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jeudi 31 mars 2022

Séluné

Puissance mineure des Portes de la Lune

Alias: 
Notre Dame d'Argent, Dame de la Lune, Dame Blanche de la Nuit
Alignement: CB
Alignement du clergé : CB, NB, CN
Adorateurs Femmes lanceuses de sorts, lycanthropes bons et neutres, navigateurs, moines de la Conscience solaire, marins.
Alignement des fidèles : CB, NB, CN
Attributions: Prophétie, étoiles, navigateurs, vagabonds, lune, quêteurs, lycanthropes bienveillants et neutres
Autres noms: Nydra la Brillante (dans les Marais Reculés), Elah (chez les Bédains de l'Anauroch), Lucha (en Durpar, en Estagond et à Var la Dorée)
Armes de prédilection:  "Baguette des quatre lunes" Masse d'arme lourde.
Domaines divinsBien, Chaos, Protection, Voyage
Supérieur: -
AlliésChauntéa, Eilistraee, Eldath, Lathandre, Lliira, Mystra, Sehanine Archelune, Shaundakul, Sunie, Tymora, Valkur
Ennemis: Mask, Moander, Shar, Umberlie
Jours saints: Conjuration de la seconde lune, Mystère de la nuit.
Symbole: Deux yeux de femme entourés d’un cercle de 7 étoiles argentées

Séluné est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'évènements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa sœur et Némésis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même. 


Séluné et le plan primaire

Quand Séluné se rend dans les Royaumes, on dit qu'elle apparaît sous de nombreuses formes différentes. On la représente sous l'aspect d'une lune dotée d'un visage féminin, sous celui d'une femme à la peau sombre et aux cheveux ivoirins, dont les yeux luisent de mille feux, ou encore sous les traits d'une femme d'âge mûr dont les cheveux noirs sont parsemés de fils argentés

En Durpar, en Estagond et à Var la Dorée, on la vénère en tant que fraction de l'Adama, esprit mondial qui incorpore en son sein la part de divin qui est en tout être vivant. Dans ces pays, on la connaît sous le nom de Lucha, le Guide. Lucha est responsable des relations entre humains ; elle mène les bergers et leurs troupeaux jusqu'aux meilleurs pâturages, bénit les mariages, aide les navires perdus en mer, et garantit le bon déroulement des naissances. On peut avancer sans crainte que sa nature change avec les phases de la lune.


Histoire & Relations

L'ennemie jurée de Séluné est la maléfique déesse de la nuit, Shar, et elle l'affronte continuellement dans de nombreux plans d'existence, tant au travers de son clergé que des créatures qui la servent. La rivalité qui les oppose est plus ancienne que la quasi-totalité des dieux du panthéon féerûnien actuel. Elle se retrouve chez leurs fidèles, à tel point que ces derniers ont du mal à se croiser sans s'affronter ouvertement. Séluné se bat également contre Umberlie pour déterminer le destin des navires qui partent en mer, et avec Mask, qui utilise la lueur que la lune dispense pour commettre ses méfaits.

Avant le Temps des Troubles, Séluné avait servi Sunie pendant quelques siècles après avoir connu de longs millénaires d'indépendance. Suite à la Guerre des Dieux, elle est redevenue maîtresse de ses choix, même si les relations qu'elle entretient avec Sunie et Lliira restent très cordiales.

vendredi 18 mars 2022

Malar

Puissance mineure du Cœur de la Furie

Alias: 
Seigneur des Bêtes, Maître des Bêtes, le Félin au Sang Noir, l'Ours Sanguinaire
Alignement: CM
Alignement du clergé : LM, NM, CM
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes maléfiques, carnivores intelligents, rangers et druides.
Alignement des fidèles : N, CN, LM, NM, CM
Attributions: Chasseurs, bêtes et monstres sanguinaires, sang, soif de meurtre, lycanthropes maléfiques, plaisir de la traque
Autres nomsLe Chasseur (dans le Bief de Vilhon), le Massacreur (sur la Glace Sans Fin et le Grand Glacier), l'Ours Bleu (chez les Uthgarti), Herné (pour les orques de la Grande Forêt)
Supérieur: Talos
AlliésAurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Armes de prédilection
Domaines divinsChaos, Faune, Force , Lune,  Mal
EnnemisChauntéa, Déneïr, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Ilmater, Luruë, Shiallia, Sunie, Sylvanus, Uthgar
Jours saints: La grande chasse, La fête des cerfs
Symbole: Patte bestiale couverte d'une fourrure brune, aux griffes maculées de sang frais

Malar est le dieu du monde sauvage. Au même titre qu'Aurile et Umberlie, il fait partie des Dieux de la Furie qui servent Talos. Il est vénéré par tous ceux qui chassent par plaisir, mais aussi par les rôdeurs déchus, les carnivores doués d'intelligence et les lycanthropes. Ceux qui subissent des déprédations des bêtes sauvages tentent de l'apaiser en lui offrant de la viande sanguinolente et encore chaude, mais il accepte rarement de tels cadeaux. Sous son aspect le plus favorable, il est honoré par ceux qui s'identifient avec le côté sauvage de la nature, mais aussi avec la grâce et l'amoralité du prédateur.


Malar et le plan primaire


Malar retire un plaisir presque sexuel de la chasse et de la mise à mort. Il se repaît de la terreur éprouvée par sa proie et se nourrit de son sang. Il s'exprime toujours par grognements, d'un ton menaçant. Il méprise l'équilibre que recherchent les druides et utilise ses fidèles pour veiller à ce qu'un tel état ne soit jamais atteint. Quand l'envie l'en prend, c'est-à-dire presque constamment, il se manifeste sur le plan primaire sous forme d'avatar et mène de grandes traques qui le conduisent aux quatre coins des Royaumes.

Malar affectionne deux incarnations lorsqu'il rôde dans les royaumes : la Bête et le Maître de la Chasse. En tant que Bête, il se manifeste sous la forme d'une créature féline  aux mouvements élancés et souples. Sa fourrure d'ébène est couverte de sang, qui s'écoule sans cesse de ses griffes et de ses crocs, et il ne parle pas sous cette forme. 

Le Maître de la Chasse, quant à lui, est humanoïde et aussi grand que la Bête est longue, plus de 3 m, mais il a aussi une fourrure noire. Au-dessus de ses yeux rouges se trouve une grande ramure de bois de cerf capable de se fondre et de réapparaître à sa guise, tandis qu'en dessous d'eux se trouve un évent, un trou enveloppé de chair plutôt qu'un nez et une bouche. Bien que capable de parler sous cette forme, il ne le fait qu'à voix basse, en grognant ou en grommelant vicieusement.


Histoire et Relations

Malar est une ancienne divinité qui remonte à l'époque où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours détesté le Peuple Royal et maintient une alliance de longue date avec Lolth contre les dieux de la Seldarine. Au cours des siècles, il a essayé d'usurper le pouvoir d'autres divinités avec plus ou moins de succès. Il est l'une des divinités de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié contre les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais il nourrit une aversion particulière pour Nobanion depuis que cette divinité l'a vaincu dans un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des ombres, pendant la période des troubles.

En effet, durant le Temps des Troubles, Malar a parcourut les royaumes sous forme d'avatar. Il a ainsi affronté Nobanion dans la Forêt de Gulthmere. Mais, allié aux druides de l'Enclave d'Émeraude, le Dieu Lion a réussi à repousser Malar. Le Seigneur des Bêtes a dû s'enfuir en direction du Nord mais, quand il a refait son apparition, il s'est fait traquer par le Pisteur, Gwaeron Bourrasque. Il est toutefois parvenu à défier et à tuer Herné, incarnation corrompue du Maître de la Chasse qui était arrivé dans les Royaumes suite à la vague d'immigrants à laquelle on doit également Oghma et d'autres dieux. Herné était vénéré par les orques de la Grande Forêt et Malar a absorbé sa sphère d'influence.

