Maison du Savoir

TitresSeigneur de tous les glyphes et de toutes les images, Le scribe d'Oghma, Le premier scribe
Alignement: Neutre Bon
Alignement du clergé: LN, LB, NB, N, CB
Adorateurs: Artistes, cartographes, enlumineurs, étudiants, historiens, sages, scribes, ménestrels
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Cartographie, Glyphes, Images, Littérature, Scribes
Autres noms: -
Armes de prédilection: Glyphe tourbillonnant (dague)
Domaines divins: Bien, Connaissance, Patience, Protection, Runes
Supérieur: Oghma
AlliésAzouth, Lathandre, Lliira, Milil, MystraOghma, Savras
EnnemisBaine, Cyric, Malar, Mask, Talos
Jours saints: la rencontre des écus (Shieldmeet)
Symbolechandelle allumée surmontant un œil pourpre à la pupille triangulaire

Une légende indique qu'il existe un texte qui déverrouillerait les secrets du multivers et conférerait à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette œuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneir et ses fidèles. On dit que Déneir, l'un des serviteurs d'Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l'œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneir pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d'écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l'écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.

Déneir est totalement concentré sur sa tâche et paraît souvent distrait et il n'est pas rare qu'il s'arrête de parler au beau milieu d'une phrase, accaparé qu'il est par un nouveau cheminement de pensée. Malgré sa culture encyclopédique, il est parfois complètement dépassé par la situation actuelle, et plus particulièrement par l'évolution des us et coutumes. Il s'exprime de manière obsolète et tient dur comme fer à des convenances qui n'ont plus cours depuis des siècles. Lorsqu'il tient à montrer qu'il est à la page, il utilise souvent les expressions récentes de manière totalement erronée et paraît plus déphasé encore. Quand il commence à raconter une histoire, ses auditeurs ont intérêt à avoir du temps devant eux, car c'est le champion de la digression et de la parenthèse. Mais, malgré cela, ses récits contiennent toujours des renseignements vitaux à l'usage de ceux qui ont le courage de les écouter jusqu'au bout.


Histoire et relation

Là où Oghma incarne l'étincelle de créativité, son scribe s'attache à la consignation des épiphanies de l'humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique ; Oghma apprécie le dévouement de Déneir pour l'étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu'il tient compte des divagations de milliers d'érudits plus ou moins sains d'esprit.

Cependant, Deneir est loin d'être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s'imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l'humour et s'amuse en le mettant mal à l'aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l'affable Déneir vert de rage.


Culte et clergé

On trouve des prêtres de Déneir dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d'habitation, car le clergé de Déneir s'attache d'abord et avant tout à préserver le savoir.

Même si les femmes peuvent faire partie de l’église déneirienne, "prêtre" reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s'adresse (on laisse "prêtresse" aux autres religions). C'est la couleur de la cape arborée pat les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant, par ordre d'importance : Aspirant, Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur, Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut Scribe (le responsable d'un temple). Il n'existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Déneir lui-même. Il s'agit d'Ecrivain Inquisiteur (qui récompense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.

La tâche principale des prêtres de Déneir consiste à réunir et à copier (ou recopier, s'ils sont déjà écrits) le savoir et les couvres créatrices (romans, poèmes, paroles de chansons, traits d'esprit et journaux intimes), ce pour que rien ne se perde. Certains ne quittent jamais le cloître de leur temple, tandis que d'autres font le tour des fermes isolées pour coucher sur le papier les ballades dont le vieux grand-père de la maisonnée se rappelle encore par bribes. D'autres encore préfèrent s'occuper de grandes bibliothèques prêtant des ouvrages dans les villes importantes de Sembie, ou partent à l'aventure dans les recoins inexplorés des Royaumes pour découvrir les parchemins friables qui subsistent encore dans les tombeaux oubliés.

Nombre de Faerûniens considèrent que les Déneiriens sont les scribes du peuple, en raison du vœu qu'ils font lors de leur ordination et qui veut qu'ils écrivent des lettres pour les gens ou transcrivent par écrit tout ce qu'on leur demande, du moment qu'il ne s'agit pas de copier un texte magique (c'est surtout là une mesure de sécurité) ou de révéler les secrets des autres (un prêtre de Deneir emprisonné et sommé de révéler le nom de tous les individus sachant lire dans sa ville refuserait catégoriquement, de la même façon qu'il ne révélerait pas celui de ceux pour qui il a rédigé des lettres financières au cours des dix dernières années). 

