dimanche 29 octobre 2023

Bahgtru - le poing de Gruumsh

Puissance mineure de Nishrek

Titres
Le briseur de jambes, le fort, le fils de Gruumsh, le poing de Gruumsh
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM
Adorateurs: Les barbares, les orcs qui suivent les autres, les personnes physiquement fortes, les guerriers, les lutteurs…
Alignement des fidèles: CM, CN, NE
Attributions: Force brute, loyauté, stupidité
Autre nom: -
Arme de prédilection: Crunch (Gantelet à pointes)
Domaines divins: Chaos, Force, Mal, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: le panthéon goblinoïde, les membres de la Seldarine, Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.
Jours saints: Fête de la force à chaque pleine lune
Symbole: Fémur brisé


***

Bahgtru est un dieu incroyablement stupide et fort, qui méprise l'utilisation des armes et de la magie, et qui n'accorde de valeur qu'à la force physique. Selon les rumeurs, il défie et combat toutes sortes de créatures légendaires et parcourt les plans, ne laissant derrière lui que contrées dévastées.


Histoire et relation

Bahgtru est le fils de Gruumsh et de Luthic. On dit qu'il terrassa le premier béhir, brisant chacune de ses jambes au passage, ce qu'il lui valut son surnom. En raison de sa force incroyable, tous les autres dieux orques le craignent et font appel à lui quand ils ont besoin d'un coup de main. Secrètement, Ilneval n'apprécie décidément pas le fils stupide et loyal de Gruumsh, car il n'osera pas défier le Dieu Borgne tant que Bahgtru restera dans son camp. Bahgtru est l'ennemi farouche de toutes les divinités gobelinoïdes, mais il ne les attaque que quand Gruumsh lui en donne la permission. Il déteste également la Seldarine et les divinités sylvestres, dont il méprise la faiblesse physique. Bien que Bahgtru respecte la force des dieux nains, il n'en souhaite pas moins leur broyer le crâne. Bahgtru s'oppose aussi aux machinations les plus évidentes des dieux de la duperie; comme Baravar Sombretoge, Cyric et Mask.


Culte et clergé

L'Église de Bahgtru sert principalement celle de Gruumsh, ce qui n'est pas sans rappeler la relation qu'entretiennent le fils et son père. Le clergé de Bahgtru est souvent composé des membres les plus forts de la tribu. Il entraîne les mâles d'élite qui servent de gardes du corps aux chefs tribaux. Le Fils de Gruumsh invite ses prêtres à faire montre d'une loyauté aveugle à l'égard du chef de la tribu, du moins tant qu'il n'est vaincu dans le cadre d'un défi ou de quelque épreuve physique, voire tué. Ils se livrent donc à toutes sortes d'exercices physiques et soumettent les jeunes mâles à un entraînement sans fin, pour accroître leur force mais également celle de la tribu. Pour les fidèles de Bahgtru, la loyauté s'arrête au clan. Ainsi, les querelles entre clans sont même encouragées, tout simplement parce qu'elles renforcent la race orque dans son ensemble.

Rituel

Les prêtres et adeptes de Bahgtru prient au crépuscule pour obtenir leurs sorts. En effet, c'est à ce moment, précis que le Briseur de Jambes arrache le soleil des cieux. 

Tous les mois, lorsque la lune est pleine, les disciples de Bahgtru se rassemblent pour les fêtes de la Force, durant lesquelles sont organisés de nombreux défis exploitant la force brute. Certains sont particulièrement mortels et coûtent inévitablement la vie aux plus faibles. Nombre de prêtres sont également des barbares, même dans les tribus les plus civilisés, mais certains se multiclassent plutôt en guerriers ou en hommes d'armes.

Vêtements

Les prêtres de Bahgtru portent des pagnes et des gantelets de cuir noir clouté. Ils portent généralement des symboles et des trophées provenant de leurs victimes, tels que des dents, des oreilles et des os brisés. Les couleurs portées sont généralement des verts, des bleus et des noirs sombres. Les prêtres et les clercs varient également leur tenue en fonction des préférences de leur clan. Les chamans de Bahgtru ont souvent de puissantes montures en forme de bœuf.