Lorsque la Crise des Avatars s'est achevée, Malar s'est retrouvé affaibli par la puissance croissante de Talos. Il a donc dû partir en quête de nouveaux fidèles au sein des tribus humanoïdes, et nombre de ces créatures le vénèrent désormais, en plus de leur panthéon traditionnel. Malar a également réussi à arracher quelques fidèles humains à leurs cultes animaliers respectifs, ce, après avoir massacré l'esprit- totem de chaque culte et absorbé sa sphère d'influence. L'Ours Bleu a été l'un des premiers à périr sous ses coups de griffes. Adoré par les barbares uthgarti, ce dieu avait fondé un culte perverti par de nombreux contacts avec des créatures des plans inférieurs. Dans d'autres contrées, on le vénère sous le nom de Massacreur, le Dieu Ours.


Dogmes

L'enseignement de Malar se résume à la raison du plus fort. Une mort brutale et sanglante n'est jamais vide de sens, tandis que "Puissiez-vous mourir de vieillesse" est une insulte pour un Malarite. La chasse est au cœur de la vie et de la mort. Ce duel qui oppose le chasseur et la proie est le point fort de l'existence, car il détermine qui vivra et qui mourra. Les Malarites doivent considérer que route tâche importante est une traque et rester perpétuellement alertes. Il leur faut arpenter les contrées sauvages sans peur, comme leur maitre, et ne jamais craindre la chasse. C'est en faisant preuve de bravoure qu'ils pourront s'imposer.

Les novices entendent le discours suivant : 

"La sauvagerie et les émotions puissantes l'emportent toujours sur la raison et la réflexion. Les forts doivent mener une chasse à son terme sanglant le plus souvent possible et exulter en le faisant, car ce n'est qu'ainsi qu'ils pourront survivre et dominer cette meute qu'est la société, malgré les atours civilisés dont elle se revêt. Goûte le sang de tes proies et ne les tue jamais de loin. La gloire et le péril de la chasse doivent être partagés avec les autres par le biais de récits exaltants. Œuvre contre les bûcherons, les fermiers et tous ceux qui cherchent à repousser la forêt et à tuer les bêtes sauvages parce qu'elles sont dangereuses. Ne permets pas aux druides de vivre, car ils prônent, non pas la raison du plus fort, mais un équilibre soumis qui permet aux faibles de survivre et, bien souvent, de diriger. N'abats jamais les bêtes sauvages enceintes ou en bas âge, ni les profondérateurs. De cette manière, le gibier ne manquera jamais."


L'église

Dans les régions civilisées, l'église de Malar est largement détestée, car ses membres - souvent des lycanthropes maléfiques - sont parmi les plus dangereuses menaces pour la sécurité de la population locale. Cependant, le long de la frontière et dans les régions sauvages, ceux qui doivent chasser pour se nourrir rendent hommage à contrecœur au Seigneur des Bêtes, même s'ils craignent sa cruauté. Les étrangers font parfois la différence entre les "Chasses" (ou Meutes), comme on appelle les bandes malarites, qui opèrent ouvertement et celles qui rôdent la nuit. Certains royaumes, comme Cormyr, reconnaissent légalement aux premiers le droit de chasser, tandis qu'ils considèrent les seconds comme de dangereux prédateurs à chasser ou à tuer.

L'église de Malar est peu structurée et sans hiérarchie centrale. Elle est organisée autour du concept de la Chasse et se compose de cellules locales et indépendantes. Cela la rend d'autant plus difficile à contrer ou à éliminer, car dès qu'un repaire de Malarties est contenu, un autre apparaît. Les Maîtres de la Chasse sont les chefs religieux informels de l'église et peuvent être des clercs, des druides, des rangers ou des prédateurs changeant de forme. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses cérémonielles des fidèles. Le poste de maître de chasse est obtenu par défi - un combat à mort si le titulaire ne démissionne pas - et le maître de chasse décide du lieu, du moment et de la proie à traquer lors des chasses cérémonielles des fidèles.

Les prêtres malarites sont appelés Seigneurs de la Chasse ou Seigneurs de la Chasse (pour les distinguer des adeptes laïcs, qui sont simplement "de la Chasse"). Aucun titre individuel n'est utilisé, à l'exception de Vieux Chasseur comme adresse de respect au clergé senior, mais les membres du clergé sont souvent connus sous des noms tels que Frère Cerf ou Sœur Loup en reconnaissance des bêtes les plus puissantes qu'ils ont tuées avec seulement leurs dagues, leurs mains nues ou les griffes du Malar. 


Activités quotidiennes

Les clercs de Malar prient pour des sorts la nuit, de préférence sous la pleine lune. Ils adressent également des prières au Maître des Bêtes avant la chasse, pendant la poursuite, et en portant un toast sur la proie tuée (parfois avec son sang). Le sinistre Chant du Sang est entonné sur les corps de toutes les créatures tuées au cours d'une chasse, et des prières et chants rituels spécifiques accompagnent le festin de toute proie. 


Les jours saints

La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes Moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux.  Les bêtes chassées par les Malarites sont les plats principaux de cette fête de la gloutonnerie qui dure deux jours, et tous les gens sont invités (même les druides peuvent venir dîner en toute sécurité, protégés par "la paix de la table"). Lors de cette fête, le clergé s'engage publiquement à chasser tout au long de l'hiver pour garnir les tables de certaines veuves, personnes âgées, infirmes et orphelins. Ce jour marque le point culminant annuel de la considération pour la foi de Malar dans la plupart des communautés. 

La Grande Chasse est un événement pratiqué une fois par saison auquel participent tous les membres du clergé malarite d'une Chasse. Ils portent des bottes et des coiffes fabriquées à partir de crânes ou de têtes de bêtes qu'ils ont personnellement tuées, et chacun d'entre eux manie n'est armé que d'un unique couteau ou des griffes du Malar. Leur proie - un humanoïde intelligent, généralement un être humain - est libérée dans une zone boisée (ou un vaste complexe de cavernes si nécessaire) entourée de membres du clergé malarite. La proie est souvent un druide et ne peut être un adorateur de Malar (les maîtres de chasse ne peuvent pas utiliser la Grande Chasse pour éliminer des rivaux potentiels au sein du clergé). La proie est équipée avec les objets et armes non magiques qu'elle désire et qu'elle peut raisonnablement obtenir. Elle est ensuite chassée à mort pour la gloire de Malar. Une fois tuées, les victimes de la chasse sont entièrement réduites en cendres et servent de repas à Malar. Cependant, si la proie s'échappe des limites de la chasse (établies au début de celle-ci) en un jour et une nuit ou survit jusqu'à ce que le soleil ait effacé l'horizon le matin suivant le début de la chasse, elle gagne sa liberté, ne peut plus jamais être chassée de la sorte et peut demander au maître de chasse n'importe quelle faveur qui est en son pouvoir et qui n'implique pas de tuer un Malarite. 


Tenues

Tenue sacerdotale

Les Maîtres de la Chasse portent des coiffes faites de la peau et de la tête de la bête la plus impressionnante qu'ils ont pu tuer à mains nues (généralement un ours ou un grand chat, mais parfois un ours-hibou, un leucrotta ou un peryton). Les Malarites portent des cors de chasse à la ceinture et ne sont jamais sans au moins trois poignards (généralement un dans chaque botte, deux dans des fourreaux de ceinture, un attaché à chaque avant-bras, et un autre caché dans un fourreau de nuque sous les cheveux ou dans un fourreau d'aisselle). 

La tenue forestière de couleur rouge ou brune est la tenue préférée des chasseurs. Le jour, les vêtements de chasse rouges sont souvent dissimulés par un manteau de bois tacheté de noir, de gris et de vert. Des colliers d'os, de crocs et de griffes d'animaux, ainsi que diverses peaux, sont souvent portés en plus des vêtements de chasse normaux lorsque les prêtres souhaitent impressionner.

Tenue laïque

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Malar s'habillent de façon pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures construites à partir de peaux de créatures vivantes qui permettent une certaine souplesse et des mouvements rapides. Des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs sont souvent portés pour démontrer discrètement les prouesses de chasse d'un Malarite aux membres d'une communauté.


Les bêtes de Malar


Lieux de culte principaux

Les temples de Malar sont rares, car la plupart des Chasseurs évitent les bâtiments officiels et préfèrent les clairières sauvages ombragées. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux du culte de Malar consistent en des pierres en forme de crocs incurvés vers l'intérieur et disposés en anneau. Dans les milieux plus civilisés, où les activités des Malarites sont vues avec dégoût, la zone sacrée peut être cachée dans de vastes cavernes calcaires accessibles par un gouffre au-dessus du centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse où d'impitoyables Malarites traquent des proies douées de raison (en particulier des humanoïdes) capturées dans la région environnante.