Les pauvres reçoivent ce service sans rien avoir à débourser, tandis que les gens du peuple doivent payer le papier et l'encre plus une pièce d'argent, et que les personnes aisées se voient présenter le tarif normal (ce dernier tourne généralement autour de 4 po la page de texte, et plus du double pour les écrits ornés de quelques enluminures toutes simples). Les projets importants doivent être négociés au cas par cas. Dans les périodes creuses, les Déneiriens se rendent souvent dans les tavernes et autres lieux de rencontre, où ils écrivent des missives pour les illettrés.

Enseigner à lire et à écrire est l'autre tâche primordiale des fidèles. Pour cela, ils ne demandent qu'un paiement de principe. Par contre, les prix sont nettement plus élevés pour quiconque n'est pas membre du clergé et cherche à devenir scribe, enlumineur, relieur ou parcheminier.

Les prêtres de Deneir prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. 


Vêtements sacerdotaux

Les Dénéiions arborent toujours le symbole de leur dieu (s'il ne se trouve pas sur leurs habits, ils le portent gravé sur leur serre-tête en or). Ils ne se déplacent jamais sans leur nécessaire d'écriture, qui permet de les repérer à coup sûr. Il s'agit d'une bourse en cuir, de forme triangulaire et nouée sur leur hanche droite, contenant papier, encres et plumes. On dit ainsi des fidèles du Seigneur des Glyphes et des Images : "Si la maison dans laquelle se trouve un Déneirien prend feu alors que ce dernier est dans son bain, il commencera par prendre tous les livres présents, puis son nécessaire d'écriture, avant de sortir par la porte. Quant aux habits, il les laisse aux gens pudiques."

Tant pour accomplir leurs tâches quotidiennes que pour les grandes cérémonies, les prêtres de Déneïr portent des haut-de-chausses, une tunique à col rigide de couleur blanche, crème ou ocre, et une cape courte connue sous le nom de tourbillonnante dans les villes de la Côte des Epées (car elle ne protège aucunement des éléments, mais les arabesques que le moindre souffle de vent lui fait décrire dans le dos de son porteur sont du plus bel effet). C'est la couleur de la cape qui indique le rang du prêtre : clic est rayée de noir et de blanc (en diagonale) pour les Aspirants, intégralement noire pour les Sous-Prêtres, noire à col marron pour les Prêtres Aspirants, noire mais barrée d'un trait vertical gris pour les Prêtres, grise et bordée de noir pour les Prêtres Enlumineurs, grise pour les Prêtres Calligraphcs, bleu indigo pour les Prêtres Editeurs, sépia pour les Prêtres Secrétaires, bleu turquoise pour les Prêtres Bibliothécaires, bleu royal pour les Scribes Aspirants, blanche bordée d'or pour les Scribes et intégralement blanche pour les Hauts Scribes.

Vêtements de tous les jours

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les clercs de Déneïr choisissent la tenue la plus en rapport avec leur mission, sans pour autant cesser d'arborer le symbole de leur dieu et leur nécessaire d'écriture.


Dogme

" Une information qui n'est pas enregistrée et conservée pour un usage ultérieur est une information perdue. Ceux qui dégradent ou détruisent un livre sont punis proportionnellement à la valeur de l'information perdue. L'alphabétisation est un don important de Déneir ; répandez-la partout où vous voyagez, afin qu'elle imprègne les cœurs et les esprits de tout Faerûn. Remplissez les heures d'inactivité en copiant des ouvrages écrits, car c'est ainsi que vous propagez le savoir et aidez à la poursuite du Métatexte. L'information doit être accessible à tous et tous doivent pouvoir la lire afin que les langues menteuses ne puissent pas déformer les choses de manière disproportionnée. "


