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dimanche 17 novembre 2019

Les Vaux

Capitale : aucune
Population : 602 640 (humains 80%, drows 6%, demi-elfes 5%, elfes 4%, halfelins 2%, gnomes 1%, nains 1%)
Gouvernement : différent selon le val ; le Conseil des Vaux unifie vaguement tous les vaux
Religions : Chauntéa, Lathandre, Mailikki, Silvanus, Tempus, la Triade (Ilmater, TormTyr)
Importations : armes, armures, joyaux, livres, objets en métal, papier, textiles, verre
Exportations : bière, blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, peaux
Alignement : CB, NB, N

La région connue sous le nom de Vaux est définie comme les zones non boisées habitées par l'homme, au nord de la Sembie et du Cormyr, et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle contient de nombreuses communautés dispersées, toutes essentiellement rurales, qui partagent souvent intérêts et idéaux communs.

Les Vaux ne sont pas des cités-états, car leurs plus grandes agglomérations ne peuvent guère porter que le nom de villes. Ce ne sont pas non plus des nations comme le Cormyr, la Sembie, ou même les états brisés de Damarie. Ils occupent une position intermédiaire assez vague et ne sont ni plus ni moins que des Vaux.

Le pacte des Vaux

La fondation des Vaux dans leur ensemble a précédé de centaines d'années celle de n'importe quel Val en particuliers, et lorsqu'on fait référence au "calendrier des vaux", la date 0 rappelle l'autorisation reçue par l'humanité de s'installer dans les terres situées au nord et l'ouest de la Mer Intérieure.

A cette époque, alors que Suzail et Chondath (Aujourd’hui Saerloun) n'étaient que des comptoirs commerciaux, les elfes, qui habitaient la forêt, reçurent une requête d'émigrants venus de l'est, de pays tels que l'Impiltur et la Damarie. Cette requête n'était pas de s'installer dans la forêt mais d'en occuper les abords en particuliers les riches vallées bordant le fleuve Arkhen et Ashaba. Le roi Eltargrim de la Cour Elfique donna son accord, en échange d'un pacte de défense mutuelle contre les agressions extérieures. Afin de sceller leur entente, elfes et futurs valiens érigèrent la Pierre levée au centre de Cormanthor comme symbole de l'unité entre les deux races.

Tandis que les premiers vaux luttaient pour, survivre, les elfes de Cormanthor devinrent forts et assurés. En 220 CV, le roi elfique autorisa les humains à pénétrer dans son royaume. En 261 CV, il prit la décision fatale de les accueillir au cœur même du royaume, transformant ainsi Cormanthor en cité libre du nom de Myth Drannor. Toutes les races furent acceptées à Myth Drannor et la cité connut un âge d'or qui se prolongea pratiquement sur cinq siècles. Myth Drannor atteignit des sommets restés inégalés dans lés arts, l'artisanat et la culture, et la cité attira humains, halfelins, nains et gnomes qui s'installèrent, voyagèrent et commercèrent dans les terres du Bief du dragon. L'ascension de Myth Drannor permit aux Vaux de survivre à leur enfance troublée. La chute de la cité en 714 CV donna aux Vaux la chance de s'épanouir d'une façon qui aurait été impossible si la puissance elfique était restée intacte. Peu de survivants de la chute de Myth Drannor parvinrent à échapper aux démons, aux diables et aux dragons qui affluèrent vers les ruines, mais ces quelques survivants emportèrent les restes de leur richesse, de leur magie et de leur connaissance jusque dans les vaux voisins.

Selon le pacte, les valiens n'occuperaient que les régions non-boisées ou dont aucun elfe ne réclamait la propriété. Comme les bois elfiques diminuaient sous les haches de nouveaux colons et envahisseurs, d'anciens vaux disparurent, et d'autres se créèrent à la limite des forêts. Les hommes bons et mauvais, ont fondé depuis de petites nations, mais tout Val reniant le pacte devrait en répondre devant les autres.

Bien que le Pacte n'existe plus, la majorité des Vaux respecte encore ses termes. La tradition a remplacé la puissance elfique comme principale motivation d'adhésion au Pacte, mais elle suffit pour l'instant à préserver les frontières de Cormanthor.

Le conseil des Vaux

Chaque année, lors de l'Hiver Fatal, les Vaux envoient chacun un délégué dans une ville particulière des Vaux pour participer au Conseil des Vaux. Les représentants débattent de questions affectant tous les Vaux comme l'entretien des routes commerciales, les traités de défense contre les attaques zhents ou de la Sembie, les querelles frontalières opposant des vaux voisins et les affaires concernant la grande forêt de Cormanthor.

Deux tentatives sérieuses ont été faites pour unifier les Vaux. La première fut tentée à l'époque d'Aencar "le Roi à la pelisse" qui chercha à unifier les Vaux en un seul royaume - il fut malheureusement tué en 1044 CV. Son rêve mourut avec lui. Le second unificateur potentiel apparut et disparut en 1556 CV. Le seigneur Lashan de Valbalafre se rendit maître de Valbataille, Valplume et Valherse, et proclama son intention de conquérir tous les Vaux. Lashan disparut après avoir été vaincu lors des grandes batailles de Valbrume et de Valombre, mais son héritage donna naissance à une série de malheurs qui tourmente encore Valbalafre à ce jour.

Les membres du Conseil sont les suivants:

  • Haut-Val: Grand Constable Irreph Mulmaar.
  • Valarchen: Les Trois Épées.
  • Valbalafre: Aucun bien que le Val ne soit plus occupé.
  • Valbataille: Chancelier de Guerre Ilmeth.
  • Valbrume: Grand Conseiller Haresk Malorn.
  • Valdague: Libre Cavalier Galian Doigtleste.
  • Valherse: Sept Bourgeois de Valherse, menés par Reindorf Barbesable.
  • Valmoisson: Grande Mairshar Elizzaria.
  • Valombre: Seigneur du Val Trystemine.
  • Valplume: Représentant Kirshoff.
  • Valprofond: Seigneur de Hautelune, Théremen Ulath.
  • Valtesh: Aîné Jaoth Hulhurn.


Une période de tensions

Depuis 1372 CV, les Vaux sont confrontés à plusieurs menaces. L'ennemi qu'ils connaissent le mieux couve au nord, à Château-Zhentil. Un ennemi inattendu vient d'apparaître pour créer l'Empire des Ombres dans les étendues désertiques de l'Anauroch. Enfin, le départ des elfes pour Éternelle-rencontre a laissé la grande forêt de Cormanthor libre d'être exploitée par d'autres ennemis puissants, les drows.