Les prêtres du Briseur de jambes préfèrent ne pas porter d'armure (un véritable adepte de Bahgtru n'a pas besoin d'armure), mais ils portent parfois du cuir clouté lorsqu'ils vont au combat. Les prêtres préfèrent utiliser leurs propres poings au combat, mais il leur arrive d'utiliser d'autres armes telles que des massues et de lourdes masses.

Hiérarchie

Les novices au service de Bahgtru sont appelés Briseurs de doigts. Les prêtres à part entière sont appelés briseurs de jambes. La hiérarchie du clergé n'est pas rigide et fluctue fréquemment car l'ancienneté est basée sur la créature la plus forte qu'un prêtre ait vaincue à lui seul. Il n'est donc pas rare de voir des prêtres porter des titres tels que "écraseur de manticore" ou "écraseur d'ours hibou". Lorsque deux prêtres ont tué le même type de créature, ils se livrent à un rapide concours de force, qui consiste généralement à casser des troncs d'arbre ou à renverser des arbres ou des rochers. Les prêtres les plus fanatiques sont appelés Broyeurs d'os.

Les temples

Le clergé bahgtruan ne construit jamais de temples, bien qu'il ait l'habitude d'ériger un petit sanctuaire et un autel sur les lieux d'un combat singulier célèbre ou légendaire, par exemple entre deux chefs orcs rivaux, lorsqu'ils se trouvent à proximité de leur village ou de leur campement. 

Sinon, ils organisent généralement des offices au centre du village afin que tous les orcs puissent constater leur puissance par eux-mêmes. Les rares fois où les prêtres de Gruumsh construisent des temples, ils y installent toujours un petit sous-temple à l'usage du clergé de Bahgtru, souvent à l'endroit le moins désiré.


Dogme

" Les forts doivent écraser les faibles et ainsi renforcer la tribu. Repoussez les pavois de la faiblesse et comptez sur vos talents physiques uniquement, car la force importe avant tout. Ne réfléchissez pas trop, car cela mine les forces de la tribu. La loyauté envers votre chef est tout ce que l'on attend de vous."

Le dogme de Bahgtru est celui du pouvoir et de la loyauté envers la tribu ; les forts doivent écraser les faibles afin de renforcer la tribu. Les adeptes de Bahgtru doivent se soumettre à des régimes d'entraînement physique presque constants et épuisants, et soumettre les jeunes hommes à un entraînement similaire, afin de renforcer le pouvoir global de leur clan. Ils doivent continuellement essayer de prouver leur force et leur endurance supérieures par des compétitions cruelles contre les membres de la tribu, des agressions non provoquées et des prouesses au combat, afin de montrer qu'ils sont dignes du regard de Gruumsh. Ils ne doivent pas non plus être particulièrement intelligents, l'ignorance étant une exigence réelle, car la ruse sape la force de la tribu. Tout ce qu'il leur faut, ceux sont des muscles et de l'obéissance.

Les guerriers qui vénèrent Bahgtru gardent parfois des cheptels de taureaux de guerre et montent sur de grands aurochs, évocation des légendes selon lesquelles Bahgtru monte un grand taureau au combat. Ce faisant, ils honorent à la fois Bahgtru et les aurochs, qui sont dressés dès leur plus jeune âge pour devenir de féroces montures. Pour tous les orcs, les aurochs sont des symboles sacrés de leur dieu, imprégnés de son esprit, qu'il ne faut ni blesser ni manger, et qu'il faut traiter comme d'honorables guerriers à leur mort.


Ressources


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mercredi 25 octobre 2023

Gruumsh

Puissance majeure de Nishrek

Titres
:  Celui qui ne dort jamais, le Dieu borgne, Celui qui veille
Alignement: CM
Alignement du clergé: NM, CN, CM
Adorateurs: Orques, Guerriers
Alignement des fidèles: NM, CN, CM
Attributions: Orques, Conquête, Survie, Force, Territoire
Autre nom: -
Arme de prédilection: La lance de sang [longue lance]
Domaines divins: Cavernes, Chaos, Force, Haine, Mal, Orques
Supérieur: aucun
Ennemis: Corellon Larethian et l'ensemble de la Seldarine, Moradin et l'ensemble du Morndinsamman
Jours saints: nouvelle lune et anniversaire des grandes batailles gagnées.
Symbole: Une orbite vide, un œil qui ne cligne pas


***

Gruumsh est le chef obnubilé et belliqueux du panthéon orque. Affrontant continuellement d'autres dieux au sujet de biens qu'on lui aurait dérobés à l'aube de la création, il pousse l'ensemble des orques à suivre son exemple en conquérant et en massacrant leurs ennemis. Sa grande lance est recouverte du sang des elfes et la lueur de sa torche qui brûle perpétuellement se reflète dans son unique œil.