Lieux de culte principaux

C'est dans les flancs du Mont du Dragon de Fer, pic légendaire et difficile d'accès des Montagnes du Jeûne, que se trouve la Grande Bibliothèque. Ce complexe de cavernes réunit bien plus de livres que toutes les autres bibliothèques de Féerûne, même celles de Shou Lung, de Cuma (dans les montagnes du même nom) et de Château-Suif. C'est là que résident les Grands Libraires, qui ont accès à des textes écrits dans la totalité des langues existantes et peuvent tous les lire (même ceux qui sont en dragon). On prétend qu'ils sont une soixantaine et que tous seraient extrêmement âgés (ils seraient barbus et presque chauves). Leur chef est le Bibliothécaire Suprême, Haliduth Ospriit, encore vigoureux malgré ses 600 printemps. En cas d'attaque, il peut faire appel à huit dragons des brumes (allant d'âge mûr à grand ver). Tous les Déneiriens entreprennent au moins un pèlerinage en direction de la Grande Bibliothèque de leur vivant, mais la plupart d'entre eux ne dépassent jamais la Salle de Lecture, petit complexe situé bien au sud du véritable temple. La Gardienne, une vieille femme extrêmement serviable protégée par plusieurs fantômes gardiens, utilise un portail secret (qui ne peut rien transporter de vivant) pour demander à la Grande Bibliothèque qu'on lui envoie les livres demandés par les fidèles. Les ouvrages lui parviennent en retour.

Les collections d'œuvres d'art de Lunargent, les musées de Calimshan et le Manoir d'Obscure de Berdusk sont également d'importants temples de Déneïr. 

L'Édifiante Bibliothèque, située dans les Monts des Flocons (au nord-ouest de Carradon) et administrée conjointement par les clergés respectifs de Déneïr et de Oghma, était elle aussi un haut lieu de culte avant sa destruction lors de l'Année du Heaume (1362 CV). Le Haut Scribe Cadderly a fait ériger un majestueux édifice sur les ruines du temple. En un temps record, la cathédrale de l'Envol de l'Âme est devenue le premier lieu d'apprentissage et de culte du Seigneur des Glyphes et des Images dans tout l'ouest de Féerûne.


Ordres affiliés

De même que Mystra et d'autres dieux, Déneir possède une influence certaine sur les mystérieux Ménestrels, à tel point que l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure de Berdusk, n’est rien de plus qu'un paravent pour le Manoir d'Obscure de cette organisation secrète. 

L'Église de Déneir n'a nul besoin de chevaliers, mais elle incorpore par contre un ordre de scribes et plusieurs de moines. Tous les scribes certifiés par le culte appartiennent à la Confrérie Lettrée et se reconnaissent par le badge qu'ils arborent (une plume blanche au bout doré). 

Les ordres monastiques incluent les Préservareurs de la Voie Ordonnée, qui sortent rarement du cloître où ils passent leur vie à copier des textes et à effectuer des enluminures, les Disciples de la Libre Parole (que certains, par dérision, appellent "Plumes des Pauvres"), qui offrent charitablement leurs services de scribes aux indigents, et les Zélateurs des Grands Écrits (généralement nommés "Zélateurs", ou Carmendines, d'après le nom de leur fondateur), moines aventuriers qui accompagnent les prêtres dans leurs quêtes et recueillent de l'argent pour l’Église.


Références

  • Illustrations sceau et clerc : The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.

samedi 12 août 2023

Château-Suif

Forteresse et bibliothèque du savoir

Capitale : Non applicable 
Population : 1 641 600 (humains 78%, elfes 7%, demi-elfes 4%, halfelins, 4%, demi-orques 3%, gnomes 2%, nains 1%)
Gouvernement : cités-états, dotées chacune d'un gouvernement distinct
Religion : toutes
Importations : bière, fer, herbes médicinales, poisson, tapis
Exportations : argent, laine, or, poterie
Alignement : tous

Citadelle du savoir qui s'élève sur une falaise d'origine volcanique, surplombant la mer à l'extrémité de la Voie du lion, une route la reliant à la Voie côtière. Château-Suif est une forteresse hérissée de nombreuses tours et qui fut jadis le fief du célèbre prophète Alaundo. Elle préserve les prédictions de ce dernier dans son énorme bibliothèque rassemblant les écrits de Faerûn.

