samedi 27 juin 2020

Ramne, le vénérable ermite

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Alturiak 1287
Alignement : Neutre Bon
Classe : Druide de Sylvanus 7
Titre : -
Résidence : Le bosquet des Ormes, village de Orlane (Zone 26)
Organisation : Le vénérable Ermite
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PNJ Actif
Equipement: Cape elfique, potion de rapidité, potion de soins, bâton de combat +2.

Eléments narratifs

Le vénérable ermite habite une maisonnette délabrée qui se dresse au sein d'un bosquet d'ormes majestueux. Ce personnage voûté, à la barbe blanche, est un solitaire, et aucun habitant du village n’a cherché à faire sa connaissance.

C’est en fait un druide de Silvanus et son nom est Ramne. Il a vécu dans cette cabane composée d’une seule pièce pendant plus d’une décennie, et il s’y sent très à l’aise. Il quitte rarement son bosquet, car ses jambes sont faibles et il se fatigue très vite. Ramne a un familier, une belette astucieuse nommée Moustache. En général, Moustache se tient perchée sur l'épaule du druide.

Ramne accepte parfois d'aider des aventuriers de passage mais uniquement si leur cause vise à rétablir l''équilibre naturel des choses. Sa visée première n'est donc pas la protection des habitants d'Orlane. En tout état de cause, Ramne ne dévoile jamais sa véritable puissance sauf s'il y est contraint. 

Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif  apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration récupérée sur Pinterest, référencée sous Pathfinder PFRPG DND D&D d20 fantasy 

mardi 23 juin 2020

Anauroch

Capitale : Pénombre (aucune capitale pour les bédouins)
Population : 114 048 [sans prendre en compte la cité de Pénombre] (humains 77%, asabis 17%, gnolls 5%)
Gouvernement : magocratie (la cité de Pénombre) ; structure tribale (les bédouins)
Religions : Beshaba, Elah (Séluné), Kozah (Talos), N'sar (Kelemvor), Shar, esprits locaux
Importations : bétail, objets en bois
Exportations : épices, sel
Alignement : NM, CM, CB

L'Anauroch est une région désertique qui s'est peu à peu agrandie pour finalement séparer la partie septentrionale de Faerûn en une moitié orientale et une moitié occidentale. Egalement surnommé le Grand désert ou la Grande mer de sable, l'Anauroch a englouti l'ancien empire de Nétheril il y a plus de mille cinq cents ans, puis avalé les royaumes prospères qui s'étaient développés après la chute de cet empire. Pendant des générations, l'avancée incessante de l'Anauroch a détruit des royaumes et chassé les monstres vers les régions frontalières.

L'Anauroch est le plus grand des déserts de Faerûn, mais il est loin d'être véritablement désert. Une race de nobles barbares nomades, les bédouins parcourent ses étendues. Des garnisons et des patrouilles du Zhentarim contrôlent plusieurs oasis le long de la Route noire, la route commerciale serpentant depuis les ruines de Valtesh jusqu'à Llorkh en passant sous les crêtes des Pics gris. Enfin - et ce qui est peut-être le plus important - l'Empire des ombres s'est fixé au-dessus de l'enclave que l'on appelait autrefois la Mer de la soif. Pénombre, une cité nétherisse ayant échappé à la chute de Nétheril en disparaissant dans le Plan de l'Ombre, est finalement réapparue à Faerûn ; ses maîtres actuels observent attentivement la situation présente du monde et réfléchissent aux conquêtes futures qu'ils pourraient entreprendre.

Vie et société

Les bédouins, ces nomades humains qui survivent aux dangers du désert en attaquant les caravanes marchandes qu'ils attirent dans des passes isolées, établissent leurs campements à la surface de l'étendue désertique. Ils sont divisés en dizaines de petites tribus dirigées par des cheikhs dont la richesse se mesure par la taille, et la vitalité de leurs troupeaux. Les bédouins voyagent d'oasis en oasis et demeurent rarement au même endroit.



Le Zhentarim a cherché pendant des décennies à créer une route commerciale sécurisée pour traverser l'Anauroch. Les routes septentrionales traversant la Haute glace sont infestées de monstres bien trop nombreux pour être éliminés et les routes méridionales sont sans cesse attaquées par des pillards humanoïdes et sujettes à l'interférence des Vaux et du Cormyr. Des années de dur labeur ont permis aux Zhents de créer une chaîne de caravansérails dans les oasis de la Lame, la partie méridionale ensablée de l'Anauroch. Les maraudeurs et les garnisons du Zhentarim ont lutté des années durant contre les bédouins, et ils contrôlent aujourd'hui les seuls endroits dans lesquels ils sont stationnés.

Comme dans de nombreux autres déserts, la vie secrète de l'Anauroch se passe sous la surface. Seuls les érudits les plus savants savent qu'une race de créatures maléfiques, les phaerimms, a été emprisonnée dans une bulle magique sous le Grand désert. Les phaerimms, autrefois tout-puissants dans les limites de leur prison de sable, sont aujourd'hui dispersés et brisés. Une race d'humanoïdes maléfiques ressemblant à des lézards, les asabis, vit également sous les sables du désert. Les nouveaux maîtres de l'Anauroch sont les archimages de Pénombre. Leur noire citadelle - une cité-état capable de se déplacer d'un endroit à un autre et de voyager à travers les dimensions - se trouve actuellement à proximité du centre du désert. Vivant dans une société très structurée, les habitants de Pénombre consacrent leur existence à la vie de leur cité et obéissent aux princes de la cité qui sont également les mages les plus puissants du royaume. Ils ignorent les autres habitants du désert car ils ne leur trouvent"aucun intérêt.

Caractéristiques géographiques principales

Bien que les étrangers considèrent le Grand désert comme une simple vaste étendue désertique, c'est en réalité une succession de différents types de déserts : des déserts de poussière longeant des steppes rocailleuses balayées par les vents, elles-mêmes bordant des toundras gelées, des montagnes inhospitalières et le gigantesque glacier connu sous le nom de la Haute glace. L'Anauroch se divise en trois régions principales : la Haute glace, la Plaine des pierres dressées et la Lame.

Les Azirrbat
Ces pics rocheux et fourchus se dressent du côté est du Miroir d'At'ar. Les profondes crevasses trouant la roche mènent vers des cavernes infestées de tribus agressives d'asabis qui hantent le désert à des dizaines de kilomètres à la ronde.

La Lame
La Lame est une région dominée par des déserts de sable et un océan de grandes dunes. La région du Vide se trouve en son centre, un lieu où même les bédouins ne se rendent jamais.

La Mer de l'ombre
Autrefois appelée la Mer de la soif, ce lieu était une vaste cuvette s'étendant sur des kilomètres dans toutes les directions, une étendue salée complètement vide de toute eau. Avec le retour de la cité de Pénombre, une puissante magie fut invoquée car un lac calme aux eaux claires, perpétuellement enveloppé par des brumes et des nuages sombres, repose aujourd'hui à l'endroit même où existait autrefois l'endroit le plus inhospitalier de tout Toril : des milliers de kilomètres carré de désert. La cité de Pénombre se trouve sur les rives septentrionales du lac.

Les Monts cimeterres
Ces pics rocheux et noirs en forme d'obélisques séparent la Mer de la soif de l'étendue rocailleuse du Miroir d'At'ar. Ces lames de pierre noire déchiquetée se dressent au milieu d'une étendue de sable et de poussière sans qu'aucune colline, ravin ou trace de végétation n'y apparaisse. Deux défilés, la Trouée des crânes et la Route des chacals, traversent les monts.

Quartier du vide
Cette région au Sud-Ouest d'Anauroch est connue pour son absence de nourriture et d'eau. Les visiteurs (et ils sont rares) ne peuvent trouver autre chose que des dunes de sable à perte de vue, avec des rochers émergeant parfois du sable. Seuls les bédouins osent traverser cette zone, et quand ils voient une personne assez folle pour s'y aventurer, ils considèrent d'avance qu'elle mourra de soif au moment où ses chameaux mourront de faim.

La Saiyadarr
La Saiyadarr, une région de prairies arides dans laquelle paissent des animaux sauvages, se trouve non loin de la Mer de la soif. Cette région est le terrain de chasse favori des tribus bédouines - une véritable corne d'abondance de cent soixante kilomètres de long en plein milieu de la Lame.