Mais les drows ne sont peut-être pas la pire chose qui puisse arriver aux Vaux. Le Pacte des Vaux est en train de s'effriter. Pendant plus de treize siècles, ce traité a survécu à la trahison (généralement des humains), aux catastrophes magiques (généralement des elfes) et aux pressions des colonisateurs (les Sembiens) et des conquérants (les peuples de la Mer de lune). Les elfes de Cormanthor se trouvant aujourd'hui à Éternelle-Rencontre, que reste-t-il de l'accord des Vaux visant à préserver la forêt et à cultiver uniquement les terres ayant été déboisées par des forces naturelles ? Les peuples de certains vaux, comme Valarchen, ont déjà profité de cet avantage pour tronçonner et exploiter les bois elfiques. Les résidents d'autres Vaux, comme Valprofond, ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour encourager les elfes à rester dans la forêt.

Shadowdale, the scouring of the land

Lors du prochain Conseil des Vaux de 1373 CV, les deux sujets les plus pressants seront certainement l'occupation de Cormanthor par les drows ainsi que le sort de Valbalafre. Les drows font grandement ressentir leur présence sur les possessions des vaux se trouvant à proximité de Cormanthor. D'autres Vaux n'ont pas encore été affectés par ces combats. Valdague en fait partie et accueillera la réunion du prochain Conseil . Les pires ennemis de Valdague sont les Zhents qui ont contribué à créer la situation malheureuse de Valbalafre. Il reste donc à savoir si les Vaux parviendront à se mettre d'accord sur les actions à entreprendre contre ces ennemis différents.

Les Vaux disparus

Les bardes chantent des histoires hautes en couleurs à propos dès vaux qui ont disparu -des ruines envahies par la végétation dans les profondeurs des forêts, leurs trésors attendant d’être découverts. La majorité de ces histoires de fantômes danseurs, de monstres chasseurs et de richesses perdues appartient à une poésie imaginaire, mais une parcelle de vérité existe dans chaque histoire. Tous les Valiens connaissent les noms des vaux ayant récemment disparu : Valune, Valsessren et Valtesh. Des vaux sont tombés par le passé et d'autres vaux tomberont dans le futur.

Valsessren

Valsessren, le « val de la mort », fut fondé en 880 CV. Il était situé entre la face orientale des Pics du Tonnerre et l'orée la plus à l'ouest de Sombreloge, et la Passe du tonnerre au sud et la Passe de Tilver au nord. Le sud de Valsessren était voisine de Valarchen qui revendiquait alors la possession de la Passe du tonnerre - ce seul fait scella la ruine de Valsessren. Abritant bergers, maçons, négociants et mineurs, Valsessren était dirigé par un Seigneur du crépuscule que Valarchen accusa de noires pratiques de sorcellerie. Le Seigneur du crépuscule fut tué lorsque l'armée de Valarchen envahit Valsessren en 1232 CV. Les soldats de Valarchen tuèrent ou chassèrent les habitants de Valsessren et détruisirent toutes leurs maisons, leurs champs et leurs mines. Les hommes de Valarchen répandirent du sel  sur les terres de Valsessren afin de s'assurer que leurs habitants  réfuigés à Valbataille et Valprofond, ne reviendraient jamais s'installer sur leurs terres. Aujourd'hui, seuls quelques trappeurs et bûcherons s'aventurent encore dans ce val hanté.

Valtesh 

Valtesh occupait les terres le long du fleuve Tesh, à quelques pas de Château-Zhentil, Château-Zhentil passant peu à peu de cité marchande indépendante à une ruche malfaisante, les jours de Valtesh furent comptés. Valdague s'était sorti relativement intact des combats l'opposant à Château-Zhentil, mais Valtesh succomba à l'attaque de hordes orques qui avaient été recrutées par les Zhents en 1316 CV. Teshvague et Mantelneige, des villes de l'ancien Valtesh, font toujours partie des plans actuels d'invasion des Vaux du Zhentarim.

Le Conseil des Vaux a conservé le siège de l'ancien qui représentait autrefois Valtesh, à la fois pour ne pas oublier ce qu'il advient de ceux qui sous-estiment les Zhents et également pour se rappeler que les Vaux ne parviennent pas toujours à se soutenir les uns les autres aussi rapidement qu'ils le désireraient.

Valune

Éloigné de la grande forêt et trop proche de la Sembie, Valune abandonna les Vaux et se joignit au jeune royaume marchand il y a plusieurs centaines d'années. Ordulin, la capitale de la Sembie, fut construite sur le site de l'ancien Valune, Les Valiens considèrent la disparition de Valune comme un avertissement face à la proximité du pouvoir se trouvait au sud. Les habitants de Valmoisson sont l'exception car ils regardent parfois l'histoire de Valune comme un projet futur plutôt que comme un avertissement.


La liste de Vaux

Les Vaux sont listés par ordre alphabétique, car toute tentative visant à déclarer l'un d'entre eux plus grand, plus puissant, plus prospère qu'un autre est une invitation à la dispute. Chaque Val possède sa rubrique personnelle dans mon tombeau.

  • Haut-val
  • Valarchen
  • Valbalafre
  • Valbataille
  • Valbrume
  • Valdague
  • Valherse
  • Valmoisson
  • Valombre
  • Valplume
  • Valprofond

Références

  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN :1-873799-76-4.
  • Richard Baker, Eric L. Boyd, Thomas M. Reid,Shadowdale: The Scouring Of The Land, Wizards of the Coast (17 juillet 2007) ,ISBN-10 : 0786940395

mardi 29 octobre 2019

Baron Kerned Jarmod

Race : Humain type Chondathien.
Nationalité Cormyrien
Naissance 19 Marteau 1137
Alignement : Loyal bon
Classe : Guerrier 10
Titre : Baron de Brindol
Résidence : Brindol
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Religion: Heaume le VeilleurTyr le Juste
Statut : NPJ actif
Date de création: -
Joueur/ Joueuse: -

Le baron Jarmod est un homme mince, à la barbe courte, dont les cheveux grisonnants et les rides ne s'accordent pas avec son âge. Admiré pour son sens de la justice, il dirige avec bienveillance la ville de Brindol. Il est aussi connu pour l’a priori favorable qu'il a envers les aventuriers qu'il perçoit plus comme des héros que des trouble-fêtes. Enfin, le baron Jarmod vit une relation secrète avec Trédora Méchedorée, la prêtresse de Lathandre à la tête du temple du dieu solaire à Brindol.

Lorsque la guerre éclate en 1372, il est contraint de prendre des décisions  qui ne satisfont pas, comme son alliance  avec Dame Nale. Mais c'est un meneur d'homme efficace et charismatique qui saura défendre sa cité lorsqu'elle subit l'assaut de la Main Rouge en Mirtul 1372. Il échappe,d'ailleurs  de peu à la mort durant les combats, frappé par une flèche empoisonné tiré par assassin rejeton noir pillard du nom de Shather.  Après la bataille, il parvient à évacuer la ville avec le reste de la population et à se réfugier à Poing-Marteau. De là, il rejoindra Soirétoile puis Suzail pour continuer le combat.