Le seul prix à payer pour un visiteur souhaitant se rendre au fort est le don d'un livre. Ceux qui souhaitent consulter un ouvrage conservé dans la bibliothèque doivent offrir à Château-Suif un nouveau tome, dont la valeur aux yeux des avises gardiens de ses portes ne doit pas être inférieure à 1 000 pièces d'or. Les moines de Château-Suif, qui se sont donnés le nom d'Avérés, achètent également certains livres qui leur sont apportés et dépêchent secrètement des agents pour se procurer les écrits qu'ils convoitent.

La forteresse est dirigée par le Gardien des ouvrages, assisté du Premier lecteur - son second hiérarchiquement et traditionnellement le sage le plus érudit de tout le monastère. Ces deux autorités chapeautent jusqu'à huit Grands lecteurs qui, à leur tour, sont assistés par le Psalmodieur, qui dirige la mélopée sans fin des prophéties d'Alaundo, par le Guide (qui instruit les acolytes) et par le Gardien des portes, qui s'occupe des visiteurs, de la sécurité et des vivres destinés à la communauté Quoique considérés comme des invités d'honneur, les prêtres ne font pas partie intégrante de la hiérarchie monastique.

La citadelle est flanquée de puissantes redoutes de plusieurs épaisseurs qui empêchent l'embrasement de toute étincelle, exceptées celles qui servent à allumer des cierges. Il est impossible que le papier prenne feu à l'intérieur du bastion. Ces redoutes font également écran à la magie de téléportation et aux sorts destructeurs, tue toutes les moisissures et les insectes, et possèdent d'autres propriétés secrètes, Une redoute supplémentaire barre l'entrée des Chambres intérieures à tous ceux qui ne portent pas un insigne spécifique, dont il n'existe qu'une poignée. C'est dans les Chambres intérieures que sont conservés les ouvrages magiques les plus puissants. En temps normal, seuls les Grands lecteurs ont l'autorisation d'y pénétrer, mais d'autres peuvent y être admis s'ils sont en compagnie du Gardien des ouvrages ou du Premier lecteur.

La tour centrale du bastion est entourée de jardins magnifiques, qui descendent en pente douce vers un groupe de bâtiments en arc de cercle, bordant l'intérieur de l'enceinte massive de la ville : maisons d'hôtes, écuries, greniers, un entrepôt, un dispensaire, un temple dédié à Oghma et des autels en l'honneur de Deneir, de Gond et de Milil. Le maintien de l'ordre est assuré par les cinq sous-officiers du Gardien des portes, quatre Sentinelles, qui patrouillent chacun leur tour autour du monastère et gardent l'œil rivé sur terre et mer à la fois depuis les plus hautes tours, et le Gardien du portail, chacun étant assisté de douze moines (qui sont tous des guerriers d'expérience). Ces sous-officiers portent des sceptres et des anneaux magiques qui leur servent à faire respecter leur volonté. Aucun visiteur ne peut rester à Château-Suif plus d'une dizaine de jours d'affilée, ni pénétrer de nouveau dans le monastère moins d'un mois après l'avoir quitté. Il est interdit aux visiteurs d'écrire dans la bibliothèque, mais les moines y calligraphient des copies pour les hôtes d'importance. Il leur en coûtera 100 pièces d'or par texte copié et 10 000 pièces d'or pour un livre de sorts ou tout autre texte contenant des sorts, des formules magiques ou les détails de rituels, de protections, de mots de commande et autres.

Le Gardien des ouvrages actuel est un fier et hautain magicien du nom d'Ulraunt. Il vaut mieux ne pas le froisser. Tous les porteurs de demandes pénétrant dans le bastion central doivent s'asseoir à la gauche d'Ulraunt pendant au moins un dîner entier et se soumettre à ses questions inquisitrices. Château-Suif n'a qu'une seule règle absolue : « Celui qui détruit la connaissance, que ce soit par l'encre, le feu ou l'épée, sera détruit à son tour. Ici un livre vaut plus qu'une vie. »