Gruumsh et le plan primaire

Gruumsh se présente sous la forme d'un énorme orc borgne au torse musclé, marqué de cicatrices dues à diverses batailles. Il porte généralement une épaisse cape de fourrure, un collier de grands crocs et une ceinture de crânes. Figure de la fureur et de la cruauté, Gruumsh règne sur son panthéon avec une puissance brute.

Histoire et relation

La légende veut que Gruumsh ait perdu un œil en affrontant Corellon Larethian. Cependant, la version des orques soutient que Gruumsh n'a toujours eu qu'un œil. Les mythes orques prétendent qu'au moment où les races se partagèrent le monde, rien ne fut laissé au Dieu Borgne, qui prit alors sa lance et frappa la terre pour y créer des cavernes, de sombres clairières et autres terres désolées où installer son peuple. Il a le contrôle absolu du panthéon orque et n'a aucun allié parmi les étrangers à sa race. Il hait tout particulièrement les dieux elfes et nains.


Culte et clergé

L'Église de Gruumsh transmet les légendes orques aux générations les plus jeunes et répand le culte de Gruumsh en usant de la terreur, de l'inspiration et d'une main de fer. Elle joue un rôle de premier plan à la tête du clan, n'hésitant pas à ébranler les chefs séculiers qui se mettent en travers de ses desseins. Elle est aussi responsable de l'élimination des malades, des faibles, des estropiés et des incapables, quels que soient leur âge et leur statut. À l'instar de l'ensemble du panthéon orque, cette église affiche un caractère patriarcal très marqué. Les individus qui n'appartiennent pas au clergé n'ont d'ailleurs même pas le droit de prononcer le nom du dieu et en parlent en utilisant ses titres.

Les prêtres et adeptes de Gruumsh prient pour obtenir leurs sorts au plus fort de la nuit. Leurs jours sacrés correspondent à la nouvelle lune et à l'anniversaire des grandes batailles remportées contre les elfes, les nains ou d'autres tribus orques. Les prêtres les plus zélés s'arrachent l'œil gauche en signe de dévotion.

Dogme

Livrez une guerre perpétuelle à vos ennemis et tuez ou asservissez ceux qui s'opposent à vous. Annexez territoires et espaces vitaux. Anéantissez les elfes, leurs demeures et leurs contrées. Écrasez les nains et prenez possession de leurs profondes cavernes Soyez fort et préparez-vous à en faire la démonstration à tout moment. Les signes de faiblesse sont les pavés de la voie. qui mène à la mort. Ceux qui sont trop faibles pour combattre pour la tribu doivent être empalés. Celui Qui Veille fit un don formidable à la race orque. Il s'agit du pouvoir de survivre là où les races plus faibles périraient. Élevez votre force en ces cavernes et exploitez-la pour vaincre vos ennemis.


Ordres

  • La Fureur de l'œil
Les plus fervents adeptes de Celui qui ne dort jamais forment une cabale connue sous le nom de Fureur de l'œil, le mouvement religieux orcish le plus zélé et le plus impitoyable. Ils cherchent activement à pousser leurs tribus à la conquête et à l'anéantissement de leurs ennemis. Les membres plus modérés de la Fureur de l'Œil cherchent à asservir leurs ennemis de manière plus pragmatique, estimant que les faibles existent pour servir les forts. L'initiation à la Fureur de l'Œil peut passer par des actes de sacrifice à l'Œil Unique ou par l'asservissement d'ennemis particulièrement vilipendés par les orcs.

