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vendredi 27 septembre 2019

Iyachtu Xvim

Dieu mineur, Fils de Baine

Alignement: LM
Alignement du clergé: LM, LN, N, NM, CM
Arme de prédilection du clergé: Etoile du matin
Sphère d’influence : Conflit, haine, tyrannie
Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Supérieur: Aucun
Alliés: Aucun
Ennemi : la totalité du panthéon  féerûnien et plus particulièrement Cyric et Tiamat
Symbole: Deux yeux verts brillants sur fond de main noire ou, deux yeux verts brillants sur fond noirs
Autres noms: le Malveillant, Xwim le divin

Iyachtu Xvim est le fruit de l'union entre Baine et un tanar'ri majeur ou suprême. A ce titre, il peut être considéré comme le fils de Baine.
Iyachtu Xvim est totalement maléfique. C'est un être vaniteux et arrogant qui continue de tyranniser ceux qui sont plus faibles que lui, comme il l'a toujours fait. Toutefois, son incarcération  dans les catacombes de Château-Zhentil, semble lui avoir appris la ruse et la subtilité et il procède aujourd'hui avec plus de finesse qu'on pourrait le croire. Profitant du revers essuyé par Cyric, il a réussi  à lui arracher certains aspects de la sphère d'influence de son défunt père, Baine. A long terme, il a l'intention de s'emparer de l'intégralité  de la sphère d'influence de son père et de prendre place au sein du panthéon.
Yachtu Xvim hait tous les dieux des Royaumes, et ce, sans distinction d'alignement. Il ignore encore qui l'a emprisonné sous terre pendant plusieurs années mais en veut à l'ensemble du panthéon et prépare sa revanche en conséquence. Pour lui, la débâcle de Cyric et de son Cyrinishad est l'occasion de montrer aux anciens adorateurs de Baine que Cyric n'est qu'un incompétent et que seul le Seigneur Noir et ceux de son sang méritent qu'on leur obéisse. il désire la destruction totale de Cyric mais se satisfait pour le moment de voir sa puissance réduite.

Xvim et le plan primaire

Avant le Temps des Troubles, Xvim servait son père dans les Royaumes. En 710 Cv, Iyachtu Xvim a émergé d’un portail au-dessus de la ville de Port-Ponant. Soutenu par une vaste armée de guerriers de tiefling et démons, il s'est emparé du trône de Port-Ponant.  Le règne tyrannique du Xvim a pris fin en 734 Cv lorsque il fut chassé par Farnath Ilistar, l’héritier légitime du trône.

Pendant le Temps des Troubles, le demi-dieu Xvim était emprisonné dans les profondeurs de Château Zhentil. Peu après la mort de son père et la fin du Temps des Troubles, Iyachtu Xvim a pu prendre contact avec plusieurs anciens prêtres banites qui avaient fui après les événements du Banedeath de 1361 Cv.

Créatures de Xwin.
Après quelques années de débats théologiques, les banites décidèrent de reconnaître Xvim comme l’héritier légitime de Baine et d'y puiser leur foi.  L'afflux de puissance permet à Iyachtu de commencer à œuvrer afin de se libérer de sa prison. En Ches 1369 Cv, avec l’aide de ses nouveaux acolytes, Xvim se libère de sa prison sous les ruines de Château-Zhentil et, il s'empare des domaines d'influence de son père: la haine, les conflits et la tyrannie. Il accède ainsi au statut de divinité mineure.

Désormais, Yachtu Xvim se manifeste souvent sous la forme d'un dense nuage noir, menaçant, au milieu duquel brillent deux yeux verts et iridescents. Il se manifeste aussi sous la forme d'un serpent géant noir, long d'une vingtaine de mètres auxc yeux toujours aussi verts. Xvim agit également par l’intermédiaire de personnes ou de monstres tels les dragons verts, dragons bleus, dragons bruns, chiens de l’enfer, cockatrices, pyrolisks, imps, nagas sombres, voire de morts-vivants.


Clergé

Xvim attire les mêmes individus avides de pouvoir qui vénéraient Baine. Les Xvimlars exultent lorsqu'ils peuvent détruire et opprimer les autres. ils infligent les pires souffrances pour le plaisir.