Quelque chose monte la garde dans les catacombes et les cavernes d'entrepôt de manière si efficace que les intrusions venant du sous-sol ayant véritablement atteint l'enceinte de Château-Suif sont rares. Peu savent que le dracosire jouant le rôle de sentinelle était jadis le dragon d'argent Miirym. Elle fut liée à la défense des moines, des bâtiments et des livres de Château-Suif par l'archi-ensorceleur Torth. Miirym est à présent un vénérable fantôme de dragon d'argent qui, s'il meurt, se reconstitue en 2d8*8 heures seulement Elle défend vaillamment Château-Suif, mais son esprit est très solitaire et préférerait une conversation à un combat. Elle échange des récits merveilleux contre des informations sur les événements actuels.

Toute personne tentant de la tromper ou d'effectuer une attaque sournoise sur elle peut s'attendre à ce qu'elle le prenne en chasse en hurlant et lui lance tous les sorts possibles en l'assaillant furieusement et sauvagement Si elle rencontre des intrus portant ouvertement des livres de quelque type que ce soit, elle insistera pour qu'ils lui soient donnés pour les « restituer en toute justice » à Château-Suif (car elle pense qu'un écrit, quel qu'il soit, appartient toujours à Château-Suif).

Les copistes de Château-Suif ont réalisé au moins un exemplaire supplémentaire de chaque tome conservé là et on murmure qu'une « double bibliothèque » complète est cachée quelque part ailleurs à Faerûn. Les livres calligraphiés à Château-Suif portent toujours le symbole du bastion : un château dont les tours sont surmontées d'une mèche de bougie enflammée.


Références

  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN :1-873799-76-4.

mardi 8 août 2023

Hathalon Ormliir, Saint Coffre de Waukeen

Race
: Humaine
Nationalité : Iriaebain
Naissance : -
Alignement : Neutre
Classe : Clerc 14
Titre : Saint Coffre de Waukyne
Résidence : La Tour de l'Or à Iiraèbor
Organisation : église de l'Amie des Marchands
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Waukeen
Statut : PNJ Actif
Equipement: -

Le responsable du culte de Waukeen, l'Amie des Marchands, est un homme rusé et tortueux, qui croit que sa déesse a véritablement été détruite. Il a donc commencé un programme vigoureux d'investissement secret, de manipulation et d'influence parmi les familles marchandes Iriaèbaines.

Avant le Temps des Troubles, le temple de Waukeen adoptait une stricte neutralité et restait en dehors des activités des familles marchandes en conflit, pour éviter les attaques de tous les côtés, mais Hathalon croit que la survie de son culte dépend maintenant d'une implication aussi profonde qu'elle était auparavant inexistante. Hathalon n'a admis le retrait de Waukeen devant personne à l'exception des plus hauts membres de ses 56 prêtres et 112 suivants. 

Le clergé de Waukyne n'a jamais été populaire parmi la plèbe, qui voyait ses membres comme des parasites ne faisant rien. La plupart des Iriaèbains croient maintenant que Waukeen n'existe plus et sont soupçonneux devant l'ouverture nouvelle du temple.

Physiquement, le Saint coffre se présente comme un homme dans la force de l'âge, souffrant d'un embonpoint certain. Ses petits yeux chassieux animent un visage fardé. Toujours vêtu de vêtements de très bonne qualité, il affiche ostensiblement sa richesse et aime à écraser les autres par ce moyen.


Références

mercredi 10 mai 2023

Gilgeam

Demi puissance de Zigguraxus

Titres
Le Grand, Père de la Victoire, Maître des guerres, Dieu du Ciel et des Villes, Chef suprême d'Unther, de Chessenta, de Threskel, de Chondath, de Turmish, de Shaar et de Yuirwood, Le Tyran, Fils de la Victoire (dans sa seconde incarnation), Le Dieu qui parcourt le plan (dans sa deuxième incarnation en 1486 Cv), Lord of All Unther Reborn (dans sa seconde incarnation en 1486 Cv)
AlignementLM
Alignement du clergé : L, LN, LM, N, NM
Adorateurs : population d'Unther, sorcier
Alignement des fidèles : tous
Attributions: Bataille, prouesse, force, Unther
Autres nomsGilgamesh
Armes de prédilection: masse lourde
Domaines divinsAir, force, tyrannie, guerre
Supérieur: Enlil, patriarche du panthéon Utheric
Alliés: Enlil, Enki
EnnemisTiamat, Panthéon orc
Jours saints: -
Symbole: Poing rouge serré sur un soleil doré, sur fond de losange noir.