En dehors des terres orques, les demi-orques et autres humanoïdes sont les yeux et les oreilles du culte de la Fureur de l'Œil, car ils sont généralement mieux acceptés par les autres races. Avec le temps, ils peuvent en venir à traiter les groupes métis tels que les bandes d'aventuriers avec la même dévotion que celle qu'ils accorderaient à une tribu orque.
  • Les Épées de Gruumsh
Les Épées de Gruumsh sont un groupe militaire associé à l'église de Gruumsh. Ils sont entièrement composés de combattants/prêtres et de prêtres fanatiques. On pense que cette organisation a été créée grâce à l'intervention directe de Gruumsh sur tous les mondes où il est vénéré. Les épées de Gruumsh opèrent en groupes de six individus maximum (bien qu'il n'y ait pas de limite au nombre de groupes). Dans tous les cas, elles se spécialisent dans la lutte contre les elfes et les nains (+1 à l'attaque, en plus de tous les autres bonus qu'elles peuvent avoir) et les recherchent avant tout autre ennemi. Lorsqu'ils opèrent de manière indépendante, ils recherchent de petites enclaves d'elfes, de nains et de leurs alliés, et tentent de les éliminer complètement.


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samedi 21 octobre 2023

Tildo, Maître Dragonnier

Race : Humaine
Nationalité Velênois
Naissance : -
Alignement : CB
Classe : Guerrier
Titre : Maître Dragonnier
Résidence : Errant
Organisation : Guilde des Dragonniers
Compagnie d'aventurier: -
Religion
: Dathy, l'éternel errant
Statut : PNJ Actif
Equipement: -


Tildo est d'abord une silhouette drapée dans un lourd manteau de cuir et coiffée d'un étrange casque à lunettes. Cette ancien habitant de Velêne est un pilote dragonnier. Dans sa jeunesse, il fut un pilote remarquable, capable dit-on de "sentir" une tempête plusieurs heures avant son arrivée.

Aujourd'hui, il n'est plus qu'un vieil homme usé au visage buriné. Taciturne, il reçoit la plupart des personnes étrangères à l'ordre des Dragonniers quelque peu froidement. Mange-Pierres, la monture de Tildo, n'est jamais loin de son maître.

Ce dragon a un physique plus proche de celui du varan que celui d'un dragon légendaire. Son corps, long d'une dizaine de mètres, est porté par des pattes courtaudes aux pieds palmés. Son coup et sa queue sont relativement courts et recouverts d'épaisses écailles grises qui se rejoignent en une crête sur son dos. Mange-Pierres n'a pas non pus hérité du brillant intellect des dragons. Il grogne bien quelques mots de draconnique, mais il n'est guère plus malin qu'un chien de chasse, un gros chien avec des crocs gigantesques.

Tildo apparaît dans le scénario " La guerre des ombres". Il est chargé de conduire les héros sur l'île de Némédia.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan ( Avril 2001), la guerre des Ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches
  • Illustration:  extrait de la série Dragonriders - Dragon Issue #272 par Sam Wood

mardi 17 octobre 2023

Les Ménestrels

Les Ménestrels forment une mystérieuse organisation d'aventuriers, en particulier bardes et rangers, opérant dans le Nord. Leurs buts, leurs effectifs et leurs identités exactes sont inconnus, bien qu'on connaisse certains de leurs membres.

Voici les paroles du Druide Briadorn du cercle de Valombre.

" Les rangers et les bardes de grand pouvoir sont rares, hormis certains comme le barde Mintier, par exemple, ou les rangers Thulraven et Estulphore, la plupart sont membres du groupe mystérieux connu sous le nom de Ménestrels.
Il est possible qu'Oragie Maindargent soit l'une d'entre-eux mais je te souhaite bien du plaisir si tu veux t'en assurer. Je te parle de cela aujourd'hui car nous tous, et tous les bardes, devons respecter les buts des Ménestrels: ils abattent où détournent les activités qui contrarient, aussi ta propre cause pourra en être favorisée ou entravée. Ils me semblent opérer que dans le nord, et je ne puis guère t'en dire plus à leur sujet. Si tu aperçois un insigne représentant une lune argentée et une harpe d'argent, tu te trouves en face d'un Ménestrel ."