Référence

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Illustration officielle par E.polak

mardi 8 octobre 2019

Jorr le forestier

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1347 Cv à Brelin-le-Bac
Alignement : neutre bon
Classe : Rôdeur
Titre : -
Résidence : Bois Maudit au nord de Brelin-le-bac.
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PJ actif
Date de création: 2014
Joueur/Joueuse: Jeff

Jorr est un forestier solitaire qui habite dans une petite cabane surplombant l'Eau-Noire, une zone de forêt inondée et marécageuse au centre de Bois Maudit. Jorr est connu des habitants de Brelin-le-Bac car il passe parfois en ville afin d'y vendre le produit de sa chasse et acheter de l'équipement.

Ce personnage fantasque déteste les goblinoïdes et les orques. De fait, lorsqu'en 1372, la Main Rouge menace la région, il accepte de se joindre aux membres des compagnies Les Armes de la Destinée et les Écus de Fortune.

Il guide notamment les aventuriers sur le site du Fort Vraäs où est retranché l'un des leaders de la Main Rouge. Les informations récupérées à cette occasion permettent aux autorités de prendre clairement conscience de la menace qui pèsent sur la région.

Par la suite, il participe au raid sur le repaire du dragon Régiarix, le Seigneur du Noir-Palus, dans les ruines de Resh, explore le repaire du Tyran-Fantôme et défend vaillamment la ville de Brindol.


Référence

  • L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Main Rouge du Désastre (La), Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.

vendredi 27 septembre 2019

Iyachtu Xvim

Dieu mineur, Fils de Baine

Alignement: LM
Alignement du clergé: LM, LN, N, NM, CM
Arme de prédilection du clergé: Etoile du matin
Sphère d’influence : Conflit, haine, tyrannie
Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Supérieur: Aucun
Alliés: Aucun
Ennemi : la totalité du panthéon  féerûnien et plus particulièrement Cyric et Tiamat
Symbole: Deux yeux verts brillants sur fond de main noire ou, deux yeux verts brillants sur fond noirs
Autres noms: le Malveillant, Xwim le divin

Iyachtu Xvim est le fruit de l'union entre Baine et un tanar'ri majeur ou suprême. A ce titre, il peut être considéré comme le fils de Baine.
Iyachtu Xvim est totalement maléfique. C'est un être vaniteux et arrogant qui continue de tyranniser ceux qui sont plus faibles que lui, comme il l'a toujours fait. Toutefois, son incarcération  dans les catacombes de Château-Zhentil, semble lui avoir appris la ruse et la subtilité et il procède aujourd'hui avec plus de finesse qu'on pourrait le croire. Profitant du revers essuyé par Cyric, il a réussi  à lui arracher certains aspects de la sphère d'influence de son défunt père, Baine. A long terme, il a l'intention de s'emparer de l'intégralité  de la sphère d'influence de son père et de prendre place au sein du panthéon.
Yachtu Xvim hait tous les dieux des Royaumes, et ce, sans distinction d'alignement. Il ignore encore qui l'a emprisonné sous terre pendant plusieurs années mais en veut à l'ensemble du panthéon et prépare sa revanche en conséquence. Pour lui, la débâcle de Cyric et de son Cyrinishad est l'occasion de montrer aux anciens adorateurs de Baine que Cyric n'est qu'un incompétent et que seul le Seigneur Noir et ceux de son sang méritent qu'on leur obéisse. il désire la destruction totale de Cyric mais se satisfait pour le moment de voir sa puissance réduite.

Xvim et le plan primaire

Avant le Temps des Troubles, Xvim servait son père dans les Royaumes. En 710 Cv, Iyachtu Xvim a émergé d’un portail au-dessus de la ville de Port-Ponant. Soutenu par une vaste armée de guerriers de tiefling et démons, il s'est emparé du trône de Port-Ponant.  Le règne tyrannique du Xvim a pris fin en 734 Cv lorsque il fut chassé par Farnath Ilistar, l’héritier légitime du trône.

Pendant le Temps des Troubles, le demi-dieu Xvim était emprisonné dans les profondeurs de Château Zhentil. Peu après la mort de son père et la fin du Temps des Troubles, Iyachtu Xvim a pu prendre contact avec plusieurs anciens prêtres banites qui avaient fui après les événements du Banedeath de 1361 Cv.

Créatures de Xwin.
Après quelques années de débats théologiques, les banites décidèrent de reconnaître Xvim comme l’héritier légitime de Baine et d'y puiser leur foi.  L'afflux de puissance permet à Iyachtu de commencer à œuvrer afin de se libérer de sa prison. En Ches 1369 Cv, avec l’aide de ses nouveaux acolytes, Xvim se libère de sa prison sous les ruines de Château-Zhentil et, il s'empare des domaines d'influence de son père: la haine, les conflits et la tyrannie. Il accède ainsi au statut de divinité mineure.

Désormais, Yachtu Xvim se manifeste souvent sous la forme d'un dense nuage noir, menaçant, au milieu duquel brillent deux yeux verts et iridescents. Il se manifeste aussi sous la forme d'un serpent géant noir, long d'une vingtaine de mètres auxc yeux toujours aussi verts. Xvim agit également par l’intermédiaire de personnes ou de monstres tels les dragons verts, dragons bleus, dragons bruns, chiens de l’enfer, cockatrices, pyrolisks, imps, nagas sombres, voire de morts-vivants.


Clergé

Xvim attire les mêmes individus avides de pouvoir qui vénéraient Baine. Les Xvimlars exultent lorsqu'ils peuvent détruire et opprimer les autres. ils infligent les pires souffrances pour le plaisir.

Les titres, au sein de l'église, sont invariables: Vermine, Oppresseur, Maître-Haine, Seigneur de la ruine et enfin Tyranars. Tous les temples sont structurés selon une hiérarchie très stricte. Le clergé est dirigé par le Grand Tyranar. Jusqu'au retour de Baine, le dirigeant suprême du culte de Xvim est le Grand Tyranar Fzoul Chembryl qui, assisté du Seigneur de la Ruine Xana, régne au nom du Fils de Baine depuis le Cœur de la Main, temple souterrain situé sous les ruines de Château-Zhentil. Plusieurs temple Thaiyiens voient leur pouvoir croitre rapidement sans pour autant menacer le seigneur Fzoul.

Xvim s'assure de la loyauté de Fzoul en le possédant à intervalle régulier, ce qui lui permet de sonder en détail les intention de son serviteur. il accorde une grande valeur à l'expérience de Fzoul pour tout ce qui concerne les luttes religieuses intestines et les intrigues de palais.


Vêtements sacerdotaux

La tenue des Authlims est constitué d'une calotte de métal noirci, d'une lourde cape de même couleur ornée de fines broderies vert vif et d'une longue soutane noire. Un manipule vert est fixé à chaque bras, de manière à être visible à chaque geste du prêtre. L'ensemble est complété par uen étole verte arborant le symbole de Xvim.