Les titres, au sein de l'église, sont invariables: Vermine, Oppresseur, Maître-Haine, Seigneur de la ruine et enfin Tyranars. Tous les temples sont structurés selon une hiérarchie très stricte. Le clergé est dirigé par le Grand Tyranar. Jusqu'au retour de Baine, le dirigeant suprême du culte de Xvim est le Grand Tyranar Fzoul Chembryl qui, assisté du Seigneur de la Ruine Xana, régne au nom du Fils de Baine depuis le Cœur de la Main, temple souterrain situé sous les ruines de Château-Zhentil. Plusieurs temple Thaiyiens voient leur pouvoir croitre rapidement sans pour autant menacer le seigneur Fzoul.

Xvim s'assure de la loyauté de Fzoul en le possédant à intervalle régulier, ce qui lui permet de sonder en détail les intention de son serviteur. il accorde une grande valeur à l'expérience de Fzoul pour tout ce qui concerne les luttes religieuses intestines et les intrigues de palais.


Vêtements sacerdotaux

La tenue des Authlims est constitué d'une calotte de métal noirci, d'une lourde cape de même couleur ornée de fines broderies vert vif et d'une longue soutane noire. Un manipule vert est fixé à chaque bras, de manière à être visible à chaque geste du prêtre. L'ensemble est complété par uen étole verte arborant le symbole de Xvim.

Authlim Teldorn Darkhope

Vêtements usuels

Lorsqu'ils partent en aventure, les Xvimlars s'habillent comme n’importe quel autre prêtre en armure, bien qu'ils affectionnent les armures noires et les accessoires verts. La tenue de tous les jours, bien souvent une robe, est noire et bordée de verts. L'armure des plus importants membres est noire et couverte de pointe. Leur heaume est une reproduction de tête de monstre, sertie de deux pierres précieuses vertes en guise d'yeux.

Dogme

Xvim se complaît dans la mort et la destruction et encourage ses fidèles à l'imiter. Dans son esprit pervers, rien ne peut être obtenu sans détruire quelque chose en contrepartie. Il favorise toujours ceux qui s'imposent aux autres par la force.

" Obéis ou tu mourras dans d'atroces souffrances. tue les faibles ou réduis les en esclavage et assurent toi bien qu'ils sachent qu'ils souffrent par ordre de Xvim. Inflige mille souffrances aux autres et assure-toi qu'ils te craignent et t'obéissent tant que tu peux le faire sans prendre de risques. Montre toi cruel et tyrannique et Xvim sera content. Tue les prêtres des autres dieux chaque fois que tu en as l'occasion sans te faire remarquer. Fais en sorte que tout le monde craignent le Maître Cruel . Détruit tout ce qui fait obstacle à ta volonté et veille à ce que sa parole soit propagé partout mais que les seuls témoins de tes actes soient les fidèles de Xvim. La destruction est un délice. Apprends à la goûter et à t'en repaître encore et encore."

Ordre affilié

L'église des Ténèbres ne possède qu'un seul ordre militaire, les Frères du Poing Noir. Ce corps d'armée est encore en train de se former. Il réunit des élus divins du culte et des guerriers attirés par la discipline et l'activité que propose Xvim.

Références

  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • David 'Zeb' Cook, Ed Greenwood, Kevin W. Melka, John J. Terra,, Boxed set Ruins of Zhentil Keep (TSR 1998), ISBN 2-7408-0169-6

lundi 19 août 2019

Azouth

Dieu Mineur, Patron des Magiciens


Alignement: loyal neutre
Alignement du clergé: LB, LN, N, CN, LM
Arme de prédilection du clergé: le Vieux Bâton (Bâton)
Sphère d’influence : Mage profane.
Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Supérieur: Mystra
Alliés: Déneir, Leïra, Mystra, Oghma, Savras l’Omnivoyant
Ennemi Cyric
Symbole: Main gauche humaine à l'index pointé vers le haut et entouré d'une aura de feu bleuté.
Autres noms: Seigneur des Sorts, Main de la Sorcellerie, Seigneur du Grand art



Azouth est le dieu des mages, des magiciens spécialisés et, à un degré moindre, de tous les jeteurs de sorts (alors que Mystra, elle, est la déesse de la magie en général). Azouth est le serviteur, l'ami et le conseiller de Mystra. C'est ce dernier rôle qui est devenu le plus important depuis le Temps des Troubles. Avant cette époque, Mystra et lui étaient plus proches et éprouvaient une certaine affection l'un pour l'autre, mais la relation qu'il entretient aujourd'hui avec Minuit/Mystra se limite au plan professionnel. Il se considère un peu comme le père de la nouvelle Mystra, jeune femme inexpérimentée qu'il doit guider afin qu'elle puisse accomplir au mieux la tâche extrêmement complexe qui lui échoit. Azouth est souvent représenté comme un vieillard courbé par le poids des ans et s'appuyant sur un solide bâton dont l'extrémité s'orne d'une splendide pierre précieuse.

Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il parvint à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton.

Libéré de sa prison, Savras l’Omnivoyant est désormais au service d’Azouth en qualité de demi‑dieu des devins et des diseurs de vérité. Les deux divinités avancent prudemment sur la voie de l'amitié et d'une répartition plus officielle de leurs rôles respectifs, même si Savras restera forcément au service d'Azouth. Ce dernier a également pour tâche de guider le Magister, jeteur de sorts humain d'une grande puissance qui est le champion de Mystra sur Toril. Enfin, Velsharoon, demi‑dieu de la nécromancie, rend également hommage à Azouth, même si ce n'est que du bout des lèvres.

Azouth est toujours extrêmement sérieux, mais ce n'est pas pour cela qu'il est foncièrement méchant ou dénué d'humour. Sardonique, il apprécie les jeux de mots et les traits d'esprit particulièrement subtils. Il sait rester tellement impassible lorsqu'il plaisante que ceux qui l'entendent se demandent souvent s'il est sérieux ou non. Lorsqu'il est de bonne humeur, il aime faire de petits cadeaux à ceux qui l'appellent (des fleurs de couleur inhabituelle, des tissus magiques au drapé élégant ou encore des sucreries). À l’inverse, ses accès de colère sont terrifiants, son courroux se manifestant par des crépitements magiques qui semblent issus de ses yeux et de son Vieux Bâton, artefact millénaire qu'il utilise avec un art consommé.

Azouth et le plan primaire

Azouth, Patron des magiciens
Azouth est souvent représenté sous les traits d'un vieil homme encore vert, aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une robe grise et ne se déplace jamais sans son bâton (une fois et demie plus grand que lui), dont l'extrémité s'orne d'une énorme topaze polie de forme convexe. Il déteste les couvre-chefs. Il peut recourir à volonté au pouvoir changement de forme et le fait souvent pour se donner l'aspect d'une pyramide étincelante de 6 m de haut, sans yeux ni bouche. Sous cette apparence, il se déplace en volant; il est parfaitement capable de voir, de parler et de faire usage de sa magie. Il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère ou école.

Il apparaît parfois sous la forme d'une bouche flottante, luisante et intangible, entourée d'une barbe et d'une moustache, à moins qu'il ne préfère se manifester sous l'aspect d'une main blanche, également luisante, à l'index tendu et environné d'une aura argentée. Mais, le plus souvent, il se manifeste sous la forme d'un halo d'énergie bleutée. De temps en temps, il s'adresse à ses fidèles par le biais d'une voix masculine désincarnée (cette dernière peut également accompagner tune des autres manifestations). Quel que soit l'aspect qu'il choisit, il peut faire appel à la totalité de ses sorts, utiliser une variante d'identification à distance (sans déclencher les pouvoirs de l'objet ou du sort qu'il analyse) et connaître l'effet de tout sort que l'on jette en sa présence avant même que celui-ci se manifeste.

Il lui arrive également d'agir ou de montrer son contentement par l'intermédiaire de chiens ou de chats uniformément gris (que les Azauthéens considèrent comme d'excellents présages), de chouettes ou de souris grises, de golems et de dévas. Pour ce faire, il fait aussi appel aux Élus, archimages humains qui l’assistent pour effectuer des recherches (ou encore à l'aide de leur magie) après qu'il leur a accordé une seconde vie.

