jeudi 11 juin 2020

Baine

Dieu majeur des Landes de la Malédiction et du Désespoir, LM

Symbole : Main noire, paume ouverte et doigts serrés.
Plan natif : Landes de la Malédiction et du Désespoir.
Supérieur : Aucun.
Alliés : Loviatar, Malar, Mask, Talona.
Ennemis : ChauntéaCyric, Déneir, Eldath, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, Mystra, Oghma, Torm, Tymora, Tyr
Alignement : Loyal mauvais.
Attribution : Haine, tyrannie, peur.
Adorateurs : Conquérants, guerriers et moines, tyrans, magiciens.
Alignement des prêtres : LM, NM, LN.
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie.
Arme de prédilection : Morgenstern.

Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre. Baine, le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à mille intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.

Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

Baine et le Plan Primaire

Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Histoire

Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux.

Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.

Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1358 CV. À eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Église de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric , qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d'être écarté,

Ceux qui avaient alors baissés leur garde l'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt. Durant la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'est était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Église de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn.

Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerunien, mais voue une haine particulièrement farouche à TormCyric, Mystra, Tempus, Heaume, Lathandre, Oghma et Ilmater, dans cet ordre. Il a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.


L'église  jusqu'à la Résurrection de Baine
L'église de Baine était dominée par les magiciens, surtout dans la région de château-Zhentil. La présence de tant de mages dans les rangs du clergé et l'influence détenue par l'ambitieux Fzoul chembryl avaient provoqué un schisme bien avant le temps des troubles. Il en avait résulté une terrible rivalité entre les deux branches du culte: la faction orthodoxe (qui ne comprenait pratiquement que des prêtres) et celles que l'on disait transformée (où l'on trouvait un grand nombre de mages).

L'église de Baine connut plusieurs changements brutaux dans les années qui suivirent la mort de son dieu. Juste après le temps de troubles, le gouffre qui séparait les orthodoxes des transformés s'élargit encore plus. Cyric s'empara de la sphère d'influence de Baine, en continuant d'octroyer des sorts aux prêtres de ce dernier dans l'espoir de les convertir à sa cause. Les orthodoxes considéraient que Cyric était le nouveau nom de Baine, dont les pouvoirs avaient cru pour englober ceux de Myrkul et de Bhaal. Pour leur part, les transformé soutenaient que le seigneur noir était mort et que Cyric était le nouveau dieu des querelles. Dans les deux cas, les bainites vénéraient d'avantage le rôle du ténébreux que le dieux lui même. Ils ont donc rapidement constitué le clergé de Cyric, avec la quasi totalité des fidèles de Bhaal et la majorité de ceux de Myrkul.

Mais certaines secte ultra-orthodoxe existaient encore, tel le culte de Baine ressuscité. Présente dans les Sélénae, cette faction soutenait que Baine était toujours vivant et que Cyric l'Usurpateur serait châtié pour avoir oser s'octroyer les pouvoir du Seigneur Noir. Dans leurs errements, ces entêtés étaient bien incapables de comprendre que c'était Cyric qui leur accordait leurs sorts, de même qu'aux autres bainites. Une telle mystification ne pouvait en effet que plaire au prince des mensonges, qui espérait bien en plus, rallier ces fanatiques a sa cause.

Trois ans après la guerre des dieux, la quasi totalité des prêtre de Baine s'était converti au culte de Cyric, même si nombre d'entre eux s'obstinaient à le vénérer comme le nouveau Baine. Cyric finit par perdre patience et déclencha une terrible inquisition contre les Sélénae. La Mort-De-Baine commença à Château-Zenthil avant de se généraliser dans tout Féérune. Plusieurs mois durant, les affrontement se multiplièrent tandis que l'on brûlait tout les temples du dieu mort. Cette terrible croisade s'acheva par la mort de presque tous les bainites de château-zhentil, mais le culte du seigneur noir persista tout de même (il était toutefois devenu très marginal et les prêtres devaient se cacher). Cyric continua à octroyer des sorts aux rares bainites restant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître. Un petit groupe de Château Zhentil se tourna vers Iyachtu Xvim, préférant que le fils du dieu succède à son père plutôt que de se tourner vers Cyric.

Sept ans après la Mort-De-Baine, Cyric détruisit Château-Zhentil. A la fin de l'année 1368, quelque fidèles de Cyric se convertissent au culte du nouvellement promus Iyachtu Xvim, qui avait réussi à s'établir en Géhenne

Parmi eux se trouvait l'un des prêtre les plus influent de Baine, Fzoul Chembryl, qui déserta apparemment Cyric pour encourager (et peut être diriger) le culte naissant de Iyachtu Xvim. Pour les quelques survivants du culte de Baine Ressuscité, Iyachtu Xvim est la réincarnation du Ténébreux.