Sites importants

Aucun voyage n'est véritablement sûr dans le désert de l'Anauroch. Les tempêtes de poussière, la chaleur étouffante et le froid glacial hivernal peuvent tuer les voyageurs les plus endurci.



Ascore
La cité hanté d'Ascore, autrefois un port du royaume nain de Delzoun (lui-même à peine plus qu'un souvenir) reste sur les côtes de la mer évanouie aujourd'hui connue comme la Mer gelée. Parfois, des morceaux de navires de pierres géants émergent des sables à l'est de la ville.
D'intrépides aventuriers ont signalés un cercle de treize pyramides au centre de la ville. Ces pyramides sont construites d'une pierre rouge qui n'est pas sans rappelé les pierres de sang de Karc. Une expédition de Pénombre étudie les pyramides depuis plusieurs années déjà.

Hlaungadath
Située approximativement à soixante kilomètres de la cité en ruine d'Ascore, elle-même située aux abords nord-ouest du désert, une autre cité abandonnée se dresse au milieu des sables. Ces ruines, anciennes mais quasi intactes, abritent un clan puissant et arrogant de lamies. Les lamies rôdent à proximité des oasis, cherchant à attaquer les caravanes du Zhentarim qui font preuve de négligence ou les bédouins qui manquent de vigilance. En effet, Hlaungadath possède une réputation maléfique parmi les habitants du désert et ceux-ci l'évitent à tout prix. Les rumeurs font du chef des lamies une puissante ensorceleuse.

Pénombre (métropole, 25 000+?)
Au début de l'Année de la Magie sauvage, une mystérieuse cité volante aux murs noirs et hautes tours s'est matérialisée au-dessus du Bois sanguinaire. Peu de temps après, elle s'est arrêtée à proximité des Monts cimeterres dans la partie méridionale de l'Anauroch. Son apparition a coïncidé avec l'inondation de la Mer de la soif. Les habitants de cette cité nouvellement arrivée sont les descendants des magiciens nétherisses qui avaient disparus dans le Plan de l'Ombre après la destruction de l'empire de NétheriL Des légions de guerriers-magiciens en armure noire patrouillent les rues de la cité et les alentours, et un cercle de reflets archimages imprégnés du pouvoir des ombres dirige la cité, tout comme les princes-mages nétherisses dirigeaient autrefois ces contrées. La cité de Pénombre représente à elle seule une des plus puissantes concentrations de puissance magique de tout Toril et son arrivée impromptue inquiète les différents conseils de sages et de puissants de Faerûn.

Rasilith
Cette cité à moitié enfouie dans le sable est la seule chose pouvant casser la monotonie du quartier du vide. Des murs de pierres grises entourent une série de tours d'albastre, elles-mêmes entourant une forteresse à l'apparence étrange. Une tribu bédouine a découvert ce lieu et furent heureux d'y découvrir un puits d'eau pure et limpide sous le sable. Leur bonheur fut néanmoins de courte durée : le puits de Rasilith est surtout l'entrée vers le territoire des phaerimms et de leurs serviteurs asabis.

Histoire de la région

L'Anauroch est l'œuvre des phaerimms, une race de puissants magiciens non humains qui s'épanouit dans l'Outreterre, sous la surface même de l'endroit où se dressait Nétheril il y a plusieurs milliers d'années. Tandis que Nétheril atteignait le pinacle de sa puissance, ses ennemis secrets créèrent une terrible magie d'absorption, une malédiction qui dessécha les terres nétherisses et poussa les puissants archimages à partir vers des dizaines d'autres pays différents.
Les phaerimms tentèrent ensuite d'éliminer toute trace de vie de la surface de Faerûn. Heureusement, ils ne réussirent qu'à détruire l'empire de Nétheril. Afin de contenir les dommages qu'ils avaient causés, les sharns, une autre race de puissantes créatures, parvinrent à emprisonner quasiment tous les phaerimms sous les ruines de l'empire nétherisse.
Après la chute des grands magiciens de Nétheril et la fuite de leurs gens, trois états furent fondés aux frontières de l'ancien empire dans des régions n'ayant pas été touchées par la malédiction des phaerimms. Les cités d'Anaurie, d'Asram et de Hlondath survécurent des siècles durant à la disparition de Nétheril. Nourri par la fureur inhumaine des phaerimms, le désert continua cependant à gagner du terrain sur ces terres. Hlondath, la dernière nation à tomber, ne disparut que trois cents ans après que la Pierre levée avait été dressée à Cormanthor. Aujourd'hui, les trois Royaumes enfouis, c'est ainsi qu'ils ont été surnommés, sont abandonnés depuis plus d'un millier d'années. Leurs populations errèrent dans les étendues désertiques de l'Anauroch et se mélangèrent aux bédouins, des humains ayant été transportés jusque-là par magie, pour donner naissance à une culture hybride.
Les bédouins, vécurent seuls dans leur désert pendant de nombreuses années car peu d'envahisseurs peuvent supporter les colères de l'Anauroch. Jusqu'au début de cette année, les phaerimms étaient toujours emprisonnés sous les sables de l'Anauroch, aiguisant leurs pouvoirs magiques tout en continuant de chercher le moyen de se libérer - mais l'apparition de Pénombre a brisé le Mur des sharns. Cela aurait pu annoncer de grands changements pour les phaerimms, si les reflets n'avaient pas été leurs pires ennemis. Cette année verra peut-être un affrontement ébranler les profondeurs de l'Anauroch. Les tentatives divinatoires concernant l'issue de la prochaine bataille n'ont pour l'instant révélé que des ombres.

Références


  • Ed Greenwood (November 1991). Anauroch. Edited by Karen S. Boomgarden. (TSR, Inc.), ISBN 1-56076-126-1.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

vendredi 19 juin 2020

Mer de Lune

Capitale : aucune
Population : 1 745 280 (humains 69%, orques 10%, demi-orques 7%, halfelins 5%, nains 5%, ogres 2%, gnomes 1%)
Gouvernement : cités-état indépendantes, généralement gouvernées par une oligarchie
Religions : BaineCyric, Loviatar, Mask, Talos, Talona, Umberlie
Importations : nourriture, textiles
Exportations : bois de construction, esclaves, fourrures, gemmes, métal forgé.
Alignement : N, LM, LN


La Mer de lune elle-même est un lac naturel profond situé au nord des Vaux et à l'ouest du Vaste, connecté à la Mer des étoiles déchues par le fleuve peu profond et marécageux de Lis. Le nom de «Mer de lune » s'applique tant au lac qu'à ses environs, qui s'étirent au sud jusqu'à l'embouchure du Lis où le fleuve coule vers le Bief du dragon; à l'ouest jusqu'aux Montagnes de l'échine du dragon; au nord jusqu'aux steppes glacées de la Chevauchée, à Thar et à la Terre torturée; et à l'est jusqu'aux Montagnes des galènes et les Contreforts de la terre. La région de la Mer de lune contient une quantité immense de richesses minérales pour ceux qui sont suffisamment hardis pour braver ses périls. L'endroit est infâme que ce soit par ses mornes paysages, ses durs hivers, ses dragons ravageurs, ses pirates et ses gouvernements locaux rapaces. Certaines des cités les plus agressives de Faerûn se dressent sur la côte de la Mer de lune : Montéloy, Mulmastre et Château-Zhentil.
Partout où un gouvernement existe dans la région, il gouverne avec une poigne d'acier. Les tombes, les ruines et les repaires de monstres abondent, tout comme les intrigues complexes et les tyrans déloyaux. Le cri de guerre de la région est bien choisi : « Ose et méfie-toi ! ».