Le clergé

Les prêtres d'Azouth sont bien souvent des amoureux de la magie. Ils ne recherchent pas le pouvoir (autrement dit, ce que le magie permet de faire aux autres), mais plutôt l’élégance, la complexité des sorts et leur usage censé. Magiciens, clercs, prêtres et moines peuvent incorporer le clergé. Au sein de la hiérarchie, 45 % des membres sont des magiciens, 50% des prêtres d'Azouth et 5 % des moines. Les relations existant entre ces groupes sont bonnes, même si certains éprouvent un certain ressentiment à l'égard de la politique actuelle, qui tend à confier les postes importants aux prêtres du culte. 
Les prêtres d'Azouth sont connus sous le nom de Magistrats.
Dans les régions où le culte possède des temples ou des monastères, le dirigeant (qui n'est pas nécessairement le personnage le plus puissant) reçoit le titre de Prime et on s'adresse à lui sous l'appellation de Vénéré Prime. Au sein des communauté importantes, d'autres membres du clergé ont développé plus avant les titres honorifiques.

Lieux de culte importants

Le premier temple du culte est la Maison du Tout Puissant qui se dresse à Saerloune, en Sembie. II est dirigé par six Maîtres qui ont pour nom Helven, Lhun, Mirren, Otmil, Rülath et Thelcaunt.

La Maison de l'Ascension du Tout‑Puissant est un autre lieu de culte important. Elle se trouve dans les montagnes proches de Lhaïr (Halruaa occidental). La Prime locale, Arleenaya Kithmaer, est responsable d'un complexe gigantesque taillé dans des cavernes naturelles et dont l'entrée est une arche colossale décorée à l'aide de nombreux sorts de façonnage de la pierre à faite pâlir le plus grand sculpteur qui soit.

Ordres affiliés

Les membres du clergé, qui se sont rendus extrêmement utiles en retrouvant un savoir magique que l’on croyait perdu, sont souvent intégrés à l'Ordre de la Page Oubliée (la décision se faisant par vote de tous les Primes), suite à quoi ils reçoivent l’autorisation d'orner le col de leur habit de cérémonie d'un liseré argenté. Ceux qui ont permis de faire disparaître un déséquilibre flagrant ou une monstruosité à caractère magique se voient décerner le titre de "Boucliers du Tout‑Puissant". Dans le même temps, on leur offre un objet magique à usage défensif (de faible puissance) et on leur enseigne un mot ou une phrase secrète leur permettant d'obtenir l’asile, mais aussi des soins et des prêts (raisonnables) auprès des temples d'Azouth.

Vêtements sacerdotaux.

La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Le symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, à partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.

Vêtements de tous les jours

Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cour : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent; sur leur armure, ils le font graver.

Dogme

La raison est la meilleure voie d'étude de la magie. Reste calme et fait attention en lançant des sorts et en utilisant la magie afin d'éviter toute erreur que même la magie ne pourrait annuler. Utilise l'Art avec sagesse et sache quand il est le meilleur moment de ne pas utiliser la magie. Apprends tous sorts que tu trouves et fais en une copie pour la bibliothèque du temple. Ne limite pas ton savoir et encourage la créativité dans la magie en tout temps et en tout lieu.

La mort d’Azouth dans le cadre de Donjons & dragons 4éme Ed.

En 1385 cv, l’assassinat de Mystra provoque la destruction du Cœur des Merveilles. Grièvement blessé lors du cataclysme, Azouth est projeté dans les neuf enfers de Baator. Le maître de Baator, Asmodée, profite immédiatement de l’occasion.  Le combat entre les deux divinités tournent rapidement au désavantage d’un Azouth agonisant. Asmodée détruit le Seigneur des Mages et absorbe son essence divine. Le méphitique seigneur des Enfers accède ainsi au statut de divinité majeure.


Références

  • Faith & Avatar.
  • L'encyclopédie des Royaumes oubliés DD3.0
  • L'encyclopédie des Royaumes Oubliés 4ed.
  • Illustration: Azuth's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law
  • Illustration: Azuth - Illustrated by Scott Fisher
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.

mercredi 7 août 2019

Oghma

Dieu supérieur, Seigneur de la Connaissance

Plan de résidence : Maison de la Connaissance, Maison du Savoir de Tir na Og
Symbole : Parchemin Vierge
Attributions : Savoir, invention, inspiration, barde
Adorateurs : Bardes, érudits , savants, écrivains
Alignement du clergé : LN, N, CN
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Équilibre, Voyage
Autres noms : Curna (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection : Épée longue (Coup Mortel)
Supérieur : Aucun
Alliés Azouth, Déneir, Gond, Lathandre, Lliira, Milil
Ennemis : BaineCyric, Mask, Talos


Les fidèles d'Oghma racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit - Chauntéa — un voyageur en provenance d'un royaume lointain s'aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d'une cohésion. A chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l'Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l'ordre en chaos et, ce faisant, obtint une place respectée parmi les divinités les plus anciennes de Toril.