L'Antre Divin se dresse à Bézentil, dans le Grand Val, et est considéré comme le centre de la foi malarite dans toutes les régions à l'est du Bief du Dragon et au nord de Thay. Là, le Chef de Meure Skith Tsornagar dirige quelque 70 prêtres et deux fois plus de fidèles qui, tous, sont des chasseurs aguerris. Les Malarites du temple organisent de nombreuses expéditions qui les entraînent dans les régions les plus lointaines de Toril, où ils peuvent traquer un gibier exotique. Une douzaine d'entre eux sont des forgerons, chargés de créer les Vraies Griffes du Dieu (des griffes de Malar approuvées par le clergé).

La Terre de Chasse des Profondeurs est un temple situé dans une forêt souterraine du nom de Bois de Saul (que l'on trouve sous Montprofond, en dessous d'Eauprofonde). Il est dirigé par Benita Sombrevent, qui a sous ses ordres plus de 60 prêtres et autant de guerriers, roublards et fidèles. Son in fluence ne cesse de croître à Montprofond et il organise de plus en plus de chasses à la surface, dans les rues de la ville.

 

Ordres affiliés

On ne connait aucun ordre de chevalerie affilié à l'église de Malar. Cependant, le clergé de Malar inclut quelques prêtres solitaires qui ne sont affiliés à aucune Meute. 

Ces ermites, que l'on connaît sous le nom de Maître des Bêtes, sont réellement liés aux animaux et aux prédateurs monstrueux qu'ils peuvent presque leur parler par télépathie. Selon la rumeur, ils détiendraient des pouvoirs terrifiants qui ne seraient pas sans ressembler à ceux des druides de haut niveau. Leur caractère et leur mode de vie sont ceux de bêtes féroces et ils dominent tous les prédateurs d'une large région grâce à de multiples utilisations du sort compagnon animal (les autres Malarites, eux, ne peuvent jamais avoir plus d'un compagnon à la fois). Il est rare que les Maîtres des Bêtes réclament l'aide des autres prêtres qui se trouvent sur leur territoire mais, quand ils le font, peu de Chefs de Meute osent leur tenir tête. Il y a souvent un lien entre les zones où les Maîtres des Bêtes s'installent et celles où les cercles de druides sont présents. Les Maîtres des Bêtes et leurs serviteurs livrent une guerre sans merci aux druides des environs.

Malar est également servi par quelques rares Seigneurs des Bêtes. Ces jeteurs de sorts solitaires donnent naissance à des monstres surnaturels (bulettes, ours-hiboux, pérytons, etc.). La plupart d'entre eux sont humains, mais quelques-uns sont issus des rangs des illithids ou encore des tyrannoeils. L'un des Seigneurs des Bêtes les plus importants de tout le Nord est ainsi une liche illithid. On prétend qu'elle est basée dans les ruines de Dekanter et qu'elle cherche à se tailler un empire dans les Tréfonds Obscurs à l'aide de son armée de bêtes sauvages.

Bien que ne formant pas un ordre au sens stricte du terme, les Adeptes du Sang noir forment une redoutable confrérie de fanatiques lycanthropes naturels et infectés fidèles à Malar.


Références

lundi 14 mars 2022

Myrkul, le Seigneur des Ossements

Demi-puissance du Plan Primaire

Alias: Prince héritier de Murghôm, Seigneur des Morts, Seigneur des Os, Vieux Seigneur Crâne, Le Faucheur, L'impérissable Seigneur de la Mort, le Moissonneur
Alignement: NM
Alignement du clergé : LM, LN,NM,CM
Adorateurs : Mages et cultistes maléfiques, nécromanciens, croque-morts, et puissants morts-vivants
Alignement des fidèles : LN, N, CN, LM, NM, CM
AttributionsLes morts, affaiblissement, pourrissement, corruption, parasites, vieillesse, épuisement, crépuscule, automne
Autres nomsN'asr (chez les Bédains de l'Anauroch)
Supérieur: Aucun  (Kelemvor au XVème siècle)
AlliésBaineBhaalJergal, Shar
Armes de prédilection: Faux
Domaines divinsMort, Mal, Souffrance, Non-mort
EnnemisChauntéa, Lathandre, Maïlikki
Jour saint: Pavillon des Défunts entre les mois d'Uktar et de Nightal
Symbole: Crâne blanc sur fond noir ou main squelettique blanche sur fond noir (au cours des dernières années, le fond en question était un écu renversé dont le bord était une succession de phalanges stylisées)


" Mais je choisis les morts, et ce faisant, je gagne vraiment… Tout doit mourir, même les dieux."

Myrkul faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu des morts, par opposition au dieu de la mort, Bhaal. Sa sphère d'influence et son Château d'Ossements furent usurpés par Cyric après que le Seigneur des Ossements eut été détruit par Minuit, au sommet de la tour de Khelben Arunsun, à Eauprofonde. Par la suite, la sphère d'influence de Myrkul échut à Kelemvor, après que Cyric eut été chassé de la Ville de la Discorde par ses habitants (alliés à plusieurs dieux pour l'occasion).

Myrkul était froid, intelligent et maléfique. Il s'exprimait toujours en chuchotant. Perpétuellement alerte, il ne dormait jamais et ne pouvait être surpris. Il ne s'emportait jamais et n'était qu'amusé lorsqu'un mortel parvenait à déjouer ses plans et à lui échapper pour un temps. Il régnait par la crainte et savait mieux que quiconque terrifier les habitants des Royaumes par ses faits et dires. Par moments, il était presque bienveillant, mais c'était juste pour que personne ne puisse prévoir ses réactions. 


Myrkul et le plan primaire

Tout Féerûne rêvait de son crâne recouvert d'une capuche et c'était le seul dieu que tout mortel se représentait clairement. Il veillait à ce que les humains pensent souvent à lui et il n'était pas rare qu'il apparaisse lors de funérailles, la faux à la main. Il restait là quelques secondes, à contempler les proches éplorés sans dire un mot, afin de bien leur rappeler qu'eux aussi finiraient par venir à lui.

Lorsque l'avatar de Myrkul apparaissait dans les royaumes, son simple toucher pouvait perturber la force vitale des êtres vivants non divins, siphonner leur force ou même leur infliger la pourriture des momies. De même, son toucher pouvait aussi réanimer immédiatement tout être mort sous une forme non-morte ou créer des morts-vivants à volonté.


Dogme 

Les prêtres du Seigneur des Ossements avaient pour mission de faire en sorte que les habitants des Royaumes craignent et respectent la mort et le tout-puissant Myrkul, ce, pour que personne ne vienne déranger le clergé dans ses activités. Ils colportaient des rumeurs selon lesquelles le simple fait de toucher un prêtre de la Faucheuse était synonyme de mort. Ils devaient expliquer à tous que ceux qui servaient Myrkul avaient une patience infinie et étaient dignes de confiance (et faire en sorte que cela soit vrai). Enfin, ils racontaient l'histoire des "semeurs de morts" d'antan, ces mortels qui parcouraient Toril de long en large pour venger leurs amis, leurs proches ou ceux qu'ils avaient fait le serment de protéger, tuant ainsi ceux qui se moquaient du Seigneur des Ossements et lui préféraient d'autres dieux.

Les novices entendaient la voix de Myrkul par le biais d'un sort de communication avec les morts, jeté de telle manière à entrer en contact avec le plus vénéré des anciens grands prêtres du temple. Ce sort permettait à tous les individus présents d'entendre les paroles du dieu, qui étaient : "Apprends à me connaître et à me craindre. Mon étreinte est là pour tous et elle est inéluctable. Les morts peuvent toujours te trouver. Je suis partout ; nulle porte ne peut bloquer mon passage, nul garde me retenir."


Rituels

Les prières à Myrkul étaient offertes au crépuscule, tandis que ses fidèles étaient censés pratiquer leur culte personnel dans l'obscurité de la nuit. Les prêtres myrkulytes étaient rarement autorisés à ressusciter les morts de leur propre chef. Cependant, ils accomplissaient le rite pour les personnes d'autres confessions qui apportaient un cadavre dans l'un de leurs temples.