Vie et société

La Mer de lune est une frontière, avec une mentalité de frontière. La contrée agit comme un tampon entre les terres elfes du sud et les régions plus sinistres et obscures de la Chevauchée et de Thar, demeure des dragons, des géants et des ogres. Les cités se développent rapidement, construites par le culot et l'argent, seulement pour tomber sous les guerres et les raids et se reconstruire une fois de plus.
Seuls les plus forts et les plus sauvages prospèrent sur les terres de la région. Les gens mauvais qui contrôlent impitoyablement leurs territoires gouvernent les plus grandes cités. Les peuples de Montéloy, Melvonte, Mulmastre et Château-Zhentil sont habitués aux seigneurs cruels, parce qu'il s'agit d'une terre impitoyable. Mieux vaut supporter un démon que l'on connaît que d'en affronter un voir plusieurs autres jusqu'à la mort et perdre le pouvoir. Les plus petites villes d'Arbrelfique, Phlan et Thentia sont moins ouvertement maléfiques mais ont une nature forte, indépendante, presque chaotique.
Les habitants de la Mer de lune voient le reste du monde, et même les. autres cités de la région avec suspicion et méfiance. En retour, le reste de Faerûn considère les habitants de la Mer de lune comme inamicaux, butés, abattus, roublards et plus que tout, dangereux. En réalité, ils ne sont pas plus universellement mauvais que les respectés Valiens au sud ne sont universellement bons. Mais les voyageurs sont cependant bien prévenus de rester sut leurs gardes.

Caractéristiques géographiques principales

La Mer de lune elle-même est la caractéristique dominante de la région, avec les fleuves rapides et froids qui la remplissent, et les montagnes qui l'entourent. Au nord et à l'ouest de la mer, les intrigues des cités cessent devant les dangers brutaux de l'environnement et des natifs qui se moquent de voir leur terre envahie.

Forêt inondée
Ce marais fétide entouré de bois marécageux se situe entre le fleuve Lis et les Contreforts de la terre. Autrefois partie du Cormanthor, l'endroit s'est affaissé pour former une cuvette peu profonde au cours des cent dernières années. Les arbres de la forêt sont toujours debout, mais sont morts depuis plus d'un siècle. La plupart sont prêts à tomber si on les touche. Les arbres qui tombent présentent, pour les explorateurs, autant de danger que les monstres errants. On trouve partout des champignons et des mousses pendant aux branches des arbres.
Les habitants du marais incluent des hommes-lézards, des dragons noirs, un certain nombre de créatures apparentées aux thallophytes et des plantes carnivores. Certaines de ces créatures ne sont pas natives de la région, donnant naissance à des rumeurs selon lesquelles quelqu'un ou quelque chose est en train de « remplir » le marais pour garder les curieux à distance.
Les profondeurs de la forêt abritent des repaires de brigands et de pirates (tout particulièrement près de la limite méridionale). Il existe aussi des rumeurs qui prétendent que le marais cache des temples en ruine de Gruumsh , Moandre et Baine. Avec le retour de ce dernier, on peut parier que n'importe quel temple dissimulé dans le marais et dédié à ce dieu a été secrètement réparé et rouvert, peut-être en vue d'étendre l'influence de Baine vers le sud, dans le Vaste.

Montagnes de l'échine du dragon
L'extrémité ouest de cette chaîne de hautes montagnes marque la limite occidentale de la région. Des dragons blancs et rouges nichent parmi ses plus hauts pics. Des gobelins, des orques et des géants occupent ses plus bas sommets et ses vallées. Les mines, présentes dans sa moitié ouest,  fournissent Château-Zhentil en minerais, alors que les cités de Melvonte et Montéloy tirent leurs ressources de la partie est.

Sites importants

Les sites de la Mer de lune incluent ses cités et les ruines qui reflètent son long et violent passé De nombreuses routes, pistes et itinéraires non marqués de caravanes mènent à cette région, particulièrement depuis le nord. La majorité du trafic s'y fait par bateau, car les villes et les bonnes pistes entre les cités-états de la région sont presque inexistantes. L'endroit est faiblement peuplé, avec des bouquets de civilisation qui se serrent les uns contre les autres pour se protéger du froid et des maraudeurs venants du nord. Pour ceux qui voyagent à pied, le chemin peut être long entre deux arrêts ou sources d'approvisionnement et il n'y a rien qui garantit de près ou de loin une nuit tranquille.

Arbrelfique 
Hameau, 366 habitants
Lors de la chute de Myth Drannor les elfes et les humains se réunirent dans ce hameau situé à la frontière du Cormanthor. Longtemps un refuge pour les rôdeurs, les artistes, les demi-elfes et les druides, c'est aussi un avant-poste des Ménestrels. Arbrelfique est conçu comme un village elfique, avec des demeures dans des cavernes peu profondes et des arbres creusés. Il ne dispose d'aucun bâtiment d'envergure ni terrain dégagé
Arbrelfique n'a pas de chef, mais de par la présence des Ménestrels, des elfes, et d'adorateurs de divinités de la nature telles que Silvanus et Mailikki, cela ne signifie pas qu'il n'y a aucune loi. Le hameau est défendu par ses habitants en cas de besoin, ce qui inclut de. puissants mages et les prêtres des temples de Mailikki et de Mystra.

Château des dents de fer
Cette noire forteresse de basalte se dresse au sommet d'un à-pic à proximité de l'embouchure du fleuve Blanc. Le château n'a qu'une seule entrée, l'embrasure d'une porte au niveau du sol.
On a longtemps entendu dire que la citadelle abritait une école ou une communauté de magiciens aux obscurs et puissants pouvoirs.
Le château semble imperméable à tous les sorts de divination et de téléportation, même ceux lancés en son sein. On ne sait pas si cet effet est dû aux environs directs de la forteresse ou à quelque propriété de ses murs.
Aucun récit crédible n'existe sur le château, sinon des rapports faits par des survivants de rencontres avec ses habitants qui indiquent qu'ils semblent plus actifs la nuit et que leur magie est excessivement difficile à détecter et à dissiper. Certains pensent que le château abrite une école de Magie de la Toile d'Ombre ou d'adeptes des ombres, voire les deux.

Château-Zhentil
Cité, 14 658 habitants
Première cité humaine à avoir été bâtie sur la côte nord de la Mer de lune, la richesse de Château-Zhentil n'a jamais cessé d'être assurée par les mines du nord de la région où abondent minerai et gemmes. Perchée à l'extrémité ouest de la mer, la citadelle était jadis une cité fortifiée de cinquante-sept mille âmes. Elle était (et reste) l'un des principaux ports de la Mer de lune. A son apogée, Château-Zhentil était un amas de bâtiments de pierre de six étages s'étendant sur chaque rive du fleuve Tesh.
La partie nord fût mise à sac et détruite en 1568 CV, tout comme les deux ponts de la cité. Les survivants s'entassèrent dans la partie sud qui dispose de ses propres fortifications. Les Zhents ont depuis reconstruit les ponts et réparé les installations portuaires sur la rive nord du Tesh. Des murs qui isolent le port des ruines environnantes ont été bâtis. Les Zhents restaurent actuellement les remparts de la partie nord en prélude à la reconstruction du reste de la cité.
De bien des façons, Château-Zhentil est tel qu'il a toujours été. Des recruteurs continuent d'arpenter les rues la nuit, recherchant des civils imprudents pour les enrôler de force dans l'armée zhent (ou les réduire en esclavage). Les visiteurs peuvent s'attendre à être arrêtés et questionnés sur leurs affaires n'importe quand.
A l'exception de Cyric, tous les dieux maléfiques, et tout particulièrement Baine, y sont vénérés. Lors du retour de ce dernier, tous les cyricistes de Château-Zhentil eurent la possibilité de se convertir à Baine. Ceux qui hésitèrent ou refusèrent furent sacrifiés au Seigneur des ténèbres. De nombreux prêtres et adorateurs de Cyric échappèrent au carnage et fuirent en Amn. L'adoration des dieux du bien n'est pas interdite à Château-Zhentil, mais dissuadée.
Aujourd'hui plus que jamais, Château-Zhentil est sous la coupe du Zhentarim. Le réseau noir a survécu à la destruction de sa cité-mère sans plus de dommages que ça. Pendant toute la durée du siège ses chefs, agents, trésors et secrets se sont en effet réfugiés dans la Citadelle du corbeau et à Sombrefort. Depuis la chute du régime de Château-Zhentil, le Zhentarim gouverne désormais ouvertement. Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim et grand prêtre de Baine s'est autoproclamé tyran après la mort d'Orgauth, le dernier seigneur de la cité. Pour autant que Fzoul soit concerné, Château-Zhentil n'est que l'une des bases et possessions du Zhentarim et il administre la cité comme une armurerie et un refuge du réseau noir.
Château-Zhentil dispose actuellement d'une garnison d'environ deux mille hommes et sert de principale base pour la marine zhent (actuellement neuf vaisseaux, d'autres étant en construction). La châtelaine actuelle, Scyllua Sombrespoir, commande l'armée et la garde de la cité. Elle supervise également les intérêts du Zhentarim dans la ville à proprement parler et les proches conquêtes de Teshvague, Voonlar et Yûîash, libérant le seigneur Fzoul pour qu'il puisse concentrer son attention sur d'autres projets plus importants.

