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vendredi 8 avril 2022

Le temps des troubles

L'évènement de passage de ADD1 à ADD2

Le Temps des Troubles, aussi connu sous le nom de Guerre des Dieux ou de la Crise des Avatars, prend place durant l'année 1358 CV.  Le Temps des Troubles coïncide avec la sortie d'AD&D 2 et permet d'expliquer des changements dans les règles du jeu, comme la révision de nombreux sorts.



Bien avant le Temps des Troubles, Ao avait créé plusieurs dieux, ainsi que la sphère de cristal des Royaumes Oubliés. Il avait cependant laissé ses enfants évoluer des millénaires durant sans jamais intervenir, jusqu'à ce qu'il jugea que le temps était venu de rétablir l'équilibre entre les divinités et les mortels.


Ao et les tablettes de la Destinée


En effet, cherchant à accaparer le pouvoir des autres divinités, les dieux Baine et Myrkul volèrent les tablettes de la destinée au Seigneur Ao. Il s'agissait d'archives divines fixant les responsabilités de chaque divinité de Faerûn. Cet acte convainquit Ao que les dieux étaient plus intéressés par leurs conflits internes que par leurs fidèles humains. Pour les punir et les forcer à s'occuper de leurs fidèles, Ao expulsa les divinités de leurs royaumes planaires et les obligea à s'incarner dans des corps mortels appelés avatars.


Les avatars

Le Temps des Troubles a bouleversé la plupart des règles auxquelles les dieux des Royaumes devaient se conformer. Durant cette période, les divinités ont en effet dû concentrer toute leur puissance dans un seul et unique avatar ou, pour celle qui existaient dans plusieurs sphères à la fois, dans une manifestation dont dépendait leur connexion future avec les Royaumes Oubliés. Ces avatars étaient extrêmement vulnérables et cela provoqua un terrible choc aux divinités. Même si la mort d'un avatar ne signifiait pas la mort d'un dieu, aucune puissance ne pouvait se manifester en plusieurs endroit à la fois. De plus, elles étaient coupées de leur base des Plans Extérieurs.

Vous ne passerez pas !

lundi 21 mars 2022

Lord Manshoon

Archimage et Seigneur du Réseau Noir

Race: humaine.
Nationalité: Zhentil.
Alignement: loyal mauvais.
Classe de personnage: magicien 22
Titre: fondateur et archimage du Réseau Noir.
Résidence: la citadelle du Corbeau (the Citadel of the Raven).
OrganisationZhentarim
Objets magiques connus: anneau à sorts, anneau des arcanes IV, bâton de puissance, broche de défense, gorget de bataille, robe noire d'archimage.
Statut: décédé en 1370 Cv - remplacé par des clones actifs


lundi 14 mars 2022

Myrkul, le Seigneur des Ossements

Demi-puissance du Plan Primaire

Alias: Prince héritier de Murghôm, Seigneur des Morts, Seigneur des Os, Vieux Seigneur Crâne, Le Faucheur, L'impérissable Seigneur de la Mort, le Moissonneur
Alignement: NM
Alignement du clergé : LM, LN,NM,CM
Adorateurs : Mages et cultistes maléfiques, nécromanciens, croque-morts, et puissants morts-vivants
Alignement des fidèles : LN, N, CN, LM, NM, CM
AttributionsLes morts, affaiblissement, pourrissement, corruption, parasites, vieillesse, épuisement, crépuscule, automne
Autres nomsN'asr (chez les Bédains de l'Anauroch)
Supérieur: Aucun  (Kelemvor au XVème siècle)
AlliésBaineBhaalJergal, Shar
Armes de prédilection: Faux
Domaines divinsMort, Mal, Souffrance, Non-mort
EnnemisChauntéa, Lathandre, Maïlikki
Jour saint: Pavillon des Défunts entre les mois d'Uktar et de Nightal
Symbole: Crâne blanc sur fond noir ou main squelettique blanche sur fond noir (au cours des dernières années, le fond en question était un écu renversé dont le bord était une succession de phalanges stylisées)


" Mais je choisis les morts, et ce faisant, je gagne vraiment… Tout doit mourir, même les dieux."

Myrkul faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu des morts, par opposition au dieu de la mort, Bhaal. Sa sphère d'influence et son Château d'Ossements furent usurpés par Cyric après que le Seigneur des Ossements eut été détruit par Minuit, au sommet de la tour de Khelben Arunsun, à Eauprofonde. Par la suite, la sphère d'influence de Myrkul échut à Kelemvor, après que Cyric eut été chassé de la Ville de la Discorde par ses habitants (alliés à plusieurs dieux pour l'occasion).

Myrkul était froid, intelligent et maléfique. Il s'exprimait toujours en chuchotant. Perpétuellement alerte, il ne dormait jamais et ne pouvait être surpris. Il ne s'emportait jamais et n'était qu'amusé lorsqu'un mortel parvenait à déjouer ses plans et à lui échapper pour un temps. Il régnait par la crainte et savait mieux que quiconque terrifier les habitants des Royaumes par ses faits et dires. Par moments, il était presque bienveillant, mais c'était juste pour que personne ne puisse prévoir ses réactions. 


Myrkul et le plan primaire

Tout Féerûne rêvait de son crâne recouvert d'une capuche et c'était le seul dieu que tout mortel se représentait clairement. Il veillait à ce que les humains pensent souvent à lui et il n'était pas rare qu'il apparaisse lors de funérailles, la faux à la main. Il restait là quelques secondes, à contempler les proches éplorés sans dire un mot, afin de bien leur rappeler qu'eux aussi finiraient par venir à lui.

Lorsque l'avatar de Myrkul apparaissait dans les royaumes, son simple toucher pouvait perturber la force vitale des êtres vivants non divins, siphonner leur force ou même leur infliger la pourriture des momies. De même, son toucher pouvait aussi réanimer immédiatement tout être mort sous une forme non-morte ou créer des morts-vivants à volonté.


Dogme 

Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient pour mission de faire en sorte que les habitants des Royaumes craignent et respectent la mort et le tout-puissant Myrkul, ce, pour que personne ne vienne déranger le clergé dans ses activités. Ils colportaient des rumeurs selon lesquelles le simple fait de toucher un prêtre de la Faucheuse était synonyme de mort. Ils devaient expliquer à tous que ceux qui servaient Myrkul avaient une patience infinie et étaient dignes de confiance (et faire en sorte que cela soit vrai). Enfin, ils racontaient l'histoire des "semeurs de morts" d'antan, ces mortels qui parcouraient Toril de long en large pour venger leurs amis, leurs proches ou ceux qu'ils avaient fait le serment de protéger, tuant ainsi ceux qui se moquaient du Seigneur des Ossements et lui préféraient d'autres dieux.