Le crépuscule était un rituel effectué pour rappeler la mortalité collective du monde, la mort attendant chaque être vivant sur Toril. Les non-fidèles étaient autorisés à faire des offrandes pour apaiser le Seigneur des Morts. 

La danse des os, menée par les danseurs des os de la foi, était exécutée en invoquant des gardiens morts-vivants pour protéger un objet ou un lieu important pour l'église.

Le rituel des Pavillons des défunts. L'église de Myrkul observait un jour de commémoration qui était lié au calendrier d'Harptos. Le jour où les morts sont les plus présents, qui se situe entre les mois d'Uktar et de Nightal, est considéré comme le moment de l'année où les esprits des morts se lèvent des enfers et flottent dans Toril sans être vus. On croyait qu'ils recherchaient leurs proches et descendants survivants, et leur laissaient des messages silencieux tout au long de la journée. Les Mykulytes célébraient les morts par des chants et des hymnes, dont le point culminant était le rituel des Pavillons des défunts, qui avait lieu à minuit.


Vêtements

Tenue sacerdotale: Tous les prêtres de Myrkul portent des robes noires et des manteaux à capuchon, liés à la taille par une seule ceinture de couleur blanc os. À l'intérieur des temples, ils sont pieds nus et parfois aussi le visage nu, mais en public, ils sont toujours masqués, portant des demi-masques (s'étendant du front aux joues supérieures) peints pour ressembler à des crânes. Toute chair exposée est noircie par la cendre.

Tenue commune: Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Myrkul portent la meilleure armure disponible. Ils portent toujours une cape sombre à capuche en plus de leurs demi-masques en forme de crâne, et même lorsqu'ils sont sur le terrain, ils continuent à noircir toute leur chair exposée avec de la cendre. Les prêtres myrkulites qui partent à l'aventure ne ressentent pas le besoin de cacher leur allégeance, car la mort finit par les atteindre tous (plus tôt, dit-on, pour ceux qui sont assez fous pour molester un Myrkulyte).


Lieux de culte principaux

Les temples de Myrkul sont rares à Faerûn. Ils prennent généralement la forme de mausolées construits au-dessus de vastes nécropoles souterraines. Leurs extérieurs étaient souvent ornés de gargouilles et enveloppés par la fumée de leurs crématoires. Dans leurs salles souterraines se trouvaient des dizaines de statues de pierre représentant des hommes, des femmes et des enfants morts ou en décomposition. De nombreux morts-vivants erraient dans les chambres de ces cryptes, les plus importants étant de nature squelettique

La Flèche du Crâne de Tulmon se dresse sur la berge du lac de Vapeur. Il s'agit d'un temple sous forme de tour noire, haute et mince, qui surplombe la ville et les ruines situées à l'ouest (Crypteville). La Très Sainte Mort Haaeluth Muribaert, vieux prêtre à la voix douce mais au cœur de glace, dont la santé vacillante cache un esprit très affûté, est à la tête du Conseil Funeste, qui dirige les jeunes prêtres, les forme et observe comment ils se débrouillent (les Myrkulites qui se trouvent suffisamment loin de "l'ombre de la Flèche" appellent cette assemblée "Conseil des Crânes Jacasseurs"). Certains de ces prêtres pratiquaient d'étranges expériences en animant des morts-vivants constitués d'un assemblage de mâchoires, griffes et autres membres de monstres, et leurs créations avaient la déplorable habitude de disparaître dans les catacombes de Crypteville pour revenir par la suite terroriser la population de Tulmon. Ce temple s'est rallié à la cause de Cyruk en 1358 CV, puis à celle de Kelemvor en 1368 CV. Les expériences ont cessé depuis ce dernier changement d'allégeance et les prêtres passent désormais beaucoup de temps à traquer et à détruire les morts-vivants qu'ils ont eux-mêmes créés. Selon certaines rumeurs, plusieurs groupes agissant dans le plus grand secret se réuniraient et amasseraient le plus de richesses possible à Crypteville. Toutes ces sociétés se seraient apparemment arrangées financièrement avec la Flèche du Crâne. Il y a de fortes chances pour que les rumeurs soient fondées.

Le legs de la Grande Mort est le seul temple dédié à Myrkul qui ait été érigé suite au Temps des Troubles. Il a été bâti grâce à la magie de trois liches myrkulites (dont les sorts étaient sans doute accordés par Cyric ou Velcharoine, à moins qu'elles n'aient trouvé le moyen de se passer purement et simplement de dieu) au fin fond de la Mer des Épées. Dans un rayon de 8 km autour de l'édifice, les fonds marins sont souillés (et le resteront éternellement) par l'essence libérée par Myrkul au moment de sa mort. Cette boue brune est tombée en pluie après que Minuit a téléporté un Seigneur des Ossements mourant loin d'Eauprofonde, grâce à un sort de porte dimensionnelle. Depuis, on doit à Myrkul un nombre croissant de lacédons, zombis aquatiques et autres morts-vivants qui s'attaquent aux créatures marines et aux navires passant à proximité. Le temple est défendu par un kraken mort-vivant et des sahuagins mutés.

Le temple de Myrkul en Ombreterre: Le temple qui contenait l'artefact sacré, la baguette noire de Myrkul. Après la mort de Myrkul, le temple a été en grande partie abandonné, avec seulement quelques fidèles qui s'occupaient des sanctuaires à l'intérieur. En 1370 RD, le temple était brièvement déchiré entre deux factions qui voulaient s'en emparer. Les adeptes de Kelemvor tentaient de revendiquer le temple au titre que leur déité était l'héritière de Myrkul, et les Chevaliers Sardonyx de Grumbar tentaient de le convertir à leur propre religion.


Ordres affiliés 

Les Chevaliers du Dragon Immortel: Fondés il y a bien longtemps, les Chevaliers du Dragon Immortel sont des croisés morts-vivants qui constituaient le bras armé de l'Église. À sa tête se trouvent 12 chevaliers de la mort, qui commandent chacun 12 combattants squelettes. Les chevaliers de la mort sont montés sur des palefrois. Personne ne sait comment ce groupe arrive à conserver ses effectifs, même après une défaite (événement rarissime s'il en est), mais ses soldats sont toujours aussi nombreux. L'ordre est basé dans les catacombes du Château d'Al'hanar, édifice en ruine situé dans le Shar Oriental, à l'est de la Grande Faille à l'ouest et au sud du Bois de Shara et d'Azulduth (le Lac de Sel). D'aucuns pensent qu'il a été fondé bien avant la naissance d'Unther et de la Mulhorande, ce, afin de protéger le royaume d’Eltabranar (qui a disparu depuis bien longtemps) contre une invasion venue de Zakhara. Refusant d'abandonner leur poste même après la mort, ceux que l'on appelait de leur vivant les Chevaliers du Dragon Éternel se seraient vu offrir l'immortalité par le Seigneur des Ossements, en échange de leur servitude éternelle.

 


Plusieurs siècles se sont écoulés depuis la dernière campagne des Dragons Immortels et l'ordre a sombré dans l'oubli. Tous les cent ans, les chevaliers morts-vivants ressortent de leur antre pour détruire une dracoliche (le Dragon Éternel) et ses serviteurs vivants, qui occupent le Bois de Shara (également connu sous le nom de Bois du Dragon). Chaque fois qu'elle est détruite, la dracoliche se reforme et recommence à bâtir son armée. Beaucoup pensent que les entrailles du Château d'Al'hanar recèlent suffisamment de monstres pour créer une horde dix fois plus importante, et des objets magiques tels que l'on n'en a plus vu depuis l'Empire imaskari. 


Peut-on tuer la Mort ?

Durant le temps des troubles, lorsque l'avatar de Myrkul a été tué, juste avant que la majorité de son pouvoir ne soit transféré à Cyric lors de son ascension, les derniers vestiges de son énergie sont entrés dans la Couronne des Cornes. Cette dernière était enfermée dans un coffre à l'intérieur de la tour de Khelben "Blackstaff". L'ancien artefact a conservé ce qui restait de la personnalité de Myrkul et de ses souvenirs pendant une décennie, après quoi le dieu a retrouvé sa forme physique sur Toril. Par la volonté persistante de Myrkul, la couronne a été transportée à travers Faerûn vers un certain nombre d'hôtes, permettant au dieu de maintenir son influence parmi les mortels, comme il l'a toujours fait, en semant la dissension et la peur par la suggestion et l'influence. Parmi ceux qui ont porté la couronne se trouvaient Aumvor "l'Immortel" et le sang pur Yuan-ti, Nhyris D'Hothek.