Authlim Teldorn Darkhope

Vêtements usuels

Lorsqu'ils partent en aventure, les Xvimlars s'habillent comme n’importe quel autre prêtre en armure, bien qu'ils affectionnent les armures noires et les accessoires verts. La tenue de tous les jours, bien souvent une robe, est noire et bordée de verts. L'armure des plus importants membres est noire et couverte de pointe. Leur heaume est une reproduction de tête de monstre, sertie de deux pierres précieuses vertes en guise d'yeux.

Dogme

Xvim se complaît dans la mort et la destruction et encourage ses fidèles à l'imiter. Dans son esprit pervers, rien ne peut être obtenu sans détruire quelque chose en contrepartie. Il favorise toujours ceux qui s'imposent aux autres par la force.

" Obéis ou tu mourras dans d'atroces souffrances. tue les faibles ou réduis les en esclavage et assurent toi bien qu'ils sachent qu'ils souffrent par ordre de Xvim. Inflige mille souffrances aux autres et assure-toi qu'ils te craignent et t'obéissent tant que tu peux le faire sans prendre de risques. Montre toi cruel et tyrannique et Xvim sera content. Tue les prêtres des autres dieux chaque fois que tu en as l'occasion sans te faire remarquer. Fais en sorte que tout le monde craignent le Maître Cruel . Détruit tout ce qui fait obstacle à ta volonté et veille à ce que sa parole soit propagé partout mais que les seuls témoins de tes actes soient les fidèles de Xvim. La destruction est un délice. Apprends à la goûter et à t'en repaître encore et encore."

Ordre affilié

L'église des Ténèbres ne possède qu'un seul ordre militaire, les Frères du Poing Noir. Ce corps d'armée est encore en train de se former. Il réunit des élus divins du culte et des guerriers attirés par la discipline et l'activité que propose Xvim.

Références

  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • David 'Zeb' Cook, Ed Greenwood, Kevin W. Melka, John J. Terra,, Boxed set Ruins of Zhentil Keep (TSR 1998), ISBN 2-7408-0169-6

mardi 24 septembre 2019

Tchazzar

Demi-puissance, Père de Chessenta

Alignement: CM
Alignement du clergé: CE, NE, CN, LE
Arme de prédilection du clergé: Épée deux mains
Sphère d’influence : Bataille, Chessenta, Force, Victoire
Plan de résidence : Cité de Cimbar, royaume de Chessenta, plan primaire
Supérieur: Tiamat
Alliés: Gestaniius des Montagnes de l'Epée du Dragon (LM femelle grand dracosire bleu fiélon), Skuthosiin "le Venimeux" de Methwood (LM mâle vieux dragon vert fiélon, prêtre de Tiamat 6 )
Ennemi Alasklerbanbastos le Grand Dracosire d'Os
Symbole: Dragon rouge sur montagne noire
Autres nomsSceptenar de Cimbar, le Père de Chessenta

Le seigneur de guerre connu sous le nom de Tchazzar est un héros qui conduisit les villes du Chessenta à la révolte puis à la victoire sur l'Unther en 929 Cv.  En fait, Tchazzar était un puissant dragon rouge souhaitant devenir un dieu. Pour se faire, il se transforma en humain et devint le plus grand héros du Chessenta, En 1018 Cv, celui qui était désormais le roi Tchazzar de Chessenta  disparu en combattant les sahuagins de la mer d’Alamber. Son corps ne fut jamais retrouvé et, ses disciples crurent qu’il avait accédé à la divinité. Le culte de Tchazzar était né.

Durant les derniers jours de l'année de la Rage des Dragons, Tchazzar devenu une demi-puissance revint sur Toril, se matérialisant au-dessus de la Baie de Chessenta lors d’une bataille navale opposant les cités de Cimbar et  Soorenar. Après avoir provoqué des ravages sur les deux flottes dans une orgie de destruction, le Père de Chessenta reprit le contrôle de ses actes.

Alasklerbanbastos, le dracoliche bleu
Avant d’asseoir son règne divin sur Chessenta, Tchazzar affronta son plus redoutable ennemi le dragon Alasklerbanbastos. Mais le dragon bleu fut surpassé en puissance et se retira dans les montagnes Thulbane où il se transforma en dracoliche avec l'appui du culte des Dragons.

Durant l’Année des Ombres (1358 Cv), la crise des Avatars força les dieux de Toril à marcher parmi leurs disciples sous forme mortelle, bouleversant de nombreuses machinations divines, y compris celles de la Reine Dragon. Ainsi dans un premier temps, Gilgeam sembla détruire Tiamat, mettant fin à sa menace contre son règne éternel. En vérité, l’essence de Tiamat avait été divisée entre trois puissants dragons vivant dans la région. Tchazzar, la demi-puissance, dévora les deux autres, enclenchant des événements que la Reine Dragon avait déterminé à l’avance. Tchazzar fut transformé en Tiamat reconstitué et cessa d’exister en tant que Tchazzar.

Cependant de nombreux habitants de Chessenta continuèrent de vénérer leur héros et libérateur sans savoir qu'ils priaient désormais Tiamat.

Tiamat est une déesse inconstante et, en 1373 Cv, elle ramène le Père de Chessenta à la vie et le renvoie sur le plan primaire. Tchazzar est de retour ! Après avoir détruit ou repoussé presque tous les dracoliches et dragons fidèles à Alasklerbanbastos, Tchazzar a volé vers Cimbar. Après une brève bataille avec les défenseurs surpassés de la cité, il s'est rapidement réinstallé dans le Palais du Sceptenar et a commencé à consolider son règne en écrasant toute opposition restante dans la cité.

Tchazza et le plan primaire

Tchazzar n'a pas d'avatar, Tchazzar est.  A la différence des grands dracosires rouges, les écailles de Tchazzar brillent d'un rouge éclatant comme celles d'un nouveau-né, excepté le long de ses ailes qui sont de couleur obsidienne. Les yeux de Tchazzar sont des orbes d'un noir profond, et ses cornes sont d'un noir de jais, avec des bords tranchants.




Sceptenar de Cimbar, Tchazzar a réclamé le Grand Palais de Cimbar comme son antre. La citadelle d'albâtre se trouve au sommet d'une colline basse dans le Vieux Cimbar dans l'ombre d'un Grand Temple maintenant abandonné de Gilgeam. Tchazzar a eu le Grand Palais construit à ses  spécifications quand il a régné autrefois sur Chessenta, et ses galeries étendues s'accommodent facilement au volume du dracosire.


Le clergé

L'Église de Tchazar est soumise à une hiérarchie très stricte de grades et de titres. La présence physique de leur "Dieu" a un effet très concret sur l’activité des prêtres qui œuvrent directement à la réalisation des projets de Tchazzar. Ils travaillent à reconstruction du royaume et à son unification. Par d’habiles jeux de menace, de corruption et de négociation, les serviteurs de l’Elu de Tiamat tentent d'amener les autres cités à reconnaître à l'autorité de Tchazzar. Mise à part les leaders fous de la Maison Karanok à Luthcheq, les dirigeants des cités majeures Chessentan se plient aux volontés du Père de Chessenta, d'en l'espoir de préserver leurs avantages temporels.