Les novices entendaient la voix de Myrkul par le biais d'un sort de communication avec les morts, jeté de telle manière à entrer en contact avec le plus vénéré des anciens grands prêtres du temple. Ce sort permettait à tous les individus présents d'entendre les paroles du dieu, qui étaient : "Apprends à me connaître et à me craindre. Mon étreinte est là pour tous et elle est inéluctable. Les morts peuvent toujours te trouver. Je suis partout ; nulle porte ne peut bloquer mon passage, nul garde me retenir."


Rituels

Les prières à Myrkul étaient offertes au crépuscule, tandis que ses fidèles étaient censés pratiquer leur culte personnel dans l'obscurité de la nuit. Les prêtres myrkulytes étaient rarement autorisés à ressusciter les morts de leur propre chef. Cependant, ils accomplissaient le rite pour les personnes d'autres confessions qui apportaient un cadavre dans l'un de leurs temples.

Le crépuscule était un rituel effectué pour rappeler la mortalité collective du monde, la mort attendant chaque être vivant sur Toril. Les non-fidèles étaient autorisés à faire des offrandes pour apaiser le Seigneur des Morts. 

La danse des os, menée par les danseurs des os de la foi, était exécutée en invoquant des gardiens morts-vivants pour protéger un objet ou un lieu important pour l'église.

Le rituel des Pavillons des défunts. L'église de Myrkul observait un jour de commémoration qui était lié au calendrier d'Harptos. Le jour où les morts sont les plus présents, qui se situe entre les mois d'Uktar et de Nightal, est considéré comme le moment de l'année où les esprits des morts se lèvent des enfers et flottent dans Toril sans être vus. On croyait qu'ils recherchaient leurs proches et descendants survivants, et leur laissaient des messages silencieux tout au long de la journée. Les Mykulytes célébraient les morts par des chants et des hymnes, dont le point culminant était le rituel des Pavillons des défunts, qui avait lieu à minuit.


Vêtements

Tenue sacerdotale: Tous les prêtres de Myrkul portent des robes noires et des manteaux à capuchon, liés à la taille par une seule ceinture de couleur blanc os. À l'intérieur des temples, ils sont pieds nus et parfois aussi le visage nu, mais en public, ils sont toujours masqués, portant des demi-masques (s'étendant du front aux joues supérieures) peints pour ressembler à des crânes. Toute chair exposée est noircie par la cendre.

Tenue commune: Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Myrkul portent la meilleure armure disponible. Ils portent toujours une cape sombre à capuche en plus de leurs demi-masques en forme de crâne, et même lorsqu'ils sont sur le terrain, ils continuent à noircir toute leur chair exposée avec de la cendre. Les prêtres myrkulites qui partent à l'aventure ne ressentent pas le besoin de cacher leur allégeance, car la mort finit par les atteindre tous (plus tôt, dit-on, pour ceux qui sont assez fous pour molester un Myrkulyte).


Lieux de culte principaux

Les temples de Myrkul sont rares à Faerûn. Ils prennent généralement la forme de mausolées construits au-dessus de vastes nécropoles souterraines. Leurs extérieurs étaient souvent ornés de gargouilles et enveloppés par la fumée de leurs crématoires. Dans leurs salles souterraines se trouvaient des dizaines de statues de pierre représentant des hommes, des femmes et des enfants morts ou en décomposition. De nombreux morts-vivants erraient dans les chambres de ces cryptes, les plus importants étant de nature squelettique

La Flèche du Crâne de Tulmon se dresse sur la berge du lac de Vapeur. Il s'agit d'un temple sous forme de tour noire, haute et mince, qui surplombe la ville et les ruines situées à l'ouest (Crypteville). La Très Sainte Mort Haaeluth Muribaert, vieux prêtre à la voix douce mais au cœur de glace, dont la santé vacillante cache un esprit très affûté, est à la tête du Conseil Funeste, qui dirige les jeunes prêtres, les forme et observe comment ils se débrouillent (les Myrkulites qui se trouvent suffisamment loin de "l'ombre de la Flèche" appellent cette assemblée "Conseil des Crânes Jacasseurs"). Certains de ces prêtres pratiquaient d'étranges expériences en animant des morts-vivants constitués d'un assemblage de mâchoires, griffes et autres membres de monstres, et leurs créations avaient la déplorable habitude de disparaître dans les catacombes de Crypteville pour revenir par la suite terroriser la population de Tulmon. Ce temple s'est rallié à la cause de Cyruk en 1358 CV, puis à celle de Kelemvor en 1368 CV. Les expériences ont cessé depuis ce dernier changement d'allégeance et les prêtres passent désormais beaucoup de temps à traquer et à détruire les morts-vivants qu'ils ont eux-mêmes créés. Selon certaines rumeurs, plusieurs groupes agissant dans le plus grand secret se réuniraient et amasseraient le plus de richesses possible à Crypteville. Toutes ces sociétés se seraient apparemment arrangées financièrement avec la Flèche du Crâne. Il y a de fortes chances pour que les rumeurs soient fondées.

Le legs de la Grande Mort est le seul temple dédié à Myrkul qui ait été érigé suite au Temps des Troubles. Il a été bâti grâce à la magie de trois liches myrkulites (dont les sorts étaient sans doute accordés par Cyric ou Velcharoine, à moins qu'elles n'aient trouvé le moyen de se passer purement et simplement de dieu) au fin fond de la Mer des Épées. Dans un rayon de 8 km autour de l'édifice, les fonds marins sont souillés (et le resteront éternellement) par l'essence libérée par Myrkul au moment de sa mort. Cette boue brune est tombée en pluie après que Minuit a téléporté un Seigneur des Ossements mourant loin d'Eauprofonde, grâce à un sort de porte dimensionnelle. Depuis, on doit à Myrkul un nombre croissant de lacédons, zombis aquatiques et autres morts-vivants qui s'attaquent aux créatures marines et aux navires passant à proximité. Le temple est défendu par un kraken mort-vivant et des sahuagins mutés.

Le temple de Myrkul en Ombreterre: Le temple qui contenait l'artefact sacré, la baguette noire de Myrkul. Après la mort de Myrkul, le temple a été en grande partie abandonné, avec seulement quelques fidèles qui s'occupaient des sanctuaires à l'intérieur. En 1370 RD, le temple était brièvement déchiré entre deux factions qui voulaient s'en emparer. Les adeptes de Kelemvor tentaient de revendiquer le temple au titre que leur déité était l'héritière de Myrkul, et les Chevaliers Sardonyx de Grumbar tentaient de le convertir à leur propre religion.