Le clergé

Les prêtres du culte sont connus sous le nom de Virtuose de la Terreur.  Les novices sont appelé Esclaves, du moins jusqu’à ce que Baine s'adresse à eux lors d'une vision ou par le truchement d'un autel vivant. A ce moment, ils deviennent frères/sœur attentifs/ves, c'est à dire prêtre à part entière.

La progression se fait selon les rangs suivants: Terrible adepte, Fidèle Serviteur, Fouet Consentant, Menace Masqué, Croc Noir, Main du Châtiment, Griffe Vigilante, Mort Masqué, Noir Fléau, Haut Fléau et Profond Mystère.

Pour ne pas se montrer insultant, un prêtre de ce niveau doit donc appelé ses supérieurs Très Profond Mystère. Parmi les titres individuels des Très Profond Mystère connus on recense: Grand Vigile, Seigneur/dame des Mystères, seigneur/dame de la main, Impercepteur, Sombre Impercepteur, Haut Sanguinaire, Grand Inquisiteur et Grand Impercepteur. Ce dernier titre mis à part, tous sont choisis par celui qui les porte, mais ils doivent être ensuite confirmé par l'usage (C’est à dire reconnu par un prêtre de rang supérieur).

Les bainites s'appelle uniquement par leur titre, sauf lorsqu'il est nécessaire de s'appeler par un nom pour éviter toute confusion. Il convient de s'agenouiller ou s'incliner devant un supérieur, ou encore embrasser ces bottes (tout dépend du rang du prêtre à qui l'on s'adresse et surtout de ses souhaits). Lorsqu'il se trouve en présence d'individus extérieurs au clergé, ils se nomme par leur nom générique de Frère/Sœur fidèle, à moins de se trouver en présence d'un supérieur important, auquel cas on préfère le titre de frère/sœur terreur.

Les prêtre s'enorgueillissent de leur clarté d'esprit et d'élocution, ainsi que de leur capacité à agir vite. Le sarcasme et l'autorité sont préférés aux cris, perte de sang-froid et autre comportement incontrôlé. Deux prêtre ennemis jurés peuvent avoir l'air de nobles polis débattant d'un sujet sans conséquence, jusqu'au moment ou l'un d'eux passe à l'action (ce qui se traduit généralement par la mort de l'autre)

Dogmes

Les fidèles de Baine étaient persuadé que ceux qui s'attiraient les foudre du seigneur noir mourraient plus rapidement (et dans de plus terribles tourments) que les idiots qui vénéraient d'autres dieux, destinés à subir un jour ou l'autre la loi de Baine. Tous les bainites devaient obéir corps et âmes à la parole de leur dieu (transmise par leurs supérieurs) et propager la "sombre terreur de Baine".

Ce dernier murmurait ce discours en rêve à tous ces initiés: "Ne sers personne d'autre que moi. Crains moi toujours et assure toi que les autres me redoute plus encore. La main noire finit toujours par abattre ceux qui se dressent contre elle. Défie-moi et tu mourras. Et ta mort elle même t'apprendra la loyauté, car je te forcerais alors à m'obéir. Soumets toi à moi, car ce n'est qu'ainsi que tu obtiendras la puissance que tu recherches. Ceux qui ne bénéficient pas de mes conseils finissent toujours par laisser échapper le pouvoir qu'ils détiennent."

Depuis le retour de Baine, le credo religieux n'a guère changé:

" Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux."


Tenues sacerdotales

Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

Tenues usuelles

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.

Activité quotidienne

Baine souhaite devenir le maître du monde, afin que tous puissent connaître sa tyrannie. Les membres de son clergé avait pour mission de prendre le pouvoir un peu partout, sans hésiter, si besoin était, à prendre la tête d'un groupe, d'une ville ou d'un royaume pour déclarer la guerre aux voisins et ainsi ramener plus de terre sous le contrôle de la main noire. Haine, querelles et destruction devaient être généralisées, mais de manière contrôler (il ne fallait en aucun cas favoriser le chaos). Mieux valait dominer ces subordonnés que de les inciter à ce rebeller, mais la discorde limité était préférable a la stabilité. Cruauté, torture et mutilation était tacitement encouragé, mais ceux qui se faisaient prendre à accomplir de telles atrocités en payaient le prix, à moins qu'ils n'aient si bien servit Baine en propageant la terreur que personne n'oserait les accuser. Les bainites de rang supérieur devait être obéis en toute chose. Les fidèles devaient obéir subtilement et patiemment (mais sans jamais cesser leur effort) pour s'insinuer dans toutes les organisations et communauté existantes (guilde, village villes, cours royales, armées, confréries, royaumes et sociétés). Les lois de Baines devaient être suivit à la lettre, mais celle qui était décidé par d'autre n'avait pas la moindre valeur.