En 1374 Cv, alors qu'il s'échappait de l'Académie des Façonneurs et des Relieurs de Thay, Kalach-Cha (Aventurier également connu sous le nom de Chevalier-Capitaine) a traversé un portail vers le Plan Astral et est tombé sur le "cadavre" de Myrkul, passant un certain temps à converser avec le dieu presque mort sur la nature de la malédiction du Dévoreur d'Esprit.

Bien que beaucoup se soient convertis au culte de Cyric, puis de Kelemvor, plusieurs sanctuaires mineurs de Myrkul ont survécu à la Magepeste (1385 Cv) et à la Seconde Déchirure (1480 Cv) maintenant ainsi le Dieu en vie. En 1485 Cv, le Seigneur des Morts sera restauré comme l'un des dieux de la mort, partageant certains aspects de son domaine, assez ironiquement, avec Jergal, au service de Kelemvor, malgré les points de vue opposés de leurs fidèles.


Références

  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Ed Greenwood, Eric L. Boyd (1996). Volo's Guide to All Things Magical. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-0446-1.
  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Adam Lee, et al. (September 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. Edited by Michele Carter, et al. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-6687-5.
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.),  ISBN 978-0786903849.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James, Ed Greenwood (September 2007). The Grand History of the Realms. Edited by Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • Steven E. Schend (September 2008). Blackstaff Tower. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-4913-9
  • Site Forgotten Realms wiki.
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site The Thieves Guild pour l'illustration du prêtre de Myrkul.

dimanche 6 mars 2022

Cyric

Puissance majeure, le Prince des Mensonges

AliasPrince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir, le Seigneur des Trois Couronnes, le Dieu fou
Alignement: CM
Alignement du clergé : CM,CN,NM
Alignement des fidèles : LN,N, CN, LM, NM, CM
Attributions: mensonges, intrigue, tromperie, illusion, conflit
Autres nomsBaine, Bhaal, Myrkhul, Cyruk, Leïra, N'Sar. (Durant la mort des puissances éponymes)
Supérieur: Aucun
Alliés: Arax, Culte du Dragon, Ordre de la Longue Mort, Empire Sothillisien, Conseil des Cinq
Armes de prédilection"Lame de rasoir" (épée longue)
Domaines divins Chaos, Destruction, Duperie, Illusion, Mal
EnnemisAzouthBaineDéneirKelemvorLathandre, Llira, Mask, Mystra, Oghma, Torm, Tyr, Xvim et bien d'autres
Jour saint: aucun
Résidence: Trône Suprême
Symbole: Crâne blanc sans mâchoire sur une explosion pourpre

Cyric est un dieu mesquin, égoïste et mégalomane qui se positionne au-dessus de toutes les autres divinités. Son culte est largement répandu sur Faerûn : l'éclat malfaisant du Soleil Noir attire à lui les mortels avides de pouvoir comme une flamme attire les mouches avant les consumer inexorablement, Cyric a subi une crise de folie divine qui s'est finalement achevée et il ne pense plus être plus puissant que toutes les autres divinités. Le Prince des Mensonges a prouvé qu'il n'avait peur de rien, y compris affronter un dieu rival dont il convoite le pouvoir.


Cyric et le Plan Primaire

Le Prince des Mensonges se réjouit lorsqu'il tisse l'écheveau de ses intrigues qui mène les mortels comme les dieux à leur perte et brise les liens de l'amitié et de l'amour. Son avatar a été vu (ou supposé vu) de nombreuses fois sur le plan primaire. Il a pris de nombreuses formes depuis sa divine ascension : un spectre sanglant, un nuage de vapeurs délétères ou encore un amas soudain de ténèbres contenant les images fantomatiques de crânes humains et deux yeux noirs au regard scrutateur. Néanmoins, on suppose que sa véritable apparence est celle d'un homme mince aux yeux noirs et perçants et à la peau d'albâtre.

L'Eglise de Cyric est universellement crainte et détestée en raison de ses activités maléfiques . Les adorateurs de dieux d'alignement bon détestent l'Église de Cyric en raison des actes dépravés de ses membres. Les adorateurs des dieux d'alignement neutre, ainsi que les athées, honnissent les intrigues, les meurtres et la discorde répandus par le culte de Cyric et qui perturbent la vie de tout à chacun.


Histoire et relation

Autrefois mortel, Cyric a reçu le statut de dieu des mains d'Ao à la fin du Temps des Troubles, en 1358 CV, en même temps que Minuit (Mystra). Lors de son ascension, Cyric récupéra les attributions de Baine, Myrkul et Bhaal, incorporant en grande partie leurs Eglises dans la sienne. Il supprima ensuite la Dame des Brumes, Leïra, avec l'aide de Mask sous la forme de l'épée Fléau des Dieux.

Cyric et Mask

Une décennie plus tard, en 1368 CV, Cyric créa le Cyrinishad, un ouvrage de grand pouvoir qui affirmait son statut de Seul Vrai Dieu. Imprudemment, il lut son propre livre, une erreur qui lui coûta sa santé mentale et mena à la perte des anciennes attributions de Myrkul au profit de Kelemvor, un mortel avec lequel Cyric était autrefois parti à l'aventure. De plus, Oghma et Mask conspirèrent pour créer un autre ouvrage intitulé "La véritable vie de Cyric", grâce auquel le plan du Soleil Noir fut déjoué — mais pas avant la destruction quasi totale de Château-Zenthil. Cependant, pris dans la toile de ses propres manigances, Mask lut lui aussi le Cyrinishad, ce qui permit à Cyric de lui subtiliser l'attribution de l'intrigue, ainsi qu'une partie du pouvoir du Maître de Tous les Voleurs.

L'Elu de Cyric, un ancien marchand calishite du nom de Malik, fit en sorte que son dieu tutélaire lise "La véritable vie de Cyric" et retrouve ainsi sa santé mentale. Un tribunal de dieux supérieurs jugea alors le dieu coupable de ses crimes, mais lui permit de conserver son statut divin.

Cyric a maintenant repris ses intrigues meurtrières avec une ferveur renouvelée, toujours déterminé à miner le pouvoir des autres dieux et à détruire tout ce qui leur est cher sur les royaumes mortels. Il n'a aucun allié, bien qu'il prétende parfois travailler de concert avec certains dieux pour, au final, mieux assurer leur chute. Le Prince des Mensonges voue une haine particulièrement vivace à l'égard de Mystra et de son ancien amant, Kelemvor. II a déjà assouvie une partie de sa vengeance en étant à l'origine de la déchirure qui a définitivement rompu le lien mortel que constituait leur amour. Cependant, Cyric voit à présent en Baine la plus grave menace contre son pouvoir, et la guerre larvée entre ces deux puissances pourrait éventuellement menacer l'équilibre de Faerûn.


Culte et clergé

Les prêtres du Soleil Noir font le vœu de propager les conflits afin d'accroître la peur et la croyance en Cyric. Ils soutiennent les dirigeants ayant un goût prononcé pour la cruauté et la volonté de se forger un empire, mais étendent leurs intrigues dans toutes les nations. Ils évitent de plonger les royaumes dans une guerre de grande envergure, car cela renforcerait le pouvoir de Tempus, le dieu de la guerre. C'est du moins ce qu'ils prétendent avoir comme idéal. 

Dans les faits, les fidèles de Cyric passent le plus clair de leur temps à comploter les uns contre les autres, chacun cherchant à obtenir plus de pouvoir personnel dans un conflit sans fin entre cabales. Pour ne rien arranger, pendant sa brève période de folie, Cyric parla souvent à son clergé loyal, mais pas d'une seule voix. Ainsi, comme tous le craignent et considèrent chacune de ses paroles comme la Seule Vraie Voie, les différents temples de Cyric sont maintenant engagés sur des chemins divergents. Son clergé se déchire tout autant, voire plus, qu'il ne combat les autres religions.