Ordres affiliés 

Les Chevaliers du Dragon Immortel: Fondés il y a bien longtemps, les Chevaliers du Dragon Immortel sont des croisés morts-vivants qui constituaient le bras armé de l'Église. À sa tête se trouvent 12 chevaliers de la mort, qui commandent chacun 12 combattants squelettes. Les chevaliers de la mort sont montés sur des palefrois. Personne ne sait comment ce groupe arrive à conserver ses effectifs, même après une défaite (événement rarissime s'il en est), mais ses soldats sont toujours aussi nombreux. L'ordre est basé dans les catacombes du Château d'Al'hanar, édifice en ruine situé dans le Shar Oriental, à l'est de la Grande Faille à l'ouest et au sud du Bois de Shara et d'Azulduth (le Lac de Sel). D'aucuns pensent qu'il a été fondé bien avant la naissance d'Unther et de la Mulhorande, ce, afin de protéger le royaume d’Eltabranar (qui a disparu depuis bien longtemps) contre une invasion venue de Zakhara. Refusant d'abandonner leur poste même après la mort, ceux que l'on appelait de leur vivant les Chevaliers du Dragon Éternel se seraient vu offrir l'immortalité par le Seigneur des Ossements, en échange de leur servitude éternelle.

 


Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la dernière campagne des Dragons Immortels et l'ordre a sombré dans l'oubli. Tous les cent ans, les chevaliers morts-vivants ressortent de leur antre pour détruire une dracoliche (le Dragon Éternel) et ses serviteurs vivants, qui occupent le Bois de Shara (également connu sous le nom de Bois du Dragon). Chaque fois qu'elle est détruite, la dracoliche se reforme et recommence à bâtir son armée. Beaucoup pensent que les entrailles du Château d'Al'hanar recèlent suffisamment de monstres pour créer une horde dix fois plus importante, et des objets magiques tels que l'on n'en a plus vu depuis l'Empire imaskari. 


Peut-on tuer la Mort ?

Durant le temps des troubles, lorsque l'avatar de Myrkul a été tué, juste avant que la majorité de son pouvoir ne soit transféré à Cyric lors de son ascension, les derniers vestiges de son énergie sont entrés dans la Couronne des Cornes. Cette dernière était enfermée dans un coffre à l'intérieur de la tour de Khelben "Blackstaff". L'ancien artefact a conservé ce qui restait de la personnalité de Myrkul et de ses souvenirs pendant une décennie, après quoi le dieu a retrouvé sa forme physique sur Toril. Par la volonté persistante de Myrkul, la couronne a été transportée à travers Faerûn vers un certain nombre d'hôtes, permettant au dieu de maintenir son influence parmi les mortels, comme il l'a toujours fait, en semant la dissension et la peur par la suggestion et l'influence. Parmi ceux qui ont porté la couronne se trouvaient Aumvor "l'Immortel" et le sang pur Yuan-ti, Nhyris D'Hothek.

En 1374 Cv, alors qu'il s'échappait de l'Académie des Façonneurs et des Relieurs de Thay, Kalach-Cha (Aventurier également connu sous le nom de Chevalier-Capitaine) a traversé un portail vers le Plan Astral et est tombé sur le "cadavre" de Myrkul, passant un certain temps à converser avec le dieu presque mort sur la nature de la malédiction du Dévoreur d'Esprit.

Bien que beaucoup se soient convertis au culte de Cyric, puis de Kelemvor, plusieurs sanctuaires mineurs de Myrkul ont survécu à la Magepeste (1385 Cv) et à la Seconde Déchirure (1480 Cv) maintenant ainsi le Dieu en vie. En 1485 Cv, le Seigneur des Morts sera restauré comme l'un des dieux de la mort, partageant certains aspects de son domaine, assez ironiquement, avec Jergal, au service de Kelemvor, malgré les points de vue opposés de leurs fidèles.


Références

  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (1996). Volo's Guide to All Things Magical. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0446-1.
  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Adam Lee, et al. (September 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. Edited by Michele Carter, et al. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-6687-5.
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.),  ISBN 978-0786903849.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Steven E. Schend (September 2008). Blackstaff Tower. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4913-9
  • Site Forgotten Realms wiki.
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site The Thieves Guild pour l'illustration du prêtre de Myrkul.

dimanche 6 mars 2022

Cyric

Puissance majeure, le Prince des Mensonges

AliasPrince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir, le Seigneur des Trois Couronnes, le Dieu fou
Alignement: CM
Alignement du clergé : CM,CN,NM
Alignement des fidèles : LN,N, CN, LM, NM, CM
Attributions: mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Autres nomsBaine, Bhaal, Myrkhul, Cyruk, Leïra, N'Sar. (Durant la mort des puissances éponymes)
Supérieur: Aucun
Alliés: Arax, Culte du Dragon, Ordre de la Longue Mort, Empire Sothillisien, Conseil des Cinq
Armes de prédilection"Lame de rasoir" (épée longue)
Domaines divins Chaos, Destruction, Duperie, Illusion, Mal
EnnemisAzouthBaineDéneirKelemvorLathandre, Llira, Mask, Mystra, Oghma, Torm, Tyr, Xvim et bien d'autres
Jour saint: aucun
Résidence: Trône Suprême
Symbole: Crâne blanc sans mâchoire sur une explosion pourpre

Cyric est un dieu mesquin, égoïste et mégalomane qui se positionne au-dessus de toutes les autres divinités. Son culte est largement répandu sur Faerûn : l'éclat malfaisant du Soleil Noir attire à lui les mortels avides de pouvoir comme une flamme attire les mouches avant les consumer inexorablement, Cyric a subi une crise de folie divine qui s'est finalement achevée et il ne pense plus être plus puissant que toutes les autres divinités. Le Prince des Mensonges a prouvé qu'il n'avait peur de rien, y compris affronter un dieu rival dont il convoite le pouvoir.


Cyric et le Plan Primaire

Le Prince des Mensonges se réjouit lorsqu'il tisse l'écheveau de ses intrigues qui mène les mortels comme les dieux à leur perte et brise les liens de l'amitié et de l'amour. Son avatar a été vu (ou supposé vu) de nombreuses fois sur le plan primaire. Il a pris de nombreuses formes depuis sa divine ascension : un spectre sanglant, un nuage de vapeurs délétères ou encore un amas soudain de ténèbres contenant les images fantomatiques de crânes humains et deux yeux noirs au regard scrutateur. Néanmoins, on suppose que sa véritable apparence est celle d'un homme mince aux yeux noirs et perçants et à la peau d'albâtre.

L'Eglise de Cyric est universellement crainte et détestée en raison de ses activités maléfiques . Les adorateurs de dieux d'alignement bon détestent l'Église de Cyric en raison des actes dépravés de ses membres. Les adorateurs des dieux d'alignement neutre, ainsi que les athées, honnissent les intrigues, les meurtres et la discorde répandus par le culte de Cyric et qui perturbent la vie de tout à chacun.