Vêtements sacerdotaux

La tenue de cérémonie des prêtres est composée d'une armure d'écailles noires accompagnée d'un heaume ou d'un masque rouge évoquant la tête d'un dragon. Un manteau ou un tabar, frappé du symbole du dieu, est porté dessus. Ils sont de plus armés d'une épée deux mains.

Vêtements usuels

Lorsqu'ils sont en mission, les prêtres de Tchazzar garde leur armure, ainsi que leur arme de prédilection. Cependant, ils sont à même de porter tout type d'armure ou de vêtement exigé par leur mission ou dicté par l'environnement.






Dogme

Tchazzar est l'Elu de Timat sur Toril, ces prêtres suivent donc les principes de l'église de la Reine des Dragons. Cependant l'une de leur mission principale est de traquer et d'annihiler les serviteurs de Alasklerbanbastos , le Grand Dracosire d'Os. En effet, Tchazzar vise à écraser toute cellule du Culte du Dragon qui refuse de reconnaître le règne de Tiamat. Tchazzar cherche aussi la destruction de son ancien rival, Alasklerbanbastos, en dépit de sa récente alliance avec l'Eglise de Tiamat à Unther. De plus, il considère tout dragon qui sert le Grand Dracosire d'Os comme un hérétique.

Les divinités rivales sont intrinsèquement tyranniques. Elles ne cherchent que le pouvoir, à tout prix, en dépit de leurs paroles mielleuses. La Reine des Dragons est le seul être assez puissant pour défier les dieux et renverser leur régime despotique. Travaillez sans relâche pour le jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous sa domination. Dans ce but, suivez ses commandements sans broncher et soyez prêts à vous sacrifier pour elle. Renverser les dieux exige du pouvoir, et le pouvoir est acquis par l'accumulation de la richesse et de la magie. Le pouvoir exige le respect. En toutes occasions, un dragon chromatique doit être vénéré comme un rejeton de la reine des Dragons et on doit lui rendre hommage. Lorsque Tiamat accédera à son trône, ses enfants draconiques devront la servir comme des ducs, et son clergé comme ses mortels.

Ordres affiliés

L'église de Tchazzar ne soutient aucun ordre militaire à ce jour. Elle bénéficie de l'appui des ordres de chevaliers servant l'église de Tiamat: l'ordre des Gardes du Serpent et celui de Chevaliers des Cinq Roses Épineuses


Références


  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast), p. 115. ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Brian R. James. "Chessenta" Dungeon #178. Renton, WA: Wizards of the Coast, May 2010.
  • Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 46. ISBN 0-7869-3923-0.

jeudi 19 septembre 2019

Miha Seranis

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1322 Cv à Bogbrook
Alignement : Chaotique
Classe : Barde
Titre : -
Résidence : Errant
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : Actif

Miha est une jeune femme connue comme barde itinérante. Elle croise la route des Écus de Fortune  en 1372 Cv alors que ses membres cherchent à retrouver le mage royal Vangerdahast. Œuvrant comme éclaireur pour l'armée du nord, elle explique à ses libérateurs avoir été capturée quelques jours avant la bataille de la Haute-Route qui a vu l'armée d'Arabel être vaincue. Lors de sa libération, la magicienne Dorothée découvre que la jeune barde possède un Sac, une Épée ainsi qu'un Anneau Magiques.  Respectant les règles de la politesse, l'halfelin ne les identifie pas formellement.

Suite à cette rencontre, elle se joint à la Compagnie et mène l'enquête qui conduit à révéler que le Roi Azoun IV n'est peut être pas le souverain légitime du Cormyr. Cette découverte menace un peu plus l'équilibre du royaume et lui vaut d'être arrêter par le Lieutenant de police et Mage de Guerre Albert BriseFroid. Elle est finalement libérée suite à l'intervention du Baron Astryax de Valcroix.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, , Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2.
  • Figurine Reaper Bones, collection d'Astryax, peinte par Antoine, Photo CaptainLille

lundi 16 septembre 2019

Tiamat

Déesse mineure, Mère des Dragons

Alignement: LM
Alignement du clergé: LM, LN, NM
Arme de prédilection du clergé: Tête de dragon  (Pic de guerre lourd)
Sphère d’influence : Dragons, Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie
Plan de résidence : Héliopolis
Supérieur: Aucun
Alliés: Tchazzar (à partir de 1373 Cv)
Ennemi : Bahamut, Baine, Gilgeam, Iyachtu Xwin, Ilmater, Marduk
Symbole: dragon à 5 têtes, , Dragon rouge sur montagne noire
Autres noms: Tchazzar, Tarkhisis, Yaldabaoth, la Dame Sombre

Tiamat est une déesse dragon arrogante et maléfique, qui possède la force des dragons chromatiques, mais pas leur faiblesse. Elle est entièrement focalisée sur l'acquisition de richesse et de pouvoir et ne voit les humains que comme des jouets à utiliser contre les autres dieux. Elle peut être douce et attentionnée durant quelques instants, mais sa nature profondément maléfique revient toujours.
Tiamat faisait partie du panthéon untherique. Lors de la fusion avec le panthéon de Faerun, elle réussit à garder sa place en tuant Gilgeam, le dieu-roi de Unther, gagnant ainsi suffisamment de puissance pour garder son statut divin. Elle ne possède aucun allié connu parmi les dieux, et Baine aimerait bien récupéré une partie de son portfolio.

Tiamat le plan primaire

L'avatar de Tiamat est plutôt actif sur le Plan Primaire. Elle visite de puissants dragons maléfiques (spécialement des dragons rouges), demandant à être vénérée, qu'on lui rende hommages et offrandes.
L'avatar de Tiamat est aussi celui sa forme naturelle: un énorme dragon à cinq têtes de couleur chromatique : blanche, noire, verte, bleue et rouge. Lorsqu'elle se manifeste, Tiamat répand le Mal, combat le Bien et propage les dragons mauvais. Elle aime raser villes et villages à l'occasion, mais il s'agit le plus souvent d'une diversion dans le cadre d'une autre de ses subtiles intrigues.
Elle peut aussi apparaître sous la forme d'une séduisante femme aux cheveux noirs, la Dame Noire.  Sous cette forme, elle peut sembler être une divinité charmante, mais pour ceux qui y regardent de plus près, sa nature reptilienne égoïste et maléfique reste évidente.