Le Prince du Mensonge n'a oint aucun pontife unique qui dirigerait l'ensemble de son Eglise, bien qu'une douzaine de prêtres influents pensent être destinés à obtenir ce statut. L'origine de ces conflits remonte à l'époque de la folie du Soleil Noir, lorsqu'il poussait délibérément ses fidèles les uns contre les autres. Quoique le Prince des Mensonges ait cessé de le faire si ouvertement, les schismes dans son culte ne se sont pas atténués et la nature chaotique de ses fidèles fait qu'il est peu probable que cela arrive un jour. Les prêtres de Cyric dominent la plupart des factions, bien que de puissants ensorceleurs, magiciens, barbares, guerriers, rôdeurs et chevaliers noirs jouent aussi des rôles importants.


Dogme

Cyric prêche le contrôle par tous les moyens possibles. La force et la ruse servent tout autant à propager la bonne parole. Le Soleil Noir (ou le masque derrière lequel il se cache) est vénéré par tous ceux qui ont le cœur noir, fussent-ils assassins de bas étage ou empereurs malfaisants. 

Tenue sacerdotale

Quand ils ne sont pas déguisés afin de se déplacer avec discrétion parmi la populace, les prêtres de Cyric s'habillent de robes noires ou d'un violet profond, rehaussées d'argent, avec ou sans capuche. Ils portent des anneaux ou des bracelets d'argent, habituellement frappés d'un crâne dans une-étoile, symbole de Cyric, ce qui matérialise leur asservissement envers leur dieu. Certains prêtres se peignent le symbole du Soleil Noir sur les joues ou le front à l'occasion de jours sacrés.


Prières et jours sacrés

Les prêtres de Cyric prient la nuit pour obtenir leurs sorts, juste après le lever de la lune, quand l'éclat du Soleil Noir est à son paroxysme. 

L'Église de Cyric a peu de jours sacrés et ne célèbre même pas la date de l'ascension de son dieu, car cela reviendrait à célébrer aussi celle de Mystra («la putain» selon les termes des fidèles de Cyric) et à admettre que Cyric ne porte pas de toute éternité la charge de la divinité. 

Cependant, dès qu'un temple acquiert un objet ou une personne d'une valeur suffisante pour être sacrifié en l'honneur de Cyric, ses grands prêtres déclarent un jour du Soleil Noir pour signifier l'aspect sacré de l'événement Les éclipses sont considérées comme sacrées et sont souvent l'occasion de festins, d'intenses prières et du meurtre d'un prêtre ou paladin de haut rang de l'Eglise de Lathandre.


Lieux de culte principaux

Les temples de Cyric sont des plaies purulentes du Mal et leur apparence varie énormément, reflétant en cela la nature chaotique du dieu auquel ils sont dédiés. Beaucoup sont tapis au fond de cavernes ou de bâtiments existants, comme des édifices abandonnés, des égouts en ruine et des donjons oubliés, desquels s'échappe irrégulièrement l'écho de terrifiants hurlements. La plupart de ces structures étaient auparavant des temples dédiés à BaineBhaal ou Myrkul et présentent donc l'aspect sinistre et l'aura de mauvais augure qui caractérisent les forteresses du Seigneur Noir, les hôtels de guilde secrets du Seigneur des Meurtres ou les cryptes funéraires du Seigneur des Os. Ils ont tous en commun un autel sacrificiel sanglant et une grande salle où les fidèles se rassemblent de temps en temps pour entendre un grand prêtre discourir avec véhémence.

Château-Zhentil était le siège du culte jusqu'à sa destruction en 1368 CV. Depuis, d'autre temple d'importance tente de s'imposer. La plupart des observateurs s'accordent pour dire que l'un des trois édifices érigés en Amn devrait devenir le premier lieu de culte du Dieu Fou, à moins que tous trois ne s'entre-détruisent (car personne ne doute qu'ils seront opposés par une grande rivalité).

Les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse représentent le centre de culte cyriciste à Amn. Les deux forteresses dédiées à Cyric se dressent dans la chaîne de montagnes Les Petites dents sont forme la frontière sud de l'Amn. 

Sombrefort, appelé à l'origine le Donjon des Collines Lointaines, était la forteresse occidentale des Zhentarim, située près des Montagnes du Crépuscule dans les Terres du Cœur occidentales. En 1372 Cv, Sememmon et son consort Ashemmi disparurent en réponse à la consolidation du pouvoir Zhentarim dans l'est par le rival Fzoul Chembryl. La direction de Darkhold fut reprise par le Pereghost, qui commandait ses 800 guerriers, et Dhamir Ercals, qui dirigeait les clercs résidents de Cyric. Bien que les deux chefs soient des serviteurs de Cyric et se préparent à l'inévitable guerre sainte contre les Banites, la haine entre eux est telle qu'ils consacrent plus de temps aux complots d'assassinat qu'à leurs devoirs de Zhentarim.

La Maison de Cyric est un temple de Cyric situé à Skullport depuis l'année de la magie sauvage, 1372 Cv. Le temple est l'un des rares endroits de tout Faerûn dans lequel des nagas banelar fidèles à Cyric sont connus pour résider.

Le Temple du Dieu des Ténèbres Réformé est la forteresse de pierre noire fondée à Voonlar.  il s'agit est un temple et une enceinte fortifiée dédiés à Cyric à Voonlar. Dans les jours précédant la mort supposée de Baine, la Main Noire, c'était un temple Banite nommé La Main du Seigneur des Ténèbres, et il a eu d'autres noms sous les dirigeants précédents.

Montagne des Crânes est une caverne en forme de crâne établie dans les Pics des Nuages à Amn. Le temple est supervisé par le Crâne vigilant Tynnos Argrim, fondateur de l'ordre des assassins connu sous le nom de Flammes du soleil noir. Les prêtres d'Argrim sont considérés comme des hérétiques par les cyricistes des Tours jumelles de l'Eclipse éternelle.

 

Ordres affiliés

Ordre de l'Éperon d'Ébène : Le clergé du Soleil Noir ne soutient aucun ordre de chevaliers. Cyric a toutefois ordonné la création de la Compagnie de l'Éperon d'Ébène, qui se cherche encore un chef à l'heure actuelle. En effet, les deux prêtres qui décident de l'admission des candidats au sein de cet ordre combattant (prêtres rivaux qui représentent deux des trois nouveaux temples d'Amn) sont incapables de se mettre d'accord et passent leur temps à essayer de s'entre-tuer, convaincus qu'ils sont d'avoir raison. Comme Cyric leur est apparu en vision et leur a donné des ordres contradictoires, il est tout à fait satisfait de leurs efforts. Le jour où l'ordre sera enfin établi, les croisés du Soleil Noir prendront la tête des guerriers de l'Éperon d'Ébène pour détruire les cultes rivaux.

Ordre des Flammes du Soleil Noir: En l'année du Gantelet, 1369 J.-C., Tynnos Argrim s'est procuré une invitation dans un temple rival de Cyric, la Redoute sombre, sous prétexte de discuter de la foi cyriciste. Après avoir pénétré à l'intérieur, il a tué le prêtre en chef du temple et a soumis son clergé à sa propre influence. Il a ensuite installé le Maître des Ténèbres K'rvan comme nouveau grand prêtre de la Redoute des Ténèbres pour assurer son contrôle sur sa congrégation nouvellement acquise et a fondé l'ordre pieux d'assassins, désormais connu sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Lorsque la guerre de Sothillisian a éclaté dans l'année de la Tankard, 1370 DR, il a allié ses forces avec Amn contre l'Empire Sothillisan.