Histoire et relation

Autrefois mortel, Cyric a reçu le statut de dieu des mains d'Ao à la fin du Temps des Troubles, en 1358 CV, en même temps que Minuit (Mystra). Lors de son ascension, Cyric récupéra les attributions de Baine, Myrkul et Bhaal, incorporant en grande partie leurs Eglises dans la sienne. Il supprima ensuite la Dame des Brumes, Leïra, avec l'aide de Mask sous la forme de l'épée Fléau des Dieux.

Cyric et Mask

Une décennie plus tard, en 1368 CV, Cyric créa le Cyrinishad, un ouvrage de grand pouvoir qui affirmait son statut de Seul Vrai Dieu. Imprudemment, il lut son propre livre, une erreur qui lui coûta sa santé mentale et mena à la perte des anciennes attributions de Myrkul au profit de Kelemvor, un mortel avec lequel Cyric était autrefois parti à l'aventure. De plus, Oghma et Mask conspirèrent pour créer un autre ouvrage intitulé "La véritable vie de Cyric", grâce auquel le plan du Soleil Noir fut déjoué — mais pas avant la destruction quasi totale de Château-Zenthil. Cependant, pris dans la toile de ses propres manigances, Mask lut lui aussi le Cyrinishad, ce qui permit à Cyric de lui subtiliser l'attribution de l'intrigue, ainsi qu'une partie du pouvoir du Maître de Tous les Voleurs.

L'Elu de Cyric, un ancien marchand calishite du nom de Malik, fit en sorte que son dieu tutélaire lise "La véritable vie de Cyric" et retrouve ainsi sa santé mentale. Un tribunal de dieux supérieurs jugea alors le dieu coupable de ses crimes, mais lui permit de conserver son statut divin.

Cyric a maintenant repris ses intrigues meurtrières avec une ferveur renouvelée, toujours déterminé à miner le pouvoir des autres dieux et à détruire tout ce qui leur est cher sur les royaumes mortels. Il n'a aucun allié, bien qu'il prétende parfois travailler de concert avec certains dieux pour, au final, mieux assurer leur chute. Le Prince des Mensonges voue une haine particulièrement vivace à l'égard de Mystra et de son ancien amant, Kelemvor. II a déjà assouvie une partie de sa vengeance en étant à l'origine de la déchirure qui a définitivement rompu le lien mortel que constituait leur amour. Cependant, Cyric voit à présent en Baine la plus grave menace contre son pouvoir, et la guerre larvée entre ces deux puissances pourrait éventuellement menacer l'équilibre de Faerûn.


Culte et clergé

Les prêtres du Soleil Noir font le vœu de propager les conflits afin d'accroître la peur et la croyance en Cyric. Ils soutiennent les dirigeants ayant un goût prononcé pour la cruauté et la volonté de se forger un empire, mais étendent leurs intrigues dans toutes les nations. Ils évitent de plonger les royaumes dans une guerre de grande envergure, car cela renforcerait le pouvoir de Tempus, le dieu de la guerre. C'est du moins ce qu'ils prétendent avoir comme idéal. 

Dans les faits, les fidèles de Cyric passent le plus clair de leur temps à comploter les uns contre les autres, chacun cherchant à obtenir plus de pouvoir personnel dans un conflit sans fin entre cabales. Pour ne rien arranger, pendant sa brève période de folie, Cyric parla souvent à son clergé loyal, mais pas d'une seule voix. Ainsi, comme tous le craignent et considèrent chacune de ses paroles comme la Seule Vraie Voie, les différents temples de Cyric sont maintenant engagés sur des chemins divergents. Son clergé se déchire tout autant, voire plus, qu'il ne combat les autres religions.

Le Prince du Mensonge n'a oint aucun pontife unique qui dirigerait l'ensemble de son Eglise, bien qu'une douzaine de prêtres influents pensent être destinés à obtenir ce statut. L'origine de ces conflits remonte à l'époque de la folie du Soleil Noir, lorsqu'il poussait délibérément ses fidèles les uns contre les autres. Quoique le Prince des Mensonges ait cessé de le faire si ouvertement, les schismes dans son culte ne se sont pas atténués et la nature chaotique de ses fidèles fait qu'il est peu probable que cela arrive un jour. Les prêtres de Cyric dominent la plupart des factions, bien que de puissants ensorceleurs, magiciens, barbares, guerriers, rôdeurs et chevaliers noirs jouent aussi des rôles importants.


Dogme

Cyric prêche le contrôle par tous les moyens possibles. La force et la ruse servent tout autant à propager la bonne parole. Le Soleil Noir (ou le masque derrière lequel il se cache) est vénéré par tous ceux qui ont le cœur noir, fussent-ils assassins de bas étage ou empereurs malfaisants. 

Tenue sacerdotale

Quand ils ne sont pas déguisés afin de se déplacer avec discrétion parmi la populace, les prêtres de Cyric s'habillent de robes noires ou d'un violet profond, rehaussées d'argent, avec ou sans capuche. Ils portent des anneaux ou des bracelets d'argent, habituellement frappés d'un crâne dans une-étoile, symbole de Cyric, ce qui matérialise leur asservissement envers leur dieu. Certains prêtres se peignent le symbole du Soleil Noir sur les joues ou le front à l'occasion de jours sacrés.


Prières et jours sacrés

Les prêtres de Cyric prient la nuit pour obtenir leurs sorts, juste après le lever de la lune, quand l'éclat du Soleil Noir est à son paroxysme. 

L'Église de Cyric a peu de jours sacrés et ne célèbre même pas la date de l'ascension de son dieu, car cela reviendrait à célébrer aussi celle de Mystra («la putain» selon les termes des fidèles de Cyric) et à admettre que Cyric ne porte pas de toute éternité la charge de la divinité. 

Cependant, dès qu'un temple acquiert un objet ou une personne d'une valeur suffisante pour être sacrifié en l'honneur de Cyric, ses grands prêtres déclarent un jour du Soleil Noir pour signifier l'aspect sacré de l'événement Les éclipses sont considérées comme sacrées et sont souvent l'occasion de festins, d'intenses prières et du meurtre d'un prêtre ou paladin de haut rang de l'Eglise de Lathandre.


Lieux de culte principaux

Les temples de Cyric sont des plaies purulentes du Mal et leur apparence varie énormément, reflétant en cela la nature chaotique du dieu auquel ils sont dédiés. Beaucoup sont tapis au fond de cavernes ou de bâtiments existants, comme des édifices abandonnés, des égouts en ruine et des donjons oubliés, desquels s'échappe irrégulièrement l'écho de terrifiants hurlements. La plupart de ces structures étaient auparavant des temples dédiés à BaineBhaal ou Myrkul et présentent donc l'aspect sinistre et l'aura de mauvais augure qui caractérisent les forteresses du Seigneur Noir, les hôtels de guilde secrets du Seigneur des Meurtres ou les cryptes funéraires du Seigneur des Os. Ils ont tous en commun un autel sacrificiel sanglant et une grande salle où les fidèles se rassemblent de temps en temps pour entendre un grand prêtre discourir avec véhémence.