Festivités et cérémonies religieuses.

Aucun rituel bainite ne correspond à une date calendaire, saisons ou autres phases de la lune. Ils ont lieu quand les prêtre responsable le décrète et on leur donne une multitude de noms. Il faut prier Baine avant de combattre, boire ou manger (ce qui permet de remercier le dieu de permettre à ces fidèles de connaître ces expériences)

Les cérémonies se déroule dans le noir (le plus souvent de nuit et en extérieur), à la lumière de la lune, de torche ou de sort. On réquisitionne également des ruines ou des cavernes. Les fidèles se réunissent autour de l'autel noir, qui peut être un bloc d'obsidienne ou de pierre peinte ou recouvert d'une étoffe noire, ou encore n'importe quel autre objet au-dessus duquel flotte une main de Baine en pierre noire (lorsque cette dernière est incapable de lévité seul, un magicien ou un prêtre muni de l'objet magique adéquate se charge de l'aider) Lorsqu'il n'y a pas de Main de Baine, un trône noir et inoccupé fait toujours face à l'autel noir. Les rituels s’accompagnent de roulement de tambours, de prières communes et, parfois de chants. Des créatures pensantes sont également systématiquement sacrifiées, après avoir été humiliées puis torturées. Une fois qu'elles ont montré leur peur du Ténébreux, elles sont mises à mort à coup de fouet, à moins que la main de Baine ne daigne venir elle même la broyer.

Ordre affilié

Les Chevalier du Gantelet Noir sont un ordre militaire de croisé et d'horreur casqué voué à Baine.



Références.

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Illustrations par Stephanie Pui-Mun Law, Brom & Ted Lockwood

samedi 6 juin 2020

Orlane

Type: village cormyrien.
Gouvernement: féodal.
Blason: d'azur à la gerbe de blé d'or.
Limite financière: 450 lions d'or.
Ressources: 9 150  lions d'or.
Population: 320 habitants en 1372 Cv (humains 90%, halfelins 6%, demi-orques 1%, gnomes 1%, nain 2%)
Communautés principales rattachées au village: -
Production: Cuvée d'Orlane (vin rouge excellent), bière blonde, produits agricoles, bétail.


Le village d’Orlane lui-même fut fondé il y a près d’une génération, par des colons venant d'Arabel  car la terre semblait être extrêmement fertiles. Peu après l’arrivée des premiers fermiers, un temple à la gloire de Chauntéa, la Grande-Mère bienveillante de l’agriculture, fut érigé, et ainsi naquit le village d’Orlane. Les terres se sont avérées être très riches, les cultures produisant souvent moitié plus que celles exploitées dans un sol plus banal. Orlane grandit rapidement jusqu’à devenir une communauté prospère de 300 habitants.

De temps en temps, les colons étaient harcelés par des bandes d’humanoïdes venant de la forêt royale, ou par d’étranges créatures squameuses provenant des marais. Cependant, ces fermiers étaient des gens robustes et ils ne se laissèrent pas intimider par quelques raids. Au lieu de ça, ils organisèrent une milice bien entraînée afin de répondre aux assauts des monstres par de l’acier froid. Les humanoïdes apprirent rapidement qu’Orlane était un village qu’il valait mieux laisser tranquille.

Les alcôves du pouvoir

Qui dirige: le bourgmestre de Orlane se nomme Zakarias Ormond, un Dragon Pourpre aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. ). Il conserve son épée longue +1, sa cotte de maille et son bouclier +1 dans un placard de sa chambre à coucher. Il est l'époux de dame Hélèna et le père de deux filles qui vivent avec lui, ainsi que de deux fils plus âgés.

Qui dirige réellement: Zakarias Ormond est secondé dans son rôle par le Prévôt Grover Ruskada et ses deux gens d'armes. En cas de levée de la milice, c'est Grover qui en prend le commandement.


Force armée

Orlane ne dispose d'aucune troupe professionnelle. En temps de crise une milice d'une trentaine d'hommes peut être levée. Désormais, elle est essentiellement formée de paysans sans expérience militaire particulière.