***

Bases d'opération
 : Rassemblement Hall du Crépuscule de Berdusk et Valombre
Taille : modeste
Organisation: arachnéenne
Alignement : Neutre bon
Devise: -
Limite financière : inconnue
Nombre de membre : inconnue
Mixité raciale : forte
Cotisation : -
Salaire : -
Autorité Oragie Maindargent
Personnalité (s) : Elminster, Alustriel Maindargent, Colombe Fauconnier, Oragie Maindargent, Astryax de Valcroix
Classes associées : barde, clerc, magicien
Compétence associée : Connaissances (Histoire), Connaissances (Mythes et légendes)
Conditions alignement neutre ou bon
Avantage : Parler de la harpe

Au cours de la formation de ménestrel, le postulant apprend le parler de la harpe, semblable au langage silencieux des drows fait de gestes et d’expressions. Peu de Ménestrels parviennent à maîtriser totalement ce langage, et ils n’enseignent jamais plus de quelques gestes à ceux qui sont extérieurs à l’organisation des Ménestrels. . Seule une autre créature qui connaît le parler de la harpe comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.

Chaque fragment de parler de la harpe s’appuie sur l’action qui le précède. Un clin d’œil suivi d’un froncement de sourcils peut indiquer « quelque chose ne va pas, sors » tandis qu’un froncement de sourcils suivi d’un clin d’oeil peut indiquer « prépare-toi au combat ». Les signes de cette conversation silencieuse ne peuvent être discernés et compris avec certitude par quelqu’un qui n’a aucune connaissance du parler de la harpe.

Spécial : culte du secret

Le plus important dans l’esprit d’un Ménestrel est l’opinion selon laquelle le secret doit être conservé. Seules les personnes d’alignement bon ayant prouvé leur loyauté devraient savoir que leur compagnon est un Ménestrel. Cette information n’est jamais donnée à la légère.
Un Ménestrel doit toujours œuvrer pour s’assurer d’entretenir le bien général. Cela peut transcender les frontières des états et va parfois à l’encontre des lois ou des choix individuels. Un Ménestrel doit toujours être prêt à combattre pour ce bien général chaque fois que c’est nécessaire.


***

Les Ménestrels sont les membres d'une organisation semi-secrète basée dans les Contrées du Mitan. Cette organisation fut créée par Elminster, Trouveur d'Éperon de Wyverne, ainsi que d'autres puissants mortels aidés par des églises du Bien comme celle de Mystra ou encore des divinités telles que Silvanus, Oghma et Corellon Larethian. La plupart des Sept Sœurs, et plus particulièrement Oragie Maindargent, appartiennent aux Ménestrels. Ils ont connu diverses incarnations au fil des ans, ainsi qu'un niveau de puissance politique fluctuant. Ils rassemblent essentiellement des individus d'alignement bon alliés avec des clergés de même obédience, et bénéficient du soutien de diverses puissances neutres, dont des cercles druidiques.

En fait les but et activités des Ménestrels restent mystérieux, mais on sait qu'ils travaillent pour la cause du bien et s'opposent au Zhentarim et aux royaumes marchands les plus agressifs qui tracent des routes de commerce dans les terres sauvages, abattent des arbres, et exploitent des filons précieux, au mépris des habitants non-humains locaux. Ils travaillent aussi à maintenir la paix entre les Royaumes humains, et à étouffer dans l'œuf tout développement des races goblinoïdes dans le nord. Ils souhaitent préserver les récits du passé, de façon à ce que les gens puissent en tirer des leçons pour le futur.

De fait, les Ménestrels sont haïs dans certaines contrées telles que Thay ou le Téthyr pour différentes raisons. Le gouvernement Téthyrien est rancunier envers les Ménestrels, parce qu'ils ont assassiné leur dernier chef d'état, conduisant ainsi le Thétyr dans le chaos des guerres civiles et des assassinats. Cependant, les Ménestrels disposent de l'encadrement d'une autre organisation secrète totalement inconnue.

Durant l'année de la Choppe Brisée, des divisions sont apparues au sein de l'organisation. Un schisme se produisit lorsque le Ménestrel Khelben Arunsun fit un pacte avec Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim. Il fut expulsé des Ménestrels, et, en compagnie de sa femme Laérale Maindargent l'une des Sept Sœurs,il fonda sa propre organisation: leTel'Teukiira.