Château-Zhentil était le siège du culte jusqu'à sa destruction en 1368 CV. Depuis, d'autre temple d'importance tente de s'imposer. La plupart des observateurs s'accordent pour dire que l'un des trois édifices érigés en Amn devrait devenir le premier lieu de culte du Dieu Fou, à moins que tous trois ne s'entre-détruisent (car personne ne doute qu'ils seront opposés par une grande rivalité).

Les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse représentent le centre de culte cyriciste à Amn. Les deux forteresses dédiées à Cyric se dressent dans la chaîne de montagnes Les Petites dents sont forme la frontière sud de l'Amn. 

Sombrefort, appelé à l'origine le Donjon des Collines Lointaines, était la forteresse occidentale des Zhentarim, située près des Montagnes du Crépuscule dans les Terres du Cœur occidentales. En 1372 Cv, Sememmon et son consort Ashemmi disparurent en réponse à la consolidation du pouvoir Zhentarim dans l'est par le rival Fzoul Chembryl. La direction de Darkhold fut reprise par le Pereghost, qui commandait ses 800 guerriers, et Dhamir Ercals, qui dirigeait les clercs résidents de Cyric. Bien que les deux chefs soient des serviteurs de Cyric et se préparent à l'inévitable guerre sainte contre les Banites, la haine entre eux est telle qu'ils consacrent plus de temps aux complots d'assassinat qu'à leurs devoirs de Zhentarim.

La Maison de Cyric est un temple de Cyric situé à Skullport depuis l'année de la magie sauvage, 1372 Cv. Le temple est l'un des rares endroits de tout Faerûn dans lequel des nagas banelar fidèles à Cyric sont connus pour résider.

Le Temple du Dieu des Ténèbres Réformé est la forteresse de pierre noire fondée à Voonlar.  il s'agit est un temple et une enceinte fortifiée dédiés à Cyric à Voonlar. Dans les jours précédant la mort supposée de Baine, la Main Noire, c'était un temple Banite nommé La Main du Seigneur des Ténèbres, et il a eu d'autres noms sous les dirigeants précédents.

Montagne des Crânes est une caverne en forme de crâne établie dans les Pics des Nuages à Amn. Le temple est supervisé par le Crâne vigilant Tynnos Argrim, fondateur de l'ordre des assassins connu sous le nom de Flammes du soleil noir. Les prêtres d'Argrim sont considérés comme des hérétiques par les cyricistes des Tours jumelles de l'Eclipse éternelle.

 

Ordres affiliés

Ordre de l'Éperon d'Ébène : Le clergé du Soleil Noir ne soutient aucun ordre de chevaliers. Cyric a toutefois ordonné la création de la Compagnie de l'Éperon d'Ébène, qui se cherche encore un chef à l'heure actuelle. En effet, les deux prêtres qui décident de l'admission des candidats au sein de cet ordre combattant (prêtres rivaux qui représentent deux des trois nouveaux temples d'Amn) sont incapables de se mettre d'accord et passent leur temps à essayer de s'entre-tuer, convaincus qu'ils sont d'avoir raison. Comme Cyric leur est apparu en vision et leur a donné des ordres contradictoires, il est tout à fait satisfait de leurs efforts. Le jour où l'ordre sera enfin établi, les croisés du Soleil Noir prendront la tête des guerriers de l'Éperon d'Ébène pour détruire les cultes rivaux.

Ordre des Flammes du Soleil Noir: En l'année du Gantelet, 1369 J.-C., Tynnos Argrim s'est procuré une invitation dans un temple rival de Cyric, la Redoute sombre, sous prétexte de discuter de la foi cyriciste. Après avoir pénétré à l'intérieur, il a tué le prêtre en chef du temple et a soumis son clergé à sa propre influence. Il a ensuite installé le Maître des Ténèbres K'rvan comme nouveau grand prêtre de la Redoute des Ténèbres pour assurer son contrôle sur sa congrégation nouvellement acquise et a fondé l'ordre pieux d'assassins, désormais connu sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Lorsque la guerre de Sothillisian a éclaté dans l'année de la Tankard, 1370 DR, il a allié ses forces avec Amn contre l'Empire Sothillisan.


Références


Illustrations

  • Symbole divin  Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Cyric par Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Prêtre de Cyric, détail illustration extraite de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849

lundi 28 février 2022

Tyr la Main Juste

Puissance majeure de la Maison de la Triade

Alias: 
Le Dieu mutilé, Les Mains égales, Dieu de la Justice, Le Seigneur de la Justice, Le Dieu Juste, Le Seigneur Aveugle, Le Manchot  -  Dénigrement : Sans-Yeux
AlignementLB
Alignement du clergé : LB, NB, LN.
Adorateurs : Paladin, juge, magistrat, avocat, milicien, les opprimés
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Justice
Autres nomsAnachtyr au Calimshan
Supérieur: Aucun
Alliés: Ilmater, Lathandre, Torm
Armes de prédilection"Justiciar" (épée longue)
Domaines divinsBien, Connaissance, Guerre, Jugement, Loi.
EnnemisBaineBhaalCyric, Mask, Talona et Talos.
Jours saints: Cérémonie de la Justice vigilante, l'Amputation,  l'Aveuglement,
Symbole: Marteau de guerre dressé sur lequel est posé une balance parfaitement équilibrée

Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. C'est est un dieu immigrant arrivé sur Toril depuis une autre sphère. Utopiste, il se veut le père qui façonnera une société parfaite à partir des peuples de Faerûn, qu'il considère comme ses enfants prodigues. Le Dieu Manchot a perdu sa main droite lors d'un combat contre l'entité avide appelée Kezef le molosse du chaos. La cécité de Tyr date des Temps des Troubles, quand Ao lui-même le frappa aux yeux en punition d'avoir été témoin du vol des Tablettes du Destin et de n'avoir pas empêché la discorde de naître entre les dieux de Toril. Ses adorateurs ont fait des stigmates de Tyr des symboles de la justice impersonnelle et du prix que les justes doivent payer pour parcourir le chemin du droit et de la défense stoïque de la loi Certaines sectes dévouées à Tyr particulièrement radicales préconisent l'automutilation de leurs membres, une pratique qui est condamnée par la majorité des fidèles. Il est cependant d'usage de se couvrir l'un des ses yeux d'un voile léger et de porter un gant d'une couleur différente en l'honneur du Seigneur Aveugle.