Citadelle du corbeau
Ville importante, 3 330 habitants
C'est une grande chaîne de citadelles interconnectées sur les flancs nord de l'extrémité ouest des Montagnes de l'échine du dragon. Les remparts s'étendent sur plus de quinze kilomètres de long et ses forteresses peuvent loger d'importantes troupes.
La Citadelle du corbeau n'était rien d'autre qu'une série de forteresses en ruine jusqu'en 1Î76 CV, quand le complexé fut reconstruit par les forces combinées de Montéloy, Melvonte, Mulmastre, Thentia, Yûlash et Château-Zhentil comme un bastion contre les assauts venant du nord. Fournie par les forces combinées de ces cités, la garnison repoussa constamment les attaques des ogres et dos orques.
En 1355 CV, Château-Zhentil gagna le contrôle de la citadelle par une savante combinaison de corruption, menaces et trahison. Les forces étrangères furent rapidement expulsées avant que la bannière du Zhentarim ne soit hissée. Pendant le siège de Château-Zhentil, le Zhentarim déplaça son quartier général à la Citadelle du corbeau, et rien n'a changé depuis. La place forte entretient une garnison de deux mille cinq cents hommes auxquels s'ajoutent plus deux cents clercs, scribes, serviteurs et petits fonctionnaires requis pour diriger les intérêts très étendus du Zhentarim.
Ces dernières années, une petite ville constituée de réfugiés de Château-Zhentil et de pique-assiette du Zhentarim s'est développée à proximité de la Citadelle. Sa population qui ne cesse de grossir est actuellement d'environ six cents personnes. Le Zhentarim, autrefois opposé à la création d'une telle communauté, a compris tout l'intérêt qu'il pouvait en retirer. Le Zhentarim a tracé des plans pour fortifier la cité et accueille désormais à bras ouverts les professionnels, artisans et fermiers.
Fzoul Çhembryl est le commandant en titre de la Citadelle du corbeau, bien qu'il passe actuellement la majorité de son temps à Château-Zhentil. Son bras droit n'est autre que le seigneur Kaudar Milinal. L'archimage Manshoon, qui dirigea la Citadelle durant des années au nom du Zhentarim, maintient encore un château sur les lieux, gardé par de nombreux sorts mortels et de dangereuses créatures. Le fondateur du Zhentarim va et vient comme il lui plaît, faisant avancer la cause du réseau noir de toutes les façons qui lui semblent appropriées, même s'il rie commande plus ses forces directement.

Cloche des profondeurs
L'un des sites les plus mystérieux de la région, la Cloche des profondeurs fait partie des ruines de Nordonjon dont les défenseurs surveillaient jadis les Terres gelées. Les tours sveltes, aujourd'hui brisées, sont toujours visibles pour les bateaux de passage, mais on les dit hantées. Au cours des nuits de brouillard, les cloches de la tour la plus haute, aujourd'hui submergée, s'entendent jusqu'à Montéloy.

Melvonte
Métropole, 33 313 habitants
Melvonte est une vaste communauté, ceinte de plusieurs murailles au nord de la Mer de lune sur la frontière méridionale de Thar. C'est un endroit froid et austère, enfumé par ses forges et hauts fourneaux où l'on travaille sans répits. Ses habitants sont désagréables, voire brutaux.
Plus qu'une ville marchande, Melvonte est le paradis des forgerons. Le ciel y est constamment noir, l'air lourd de l'agitation des constructions en cours, et l'atmosphère corrompue par la fumée des forges. Le commerce, essentiellement conduit dans les marchés à ciel ouvert du centre ville, y gouverne toutes les activités. Toutes les marchandises sont disponibles si l'on sait y mettre le prix. Les Melvontois donnent même dans le commerce d'esclaves. Ils envoient notamment leur » marchandise » dans les Vieux Empires et les Iles pirates.
Melvonte et Montéloy ont traditionnellement marqué la limite orientale de l'influence de Château-Zhentil dans la région. Malgré l'alliance de Mulmastre avec le Zhentarim, ils remplissent toujours ce rôle.
Melvonte est le théâtre d'intrigues mettant en scène ses trois principales familles nobles (Leiyraghon, Nanther et Bruil) qui s'évertuent à contrôler le Conseil seigneurial et à dominer le commerce et la production de la cité. Bien que leur concurrence donne lieu à de réguliers conflits dans les rues, elles n'en demeurent pas moins unies dans leur haine du Zhentarim.
L'armée de Melvonte qui compte cinq mille hommes est souvent renforcée par des mercenaires. Son général, le Seigneur des clefs Halmuth Bruil, est un homme fort et cruel. Les forces melvontoises portent des manteaux et des brassards pourpres avec comme insigne une ancre transpercée par une épée d'argent.

Montéloy 
Métropole, 39 976 habitants
Située sur la côte sud de la Mer de lune, Montéloy se dispute le contrôle de la région avec Château-Zhentil. Comme beaucoup de cités de la région, Montéloy est tapie derrière une muraille circulaire ne comportant qu'une seule grande porte au-dessus de la mer. L'accès à la ville est réservé aux individus reconnus par le gouvernement en place. Les non-humains y sont strictement interdits.
La cité est actuellement gouvernée par Maalthiir, Premier Seigneur de Montéloy, un astucieux marchand, brutal et indépendant. Le Rouge plumet, une ancienne compagnie de mercenaires de plus de cinq cents hommes, supporte le gouvernement local.
Montéloy a acquis une mauvaise réputation à cause de son arène où se disputent des combats de gladiateurs. Les non-humains et les opposants au régime en place n'y font généralement pas long feu. Montéloy est aussi connue pour la puissante enclave de Magiciens Rouges qu'elle abrite, la deuxième par ordre d'importance dans la région.

Mulmastre
Métropole, 46 639 habitants
Mulmastre est bâtie sur les contreforts qui s'élèvent au sud. La Mer de lune protège sa partie septentrionale et un imposant château garde la route menant au Vaste. Mulmastre est un fort naturellement protégé et l'un des endroits les plus défendus de la région, rivalisant même avec Château-Zhentil à son apogée.
Le plus haut éperon rocheux de Mulmastre abrite les Tours de la lame. C'est ici que la famille régnante réside, menée par la Haute Lame de Mulmastre, Selfaril Uoumdatushin. Cet homme astucieux et circonspect a passé des années à miner l'influence de Château-Zhentil à l'est de la Mer de lune. Il s'est efforcé de devenir la puissance dominante de la région par le biais d'alliances et d'opérations militaires. Sa conversion soudaine à la cause zhent a pris beaucoup de monde par surprise, même si certains étaient persuadés qu'il finirait par se ranger dans le camps des vainqueurs. En réalité, Selfaril a été remplacé par son frère jumeau Rassendyll, qui a usurpé son nom et son titre.
Selfaril est un dirigeant comploteur, malhonnête et dangereux qui conforte son pouvoir en tuant et en discréditant tous ceux qui le menacent. La Haute Lame de Mulmastre a récemment épousé Dimitra Flass, le tharchion d'Eltabbar, qui réside toujours dans la capitale thayene, mais le visite trois fois par an, voyageant par magie pour le rejoindre. Son épouse est une femme d'une beauté démesurée. Pendant les années où il lui faisait la cour, les activités des Magiciens Rouges ont considérablement augmenté à Mulmastre. L'enclave thayene se trouve dans le quartier marchand.
Mulmastre dispose de quinze vieux navires de cabotage et d'une force armée de six mille hommes, parmi lesquels les Manteaux de Mulmastre, une unité de magiciens qui a juré de défendre le trône plus ou moins de la même façon que le font les Magiciens de guerre du Cormyr. Tout magicien de niveau 4 ou plus est « persuadé » de rejoindre les Manteaux ou de quitter la cité Cette unité dirigée par Thurndan Grandbâton compte actuellement plus de deux cents, magiciens, dont vingt-neuf sont de niveau 12 ou plus. Les non-Manteaux ont interdiction de pratiquer la magie à Mulmastre sous peine de torture, de mutilation ou de mort. Cette loi ne s'applique évidemment pas aux missions diplomatiques, aux délégations royales et aux membres de l'enclave thayene.
Dans le cadre du marché passé avec Fzoul Chembryl, la Haute Lame de Mulmastre a autorisé la construction de la Maison du Noir Seigneur. Ce temple de Baine (dédié initialement à Xvim avant d'être reconsacré) a été terminé tôt cette année. Son existence inquiète (à raison) les populations alentour.