La domination d'Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l'Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu'il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.

Histoire et relation

La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l'existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l'origine de l'écriture, selon d'autres, l'Archiviste est l'initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s'accordent à dire qu'Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneir, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l'invention. L'Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneir et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. II apprécie l'enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l'innovation avant l'introspection. Oghma n'aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

Culte et clergé

Oghma jouant du yarting
Tous les prêtres d'Oghma ont pour nom Maîtres des Légendes. Le clergé, qui accueille les membres de n'importe quelle race, comprend également quelques bardes et magiciens. Toute la hiérarchie de l’Église se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche. Jusqu'au Temps des Troubles, ce dernier résidait à Procampur et était reconnu comme la "voix d'Oghma". Mais, au cours de la Crise des Avatars, il a disparu sans laisser de traces. Les réponses du dieu à ce sujet manquaient singulièrement de clarté et n'ont pas permis de comprendre ce qui était arrivé au chef de l'Église. La maison du Grand Patriarche est devenue un temple dédié au dieu. Tant que l'on n'aura pas découvert ce qu'il est advenu de lui, le clergé restera sans chef. 

Déjà, plusieurs factions ont commencé à apparaître. La plus importante d'entre elles est l'Église Orthodoxe d'Oghma, qui refuse que quiconque endosse le titre de patriarche, car elle considère que le seul à qui elle reconnaît le droit de porter ce titre est encore en train de servir Oghma à l'heure actuelle, même s'il a disparu depuis le Temps des Troubles. Peut-être se trouve-t-il dans un autre plan ou a-t-il acquis un statut semi-divin mais, quoi qu'il en soit, il reste le seul et unique patriarche tant qu'Oghma n'aura pas décrété le contraire.

Vient ensuite l'Église de Sembie, qui se distingue par le fait qu'elle pense qu'un nouveau patriarche a été nommé par le dieu et que le savoir doit être évalué et mis à l'épreuve avant d'être transmis au peuple. Cette faction s'accorde sur le plan politique (mais pas sur celui de la théologie) avec les Quêteurs du Vrai Savoir, basés à Mintar. Les Quêteurs ont connu de grandes difficultés depuis que Mintar a été envahie par Teldom Sombrespoir, Chevalier Impercepteur du Seigneur Noir, serviteur de Baine et fait exécuter tous ceux qui se dressent contre lui. L'Église s'oppose donc à lui dans le plus grand secret.

Même si elle restait très faible, la collaboration existait tout de même entre les divers groupes, du moins jusqu'à ce qu'un schisme se produise entre l'Église Orthodoxe de Cormyr et l'Église de Sembie. Depuis, ces deux groupes ont totalement coupé les ponts. Les Maîtres des Légendes de Sembie n'ont plus le droit d'entrer dans les temples de Cormyr, et vice versa. Le différend se serait apparemment produit lors d'un festival artistique en Sembie, au cours duquel le large contingent de prêtres cormyriens invités se serait offusqué de quelques remarques chargées de sous-entendus faites pat un Maître des Légendes sembien.


Organisation du Culte

Les acolytes qui entrent au service du Lieur reçoivent le nom de Chercheurs, puis de Chercheurs Accomplis lorsqu'ils ont fait leurs preuves. Quand un acolyte fait montre d'inspiration, de dévouement à la cause ou de grande loyauté envers le dieu (chacune de ces qualités devant être évaluée par au moins deux de ses supérieurs), il devient maître des légendes. Par la suite, il peut acquérir divers titres selon la branche de l'Eglise à laquelle il appartient, mais ceux qui sont le plus universellement utilisés sont : Maître des Légendes, Maître des Légendes Accompli, Maître des Légendes Aventurier, Brave Maître des Légendes, Scribe du Dieu, Sage Prévoyant, Inspirateur, Grand Inspirateur, Atlar, Grand Atlar, Haut Maître des Légendes, Très Haut Maître des Légendes, Œil d'Oghma et Main Divine d'Oghma. L'Église de Sembie et les Quêteurs du Vrai Savoir utilisent plutôt les titres suivants : Avocat, Avocat Accompli, Maître des Légendes du Douzième Degré, Maître des Légendes du Onzième Degré (et ainsi de suite jusqu'à Maître des Légendes du Premier Degré), Grand Maître des Légendes, Très Instruit et Patriarche. Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent "frère" ou "sœur", tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent "seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes".