Le clergé

L'Église de Tiamat est soumise à une hiérarchie très stricte de grades et de titres, mais tous sont des Gardiens du Ver. A l'image de leur déesse, l'activité  principale des prêtres vise à accumuler le plus de richesse possible tout en s'attachant à miner le culte de saboter des autres divinités. Ainsi, ils passent la plupart de leur temps dans une interminable série d'actes de vandalisme, de vols, d'incendies criminels et d'assassinats. Ils essayent également d'infiltrer et de subvertir le culte du Dragon.
Les clercs de Tiamat prient au crépuscule, un rituel connu sous le nom de la Dîme, dans l'espoir que  leur déesse leur restitue le soleil chaque matin. La Dîme, comme son nom l'indique, nécessite une petite offrande (ou sacrifice) de la part du clerc, généralement plusieurs pièces d'or ou un petit bijou. L'offrande est ensuite brûlée. Mais le clergé de Tiamat effectue également de nombreuses autres cérémonies et rites quotidiens en hommage à leur déesse.


Vêtements sacerdotaux

La tenue de cérémonie des prêtres est une tenue moulante en peau de reptile, de préférence taillée dans la peau d'un dragon métallique, complété d'un casque incrusté de gemmes. Le casque évoque, de façon stylisée, la tête d'un dragon chromatique. Un manteau ou une cape diaphane est porté afin de symboliser des ailes. Une paire de gantelets en métal et une paire de bottes en peau de serpent parachèvent l'ensemble.

Vêtements usuels

Lorsqu'ils sont en mission, les prêtres de Tiamat apprécient les armures de mailles dont les anneaux ont été travaillés à l'image des écailles d'un dragon. Cependant, ils sont à même de porter tout type d'armure ou de vêtement exigé par leur mission ou dicté par l'environnement.






Dogme

Les divinités rivales sont intrinsèquement tyranniques. Elles ne cherchent que le pouvoir, à tout prix, en dépit de leurs paroles mielleuses. La Reine des Dragons est le seul être assez puissant pour défier les dieux et renverser leur régime despotique. Travaillez sans relâche pour le jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous sa domination. Dans ce but, suivez ses commandements sans broncher et soyez prêts à vous sacrifier pour elle. Renverser les dieux exige du pouvoir, et le pouvoir est acquis par l'accumulation de la richesse et de la magie. Le pouvoir exige le respect. En toutes occasions, un dragon chromatique doit être vénéré comme un rejeton de la reine des Dragons et on doit lui rendre hommage. Lorsque Tiamat accédera à son trône, ses enfants draconiques devront la servir comme des ducs, et son clergé comme ses mortels.


Timat dans sa version métallique, quelle ironie.

Ordres affiliés

L’église de Tiamat soutient deux ordres militaires. Le premier est l'ordre des Gardes du Serpent, fanatiquement dévoué à déesse. Ces membres assurent la protection des principaux lieux de culte,, traquent et abattent les opposants à la Reine des Dragons, conduisent des raids contre les autres cultes. Les Gardes du Serpent sont essentiellement présents en Unther et dans les terres voisines.

Les Chevaliers des Cinq Roses Épineuses forment un ordre d'élite dont les membres sont issus de l'ordre des Gardes du Serpent. Les chevaliers sont essentiellement dédiés à la destruction des dragons métalliques et de la progéniture de Bahamut.  Leur organisation est très puissante et ses membres ont érigé en véritable art la traque et la mise à mort des dragons bons. 


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Eric L. Boyd. Powers & Pantheons (TSR, 1997), ISBN-10: 078690657X
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Figurine Ral-Partha collection de Jeff alias Astryax
  • Photo et peinture: Lionel Dondet, studiopeinture01
  • Illustration de  tarkhisis extraite de Art of the Dragonlance Saga (The), (TSR 1998), EAN/ISBN : 0-7869-1181-6.

jeudi 5 septembre 2019

Mystra

Déesse majeure, Mère de la Magie


AlignementNB
Alignement du clergéLB, NB, CB, LN, CM, LM
Arme de prédilection du clergé: Sept étoiles tourbillonnantes (Shurikens)
Sphère d’influence : Magie, Sorts, Trame magique du multivers (la Toile)
Plan de résidence : Cœur de Merveilles
Supérieur: Aucun
Alliés: Azouth, Déneir, Kelemvor, Milil, OghmaSéluné
Ennemi : BaineCyric, Talos
Symbole: anneau d'étoiles dont le centre donne naissance à une brume rouge
Autres nomsMinuit, Mystryl, Celle qui Reste Cachée (En Rashéménie), Dame de Mystère, Notre Dame des Sorts.

Mystra, la Dame des Mystère, diffère d'Azouth dans le sens où ce dernier est le dieu des jeteurs de sorts, tandis qu'elle est la déesse de sorts eux-mêmes, de l'énergie magique qui rend le lancement des sorts possible. Elle est celle qui veille sur la Toile, ce voile magique qui englobe tout Toril et permet aux mages de lancer leur sort. Même si elle est plus favorable au bien, elle sait qu'elle doit en tant que déesse de la magie, préserver la Balance. Même si elle peut empêcher la création de sorts ou d'objets maléfiques, elle ne le fait pas, empêchant uniquement la création de quoique ce soit qui pourrait endommager la Toile.
L'actuelle Mystra est la troisième déesse de la magie depuis la création de Toril. La première, Mystryl, s'est sacrifiée pour sauver la Toile menacée par les pratiques d'archimages des anciens empires. La seconde est morte de la main de Heaume durant le Temps des Troubles. A la fin de la Crises des Avatars, une humaine nommée Minuit a été élevée au rang de déesse de la magie, après le refus d'Elminster.

Mystra et le Plan Primaire

Lorsque Mystra apparaissait avant le Temps des Troubles, elle avait l'apparence d'un feu follet de toutes les couleurs. Désormais, sa nouvelle incarnation est celle d'une belle jeune femme aux cheveux noirs ondoyant, revêtue d'un robe d'un bleu profond.
La Dame des Mystère se manifeste sous la forme d'une aura bleu pâle qui entoure des objets, des individus ou des lieux sur lesquelles elle désire attirer l'attention.  Elle peut aussi prendre l'aspect d'une main de femme gracieuse qu'entoure une multitude d'étincelles bleutées.

Le clergé

Collectivement, les prêtres de Mystra sont connus sous le nom de Servants des Mystères. Les prêtres des niveaux supérieurs sont appelés Seigneurs (ou Dames) des Mystères.
La hiérarchie du culte de Mystra est étendue et variée, séparée en ordres rassemblant une forme ou une autre d'énergie magique. Les mages, les prêtres et les bardes peuvent tous se rencontrer dans ses rangs, quel que soit leur niveau d'expérience ou leur origine. La règle générale du culte de Mystra est que le talent et la capacité pour un travail surpassent le rang social.
Il a noter que les conseillers de Mystra se rencontrent souvent dans les lieux de culte d'Azouth et vice-versa.

Vêtements sacerdotaux

Mystra, Mère de toute Magie
La Tenue de cérémonie des prêtres de Mystra est constituée d'une simple robe bleue accompagnée d'une cape bleu sombre dans les climats les plus froids. Une certaine forme de couvre-chef est exigée, bien qu'elle puisse varier d'une simple calotte bleu sombre dans les ordres érudits du Nord jusqu'à de larges chapeaux bleu décorés et des heaumes dans les pays du sud.