Phlan
Ville importante, 3 198 habitants
Une cité ruinée mais jamais totalement détruite par la guerre, les invasions et les attaques de dragons, telle est Phlan qui commence à regagner un semblant de sa gloire passée. Située à l'embouchure du fleuve Stojanow, la ville est devenue une halte populaire pour les navires et les caravanes se rendant au nord, tout particulièrement maintenant que l'accès à Montéloy est limité. Des gemmes et d'autres trésors originaires de Thar rejoignent la Mer de lune en passant à travers Phlan. Avec le commerce arrivent les aventuriers, les colons, les fermiers et plus important encore, l'or.
Un conseil alterné de dix juges gouverne Phlan. À sa tête se trouve le Haut Conseiller qui fait office de maire. Une ex-aventurière du nom de Relia Voskorm (femelle demi-orque LN, Gue5) occupe actuellement ce poste. Des élections se tiennent régulièrement, un vote de censure intervenant à chaque mésaventure et arrivée de nouveau héros charismatique.
Une grande partie de Phlan est encore en ruine et la reconstruction est une des préoccupations majeures. Les criminels appréhendés sont assignés d'office à ces travaux de reconstruction. Chaque jour amène de nouveaux périls et découvertes au cœur des ruines.

Teshvague 
Bourg, 1 256 habitants
Autrefois la cité la plus prospère de l'ancienne Valtesh, Teshvague est utilisée par Château-Zhentil comme base militaire et comme point de départ des caravanes et des expéditions militaires dans les Vaux. Pendant le siège de Château-Zhentil et les mois qui suivirent, Teshvague fut un important lieu de rassemblement pour les troupes et les approvisionnements en partance pour la Mer de lune.
Teshvague est régie par un gouvernement militaire contrôlé par le commandant de l'unité la plus puissante. Généralement, il s'agit d'un guerrier de niveau 8 à 12 soutenu par plusieurs unités de mercenaires, quelques prêtres de Baine, un magicien de niveau 6 et plusieurs tribus d'orques, de gnolls ou d'ogres. En plus de sa population permanente, elle abrite en moyenne deux à trois mille soldats tout au long de l'année.

Thentia
Métropole, 76 651 habitants
Fière cité indépendante, mais militairement faible, de la côte nord de la Mer de lune, Thentia est la cité la plus ouverte de la région.
Thentia est gouvernée par un surintendant élu par la noblesse locale. Gelduth Noirtourefle administre la ville mais son pouvoir est juste symbolique. Le vrai pouvoir se trouve entre les mains des nobles locaux, d'anciennes familles portant des noms tels que Mainrapide, Khodoils, Mamarrathen, Birneir et Casplardann. Ces nobles sont, quant à eux, soutenus par des mages indépendants.
Thentia possède la plus grande concentration de mages puissants et désorganisés de la région (mis à part peut-être le mystérieux conclave du Château des dents de fer). Ils vivent dans une paix relative, puisque nombre d'entres-eux sont venus ici pour échapper aux Manteaux de Mulmastre ou aux Magiciens de guerre de Cormyr. Parmi ces notables, on trouve Phourkin le Borgne, Flammuldinath «Doigts de feu.» Thuldoum, Rilitar Sombreair, et le mystérieux Dispersemanteau. Du fait de la présence de ces individus, les esclavagistes melvontois, les forces de Château-Zhentil et les pirates de la Mer de lune réfléchissent à deux fois avant d'attaquer les vaisseaux et citoyens de Thentia.

Voonlar
Bourg, 1 578 habitants
Voonlar est le principal rival de Valombre. La Route septentrionale, la piste menant à Valombre et à Teshvague, et la Route de Shind qui mène à Teshvague, se rencontrent à Voonlar.
L'indépendante Voonlar est gouvernée par un prévôt, ou bron, élu tous les ans par l'ensemble des habitants. Ce dernier peut diriger jusqu'à six adjoints et, si nécessaire, lever une milice La prévôté n'est en réalité qu'une marionnette du Zhentarim installée depuis longtemps. Le bron en poste, Buorstag Hlammythyl , est un adorateur de Baine bien bâti. Il s'est taillé une solide réputation de mercenaire avant d'arriver à Voonlar.
Voonlar est une ville relativement pacifique. Ses habitants sont habitués à la folie de leur prévôt et préfèrent payer des taxes pour supporter les activités des mercenaires à Valombre plutôt que de servir eux-mêmes dans leurs rangs. Le bourg est le quartier général de la Compagnie commerciale de l'écu, une petite maison de commerce qui dessert autant la Mer de lune que les Vaux. Plutôt réputée, elle est considérée (à raison) comme indépendante de toute influence zhent.

Ylraphon
Bourg, 1 666 habitants
Ce petit port sur la Mer des étoiles déchues est parfois considéré comme faisant partie du Vaste. Construit à l'origine par des elfes, il a été envahi par différentes vagues d'orques, de nains et d'humains Les abords de la ville sont en ruine et la Forêt mondée empiète sur la limite orientale de la ville. Toutes sortes de vagabonds, de pirates et de brigands trouvent refuge à Ylraphon. Un conseil de marchands indépendants, parmi lesquels une poignée de contrebandiers et de pirates, gouverne la ville.

Yûlash
Bourg, 1134 habitants
Yûlash était autrefois une grande cité fortifiée, mais les guerres incessantes qui ont secoué cette région l'ont réduite de plus de moitié La cité est devenue un sujet de dispute entre les forces de Montéloy et de Château-ZhentiL Le conflit a ravagé une grande partie de la cité.
Ce qui reste de Yùlash se serre derrière des barricades construites à la va-vite. La plus grande d'entre elles se trouve autour des ruines de la principale citadelle, qui. arbore la bannière de Château-Zhentil. Les Zhents revendiquent Yûlash en tant que « protectorat ».
L'importance de Yûlash réside dans sa position stratégique Elle se trouve sur un large plateau de terre et de pierre qui offre une vue imprenable sur la région environnante. Le plateau de Yûlash est réputé pour être creusé de nombreux tunnels et passages secrets. Ses cavernes disposent de portails qui mènent à d'autres plans d'existence. C'est la raison pour laquelle ces ruines continuent d'attirer autant d'aventuriers.