Tyr et le plan primaire

Tyr reste très énigmatique pour ceux qui ne font pas partie de son Église. Il représente une justice tellement stricte qu'il est difficile de voir en lui la moindre subtilité. Pour ses disciples, c'est le père par excellence, qui fait tout pour que ses enfants puissent vivre dans un monde paradisiaque (même s'il sait qu'une telle entreprise est vouée à l'échec). Tyr est un dieu profondément bon qui aimerait régler tous les problèmes auquel il doit faire face comme s'il se trouvait au sein d'une famille unie. Malheureusement, il sait que cela ne peut pas être, ce qui explique sa profonde tristesse. Il protège énormément ses prêtres et a beaucoup plus de chances de se manifester que les autres dieux lorsqu’ils se trouvent en danger..

Son clergé est puissant dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser.

Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.


Histoire et Relations

L'arrivée de Tyr sur Faerûn en -247 CV est connue sous le nom de Procession de la justice. Jaillissant d'un portail près de l'Alaghôn moderne, dans le Turmish, il mena une force composée de 200 archons le long du Bief de Vilhon dans une tentative pour pacifier le reste de l'ancien Jhaamdath, qui en était réduit à l'immoralité et au brigandage suite à la destruction de cet empire par ses ennemis elfes. Lors de la bataille qui s'en suivit, l'armée menée par Tyr tua Valigan Troisième-Né, un dieu mineur de l'anarchie dont l'ascension en -769 coïncida avec l'arrivée au pouvoir de l'Exalté Thelasand IV, dont la soif de sang intensifia les conflits entre l'Empire et les elfes.

Les actions et les sacrifices de Tyr durant la Procession (qui dura jusque en -238) attira l'attention d'Ilmater, qui était alors une divinité peu connue et qui rejoignit les forces de Tyr en -243 CV. Des années plus tard, alors que la Procession s'était achevée avec la mort ou le bannissement de la plupart des servants de Tyr et que le dieu lui-même commençait à s'intéresser plus à Toril dans son ensemble qu'à sa seule campagne initiale, Torm rejoignit le Juste en tant que maître de guerre. Avec Ilmater, Ils sont, aujourd'hui encore, désignés par le nom de la Triade.


La Triade fut fondée en -243 CV (The Triad by Earl Geier)

Plus de 1600 ans après son arrivée, Tyr a étendu son influence sur tout Faerûn, et rares sont ceux qui ne connaissent ni son nom ni les idéals enthousiastes qu'il représente. Sa voix est celle de la civilisation, pressant la rédaction de codes légaux et moraux, et souhaitant la tenue de procès équitables pour les êtres intelligents de toutes les nations. A cet égard, Tyr est autant progressiste que conservateur, il est une force de développement culturel dans les terres dont le système légal est inexistant ou corrompu, et au contraire, un défenseur du statu quo dans les nations possédant des codes légaux bien établis. Lors de sa présence relativement courte sur Toril, il s'est attiré l'inimitié de nombreuses divinités. Il s'oppose férocement aux dieux de la tyrannie, du mal ou de l'immoralité, et particulièrement à BaineBhaal, Cyric, Mask, Talona et Talos.


Dogmes

Les novices reçoivent les instructions suivantes :

« Révèle la vérité, punis les coupables, restaure la justice et agis toujours avec droiture. »

Tyr et ses fidèles ont dédié leur existence à la cause de la justice et à la vengeance justifiée. Cela ne signifie pas qu’ils souhaitent que tous les gens soient égaux, comme certains le pensent, mais plutôt qu’ils défendent ce qui est juste, tout en traquant et en châtiant les coupables. Les Tyréens souffrent d’une grande étroitesse d’esprit pour tout ce qui touche à la théologie. Pour eux, le gris n’existe pas : tout est blanc, soit noir.

Les prêtres prêtent serment de faire respecter la loi partout où ils vont et de punir les contrevenants. Ils doivent systématiquement coucher sur le papier le moindre de leurs actes et de leurs décisions. Grâce à ces registres, il est possible de corriger ses erreurs, de mieux connaître les lois de la contrée dans laquelle on se trouve, mais aussi de transmettre aux autres prêtres la description des criminels. Aucune injustice ne doit rester impunie. Les prêtres de Tyr doivent également être des observateurs avisés, afin de deviner à l’avance qui a l’intention de violer la loi, ce qui leur permet de prendre les devants et d’agir avant même que le crime soit commis. Et un mot comme en cent, il leur faut respecter la loi et interdire à quiconque de la violer, les contrevenants devant être châtiés sans attendre.

L’Eglise fonctionne selon un système très organisé, tant au niveau de ses règles internes que du fonctionnement de ses temples fortifiés. Les fidèles peuvent trouver le gîte et le couvert dans ces édifices, mais aussi une monture fraîche, des sorts de soins et autre assistance magique, des armes, de l’équipement et toutes sorts de conseils. Si l’individu sait qu’il n’a pas été fidèle à son dieu, il a également la possibilité de se confesser et de faire pénitence. Depuis quelques années, les titres utilisés par le clergé sont les suivants, par ordre d’importance :

  • Acolyte des Lois
  • Frère Solennel
  • Gardien de la Loi
  • Epée de Tyr
  • Marteau de Tyr
  • Garde Vigilant
  • Capitaine des Justes
  • Vengeur
  • Maître Vengeur
  • Abbé
  • Seigneur Abbé
  • Suprême Vengeur
  • Chevalier commandant
  • Seigneur Marteleur
  • Défenseur de la Justice
  • Gardien de la Balance

Activités quotidiennes

Dans les régions où la seule loi est celle de l’épée, les prêtres de Tyr font office de juge, de jury et de bourreau. Dans ce type de situation, leur code est très proche « d’œil pour œil, dent pour dent », tout en appliquant la coutume connue sous le nom de « clémence de l’ignorance ». Cela signifie que, si quelqu’un ignore vraiment les règles à suivre, une petite transgression peut être pardonnée, à condition qu’elle s’accompagne d’un avertissement et d’une explication de la loi. Dans le même temps, l’infraction est consignée dans le registre du prêtre, qui la transmettra ensuite à tous les autres Tyréens.

Dans les régions civilisées, les Tyréens font office d’experts pour tout ce qui touche à la loi. Ils donnent des conseils et défendent les accusés lors de leur procès. L’argent qu’ils gagnent est intégralement reversé à l’Eglise.

Souvent, les Tyréens sermonnent ceux qui n’ont pas respecté telle loi ou telle règle, mais ils sont également là pour présenter au pouvoir en place les plaintes justifiées des gens du peuple. Ils ne font jamais respecter une loi qui va à l’encontre des autres ou qui est manifestement injuste. Les prêtres de Tyr ont également pour obligation de venger ceux qui sont incapables de le faire eux-mêmes. Lorsqu’une telle mission leur échoit, ils commencent par promettre aux victimes qu’elles seront vengées, puis défient ouvertement les criminels.