Chef suprême des dieux de l'Unther et roi de ce pays pendant presque deux millénaires, Gilgeam était connu pour sa fierté, sa jalousie et sa cruauté. Il se nommait lui même le Père de la Victoire et tentait souvent de conquérir les royaumes voisins.

Quand le Temps des Troubles arriva à sa fin, Gilgeam perdu énormément de pouvoir en punition pour les siècles d'abus sur ses suivants. Peu de temps après, Tiamat le tua, ravageant au passage la cité de Unthalass.

Gilgeam et le plan matériel

L'avatar de la première incarnation de Gilgeam était un bel humain, grand et musclé, aux cheveux et à la barbe dorés. La deuxième incarnation de Gilgeam avait sensiblement la même apparence, à la différence qu'il était rasé et n'avait pas de cheveux sur la tête.

Tous les habitants d'Unther, du noble au paysan, étaient nominalement des fidèles de Gilgeam, même si ce n'était pas réellement le cas.

Le clergé de Gilgeam était très intrusif et l'action de ses prêtres a perturbé l'activité commerciale du pays.  Ils ont provoqué la faillite et le suicide de nombreux marchands et de leurs familles. A cause de cela, un marchand important, Avid, a marché de Durpar à Unther, pour se rebeller contre Gilgeam.

Suite au retour de Gilgeam en 1486 Cv, certains sorciers se sont mis au service de Gilgeam et ont forgé avec lui des Pactes Immortels.

Gilgeam et le panthéon Utheric

Gilgeam est un fils d'Enlil, et donc un frère d'Enki.

Gilgeam a eu une relation longue et conflictuelle avec Tiamat, leurs avatars s'étant affrontés à de nombreuses reprises. Ils ont tous deux cherché à obtenir du pouvoir et de l'influence à Unther, Tiamat s'avérant finalement victorieuse, du moins pour un temps.

Histoire de Gilgeam

Gilgeam est apparu pour la première fois sur Toril avec le reste du panthéon Untheric, lorsque les esclaves que les Imaskari ont ramené d'un autre monde ont également apporté le culte de leurs divinités. Avec l'aide d'Ao, ces divinités ont pu suivre leurs adorateurs et mettre fin à leur servitude. Le patriarche originel du panthéon unthérique, Enlil, a abdiqué en -734 DR, faisant de Gilgeam le nouveau chef du panthéon.

En -1071, Gilgeam et son panthéon partent en guerre contre les divinités du panthéon orque lors des guerres d'Orcgate. Lors de la bataille finale des dieux, Tiamat lance une attaque surprise contre Gilgeam ; le toujours vigilant Marduk intervient, sacrifiant sa vie pour tuer Tiamat et sauver le dieu-roi. Après cela, Gilgeam devint de plus en plus tyrannique et le peuple d'Unther n'oublia jamais la Némésis des Dieux.

En 1346 Cv, un aspect de Tiamat connu sous le nom de Sombre Dame fut invoqué, augmentant les rangs de ses disciples et achevant son ascension au rang de demi-dieu. Elle chercha à renverser Gilgeam et au cours des douze années suivantes, une rébellion se développa dans tout Unther. Ce conflit a atteint son apogée pendant la période des troubles, lorsque Gilgeam détruisit Tiamat, semblant mettre fin à la menace qu'elle représentait pour son règne. En réalité, l'essence de Tiamat était répartie entre trois puissants dragons de la région. Le plus grand des trois, Tchazzar, consomma les deux autres, se transformant ainsi à nouveau en Tiamat. Finalement, Gilgeam fut tué au cours d'une bataille avec la Tiamat renaissante qui ravagea la cité d'Unthalass, jetant Unther dans le chaos et dissolvant tout le panthéon Untherique.


Références.

  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.
  • Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. Edited by Beth Griese, Cindi Rice, Kim Mohan. (Wizards of the Coast)
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.