Histoire de la région

La première colonie humaine dans la Mer de lune fut celle de Nordonjon, une cité fondée en 348 CV sur une île près de la côte sud du lac, à peu près à mi-chemin entre les cités actuelles d'Arbrclfiquc et de Bois d'EIm. Nordonjon était un noyau de civilisation et un tremplin pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (ce qui inclue non seulement le Téthyamar mais aussi les clans des Terres gelées), qui échangeaient leurs métaux ouvragés et leur artisanat contre de la magie.
Le pouvoir de Nordonjon en fît une cible pour les orques, les géants et les autres créatures maléfiques, qui formèrent l'Alliance obscure pour le combattre et le contenir, L'Alliance obscure ne semblait pas encline à des actions maritimes et Nordonjon semblait à l'abri sur son île. En 400 CV cependant, une énorme force montée à dos de dragon se déversa sur la cité alors que des bateaux débarquaient une armée qui mit la cité à sac. Pour affirmer leur victoire, ils rassemblèrent une force de magiciens et de prêtres non humains (certaines chroniques parlent de quarante mille membres) sur la côte nord de la Mer de lune qui déchaîna la colère divine sur Nordonjon. La cité fut rapidement submergée sous les vagues empourprées.
Les tentatives colonisatrices de la région ont depuis suivi le même schéma. Les communautés humaines s'épanouissent pendant quelques années avant d'être réduites à néant par les gobelins, les orques, les dragons, les tyrannœils ou les géants.
Château-Zhentil domine l'histoire récente de la Mer de lune. Il s'agit d'un petit État rivalisant avec Montéloy, Melvonte et Mulmastre pour le contrôle de la région. Château-Zhentil est surtout le siège de l'infâme Zhentarim, une cabale maléfique de prêtres, de magiciens et de créatures inhumaines prête à tout pour contrôler le commerce entre la Côte des épées et la Mer de lune, sans oublier le Cormyr et l'Anauroch.
Après la chute de Baine pendant le Temps des TroublesCyric domina brièvement Château-Zhcntil. Ses prêtres lancèrent plusieurs pogroms ayant pour but de supprimer quiconque serait resté loyal à Baine ou à son fils Iyachtu Xvim. Avec l'aide de Fzoul Chembryl, un ancien prêtre de son père, Iyachtu Xvim s'opposa à Cyric. Le conflit culmina lors de la quasi-destruction de Château-Zhentil en 1368 CV, quand la colère divine rasa pratiquement toute la ville et réduisit sa population de presque soixante mille à moins de vingt mille habitants. Les survivants se réfugièrent dans le quartier des étrangers, alors qu'une armée de dragons et de géants mettait à sac les ruines. La destruction de Château-Zhentil aurait pu affecter profondément l'équilibre du pouvoir dans la région. Montéloy et Mulmastre réagirent promptement. Montéloy prit possession de la cité carrefour de Yûlash et avança vers Voonlar pour couper la cité de l'ouest. Mulmastre envoya des patrouilles navales qui établirent un blocus coupant Château-Zhentil de l'est. Tout laissait à penser que Château-Zhcntil deviendrait une ruine de plus dans la Mer de lune.
Mais les apparences étaient trompeuses, car le vrai pouvoir de Château-Zhcntil résidait dans le Zhentarim, un réseau couvrant près de la moitié de Faerûn. Fzoul Chembryl convertit la Haute Lame de Mulmastre à sa cause. Une bataille navale soigneusement mise en scène entre une importante flotte mulmastroise et les restes de la marine zhent aboutit à la surprenante victoire du Zhentarim. Cette victoire mit un terme à la « menace » navale que représentait Mulmastre pour Château-Zhentil. Elle laissa aussi les mains libres aux navires mulmastrois pour prendre le large et écumer la Mer de lune en tant que pirates, au détriment de Montéloy et de Melvonte. La soigneuse élimination des Lames de Mulmastre après la défaite navale laissa à la Haute Lame le commandement incontesté de la cité. Puisque Selfaril était secrètement devenu un membre de haut rang du Zhentarim, le réseau noir prit effectivement le contrôle de Mulmastre. Ainsi, le pouvoir de Château-Zhentil continua à grandir petit à petit et à se resserrer alors qu'il semblait au plus bas. Une armée zhent sous le commandement de Scyllua Sombrespoir délogea ensuite les troupes de Montéloy hors de Yûlash et remit la pression sur Voonlar. A la fin de l'année 1370 CV, les rivaux de Château-Zhentil se retrouvèrent dans la même situation qu'auparavant. En fait, l'alliance secrète avec Mulmastre a même renforcé le rayonnement du Zentharim dans la région.
Aujourd'hui, les autres cités de la Mer de lune commencent à comprendre ce qui s'est passé. Maalthiir de Montéloy négocie un accord avec la distante Sembie, espérant qu'il pourra faire jouer les opportunités commerciales de la Mer intérieure contre la puissance marchande septentrionale. Thentia et Melvonte étudient quant à eux un pacte d'alliance, craignant chacun d'avoir à affronter seul le réseau noir où les forces montéloyses renforcées par l'or sembien.


Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds, Darrin Drader, Wil Upchurch (June 2006). Mysteries of the Moonsea. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3915-X.
  • John Terra (February 1995). The Moonsea (Reference Guide). (TSR, Inc), ISBN 978-0786900923.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast), p. 50. ISBN 978-0-7869-4924-3.

lundi 15 juin 2020

Magie cléricale

Changer sa liste de sorts

Les clercs, au contraire d'autres classes, ont un accès complet à tous les sorts clericaux, et peuvent chaque jour modifier leur liste de sorts connus.

L’article qui suit est une variante des règles officielles DD5, afin de limiter la puissance des prêtres quand ils sont loin des régions où leur religion prospère, et rendre indispensable les communions avec son Dieu. L'objectif est aussi de renforcer le rôleplay : un Dieu n'est pas un simple focalisateur de puissance pour joueur. 

Chaque jour, comme dans les règles officielles, un clerc peut modifier sa  liste de sorts préparés lorsqu'il termine un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur sa liste.  Cependant, s'il peut modifier librement la liste de sorts de niveau 4, les sorts de plus grande puissance nécessite un peu plus de formalisme.
Pour se faire, un clerc doit se rendre dans un lieu consacré à son Dieu (Temple, Chapelle, Prieuré, cercle sanctifié) et y passer une journée en prière. 



A la discrétion du MJ, certains lieux exceptionnels peuvent permettre une communion, s'ils symbolisent parfaitement le domaine de prédilection de la divinité tutélaire  : un puissant torrent tumultueux pour le domaine des Tempêtes, une forge naine millénaire pour le domaine de la Forge... un jet de Religion validera la bonne communion entre le clerc et son Dieu.


Par exemple, un prêtre de Tempus se trouve en Kara-Tûr et ce continent est entièrement sous la domination du Panthéon Céleste. Chaque matin, le clerc parvient à communier avec son dieu et modifie sa liste de sorts mineurs (Niveau 1 à 4). Hélas, il est dans l’incapacité de canaliser les sorts les plus puissants. Cependant, il découvre le site d'une grande bataille, le sol est jonché du corps des braves. Il ressent la présence de Tempus et décide de prier. Le MJ autorise un jet en Religion. Si le joueur le réussit le clerc parvient à capter l'attention de la divinité, passant outre la sphère de la Bureaucratie Céleste. Il peut dès lors changer sa liste de sorts de niveau 5+
  

Référence

  • Illustration Aleena the cleric par Larry Elmore 

jeudi 11 juin 2020

Baine

Dieu majeur des Landes de la Malédiction et du Désespoir, LM

Symbole : Main noire, paume ouverte et doigts serrés.
Plan natif : Landes de la Malédiction et du Désespoir.
Supérieur : Aucun.
Alliés : Loviatar, Malar, Mask, Talona.
Ennemis : ChauntéaCyric, Déneir, Eldath, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, Mystra, Oghma, Torm, Tymora, Tyr
Alignement : Loyal mauvais.
Attribution : Haine, tyrannie, peur.
Adorateurs : Conquérants, guerriers et moines, tyrans, magiciens.
Alignement des prêtres : LM, NM, LN.
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie.
Arme de prédilection : Morgenstern.

Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre. Baine, le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à mille intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.

Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

Baine et le Plan Primaire

Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Histoire

Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux.

Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.

Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1358 CV. À eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Église de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric , qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d'être écarté,

Ceux qui avaient alors baissés leur garde l'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt. Durant la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'est était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Église de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn.

Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerunien, mais voue une haine particulièrement farouche à TormCyric, Mystra, Tempus, Heaume, Lathandre, Oghma et Ilmater, dans cet ordre. Il a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.


L'église  jusqu'à la Résurrection de Baine
L'église de Baine était dominée par les magiciens, surtout dans la région de château-Zhentil. La présence de tant de mages dans les rangs du clergé et l'influence détenue par l'ambitieux Fzoul chembryl avaient provoqué un schisme bien avant le temps des troubles. Il en avait résulté une terrible rivalité entre les deux branches du culte: la faction orthodoxe (qui ne comprenait pratiquement que des prêtres) et celles que l'on disait transformée (où l'on trouvait un grand nombre de mages).

L'église de Baine connut plusieurs changements brutaux dans les années qui suivirent la mort de son dieu. Juste après le temps de troubles, le gouffre qui séparait les orthodoxes des transformés s'élargit encore plus. Cyric s'empara de la sphère d'influence de Baine, en continuant d'octroyer des sorts aux prêtres de ce dernier dans l'espoir de les convertir à sa cause. Les orthodoxes considéraient que Cyric était le nouveau nom de Baine, dont les pouvoirs avaient cru pour englober ceux de Myrkul et de Bhaal. Pour leur part, les transformé soutenaient que le seigneur noir était mort et que Cyric était le nouveau dieu des querelles. Dans les deux cas, les bainites vénéraient d'avantage le rôle du ténébreux que le dieux lui même. Ils ont donc rapidement constitué le clergé de Cyric, avec la quasi totalité des fidèles de Bhaal et la majorité de ceux de Myrkul.