Les jours saints

Chaque mois, les prêtes se livrent à une succession de hauts rituels.

Le premier est la Vision de la Justice qui se déroule le 1er jour du mois, puis viennent l’Amputation le 13 du mois et l’Aveuglement le 22 du mois. Ces trois cérémonies s’accomplissent à grand renfort de prières, de chants et d’illusions (un marteau gigantesque brillant d’un éclat blanc pour la vision de la Justice, une énorme main droite dans un halo de sang pour l’Amputation et deux yeux qui se mettent à libérer un flot de larmes enflammées pour l’Aveuglement).

Au début de la troisième de ces cérémonies, les prêtes se mettent sur les yeux un bandeau de tissu damasquiné pour symbolisé la cécité de leur dieu.

En plus des hauts rituels, les Tyréens se livrent à plusieurs séances de prières quotidiennes. Chacun de ces rites quotidiens suit un agencement immuable : chant d’invocation, prière générale orchestrée par un prêtre de haut rang, court sermon ou lecture des jugements sacrés de Tyr, et enfin hymne de clôture.

Dans les temples et abbayes dédiées au Juste, ces cérémonies s’effectuent toutes les deux heures, de jour comme de nuit, mais les plus importantes ont lieu à l’aube, à midi, puis à l’équivalent local de six heures de l’après-midi et de neufs heures du soir. 

Le rituel de l’aube, ou Eveil, se dit à voix basse et permet à chacun de renouveler sa fois en Tyr.  Le Marteau du Zénith, qui se tient à midi, est l’expression exubérante de la vigilance et des prouesses martiales et de l’ensemble du clergé. Puis vient la Haute Justice, qui se déroule lors du repas du soir et prends la forme d’une célébration calme et fière des commandements du dieu et de la raison d’être de son Eglise. Enfin, le Souvenirs des Justes tombés pour la bonne cause est un rituel émouvant dédié à ceux qui ont fait don de leur vie pour la justice, et ce, qu’ils fassent partie des fidèles ou non. C’est une cérémonie extrêmement digne qui tire souvent quelques larmes à ceux qui y assistent, même s’il ne s’agit pas de disciples de Tyr.


Tenues

Les prêtes de Tyr portent une robe bleue et violette, agrémentée d’une écharpe blanche. Il ajoutent à cette tenue un gant blanc à la main gauche et un noir à la droite.

Dans la vie de tous les jours, les prêtres portent l’armure ou des vêtements pratiques, décorés au niveau de l’épaule par le Symbole du Juste.


Lieux de culte principaux

La Maison de la Main de Tyr est le plus grand temple de l'Église. Il est situé à Milvarune, dans la petite nation de Thesk. Ce lieu de culte est la base des Chevaliers de la Justice, une unité de cavalerie lourde dont les armures rutilantes et les lances abaissées ont été la dernière image aperçue par bien des envahisseurs thayviens. Certains sages n'hésitent pas à dire que cette armée constitue l'allié "le plus surprenant mais le plus fidèle de la Symbule". En effet, jamais Thay n'a réussi à s'imposer à ces preux chevaliers.

La Forteresse Fidèle se dresse en Téthyr, au sud de Zazesspur. En effet, les prêtres de Tyr ont grandement aidé à pacifier un Téthyr ravagé par la guerre. Ils œuvrent en groupes importants envoyés par l'abbaye-forteresse.

La Maison de la Justice éternelle est un temple consacré à Tyr et Torm à Sundabar. Construit en face du Cercle, à l'opposé du Palais du maître, le temple a une allure de forteresse. Vers 1372 CV, la protectrice de la justice en charge du temple est Lathkiera Morlund. Elle succède à Triandial Vraimarteau.

Il convient également de noter qu'il existe un temple de Tyr ailleurs que sur Abeir-Toril. Cette structure se dresse sur le Roc de Bral (une des Larmes de Séluné) et on la connaît sous le nom de Temple Panthéiste de Tyr. Les cérémonies qui s'y déroulent sont semblables à celles des autres temples, si ce n'est que les fidèles qui s'y réunissent vénèrent Tyr comme le dieu de la guerre en plus de celui de la justice. Ils considèrent que le Juste est le dieu de tous les combattants d'alignement bon. Pour les prêtres de ce temple, tout dieu de la justice ou de la guerre d'alignement loyal bon est un avatar de Tyr, ce qui leur permet de recevoir leurs sorts dans de nombreuses sphères de cristal où le Juste n'est pas connu. Tyr n'est pas très populaire sur le Roc de Bral, monde miniature connu pour abriter de très nombreux pirates. Les prêtres du temple se sentent obligés de lutter contre le crime et l'injustice partout où ils les rencontrent, ce qui a causé de nombreuses croisades d'ampleur limitée. D’où qu'ils viennent, prêtres de Tyr et combattants d'alignement loyal bon sont accueillis à bras ouverts dans le Temple Panthéiste, mais ils auront sans doute du mal à accepter l'un des points d'orgue du culte local, à savoir que leur dieu est vénéré sous des noms différents sur un grand nombre de planètes.


Ordres affiliés

L'Église de Tyr peut se targuer d'avoir de nombreux ordres affiliés. Il n'est pas rare qu'un temple soutienne financièrement une unité militaire qui a pour vocation de le défendre

Les Chevaliers de la Justice forment un ordre de chevaliers constitués de paladins, de guerriers et de prêtres.
Les Chevaliers du Saint Jugement sont un ordre de paladins qui accordent la primauté à la partie "loyale" de leur alignement
Les Chevaliers de l’Epée Miséricordieuse constituent un ordre de paladins privilégiant l'aspect bien et lutte contre le mal.
Les Marteaux de la Justice forment un ordre d'élite paladins œuvrant dans la région d'Eauprofonde et dont les membres étaient initialement issus des deux ordres précédents. Pour intégrer les Marteaux, il faut être nominé par l'un des membres du groupe et bénéficier de l'appui d'un prêtre de haut rang. Tout paladin répondant à ces critères doit ensuite veiller toute une nuit durant dans le sanctuaire de son temple. Si Tyr le juge digne d'appartenir à son ordre d'élite, il lui envoie une vision sous la forme de son marteau de guerre. Ne recevoir aucune vision n'est pas considéré comme un échec, mais comme le signe que le postulant est encore trop inexpérimenté. Il peut d'ailleurs postuler de nouveau à date ultérieure. Par contre, si la vision que Tyr envoie est celle de son épée, c'est que le paladin a trahi son dieu (consciemment ou non) et qu'il doit immédiatement partir en quête pour se faire pardonner sa faute. S'il mène sa mission à bien, Tyr lui pardonne et il peut intégrer les Marteaux. Il est impossible d'abandonner une telle quête ; le paladin doit à tout prix l'accomplir, au sacrifice de sa vie s'il le faut.
Les Chevaliers de Samular est un ordre de paladins au service de Tyr est entièrement dévoué à la suprématie de la loi. 
L'Ordre de la Coupe d'Or est un ordre mixte de paladin d'Ilmater et de Tyr. Il est consacré au soin et à la protection des malades, des innocents et des faibles. Ses membres sont les homologues pacifiques des Compagnons du Noble Cœur, apaisant les blessures du monde plutôt que recherchant quelque mal à détruire. Ils ne sont pas opposés à de telles actions, mais perçoivent leur rôle comme quelque chose de différent, bien qu'ils ne soient pas pacifistes et n'hésitent jamais à combattre le mal quand ils y sont confrontés.