Religion

Temple de Chauntéa (Zone 21) : Le temple de Chauntéa, la Grande Mère, est le seul édifice en pierre d’Orlane. Un mur fait de blocs de granit entoure le temple, et l’accès à la cour intérieure est protégé par un solide portail en bois. Le temple est situé sur la partie la plus élevée d’Orlane – 6 mètres au-dessus du ruisseau et de l’étang.  Durant la journée, la cour est ouverte. Un large chemin mène des portes jusqu’au temple.
La congrégation est dirigée par l'Ensemenceur Abramo et la clerc Misha Devi. La congrégation compte plusieurs autres prêtres mineurs ainsi que quatre sergent d'armes, et quelques frères convers.

Lieu(x) remarquable(s)

Le bosquet des Ormes (Zone 26): un sentier étroit serpente parmi des ormes majestueux, disparaissant par moments dans d’épais taillis . Les buissons entre les arbres sont denses, s’élevant jusqu’à une hauteur variant de 2m50 à 3 mètres. Les ormes quand à eux mesurent en moyenne 22 mètres, et ce sont les seuls arbres présents dans ce bosquet. Ils sont très espacés, ce qui permet à la lumière du jour de se déverser en abondance entre leurs rameaux séculaires.
Le vénérable ermite d'Orlane habite une maisonnette délabrée de l’autre côté de ce petit bosquet. Ce personnage voûté et à la barbe blanche est un solitaire, et aucun habitant du village n’a cherché à  faire sa connaissance. C’est en fait un druide  de Sylvanus (Niveau 7) et son nom est Ramne Il porte un anneau de protection +2 et tient un bâton de bois noueux +2. Ramne a vécut dans cette cabane composée d’une seule pièce pendant plus d’une décennie, et il s’y sent très à l’aise. Il quitte rarement son bosquet, car ses jambes sont faibles et il se fatigue très vite. Ramne a un familier, une belette astucieuse nommée Moustache. En général, Moustache se tient perchée sur l’épaule de Ramne.


Repaire d'aventuriers

Le Grain d'Or (Bonne/ Coûteux): C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, accueillera les étrangers gaiement et leur offrira un verre de bière, de vin ou de brandy en guise de bienvenu.

Le Serpent Somnolent (Bonne/ Modéré): Une grande enseigne colorée représente un dragon rouge dont la tête repose avec contentement sur ses pattes avant. Un panache de fumée s’élève des narines du serpent et ses yeux sont fermés. Cette auberge est plus petite et plus ancienne que celle du Grain d’Or. Cependant, plusieurs jardinières emplies de fleurs illuminent sa façade, rendant l'édifice très accueillant.
Bella Cralloon et son mari Ollwin sont les propriétaires de cette auberge. Ils possèdent le don de faire en sorte qu’un voyageur épuisé arrive à se sentir ici comme chez lui. À chaque fois qu’un groupe s’arrêtera devant l’auberge, Bella descendra les marches du perron et les invitera à pénétrer à l’intérieur.


Vie locale

A partir de l'année 1369 Cv, la population d’Orlane a subi un déclin constant. De nombreux fermiers ont empaqueté leurs biens et, pour des raisons inconnues, ont émigré vers d’autres terres pourtant moins fertiles. Certaines maisons ont tout simplement été retrouvées abandonnées, avec de la nourriture encore sur la table ou des champs dont les cultures n’ont pas été récoltées. Aucune explication n’a jamais été trouvée concernant ces étranges disparitions. Parfois, certaines familles sont revenues après une semaine ou deux, et d’autres fois on n’a plus jamais entendu parler d’elles.

Le côté accueillant d’Orlane a disparu au fur et à mesure que ceux qui restent sont devenus méfiants face à ces étranges événements. Les familles se sont repliées sur elles-mêmes, conversant rarement avec leurs voisins. Maintenant, les étrangers qui viennent à Orlane sont plus souvent accueillis par des questions et de la défiance que par des invitations amicales.

Quelques distances 

( 1 lieue = 4,82 km)

Orlane-Arabel : 7,5 lieues
Orlane-Immersye : 6 lieues
Orlane- Hilp : 12 lieues
Orlane- Cerbérie : 9 Lieues
Orlane - Suzail : 39 lieues



Carte et légendes




  1. Ferme de la famille Twaine
  2. Quartier du Prévôt Grover Ruskatal
  3. Baraquement vide
  4. Ferme laitière de la famille Graven
  5. Boutique du Tisserand Galen Weaver
  6. Auberge du Grain d'orge
  7. Bijouterie et bureau de change de Maître Haskali Ull
  8. Écurie de Kilian Gade
  9. Petit cottage à louer
  10. Résidence du maire Zakarias Ormond
  11. Boutique du Tailleur Myron Tweed
  12. Magasin de Kolman
  13. Ferme à l'abandon
  14. Boutique du charpentier Weldown
  15. Atelier du forgeron 
  16. Ruine de l'Auberge de la Chope Moussante
  17. Ferme décrépit à vendre
  18. Ferme et grange de la famille Alime
  19. Porcherie de la famille Balentine
  20. Cottage de Vilma Merridie
  21. Temple de Chauntéa
  22. Ferme miteuse de la famille Gramond
  23. Ferme de Alan Clayborn (Rôdeur) et Marieke (Guerrière)
  24. Ferme abandonnée
  25. Moulin de Kenton Miller
  26. Bosquet de Sylvanus et du druide Rame


Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc. ISBN 0-88038-000-4

mercredi 3 juin 2020

Silvanus

Dieu supérieur de la Maison de la Nature

Symbole : Feuille de chêne verte
Plan natif : Maison de la Nature
Supérieur : Aucun
Alliés : Chauntéa, Eldath, Lathandre, Lurue, Maïlikki, Nobanion
Ennemis : Malar, Moander (mort), Talona, Talos
Alignement : Neutre
Attributions : Nature sauvage, druides
Adorateurs : druides, elfes des bois, homme des bois
Alignement des prêtres : NS, NB, NM, CN, LN
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement
Sphères majeures: générale, climat, solaire, élémentaire, soins, solaire, temps, végétale, vigilance
Sphères mineures : divination, voyage
Arme de prédilection : Grand maillet de Sylvanus (Maillet)

Le clergé de Silvanus est souvent appelé “Prêtrise des feuilles de chêne », en référence au symbole du Père de la Forêt. Silvanus est très représenté, tant dans les zones urbaines (prêtre) que dans les régions sauvages (druide). Comme Chauntéa, il traite ses serviteurs comme ses enfants, mais il a tout de même une préférence marquée pour les druides. Quelques chamans le représentent également dans les sociétés barbares et nomades ; ils délivrent son message d’équilibre naturel tout en s’occupant des besoins de leur tribu.

Les prêtres de Silvanus prêchent la bonne parole dans l’ensemble des Royaumes. Ils préfèrent les petites communautés aux grandes villes, mais on les trouve également dans de grand pôles comme Eauprofonde. Les druides sont à la fois les dirigeants et l’armature de la prêtrise. Ce sont eux que Silvanus préfère, surtout s’ils vivent en forêt, c'est-à-dire là où ils peuvent directement aider la terre. Les prêtres qui opèrent en ville deviennent bien souvent jardiniers et font tout leur possible pour créer un petit coin de forêt entre quatre murs de la ville. Ils tentent d’attirer les nouveaux fidèles en leur parlant de la paix et de la pureté des contrées sauvages, mais aussi en leur prodiguant des plantes à infuser et divers produits naturels (sirop d’érable, thé, breuvages à base de racines, …)

Le culte du Père Chêne

Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.

Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au cœur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.

Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander.


Histoire & relations

Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.

Dogmes

Silvanus l’omniscient recherché l’équilibre permanent entre tous les extrêmes : l’eau et la sécheresse, le feu et la glace, ou encore la vie et la mort. Ses prêtre ont très souvent une vision d’ensemble et refusent de considérer ce qui peut arranger un individu ou même une nation. Mais cela ne veut pas dire qu’ils sont tous neutres et refusent de se prononcer. Bien au contraire, ils sont du côté de la nature et luttent contre la civilisation.

Tout fait partie d’un cycle merveilleusement équilibré et les fidèles doivent veiller à ce que l’équilibre continue d’être respecté. Il leur faut également faire en sorte que les autres en prennent conscience et lutter contre ceux qui cherchent à faire disparaître cet état de fait. C’est par la surveillance, la prévision et la manipulation que les Silvanistes ont le plus de chances d’accomplir leur mission. Ils ne doivent recourir à la confrontation directe que lorsque les événements les y obligent. Et les fidèles doivent toujours veiller à respecter l’équilibre, en contrebalançant toujours le résultat de leurs actes de la veille.

Ceux qui désirent rejoindre le clergé de Silvanus reçoivent pour tâche de combattre ceux qui détruisent la forêt, de lutter contre la maladie, de protéger les arbres et d’en planter de nouveaux partout où ils le peuvent. Ils doivent chercher les dryades, les servir, s’en faire des amies et découvrir leur nom. Ils n’ont le droit de tuer que lorsque cela est vraiment utile, car le monde de la forêt est et doit rester équilibré. Par contre, il leur faut éteindre les feux et tuer ceux qui les allument, mais aussi éliminer les orques et toute créature attaquant les bois à coups de hache.