Vêtements usuels

En campagne, tous les prêtres de Mystra portent une armure et le nouveau symbole de Mystra sur leur bouclier comme preuve de leur foi. Ils laissent survivre les anciens symboles établis du culte, mais quand ils en créent de nouveaux, tous utilisent le nouveaux sceau de la déesse.
Avant le Temps des Troubles, les prêtres de la déesse Mystra portaient des voiles et des masques pour attirer l'attention sur la nature mystérieuse de la magie. Depuis le Temps des Troubles, ils vont maintenant sans masque, et à visage découvert pour montrer que leur déesse a changé.

Dogme

La magie est puissance mais s'accompagne de grandes responsabilité. Les prêtres de Mystra doivent aimer la magie pour ce qu'elle et non pas en faire une arme au service de ses désirs. Le disciple doit apprendre à ne pas se servir de ses sorts afin d'accéder à la sagesse. Il doit jouer avec la magie et découvrir le meilleur moyen de s'en servir, mais sans en faire payer le prix aux autres.
Les Servants des Mystères ne doivent jamais oublier que la magie est un art, le don de la Dame, et que ceux qui sont capables de l'utiliser sont extrêmement privilégiés Il faut utiliser la magie intelligemment et à bon escient. Si elle s'avère dangereuse, elle doit être cachée, ou envoyée dans un autre plan, mais elle ne doit jamais être détruite, car la destruction de l'Art est un terrible pêché.
Les prêtres de Mystra cherchent toujours à en apprendre davantage sur la magie et à en créer de nouvelles formes, mais l'expérience personnelle vaut toujours mieux que le fait d'acheter des parchemins ou de payer des professeurs.
Au quotidien, les prêtres de Mystra préservent le savoir magique dans des bibliothèques secrètes, des caches privées ou encore des laboratoires afin que la magie existe toujours dans les Royaumes.  Ils parcourent les Royaumes à la recherche de connaissances magiques oubliés, d'individus usant de la magie afin de les surveiller et d'étudier leur comportement.
Ils ont aussi la tâche de créer de nouveaux objets magiques et de nouveaux sortilèges.

Ordres affiliés

L'Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également de petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces magiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d'informations et de rumeurs pour l'Église, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.

Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration de Mystra: Mark Evans

lundi 2 septembre 2019

Ordre de l'Etoile Filante

Symbole de l'ordre de l'Etoile Filante
L'Eglise de Mystra n'est pas connue pour son soutien à de nombreux ordres de chevalerie ou autres, aussi l'Ordre de l'Etoile Filante ne dispose que d'un effectif réduit. Les rôdeurs et autres membres de l'ordre font office d'éclaireurs ou d'espions pour l'Eglise et se chargent également des périls magiques qui menacent l'ordre naturel des choses comme les baatezus, les tanar'ris et autres créatures nées d'expériences de magiciens ou de maîtres des arts irresponsables.



Base d'opération : La Demeure des Mystères à l'ouest d'Arbrelfique
Taille : Modeste
Type : Religieuse
Alignement : LN, N, NB, CN, CB
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 50
Mixité raciale : Ouverte (28 humains, 5 elfes,  3 demi-elfes, 2 halfelins, 2 gnomes, 2 nains, 2 demi-orques)
Cotisation : 5 po par mois, pas de frais d'adhésion.
Salaire : -
Autorité : Maître Lothaire Morhon (Hm, NB, Rôdeur 13/Mage 5)
Personnalité (s) : Evendur (Dem, Guerrier 6 /Mage 6), Maître de l'Art Isembert de  Morteloup (Hm, LN, Mage Enchanteur 13), Ameline Sourceclaire (DEf, CB, Rôdeur 15)
Classes associées : Clerc, Rôdeur, Guerrier, Mage
Compétences associées : Art de la Magie (Int), Survie (Sag)
Conditions : Chaque membre doit observer les préceptes de Mystra.
Avantages : Fidèle de Mystra, chaque membre bénéficie d'une bénédiction de la Dame. Une fois par repos long, il peut y faire appel pour bénéficier d'un bonus +3 sur un jet de sauvegarde contre la magie. Le joueur peut faire appel à cette bénédiction après avoir connaisance du résultat initial de son jet de dès.
Spécial : Pour être accepté au sein de l'ordre, il faut disposer de réels talents martiaux mais aussi apporter la preuve de son attachement à la Dame des Mystère en faisant offrande à l'Ordre d'un objet magique rare (Pas forcément puissant), d'un sortilège oublié ou en ayant mis fin à une menace remettant en cause l'ordre naturel des choses.


Références

  • L'ordre de l'Etoile Filante est juste évoqué dans le supplément "Religions et Avatars" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Religions et avatars - Auteur(s) : Julia Martin, Eric Boyd, ISBN : 2-7408-0212-9, TSR (1999), p130.
  • Illustration: Symbol of Mystra | World Anvil

lundi 19 août 2019

Azouth

Dieu Mineur, Patron des Magiciens


Alignement: loyal neutre
Alignement du clergé: LB, LN, N, CN, LM
Arme de prédilection du clergé: le Vieux Bâton (Bâton)
Sphère d’influence : Mage profane.
Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Supérieur: Mystra
Alliés: Déneir, Leïra, Mystra, Oghma, Savras l’Omnivoyant
Ennemi Cyric
Symbole: Main gauche humaine à l'index pointé vers le haut et entouré d'une aura de feu bleuté.
Autres noms: Seigneur des Sorts, Main de la Sorcellerie, Seigneur du Grand art



Azouth est le dieu des mages, des magiciens spécialisés et, à un degré moindre, de tous les jeteurs de sorts (alors que Mystra, elle, est la déesse de la magie en général). Azouth est le serviteur, l'ami et le conseiller de Mystra. C'est ce dernier rôle qui est devenu le plus important depuis le Temps des Troubles. Avant cette époque, Mystra et lui étaient plus proches et éprouvaient une certaine affection l'un pour l'autre, mais la relation qu'il entretient aujourd'hui avec Minuit/Mystra se limite au plan professionnel. Il se considère un peu comme le père de la nouvelle Mystra, jeune femme inexpérimentée qu'il doit guider afin qu'elle puisse accomplir au mieux la tâche extrêmement complexe qui lui échoit. Azouth est souvent représenté comme un vieillard courbé par le poids des ans et s'appuyant sur un solide bâton dont l'extrémité s'orne d'une splendide pierre précieuse.

Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il parvint à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton.

Libéré de sa prison, Savras l’Omnivoyant est désormais au service d’Azouth en qualité de demi‑dieu des devins et des diseurs de vérité. Les deux divinités avancent prudemment sur la voie de l'amitié et d'une répartition plus officielle de leurs rôles respectifs, même si Savras restera forcément au service d'Azouth. Ce dernier a également pour tâche de guider le Magister, jeteur de sorts humain d'une grande puissance qui est le champion de Mystra sur Toril. Enfin, Velsharoon, demi‑dieu de la nécromancie, rend également hommage à Azouth, même si ce n'est que du bout des lèvres.