Vêtements sacerdotaux

Tous les prêtres d'Oghma s’habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Les manches de leur chemise sont larges, mais resserrées au niveau du poignet. Le gilet, qu'ils nomment kantlara, s'orne de nombreux symboles, glyphes et runes mystiques, qui tous ont eu un sens au cours de la longue histoire des Royaumes. Ils sont tissés pat le prêtre lui-même, qui utilise pour ce faire du fil d'or. Ils peuvent être disposés à l'envi, et ni leur taille ni leur genre ne sont réglementés. En général, chaque fois que le prêtre gagne 1 niveau, une vision lui indique le nouveau symbole qu'il doit ajouter à son costume. Les kantlaras sont donc des gilets très personnalisés. Tout prêtre perdant son kantlara a le droit de revêtir un autre gilet, pourpre ou violet celui-là, agrémenté du parchemin d'Oghma dans le dos et du symbole de Chelsinara des deux côtés de la poitrine. Cette rune, qui porte le nom de l'une des toutes premières prêtresses du dieu, prend la forme de deux mains partiellement fermées qui se touchent par le pouce. Elle signifie "J'apprends" et est utilisée par cous les fidèles d'Oghma.

Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré, maison l'ôte aussitôt dès que l'on quitte l'endroit en question. Enfin, les prêtres de l'Église de Scmbic ajoutent un masque d'arlequin à leur tenue.

Vêtements ordinaires

Les prêtres itinérants d'Oghma s'habillent comme ils le souhaitent, avec une préférence marquée pour l'armure. L'Église de Sembie conserve son masque, mais seulement à l'intérieur des limites de son territoire (c'est-à-dire en Sembie).
Les prêtres du Lieur sont encouragés à développer leurs talents musicaux en profitant de l'enseignement de leurs supérieurs et des bardes du culte. La plupart du temps, ils transportent un instrument de musique avec eux, ainsi que de quoi écrire.

Dogme

La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et-il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée,-même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y 'êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

mardi 16 janvier 2018

Savras l'Omnivoyant

Le Seigneur de la Divination, Demi-Dieu
Symbole : Boule de cristal avec des yeux flottant à l'intérieur.
Plan natif : Cœur de Merveilles.
Supérieur : Mystra.
Alliés : Azouth.
Ennemis : Bhaal, Baine, Shar, Leïra, Cyric, Mask, Talos
Alignement : Loyal Neutre.
Attributions : Divination, Oracles, Prophétie, Vérité.
Adorateurs : Devins, magiciens, hommes de loi, juges, magistrats, moines.
Alignement du clergé : LB, LN, LM, NB, NN.
Domaines : Connaissance, Destin, Destinée, Loi, Magie, Sorts.
Arme de prédilection : dague

Savras s’exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d’un vide dans ses propres divinations.

Histoire

Il y a de cela bien longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu’il le fit délibérément après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence à l’égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L’Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement à l’utilisation qu’elle fait de la Toile d’Ombre pour réduire l’efficacité de ses divinations.


Dogmes

La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.


Activités quotidiennes

Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras.


Tenues

Les sybilites portent des robes d'un jaune pâle avec le symbole de leur Foi cousu sur la poitrine.  De simples sandales aux pieds, ils parcourent les routes de tout Faerûn.


Prêtres de Shiallia, Nobanion, Savras, Cavalière Rouge et Sharess

Clergé et temples

L’Eglise de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, magistrats ou de juges.


Ordres affiliés

L'ordre des Sibylles est un ordre féminin dont les membres parcourent l'ouest du continent de Faerûn et dispensent des divinations et prophéties aux riches comme aux pauvres. Les sibylles sont considérées comme des émanations de la sagesse divine de Savras.


Références


  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

dimanche 24 septembre 2017

Royaume d'Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, ChauntéaCyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

Des trois pays habituellement désignés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une nation. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des marchands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord, les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Té­thir et toutes les cités la bordant, de Riatavin à Murano, sont comprises dans ces limites.