Activités quotidiennes

L’équilibre est d’abord et avant tout menace par la croissance de la population, qui entraine une extension des terres arables et un abattage systématique des forets. Les prêtres de Sylvanus veillent à limiter cette expansion et à la canaliser, ayant pour ce faire recours à des moyens aussi variés que l’utilisation de bandits de grand chemin, l’élevage de dangereux prédateurs, etc… Il est absolument essentiel que ces agissements restent secrets, de sorte que le grand public continue de penser que les adorateurs du Père Chêne sont d’inoffensifs amoureux des arbres. A l’inverse, le soin et l’élevage des animaux sauvages doivent s’effectuer aussi médiatiquement que possible, de même que les plantations d’arbres et de buissons. De plus, la « publicité » qui est ainsi faite à Silvanus ne peut que favoriser l’équilibre.

Deux dons sont absolument essentiels pour pouvoir s’acquitter de cette tâche : comprendre, par l’instruction et grâce à sa propre expérience de la vie, quel est le cycle naturel de toutes les créatures vivantes de Faerûne, et apprendre à raisonner à long terme, de manière à bien voir quelles seront les implications de la moindre action. Les Silvanistes redoutent de faire une erreur qui pourrait aggraver le déséquilibre ; ils travaillent donc leur patience, leur connaissance de la nature et leurs facultés de prévision. Ce sont ces même qualités qui en font de terribles adversaires. La plupart ne sont jamais surpris par les agissements de leurs opposants, car ils les avaient prévus depuis bien longtemps, préparés qu’il sont à réfléchir à des éventualités qu’ils sont les seuls à envisager.

Festivités et cérémonies

Les prêtres prient le Père de la Forêt à toute heure de la journée, mais c’est au crépuscule et à la nuit tombée que le dieu réponds le plus. Herbeverte, la Longue Nuit, l’équinoxe messale et la Nuit de la Forêt Vivante sont les quatre grandes fêtes du clergé. La Nuit de la Forêt Vivante peut se dérouler à n’importe quel moment de l’année. A cette date, Silvanus est très agité et le montre : les arbres se mettent à bouger, cours d’eau et ravins voient leur tracé se modifier et les grottes s’ouvrent et se ferment à répétition. Les créatures des bois deviennent très actives, tandis que la magie de la foret ne demande qu’à se réveiller.

Nombre de rituels se déroulent à l’intérieur d’un cercle de vieux arbres situé au sommet d’une colline. Il faut toujours offrir des sacrifices à Silvanus, mais jamais de sacrifices vivants. Au cours de la cérémonie, les prêtres doivent prendre un objet fait à partir de matériaux des bois, le casser selon un rite très précis, puis l’enterrer. Un chariot ou une chaise taillée dans le bois d’un arbre mort peut ainsi être sacrifié au Père de la Forêt.

La plus simple prière dédiée à Silvanus est l’Appel du Chêne, du Frêne et de l’Aubépine. Le prêtre commence par ramasser des feuilles de ces trois végétaux, puis les faits flotter dans l’eau avant de prier son dieu. Pour des questions plus graves qu’une simple demande de conseils, il faut avoir recours à la Veille. Le fidèle prépare une mixture à base de poudre de glands et de feuilles de gui, qui doit être mélangée à de l’eau de source ou de pluie. Il s’en enduit ensuite le corps, puis se plaque de tout son long contre un arbre vivant et passe la majeure partie de la nuit à attendre. Sa peau nue doit également être en contact avec de la mousse verte, aussi les grands arbres couverts de mousse sont ceux que l’on recherche pour les Veilles.

Les deux plus puissants rituels de Silvanus sont le Chant des Arbres et la Danse des Dryades. Le premier est un chant répétitif qui passe sans cesse des graves aux aigus et monte en puissance au fur et à mesure que les participants sont plus nombreux. Il attire toujours les créatures de la forêt, qui se rassemblent autour des prêtres pour les écouter, oubliant pour un temps qui d’entre elle sont les proies, et qui les chasseuses. Le Chant des Arbres soigne les arbres brûlés ou malades. Dans les moments où Silvanus est particulièrement satisfait, cette cérémonie parvient parfois à redresser des arbres morts ou abattus.

La Danse des Dryades prend la forme de folles danses au son de la flûte, qui ont pour résultat d’attirer toutes les dryades et hamadryades des environs et leur permet de s’éloigner de leur arbre pendant un cycle lunaire (1 mois) à partir du moment où la danse débute (elle ne peuvent pas utiliser la faculté de charme à moins de 360m de leur arbre). Les dryades et leurs arbres respectifs sont soignés et revitalisés par le rituel, et l’on prétends que les unions entre humains et dryades qui se déroulent à ce moment provoquent la naissance et la rapide croissance de nouveaux arbres au cœur desquels une dryade vit déjà.