Azouth est toujours extrêmement sérieux, mais ce n'est pas pour cela qu'il est foncièrement méchant ou dénué d'humour. Sardonique, il apprécie les jeux de mots et les traits d'esprit particulièrement subtils. Il sait rester tellement impassible lorsqu'il plaisante que ceux qui l'entendent se demandent souvent s'il est sérieux ou non. Lorsqu'il est de bonne humeur, il aime faire de petits cadeaux à ceux qui l'appellent (des fleurs de couleur inhabituelle, des tissus magiques au drapé élégant ou encore des sucreries). À l’inverse, ses accès de colère sont terrifiants, son courroux se manifestant par des crépitements magiques qui semblent issus de ses yeux et de son Vieux Bâton, artefact millénaire qu'il utilise avec un art consommé.

Azouth et le plan primaire

Azouth, Patron des magiciens
Azouth est souvent représenté sous les traits d'un vieil homme encore vert, aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une robe grise et ne se déplace jamais sans son bâton (une fois et demie plus grand que lui), dont l'extrémité s'orne d'une énorme topaze polie de forme convexe. Il déteste les couvre-chefs. Il peut recourir à volonté au pouvoir changement de forme et le fait souvent pour se donner l'aspect d'une pyramide étincelante de 6 m de haut, sans yeux ni bouche. Sous cette apparence, il se déplace en volant; il est parfaitement capable de voir, de parler et de faire usage de sa magie. Il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère ou école.

Il apparaît parfois sous la forme d'une bouche flottante, luisante et intangible, entourée d'une barbe et d'une moustache, à moins qu'il ne préfère se manifester sous l'aspect d'une main blanche, également luisante, à l'index tendu et environné d'une aura argentée. Mais, le plus souvent, il se manifeste sous la forme d'un halo d'énergie bleutée. De temps en temps, il s'adresse à ses fidèles par le biais d'une voix masculine désincarnée (cette dernière peut également accompagner tune des autres manifestations). Quel que soit l'aspect qu'il choisit, il peut faire appel à la totalité de ses sorts, utiliser une variante d'identification à distance (sans déclencher les pouvoirs de l'objet ou du sort qu'il analyse) et connaître l'effet de tout sort que l'on jette en sa présence avant même que celui-ci se manifeste.

Il lui arrive également d'agir ou de montrer son contentement par l'intermédiaire de chiens ou de chats uniformément gris (que les Azauthéens considèrent comme d'excellents présages), de chouettes ou de souris grises, de golems et de dévas. Pour ce faire, il fait aussi appel aux Élus, archimages humains qui l’assistent pour effectuer des recherches (ou encore à l'aide de leur magie) après qu'il leur a accordé une seconde vie.

Le clergé

Les prêtres d'Azouth sont bien souvent des amoureux de la magie. Ils ne recherchent pas le pouvoir (autrement dit, ce que le magie permet de faire aux autres), mais plutôt l’élégance, la complexité des sorts et leur usage censé. Magiciens, clercs, prêtres et moines peuvent incorporer le clergé. Au sein de la hiérarchie, 45 % des membres sont des magiciens, 50% des prêtres d'Azouth et 5 % des moines. Les relations existant entre ces groupes sont bonnes, même si certains éprouvent un certain ressentiment à l'égard de la politique actuelle, qui tend à confier les postes importants aux prêtres du culte. 
Les prêtres d'Azouth sont connus sous le nom de Magistrats.
Dans les régions où le culte possède des temples ou des monastères, le dirigeant (qui n'est pas nécessairement le personnage le plus puissant) reçoit le titre de Prime et on s'adresse à lui sous l'appellation de Vénéré Prime. Au sein des communauté importantes, d'autres membres du clergé ont développé plus avant les titres honorifiques.

Lieux de culte importants

Le premier temple du culte est la Maison du Tout Puissant qui se dresse à Saerloune, en Sembie. II est dirigé par six Maîtres qui ont pour nom Helven, Lhun, Mirren, Otmil, Rülath et Thelcaunt.

La Maison de l'Ascension du Tout‑Puissant est un autre lieu de culte important. Elle se trouve dans les montagnes proches de Lhaïr (Halruaa occidental). La Prime locale, Arleenaya Kithmaer, est responsable d'un complexe gigantesque taillé dans des cavernes naturelles et dont l'entrée est une arche colossale décorée à l'aide de nombreux sorts de façonnage de la pierre à faite pâlir le plus grand sculpteur qui soit.

Ordres affiliés

Les membres du clergé, qui se sont rendus extrêmement utiles en retrouvant un savoir magique que l’on croyait perdu, sont souvent intégrés à l'Ordre de la Page Oubliée (la décision se faisant par vote de tous les Primes), suite à quoi ils reçoivent l’autorisation d'orner le col de leur habit de cérémonie d'un liseré argenté. Ceux qui ont permis de faire disparaître un déséquilibre flagrant ou une monstruosité à caractère magique se voient décerner le titre de "Boucliers du Tout‑Puissant". Dans le même temps, on leur offre un objet magique à usage défensif (de faible puissance) et on leur enseigne un mot ou une phrase secrète leur permettant d'obtenir l’asile, mais aussi des soins et des prêts (raisonnables) auprès des temples d'Azouth.

Vêtements sacerdotaux.

La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Le symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, à partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.

Vêtements de tous les jours

Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cour : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent; sur leur armure, ils le font graver.

Dogme

La raison est la meilleure voie d'étude de la magie. Reste calme et fait attention en lançant des sorts et en utilisant la magie afin d'éviter toute erreur que même la magie ne pourrait annuler. Utilise l'Art avec sagesse et sache quand il est le meilleur moment de ne pas utiliser la magie. Apprends tous sorts que tu trouves et fais en une copie pour la bibliothèque du temple. Ne limite pas ton savoir et encourage la créativité dans la magie en tout temps et en tout lieu.

La mort d’Azouth dans le cadre de Donjons & dragons 4éme Ed.

En 1385 cv, l’assassinat de Mystra provoque la destruction du Cœur des Merveilles. Grièvement blessé lors du cataclysme, Azouth est projeté dans les neuf enfers de Baator. Le maître de Baator, Asmodée, profite immédiatement de l’occasion.  Le combat entre les deux divinités tournent rapidement au désavantage d’un Azouth agonisant. Asmodée détruit le Seigneur des Mages et absorbe son essence divine. Le méphitique seigneur des Enfers accède ainsi au statut de divinité majeure.


Références

  • Faith & Avatar.
  • L'encyclopédie des Royaumes oubliés DD3.0
  • L'encyclopédie des Royaumes Oubliés 4ed.
  • Illustration: Azuth's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law
  • Illustration: Azuth - Illustrated by Scott Fisher
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.