Mais certaines secte ultra-orthodoxe existaient encore, tel le culte de Baine ressuscité. Présente dans les Sélénae, cette faction soutenait que Baine était toujours vivant et que Cyric l'Usurpateur serait châtié pour avoir oser s'octroyer les pouvoir du Seigneur Noir. Dans leurs errements, ces entêtés étaient bien incapables de comprendre que c'était Cyric qui leur accordait leurs sorts, de même qu'aux autres bainites. Une telle mystification ne pouvait en effet que plaire au prince des mensonges, qui espérait bien en plus, rallier ces fanatiques a sa cause.

Trois ans après la guerre des dieux, la quasi totalité des prêtre de Baine s'était converti au culte de Cyric, même si nombre d'entre eux s'obstinaient à le vénérer comme le nouveau Baine. Cyric finit par perdre patience et déclencha une terrible inquisition contre les Sélénae. La Mort-De-Baine commença à Château-Zenthil avant de se généraliser dans tout Féérune. Plusieurs mois durant, les affrontement se multiplièrent tandis que l'on brûlait tout les temples du dieu mort. Cette terrible croisade s'acheva par la mort de presque tous les bainites de château-zhentil, mais le culte du seigneur noir persista tout de même (il était toutefois devenu très marginal et les prêtres devaient se cacher). Cyric continua à octroyer des sorts aux rares bainites restant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître. Un petit groupe de Château Zhentil se tourna vers Iyachtu Xvim, préférant que le fils du dieu succède à son père plutôt que de se tourner vers Cyric.

Sept ans après la Mort-De-Baine, Cyric détruisit Château-Zhentil. A la fin de l'année 1368, quelque fidèles de Cyric se convertissent au culte du nouvellement promus Iyachtu Xvim, qui avait réussi à s'établir en Géhenne

Parmi eux se trouvait l'un des prêtre les plus influent de Baine, Fzoul Chembryl, qui déserta apparemment Cyric pour encourager (et peut être diriger) le culte naissant de Iyachtu Xvim. Pour les quelques survivants du culte de Baine Ressuscité, Iyachtu Xvim est la réincarnation du Ténébreux.

Le clergé

Les prêtres du culte sont connus sous le nom de Virtuose de la Terreur.  Les novices sont appelé Esclaves, du moins jusqu’à ce que Baine s'adresse à eux lors d'une vision ou par le truchement d'un autel vivant. A ce moment, ils deviennent frères/sœur attentifs/ves, c'est à dire prêtre à part entière.

La progression se fait selon les rangs suivants: Terrible adepte, Fidèle Serviteur, Fouet Consentant, Menace Masqué, Croc Noir, Main du Châtiment, Griffe Vigilante, Mort Masqué, Noir Fléau, Haut Fléau et Profond Mystère.

Pour ne pas se montrer insultant, un prêtre de ce niveau doit donc appelé ses supérieurs Très Profond Mystère. Parmi les titres individuels des Très Profond Mystère connus on recense: Grand Vigile, Seigneur/dame des Mystères, seigneur/dame de la main, Impercepteur, Sombre Impercepteur, Haut Sanguinaire, Grand Inquisiteur et Grand Impercepteur. Ce dernier titre mis à part, tous sont choisis par celui qui les porte, mais ils doivent être ensuite confirmé par l'usage (C’est à dire reconnu par un prêtre de rang supérieur).

Les bainites s'appelle uniquement par leur titre, sauf lorsqu'il est nécessaire de s'appeler par un nom pour éviter toute confusion. Il convient de s'agenouiller ou s'incliner devant un supérieur, ou encore embrasser ces bottes (tout dépend du rang du prêtre à qui l'on s'adresse et surtout de ses souhaits). Lorsqu'il se trouve en présence d'individus extérieurs au clergé, ils se nomme par leur nom générique de Frère/Sœur fidèle, à moins de se trouver en présence d'un supérieur important, auquel cas on préfère le titre de frère/sœur terreur.

Les prêtre s'enorgueillissent de leur clarté d'esprit et d'élocution, ainsi que de leur capacité à agir vite. Le sarcasme et l'autorité sont préférés aux cris, perte de sang-froid et autre comportement incontrôlé. Deux prêtre ennemis jurés peuvent avoir l'air de nobles polis débattant d'un sujet sans conséquence, jusqu'au moment ou l'un d'eux passe à l'action (ce qui se traduit généralement par la mort de l'autre)

Dogmes

Les fidèles de Baine étaient persuadé que ceux qui s'attiraient les foudre du seigneur noir mourraient plus rapidement (et dans de plus terribles tourments) que les idiots qui vénéraient d'autres dieux, destinés à subir un jour ou l'autre la loi de Baine. Tous les bainites devaient obéir corps et âmes à la parole de leur dieu (transmise par leurs supérieurs) et propager la "sombre terreur de Baine".

Ce dernier murmurait ce discours en rêve à tous ces initiés: "Ne sers personne d'autre que moi. Crains moi toujours et assure toi que les autres me redoute plus encore. La main noire finit toujours par abattre ceux qui se dressent contre elle. Défie-moi et tu mourras. Et ta mort elle même t'apprendra la loyauté, car je te forcerais alors à m'obéir. Soumets toi à moi, car ce n'est qu'ainsi que tu obtiendras la puissance que tu recherches. Ceux qui ne bénéficient pas de mes conseils finissent toujours par laisser échapper le pouvoir qu'ils détiennent."

Depuis le retour de Baine, le credo religieux n'a guère changé:

" Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux."


Tenues sacerdotales

Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

Tenues usuelles

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.

Activité quotidienne

Baine souhaite devenir le maître du monde, afin que tous puissent connaître sa tyrannie. Les membres de son clergé avait pour mission de prendre le pouvoir un peu partout, sans hésiter, si besoin était, à prendre la tête d'un groupe, d'une ville ou d'un royaume pour déclarer la guerre aux voisins et ainsi ramener plus de terre sous le contrôle de la main noire. Haine, querelles et destruction devaient être généralisées, mais de manière contrôler (il ne fallait en aucun cas favoriser le chaos). Mieux valait dominer ces subordonnés que de les inciter à ce rebeller, mais la discorde limité était préférable a la stabilité. Cruauté, torture et mutilation était tacitement encouragé, mais ceux qui se faisaient prendre à accomplir de telles atrocités en payaient le prix, à moins qu'ils n'aient si bien servit Baine en propageant la terreur que personne n'oserait les accuser. Les bainites de rang supérieur devait être obéis en toute chose. Les fidèles devaient obéir subtilement et patiemment (mais sans jamais cesser leur effort) pour s'insinuer dans toutes les organisations et communauté existantes (guilde, village villes, cours royales, armées, confréries, royaumes et sociétés). Les lois de Baines devaient être suivit à la lettre, mais celle qui était décidé par d'autre n'avait pas la moindre valeur.

Festivités et cérémonies religieuses.

Aucun rituel bainite ne correspond à une date calendaire, saisons ou autres phases de la lune. Ils ont lieu quand les prêtre responsable le décrète et on leur donne une multitude de noms. Il faut prier Baine avant de combattre, boire ou manger (ce qui permet de remercier le dieu de permettre à ces fidèles de connaître ces expériences)

Les cérémonies se déroule dans le noir (le plus souvent de nuit et en extérieur), à la lumière de la lune, de torche ou de sort. On réquisitionne également des ruines ou des cavernes. Les fidèles se réunissent autour de l'autel noir, qui peut être un bloc d'obsidienne ou de pierre peinte ou recouvert d'une étoffe noire, ou encore n'importe quel autre objet au-dessus duquel flotte une main de Baine en pierre noire (lorsque cette dernière est incapable de lévité seul, un magicien ou un prêtre muni de l'objet magique adéquate se charge de l'aider) Lorsqu'il n'y a pas de Main de Baine, un trône noir et inoccupé fait toujours face à l'autel noir. Les rituels s’accompagnent de roulement de tambours, de prières communes et, parfois de chants. Des créatures pensantes sont également systématiquement sacrifiées, après avoir été humiliées puis torturées. Une fois qu'elles ont montré leur peur du Ténébreux, elles sont mises à mort à coup de fouet, à moins que la main de Baine ne daigne venir elle même la broyer.