Hélas, il semblerait que la cérémonie à laquelle les Silvanistes ont le plus souvent recours soit l’Appel des Épines, qui leur permet de constituer de véritables murailles à partir des aiguilles et épines qui recouvrent le sol de la foret. Ces barrières sont permanentes et aussi tortueuses que les prêtres le souhaitent, mais elles ne peuvent être érigées qu’après qu’un serviteur de Silvanus (fidèle ou créature de la forêt) a été tué ou gravement blessé à proximité. Ce rituel à pour fonction d’interdire la forêt à ceux qui voudraient la ravager et ainsi menacer l’équilibre.


Tenues saccerdotales

La tenue de cérémonie des clercs et des druides de Silvanus est une armure de feuilles. Pour les clercs, les feuilles sont en fait de fines lamelles métalliques et l’ensemble fonctionne comme une armure d’écailles. Pour les druides, elle sont en cuir teint en vert, ce qui les protèges comme une armure de cuir normale. Tous les prêtres ajoutent à cela un pantalon vert et une veste de même couleur, ainsi qu’un casqué paré de deux grands feuilles de chêne déployées. Dans les zones urbaines, où les clercs sont les plus nombreux, la tenue a été simplifiée à outrance. Tant que les prêtre ne prends pas part à l’une des grandes cérémonies, il peut se contenter d’arborer comme symbole du dieu une broche en cuivre couverte de vert-de-gris.

Tenues profanes

Lorsqu’ils partent à l’aventure, druides et clercs de Silvanus revêtent leur armure de cérémonie ou quelque chose de moins voyant, en fonction de leur mission. Ils s’habillent généralement de manière pratique. La plupart des druides des zones sauvages ont tendance à ne porter qu’un grand manteau brun et poussiéreux, fait de vielles peaux et orné de plumes et de mousses lavées puis tissées.


Ordres affiliés

L’église de Silvanus n’a pas d’ordre militaire. Par contre elle est très liée à plusieurs groupes de rôdeurs qui servent Mailikki et ses bassins et bosquets sacrés sont souvent défendus par les prêtres d’Eldath en plus des clercs et druides de Silvanus. L’Enclave d'émeraude, vaste groupe de druides activistes du Bief du Vilhon, est étroitement liée à l’Eglise, mais ses membres sont considérés comme des extrémistes ayant de bonne chance d’avoir, à long terme, un impact négatif sur l’ensemble du clergé. Enfin, les Silvanistes entretiennent également des relations avec les Ménestrels, organisation luttant contre les grandes puissances, qui mettent en danger la nature qui les entoure, et donc l’équilibre tout entier.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

mardi 2 juin 2020

La Main Rouge

15 Eleint 1356 Cv

Haute-route entre Arabel et Brindol

Alors qu'ils s'en viennent de Soirétoile, les Chevalier du Temple affrontent une nouvelle fois les forces de Garde-Fer. Cette fois-ci, elles s'attaquent à une caravane marchande de la famille Misrin d'Arabel. La lutte est âpre. Effectivement, les forces adverses sont puissantes et nombreuses: 8 ogres, un géant, deux trolls, une quarantaine de goblinoïdes, un bataillon de squelettes et un nécromancien, mènent l'assaut. 



La totalité des mercenaires gardant la caravane sont abattus dès le début de l'affrontement, mais l'intervention imprévue des Chevaliers fait pencher la balance. 3 ogres sont rapidement abattus à coup de projectiles magiques; faisant appel aux pouvoirs de vie de Lathandre, Gloryana renvoie les morts vivants dans leurs tombes tandis que Banedon invoque sous la forme d'un fléau des insectes les pouvoirs de Chauntéa sur le géant qui affronte le capitaine de la caravane. Criblé par les traits d'arbalète et d'arcs de Conrad et Sonia, l'immense créature ne tarde pas à s'effondrer dans un bruit de fin du monde. Menant l'assaut frontal, Harold et Galte maintiennent les goblinoïdes à distance. Cependant débordés par le nombre, ils ne peuvent empêcher les vils créatures de s'emparer des marchandises.

Dans un accès de fureur, le nécromancien crible le chef de la caravane d'une volée de projectiles magiques avant de l'achever. Cependant, se faisant, il s'est mis à portée de tir de Conrad, dont le premier trait fait mouche perçant la cage thoracique du mage, celui-ci est suivi d'un second qui lui entaille la jambe. Écumant, le sorcier dresse un bouclier magique entre lui et ses agresseurs. Malheureusement pour lui, la défense magique s'avère inutile face à l'ultime assaut que lance Spugnois. Touché successivement par des projectiles magiques et des flèches acides de Melf, le nécromancien, vaincu, s'effondre comme une poupée de chiffon. C'est la déroute.
Une fois remis de leurs émotions, les personnages font la connaissance de Donald Misrin, fils du Prince Marchand Alex Misrin d'Arabel, qui les remercie chaleureusement et leur promet une substantielle récompense pour leur aide.