Références


Illustrations

  • Symbole divin  Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Cyric par Stephanie Pui-Mun-Law Brom, Forgotten-Realms Campaign Setting
  • Prêtre de Cyric, détail illustration extraite de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786903849

lundi 28 février 2022

Tyr la Main Juste

Puissance majeure de la Maison de la Triade

Alias: 
Le Dieu mutilé, Les Mains égales, Dieu de la Justice, Le Seigneur de la Justice, Le Dieu Juste, Le Seigneur Aveugle, Le Manchot  -  Dénigrement : Sans-Yeux
AlignementLB
Alignement du clergé : LB, NB, LN.
Adorateurs : Paladin, juge, magistrat, avocat, milicien, les opprimés
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Justice
Autres nomsAnachtyr au Calimshan
Supérieur: Aucun
Alliés: Ilmater, Lathandre, Torm
Armes de prédilection"Justiciar" (épée longue)
Domaines divinsBien, Connaissance, Guerre, Jugement, Loi.
EnnemisBaineBhaalCyric, Mask, Talona et Talos.
Jours saints: Cérémonie de la Justice vigilante, l'Amputation,  l'Aveuglement,
Symbole: Marteau de guerre dressé sur lequel est posé une balance parfaitement équilibrée

Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. C'est est un dieu immigrant arrivé sur Toril depuis une autre sphère. Utopiste, il se veut le père qui façonnera une société parfaite à partir des peuples de Faerûn, qu'il considère comme ses enfants prodigues. Le Dieu Manchot a perdu sa main droite lors d'un combat contre l'entité avide appelée Kezef le molosse du chaos. La cécité de Tyr date des Temps des Troubles, quand Ao lui-même le frappa aux yeux en punition d'avoir été témoin du vol des Tablettes du Destin et de n'avoir pas empêché la discorde de naître entre les dieux de Toril. Ses adorateurs ont fait des stigmates de Tyr des symboles de la justice impersonnelle et du prix que les justes doivent payer pour parcourir le chemin du droit et de la défense stoïque de la loi Certaines sectes dévouées à Tyr particulièrement radicales préconisent l'automutilation de leurs membres, une pratique qui est condamnée par la majorité des fidèles. Il est cependant d'usage de se couvrir l'un des ses yeux d'un voile léger et de porter un gant d'une couleur différente en l'honneur du Seigneur Aveugle.


Tyr et le plan primaire

Tyr reste très énigmatique pour ceux qui ne font pas partie de son Église. Il représente une justice tellement stricte qu'il est difficile de voir en lui la moindre subtilité. Pour ses disciples, c'est le père par excellence, qui fait tout pour que ses enfants puissent vivre dans un monde paradisiaque (même s'il sait qu'une telle entreprise est vouée à l'échec). Tyr est un dieu profondément bon qui aimerait régler tous les problèmes auquel il doit faire face comme s'il se trouvait au sein d'une famille unie. Malheureusement, il sait que cela ne peut pas être, ce qui explique sa profonde tristesse. Il protège énormément ses prêtres et a beaucoup plus de chances de se manifester que les autres dieux lorsqu’ils se trouvent en danger..

Son clergé est puissant dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser.

Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.


Histoire et Relations

L'arrivée de Tyr sur Faerûn en -247 CV est connue sous le nom de Procession de la justice. Jaillissant d'un portail près de l'Alaghôn moderne, dans le Turmish, il mena une force composée de 200 archons le long du Bief de Vilhon dans une tentative pour pacifier le reste de l'ancien Jhaamdath, qui en était réduit à l'immoralité et au brigandage suite à la destruction de cet empire par ses ennemis elfes. Lors de la bataille qui s'en suivit, l'armée menée par Tyr tua Valigan Troisième-Né, un dieu mineur de l'anarchie dont l'ascension en -769 coïncida avec l'arrivée au pouvoir de l'Exalté Thelasand IV, dont la soif de sang intensifia les conflits entre l'Empire et les elfes.

Les actions et les sacrifices de Tyr durant la Procession (qui dura jusque en -238) attira l'attention d'Ilmater, qui était alors une divinité peu connue et qui rejoignit les forces de Tyr en -243 CV. Des années plus tard, alors que la Procession s'était achevée avec la mort ou le bannissement de la plupart des servants de Tyr et que le dieu lui-même commençait à s'intéresser plus à Toril dans son ensemble qu'à sa seule campagne initiale, Torm rejoignit le Juste en tant que maître de guerre. Avec Ilmater, Ils sont, aujourd'hui encore, désignés par le nom de la Triade.


La Triade fut fondée en -243 CV (The Triad by Earl Geier)

Plus de 1600 ans après son arrivée, Tyr a étendu son influence sur tout Faerûn, et rares sont ceux qui ne connaissent ni son nom ni les idéals enthousiastes qu'il représente. Sa voix est celle de la civilisation, pressant la rédaction de codes légaux et moraux, et souhaitant la tenue de procès équitables pour les êtres intelligents de toutes les nations. A cet égard, Tyr est autant progressiste que conservateur, il est une force de développement culturel dans les terres dont le système légal est inexistant ou corrompu, et au contraire, un défenseur du statu quo dans les nations possédant des codes légaux bien établis. Lors de sa présence relativement courte sur Toril, il s'est attiré l'inimitié de nombreuses divinités. Il s'oppose férocement aux dieux de la tyrannie, du mal ou de l'immoralité, et particulièrement à BaineBhaal, Cyric, Mask, Talona et Talos.


Dogmes

Les novices reçoivent les instructions suivantes :

« Révèle la vérité, punis les coupables, restaure la justice et agis toujours avec droiture. »

Tyr et ses fidèles ont dédié leur existence à la cause de la justice et à la vengeance justifiée. Cela ne signifie pas qu’ils souhaitent que tous les gens soient égaux, comme certains le pensent, mais plutôt qu’ils défendent ce qui est juste, tout en traquant et en châtiant les coupables. Les Tyréens souffrent d’une grande étroitesse d’esprit pour tout ce qui touche à la théologie. Pour eux, le gris n’existe pas : tout est blanc, soit noir.

Les prêtres prêtent serment de faire respecter la loi partout où ils vont et de punir les contrevenants. Ils doivent systématiquement coucher sur le papier le moindre de leurs actes et de leurs décisions. Grâce à ces registres, il est possible de corriger ses erreurs, de mieux connaître les lois de la contrée dans laquelle on se trouve, mais aussi de transmettre aux autres prêtres la description des criminels. Aucune injustice ne doit rester impunie. Les prêtres de Tyr doivent également être des observateurs avisés, afin de deviner à l’avance qui a l’intention de violer la loi, ce qui leur permet de prendre les devants et d’agir avant même que le crime soit commis. Et un mot comme en cent, il leur faut respecter la loi et interdire à quiconque de la violer, les contrevenants devant être châtiés sans attendre.

L’Eglise fonctionne selon un système très organisé, tant au niveau de ses règles internes que du fonctionnement de ses temples fortifiés. Les fidèles peuvent trouver le gîte et le couvert dans ces édifices, mais aussi une monture fraîche, des sorts de soins et autre assistance magique, des armes, de l’équipement et toutes sorts de conseils. Si l’individu sait qu’il n’a pas été fidèle à son dieu, il a également la possibilité de se confesser et de faire pénitence. Depuis quelques années, les titres utilisés par le clergé sont les suivants, par ordre d’importance :

  • Acolyte des Lois
  • Frère Solennel
  • Gardien de la Loi
  • Epée de Tyr
  • Marteau de Tyr
  • Garde Vigilant
  • Capitaine des Justes
  • Vengeur
  • Maître Vengeur
  • Abbé
  • Seigneur Abbé
  • Suprême Vengeur
  • Chevalier commandant
  • Seigneur Marteleur
  • Défenseur de la Justice
  • Gardien de la Balance

Activités quotidiennes

Dans les régions où la seule loi est celle de l’épée, les prêtres de Tyr font office de juge, de jury et de bourreau. Dans ce type de situation, leur code est très proche « d’œil pour œil, dent pour dent », tout en appliquant la coutume connue sous le nom de « clémence de l’ignorance ». Cela signifie que, si quelqu’un ignore vraiment les règles à suivre, une petite transgression peut être pardonnée, à condition qu’elle s’accompagne d’un avertissement et d’une explication de la loi. Dans le même temps, l’infraction est consignée dans le registre du prêtre, qui la transmettra ensuite à tous les autres Tyréens.

Dans les régions civilisées, les Tyréens font office d’experts pour tout ce qui touche à la loi. Ils donnent des conseils et défendent les accusés lors de leur procès. L’argent qu’ils gagnent est intégralement reversé à l’Eglise.