 

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Eric L. Boyd, Andy Collins, Brian Cortijo, Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (2005), Champions of Valor,Wizards of the Coast, ISBN : 978-0-7869-3697-7
  • Forgotten Realms wiki.
  • La triade - The Triad by Earl Geier
  • Illustration prêtre de Tyr extrait de The Thieves Guild - site de goodies et ressources DD5
  • Site non officiel Gemmaline
  • Site non officiel Guide du Paladin
  • Forum non officiel Les chroniques de Valombre.

lundi 14 février 2022

L'Ordre du Lion d'Or de Torm

L'Ordre du Lion d'Or est un ordre de paladins dédié à Torm le Vrai. Ses membres se consacrent à la protection des autres cultes d'alignement Bon, à la destruction des ennemis de leur propre foi et à la réparation de la Trame de la magie

L'ordre a été créé peu après la renaissance de Torm, à la fin du Temps des troubles, en l'année des ombres, 1358 CV. L'Ordre est un ordre de guerriers templiers dont la mission principale est d'accomplir la Pénitence du Devoir. Ceci avait été établi par Torm pour rembourser la persécution des autres religions par son temple de Tantras pendant cette période et les années précédentes, pour expier leur incapacité à se prémunir contre les conflits, et pour soulager la destruction de la magie.



Base d'opération : cité de Tantras - Bief de Vihon, le Vaste
Taille : 300 membres
Type : Militaire
Alignement : Loyal Bon
Limite financière : 100.000 po
Nombre de membre : Plusieurs centaines de chevaliers
Mixité raciale : Isolée (97% humain, 3% autres)
Dîme: 10% de toute richesse obtenu est reversé au trésor de l'Ordre.
Salaire : -
Autorité : Sir Dylan Lionshand (Paladin 12)
Personnalité (s) : Sir Dylan Lionshand (Paladin 12)
Classes associées : Paladin, Croisé, Clerc, Prêtre
Compétences bonus: religion, lecture/écriture
Conditions : Respect stricte du code et du Serment de pénitence
Avantages : l'Ordre fournit l'armure de plate et l'arme du Chevalier entra
Spécial : Serment Pénitence du Devoir


Leader 

Depuis 1369 Cv, l'Ordre du Lion d'Or est dirigé par Sir Dylan Lionshand. Ce dernier porte le titre de Premier Champion de Torm.

Membres

L'ordre est composé de croisés et de paladins, qui sont les "épées de Torm " dans la hiérarchie de l'église de Torm. Les paladins sont autorisés à s'entraîner et à progresser librement dans un autre domaine.

L'Ordre compte plusieurs centaine de membres depuis 1374 Cv. Les chevaliers sont de toute origine sociale et de contrées diverses mais ils sont totalement unis dans leur dévotion et leur objectif.


Activités

Les membres de l'Ordre, connus sous le nom de Lions d'Or, doivent mener des activités qui contribuent à remplir les trois parties de la Pénitence du Devoir.
La Dette de persécution implique d'aider les autres confessions d'alignement Bon. La plupart des membres de l'Ordre ont déjà été affecté à la garde des temples de nombreuses divinités pacifiques ou bonnes qui seraient autrement sans protection. Ils aident même aide à reconstruire les lieux saint détruits. Certains Chevaliers partent en quête des reliques de ces religions.
La dette de déréliction implique de dépenser toutes les ressources possibles pour éliminer les cultes de BaineCyric, et Iyachtu Xvim, ainsi que des Zhentarim. Les Lions d'or se battent sans relâche pour détruire les bastions de ces cultes honnis.
La dette de destruction implique de localiser et de signaler les zones de magie morte et de magie sauvage, et de réparer la Trame dans ces endroits.

En général, une fois par mois, un Lion d'Or doit accomplir une quête ou passer une journée à servir un bon temple d'une autre foi. Ils sont tenus d'obéir aux ordres qu'ils reçoivent comme s'ils venaient de l'ecclésiaste de Torm, à condition que les ordres reçus n'entrent pas en conflit avec leur dogme ou qu'ils soient manifestement mortels. Les membres des autres confessions ne demandent pas, en règle générale, ce qu'un Lion d'Or trouverait répréhensible, ce qui irait à l'encontre de la pénitence du devoir ou ce qu'elles n'attendaient pas de leurs propres champions.

Les chevaliers de l'ordre ne peuvent pas progresser ou avancer sans travailler à accomplir la pénitence du devoir d'une manière ou d'une autre. Tout membre de l'Ordre qui ne suit pas la Pénitence du devoir à la fois dans sa lettre et dans son esprit risque de perdre ses bénédictions divines. Ils ne peuvent expier cela qu'en accomplissant une quête difficile en accord avec la Pénitence du Devoir.


Serment de la Pénitence du Devoir

Pour accomplir leur pénitence du devoir, les paladins du Lion d'or développe des pouvoirs propres à leur Ordre.
Restaurer la Toile: Les Lions d'Or ont la capacité unique de restaurer la Toile. C'est un processus lent mais fiable.  Cependant, les Lions d'Or ont perdu leur capacité de soigner les maladies. 

Détection de la Magie: Les Lions d'Or  peuvent utiliser indifféremment Détection du Mal ou Détection de la Magie. Ce dernier pouvoir leur a été octroyé afin que les membres de l'Ordre puissent identifier les zones de magie morte. 

Rempart contre le Mal: face aux adeptes de Baine, Cyric et aux membres du Zhentarim, les Lions d'Or se voient octroyer par Torm la capacité de canaliser la force du Bien dans leur arme.  

Le dieu Torm récompense parfois les membres dévoués avec le sort grand cri, qu'ils connaissaient sous le nom de Rugissement du lion.


Références

  • Julia Martin, Eric L. Boyd (mars 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), pp. 163, 164, 165. ISBN 978-0786903849.
  • Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (Nov. 2005). Champions of Valor. (Wizards of the Coast), p. 43-44, 103. ISBN 0-7869-3697-5.