16 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, Taverne Le Dragon Dansant

La compagnie arrive à Arabel, la ville est en liesse et fête Tymora, déesse de la chance. Ils assistent à une altercation entre les princes marchands, les prêtres de Chauntéa, et les représentants du Trône-De-Fer. Les compagnons s'installe à l'enseigne " Le Dragon Dansant" (Zone 112)


17 Eleint 1356  Cv

Cité d'Arabel, dans les rues

Durant la matinée, une jeune prostituée débarque à l'auberge " Le Dragon dansant"; témoin d'un meurtre, elle réclame de l'aide. Galte et Banedon ne sauraient refuser mais pour des raisons différentes. Suivant la jeune femme, les Chevaliers découvrent le cadavre d'un jeune aristocrate abattu, à première vue, par les membres de la famille Misrin. Suite à leur rencontre avec les autorités civiles et religieuses, ils apprennent l'existence d'un gang " La Main Rouge" qui serait lié à Château-Zenthil et au Trône-De-Fer.

Durant la journée, la plupart des membres des grandes familles marchandes sont arrêtés, tandis que dans la ville des agitateurs lancent des cris de révoltes pour renverser les autorités, et les princes marchands corrompus et affameurs du peuple. A la tombée de la nuit, une émeute éclate, elle est écrasée dans le sang. Durant celle-ci Conrad rattrape et remet aux autorités l'agitateur responsable du désastre non sans l'avoir fait parler: Le gang de la Main Rouges aurait un repaire dans les égouts, et se réunirait sous un entrepôt du Trône-De-Fer.


18 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, les égouts

Les Chevaliers du Temple découvrent le repaire du gang et obtiennent la confirmation que celui-ci va se réunir prochainement sous un entrepôt à l'est de la ville.
Le soir venu, une nouvelle émeute éclate sur la place principale, les émeutiers incendient plusieurs maisons et affrontent la milice. Les Dragons Pourpres répriment impitoyablement le mouvement populaire.

Les Dragons Pourpres: bras armé de la justice cormyrienne.

19 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le repaire de La Main Rouge

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de la milice et du prévôt, investissent le repaire de La Main Rouge. Après de durs combats contre des éunuques fanatiques, les comploteurs sont arrêtés.


20 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le palais  (Zone 2)

Les chevaliers du Temple sont officiellement remerciés par sa Seigneurie Myrmeem Lhaal pour les services rendus à la couronne, Le Baron Thomdor leur délivre une charte royale, les autorisant à former une compagnie d'aventuriers reconnue par les autorités royales du Cormyr (valable un an, renouvelable le 20 Eleint 1357). Les Chevaliers Galte et Harold se voit attribuer le rang de Chevalier Banneret et obtiennent droit de portée l'écu, tandis que le mage Spugnois voit rehausser son prestige par l'octroi du titre de Baronnet.  Humble comme à son habitude, Conrad refuse le même honneur, préférant un remerciement en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour le réfectoriste Banedon, la seule récompense est d'ordre spirituel: il a servi les intérêts de Chauntéa et son action a servi à asseoir la notoriété du clergé de La Grande-mère en la ville d'Arabel.


FIN de l’Aventure
Succès des Chevaliers du Temple
Aventure suivante: la chute de la Lashan

Références

Il s'agit encore d'une aventure jouée en 1994 avec dans les rôles titres Galte le Paladin de Tyr  (Emmanuel), Spugnois, le magicien (Totophe),  Harold le chevalier errant (Simon),  Conrad, l'acrobate elfe de lune ( Momo), Gloryana Aldebas la prêtresse de Lathandre (Angélique),  Sonia la mercenaire (Barbara)  et enfin Banedon, clerc de Chauntéa (Zool).

C'est le module B6 "La secte masquée", que Simon avait masterisé, qui m'a inspiré ce scénario. J'ai donc écrit une aventure urbaine et politique qui a été à la base de beaucoup d’événements par la suite. C'est à partir de cette aventure que Conrad a commencé à bâtir sa richesse et à poser les bases de son organisation de l'ombre. C'est aussi la première apparition de Donald Misrin, un PNJ qui aura beaucoup d'importance dans le futur de la campagne. Les liens tissés avec les personnages se révéleront de grande valeur dans les aventures futures. Et c'est aussi à partir de cette aventure qu'Arabel est devenue l'épicentre de l'ensemble de ma campagne des Royaumes Oubliés.