Souvent, les Tyréens sermonnent ceux qui n’ont pas respecté telle loi ou telle règle, mais ils sont également là pour présenter au pouvoir en place les plaintes justifiées des gens du peuple. Ils ne font jamais respecter une loi qui va à l’encontre des autres ou qui est manifestement injuste. Les prêtres de Tyr ont également pour obligation de venger ceux qui sont incapables de le faire eux-mêmes. Lorsqu’une telle mission leur échoit, ils commencent par promettre aux victimes qu’elles seront vengées, puis défient ouvertement les criminels.


Les jours saints

Chaque mois, les prêtes se livrent à une succession de hauts rituels.

Le premier est la Vision de la Justice qui se déroule le 1er jour du mois, puis viennent l’Amputation le 13 du mois et l’Aveuglement le 22 du mois. Ces trois cérémonies s’accomplissent à grand renfort de prières, de chants et d’illusions (un marteau gigantesque brillant d’un éclat blanc pour la vision de la Justice, une énorme main droite dans un halo de sang pour l’Amputation et deux yeux qui se mettent à libérer un flot de larmes enflammées pour l’Aveuglement).

Au début de la troisième de ces cérémonies, les prêtes se mettent sur les yeux un bandeau de tissu damasquiné pour symbolisé la cécité de leur dieu.

En plus des hauts rituels, les Tyréens se livrent à plusieurs séances de prières quotidiennes. Chacun de ces rites quotidiens suit un agencement immuable : chant d’invocation, prière générale orchestrée par un prêtre de haut rang, court sermon ou lecture des jugements sacrés de Tyr, et enfin hymne de clôture.

Dans les temples et abbayes dédiées au Juste, ces cérémonies s’effectuent toutes les deux heures, de jour comme de nuit, mais les plus importantes ont lieu à l’aube, à midi, puis à l’équivalent local de six heures de l’après-midi et de neufs heures du soir. 

Le rituel de l’aube, ou Eveil, se dit à voix basse et permet à chacun de renouveler sa fois en Tyr.  Le Marteau du Zénith, qui se tient à midi, est l’expression exubérante de la vigilance et des prouesses martiales et de l’ensemble du clergé. Puis vient la Haute Justice, qui se déroule lors du repas du soir et prends la forme d’une célébration calme et fière des commandements du dieu et de la raison d’être de son Eglise. Enfin, le Souvenirs des Justes tombés pour la bonne cause est un rituel émouvant dédié à ceux qui ont fait don de leur vie pour la justice, et ce, qu’ils fassent partie des fidèles ou non. C’est une cérémonie extrêmement digne qui tire souvent quelques larmes à ceux qui y assistent, même s’il ne s’agit pas de disciples de Tyr.


Tenues

Les prêtes de Tyr portent une robe bleue et violette, agrémentée d’une écharpe blanche. Il ajoutent à cette tenue un gant blanc à la main gauche et un noir à la droite.

Dans la vie de tous les jours, les prêtres portent l’armure ou des vêtements pratiques, décorés au niveau de l’épaule par le Symbole du Juste.


Lieux de culte principaux

La Maison de la Main de Tyr est le plus grand temple de l'Église. Il est situé à Milvarune, dans la petite nation de Thesk. Ce lieu de culte est la base des Chevaliers de la Justice, une unité de cavalerie lourde dont les armures rutilantes et les lances abaissées ont été la dernière image aperçue par bien des envahisseurs thayviens. Certains sages n'hésitent pas à dire que cette armée constitue l'allié "le plus surprenant mais le plus fidèle de la Symbule". En effet, jamais Thay n'a réussi à s'imposer à ces preux chevaliers.

La Forteresse Fidèle se dresse en Téthyr, au sud de Zazesspur. En effet, les prêtres de Tyr ont grandement aidé à pacifier un Téthyr ravagé par la guerre. Ils œuvrent en groupes importants envoyés par l'abbaye-forteresse.

La Maison de la Justice éternelle est un temple consacré à Tyr et Torm à Sundabar. Construit en face du Cercle, à l'opposé du Palais du maître, le temple a une allure de forteresse. Vers 1372 CV, la protectrice de la justice en charge du temple est Lathkiera Morlund. Elle succède à Triandial Vraimarteau.

Il convient également de noter qu'il existe un temple de Tyr ailleurs que sur Abeir-Toril. Cette structure se dresse sur le Roc de Bral (une des Larmes de Séluné) et on la connaît sous le nom de Temple Panthéiste de Tyr. Les cérémonies qui s'y déroulent sont semblables à celles des autres temples, si ce n'est que les fidèles qui s'y réunissent vénèrent Tyr comme le dieu de la guerre en plus de celui de la justice. Ils considèrent que le Juste est le dieu de tous les combattants d'alignement bon. Pour les prêtres de ce temple, tout dieu de la justice ou de la guerre d'alignement loyal bon est un avatar de Tyr, ce qui leur permet de recevoir leurs sorts dans de nombreuses sphères de cristal où le Juste n'est pas connu. Tyr n'est pas très populaire sur le Roc de Bral, monde miniature connu pour abriter de très nombreux pirates. Les prêtres du temple se sentent obligés de lutter contre le crime et l'injustice partout où ils les rencontrent, ce qui a causé de nombreuses croisades d'ampleur limitée. D’où qu'ils viennent, prêtres de Tyr et combattants d'alignement loyal bon sont accueillis à bras ouverts dans le Temple Panthéiste, mais ils auront sans doute du mal à accepter l'un des points d'orgue du culte local, à savoir que leur dieu est vénéré sous des noms différents sur un grand nombre de planètes.


Ordres affiliés

L'Église de Tyr peut se targuer d'avoir de nombreux ordres affiliés. Il n'est pas rare qu'un temple soutienne financièrement une unité militaire qui a pour vocation de le défendre

Les Chevaliers de la Justice forment un ordre de chevaliers constitués de paladins, de guerriers et de prêtres.
Les Chevaliers du Saint Jugement sont un ordre de paladins qui accordent la primauté à la partie "loyale" de leur alignement
Les Chevaliers de l’Epée Miséricordieuse constituent un ordre de paladins privilégiant l'aspect bien et lutte contre le mal.
Les Marteaux de la Justice forment un ordre d'élite paladins œuvrant dans la région d'Eauprofonde et dont les membres étaient initialement issus des deux ordres précédents. Pour intégrer les Marteaux, il faut être nominé par l'un des membres du groupe et bénéficier de l'appui d'un prêtre de haut rang. Tout paladin répondant à ces critères doit ensuite veiller toute une nuit durant dans le sanctuaire de son temple. Si Tyr le juge digne d'appartenir à son ordre d'élite, il lui envoie une vision sous la forme de son marteau de guerre. Ne recevoir aucune vision n'est pas considéré comme un échec, mais comme le signe que le postulant est encore trop inexpérimenté. Il peut d'ailleurs postuler de nouveau à date ultérieure. Par contre, si la vision que Tyr envoie est celle de son épée, c'est que le paladin a trahi son dieu (consciemment ou non) et qu'il doit immédiatement partir en quête pour se faire pardonner sa faute. S'il mène sa mission à bien, Tyr lui pardonne et il peut intégrer les Marteaux. Il est impossible d'abandonner une telle quête ; le paladin doit à tout prix l'accomplir, au sacrifice de sa vie s'il le faut.
Les Chevaliers de Samular est un ordre de paladins au service de Tyr est entièrement dévoué à la suprématie de la loi. 
L'Ordre de la Coupe d'Or est un ordre mixte de paladin d'Ilmater et de Tyr. Il est consacré au soin et à la protection des malades, des innocents et des faibles. Ses membres sont les homologues pacifiques des Compagnons du Noble Cœur, apaisant les blessures du monde plutôt que recherchant quelque mal à détruire. Ils ne sont pas opposés à de telles actions, mais perçoivent leur rôle comme quelque chose de différent, bien qu'ils ne soient pas pacifistes et n'hésitent jamais à combattre le mal quand ils y sont confrontés.

 

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Eric L. Boyd, Andy Collins, Brian Cortijo, Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (2005), Champions of Valor,Wizards of the Coast, ISBN : 978-0-7869-3697-7
  • Forgotten Realms wiki.
  • La triade - The Triad by Earl Geier
  • Illustration prêtre de Tyr extrait de The Thieves Guild - site de goodies et ressources DD5
  • Site non officiel Gemmaline
  • Site non officiel Guide du Paladin
  • Forum non officiel Les chroniques de Valombre.