Ordre affilié

Les Chevalier du Gantelet Noir sont un ordre militaire de croisé et d'horreur casqué voué à Baine.



Références.

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Illustrations par Stephanie Pui-Mun Law, Brom & Ted Lockwood

samedi 6 juin 2020

Orlane

Type: village cormyrien.
Gouvernement: féodal.
Blason: d'azur à la gerbe de blé d'or.
Limite financière: 450 lions d'or.
Ressources: 9 150  lions d'or.
Population: 320 habitants en 1372 Cv (humains 90%, halfelins 6%, demi-orques 1%, gnomes 1%, nain 2%)
Communautés principales rattachées au village: -
Production: Cuvée d'Orlane (vin rouge excellent), bière blonde, produits agricoles, bétail.


Le village d’Orlane lui-même fut fondé il y a près d’une génération, par des colons venant d'Arabel  car la terre semblait être extrêmement fertiles. Peu après l’arrivée des premiers fermiers, un temple à la gloire de Chauntéa, la Grande-Mère bienveillante de l’agriculture, fut érigé, et ainsi naquit le village d’Orlane. Les terres se sont avérées être très riches, les cultures produisant souvent moitié plus que celles exploitées dans un sol plus banal. Orlane grandit rapidement jusqu’à devenir une communauté prospère de 300 habitants.

De temps en temps, les colons étaient harcelés par des bandes d’humanoïdes venant de la forêt royale, ou par d’étranges créatures squameuses provenant des marais. Cependant, ces fermiers étaient des gens robustes et ils ne se laissèrent pas intimider par quelques raids. Au lieu de ça, ils organisèrent une milice bien entraînée afin de répondre aux assauts des monstres par de l’acier froid. Les humanoïdes apprirent rapidement qu’Orlane était un village qu’il valait mieux laisser tranquille.

Les alcôves du pouvoir

Qui dirige: le bourgmestre de Orlane se nomme Zakarias Ormond, un Dragon Pourpre aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. ). Il conserve son épée longue +1, sa cotte de maille et son bouclier +1 dans un placard de sa chambre à coucher. Il est l'époux de dame Hélèna et le père de deux filles qui vivent avec lui, ainsi que de deux fils plus âgés.

Qui dirige réellement: Zakarias Ormond est secondé dans son rôle par le Prévôt Grover Ruskada et ses deux gens d'armes. En cas de levée de la milice, c'est Grover qui en prend le commandement.


Force armée

Orlane ne dispose d'aucune troupe professionnelle. En temps de crise une milice d'une trentaine d'hommes peut être levée. Désormais, elle est essentiellement formée de paysans sans expérience militaire particulière.


Religion

Temple de Chauntéa (Zone 21) : Le temple de Chauntéa, la Grande Mère, est le seul édifice en pierre d’Orlane. Un mur fait de blocs de granit entoure le temple, et l’accès à la cour intérieure est protégé par un solide portail en bois. Le temple est situé sur la partie la plus élevée d’Orlane – 6 mètres au-dessus du ruisseau et de l’étang.  Durant la journée, la cour est ouverte. Un large chemin mène des portes jusqu’au temple.
La congrégation est dirigée par l'Ensemenceur Abramo et la clerc Misha Devi. La congrégation compte plusieurs autres prêtres mineurs ainsi que quatre sergent d'armes, et quelques frères convers.

Lieu(x) remarquable(s)

Le bosquet des Ormes (Zone 26): un sentier étroit serpente parmi des ormes majestueux, disparaissant par moments dans d’épais taillis . Les buissons entre les arbres sont denses, s’élevant jusqu’à une hauteur variant de 2m50 à 3 mètres. Les ormes quand à eux mesurent en moyenne 22 mètres, et ce sont les seuls arbres présents dans ce bosquet. Ils sont très espacés, ce qui permet à la lumière du jour de se déverser en abondance entre leurs rameaux séculaires.
Le vénérable ermite d'Orlane habite une maisonnette délabrée de l’autre côté de ce petit bosquet. Ce personnage voûté et à la barbe blanche est un solitaire, et aucun habitant du village n’a cherché à  faire sa connaissance. C’est en fait un druide  de Sylvanus (Niveau 7) et son nom est Ramne Il porte un anneau de protection +2 et tient un bâton de bois noueux +2. Ramne a vécut dans cette cabane composée d’une seule pièce pendant plus d’une décennie, et il s’y sent très à l’aise. Il quitte rarement son bosquet, car ses jambes sont faibles et il se fatigue très vite. Ramne a un familier, une belette astucieuse nommée Moustache. En général, Moustache se tient perchée sur l’épaule de Ramne.


Repaire d'aventuriers

Le Grain d'Or (Bonne/ Coûteux): C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, accueillera les étrangers gaiement et leur offrira un verre de bière, de vin ou de brandy en guise de bienvenu.

Le Serpent Somnolent (Bonne/ Modéré): Une grande enseigne colorée représente un dragon rouge dont la tête repose avec contentement sur ses pattes avant. Un panache de fumée s’élève des narines du serpent et ses yeux sont fermés. Cette auberge est plus petite et plus ancienne que celle du Grain d’Or. Cependant, plusieurs jardinières emplies de fleurs illuminent sa façade, rendant l'édifice très accueillant.
Bella Cralloon et son mari Ollwin sont les propriétaires de cette auberge. Ils possèdent le don de faire en sorte qu’un voyageur épuisé arrive à se sentir ici comme chez lui. À chaque fois qu’un groupe s’arrêtera devant l’auberge, Bella descendra les marches du perron et les invitera à pénétrer à l’intérieur.


Vie locale

A partir de l'année 1369 Cv, la population d’Orlane a subi un déclin constant. De nombreux fermiers ont empaqueté leurs biens et, pour des raisons inconnues, ont émigré vers d’autres terres pourtant moins fertiles. Certaines maisons ont tout simplement été retrouvées abandonnées, avec de la nourriture encore sur la table ou des champs dont les cultures n’ont pas été récoltées. Aucune explication n’a jamais été trouvée concernant ces étranges disparitions. Parfois, certaines familles sont revenues après une semaine ou deux, et d’autres fois on n’a plus jamais entendu parler d’elles.

Le côté accueillant d’Orlane a disparu au fur et à mesure que ceux qui restent sont devenus méfiants face à ces étranges événements. Les familles se sont repliées sur elles-mêmes, conversant rarement avec leurs voisins. Maintenant, les étrangers qui viennent à Orlane sont plus souvent accueillis par des questions et de la défiance que par des invitations amicales.

Quelques distances 

( 1 lieue = 4,82 km)

Orlane-Arabel : 7,5 lieues
Orlane-Immersye : 6 lieues
Orlane- Hilp : 12 lieues
Orlane- Cerbérie : 9 Lieues
Orlane - Suzail : 39 lieues



Carte et légendes




  1. Ferme de la famille Twaine
  2. Quartier du Prévôt Grover Ruskatal
  3. Baraquement vide
  4. Ferme laitière de la famille Graven
  5. Boutique du Tisserand Galen Weaver
  6. Auberge du Grain d'orge
  7. Bijouterie et bureau de change de Maître Haskali Ull
  8. Écurie de Kilian Gade
  9. Petit cottage à louer
  10. Résidence du maire Zakarias Ormond
  11. Boutique du Tailleur Myron Tweed
  12. Magasin de Kolman
  13. Ferme à l'abandon
  14. Boutique du charpentier Weldown
  15. Atelier du forgeron 
  16. Ruine de l'Auberge de la Chope Moussante
  17. Ferme décrépit à vendre
  18. Ferme et grange de la famille Alime
  19. Porcherie de la famille Balentine
  20. Cottage de Vilma Merridie
  21. Temple de Chauntéa
  22. Ferme miteuse de la famille Gramond
  23. Ferme de Alan Clayborn (Rôdeur) et Marieke (Guerrière)
  24. Ferme abandonnée
  25. Moulin de Kenton Miller
  26. Bosquet de Sylvanus et du druide Rame


Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc. ISBN 0-88038-000-4