  • Une structure ouverte

Les Ménestrels opèrent généralement en secret, seuls ou en petits groupes, arpentant le Nord ou les Contrées du Mitan Occidentales. Bien qu’ils ne disposent pas d’un véritable quartier général, les Ménestrels sont relativement nombreux à Berdusk (dans le Manoir du crépuscule, un important bâtiment associé au temple de Déneïr) et à Valombre (où ils sont souvent hébergés par Elminster ou d’autres puissants alliés).

Luttant contre les organisations malfaisantes telles que le Culte du Dragon ou le Zhentarim, les Ménestrels qui sont identifiés par leurs adversaires ont souvent une vie courte. Il est donc essentiel pour eux de parvenir à protéger leur identité de tous ceux qui seraient susceptibles de trahir leur allégeance. En dépit de ces dangers, les Ménestrels sont des individus braves qui affrontent de terribles périls simplement armés de leur cœur et de leurs mains.

En plus des membres actifs de l’organisation, les Ménestrels sont aidés dans leurs tâches par de nombreux individus qui leur servent d’espions, qui les hébergent en période troublée, qui surveillent leurs ennemis ou qui leur rapportent les faits étranges dont ils peuvent avoir connaissance. Il n’est pas rare que l'organisation aide les aventuriers et tous les autres groupes qui défendent la cause du bien. Cette aide peut prendre la forme d’un passant qui va indiquer une auberge amicale et sûre dans une ville hostile, d’un prêtre errant qui apparaîtra au moment où le groupe en a le plus besoin ou d’une attaque surprise contre un adversaire commun.

Les Ménestrels de haut rang sont appelés les Grands Ménestrels et ils sont responsables de la mise en œuvre et de la conception de la plupart des objectifs principaux du groupe. Les Grands Ménestrels sont élus à cette position par les autres Grands Ménestrels. Pour accéder à cette fonction il faut avoir fait preuve de son expérience, de services exceptionnels pour le compte de l’organisation et d’une grande discrétion dans la réalisation des objectifs du groupe. 

Certains Grands Ménestrels gagnent les faveurs des divinités qui soutiennent les efforts profanes, de cette organisation. Il est ainsi possible pour certains d’entre eux de disposer d’un statut et de pouvoirs proches de ceux d’un élu divin.


  • La broche et la harpe, un symbole fort

Certains membres de l’organisation des Ménestrels peuvent être identifiés par une broche magique en argent représentant un croissant de lune et une harpeEn dehors de ce symbole caractéristique, les Ménestrels peuvent occuper n’importe quelle fonction dans la société. Ils forment un groupe peu hiérarchisé et secret au sein duquel se trouvent de nombreux loups solitaires. La plupart des Ménestrels œuvrent en solitaire sans jamais participer à des opérations communes avec des compagnons de l’organisation.

Elminster a dit un jour de cette organisation qu’il était possible de la distinguer de toutes les autres organisations secrètes par fait le qu’elle était la seule à se préoccuper de tous les effets de ses actions sur l’ensemble des populations de Faerûn. De fait, les Ménestrels vétérans tendent à être des individus prudents et réfléchis alors que les plus jeunes membres désirent souvent changer le monde immédiatement.

Nombreux sont ceux qui les surnomment « les manipulateurs de faerûn » et il faut bien admettre que ce titre est justifié. Tous les Ménestrels œuvrent dans le sens qu’ils estiment être le bien (Toutefois il n’est pas rare qu’ils ne parviennent pas à ses mettre d’accord sur une idée commune du Bien). Ils emploient souvent des méthodes telles que la manipulation, la tromperie et les actions discrètes plutôt que les confrontations ouvertes.


  • Dogme

Ceux qui ont pris la décision de vouer leur existence au service des Porteurs de harpe doivent accepter de se conformer au Code des Ménestrels. Bien que cet ensemble de règles ne vise pas à couvrir tous les aspects de la conduite du Ménestrel, ses points essentiels sont :
  • Les Ménestrels oeuvrent contre le mal où qu’il se trouve, toujours conscients des conséquences de leurs actes.
  • Toutes les créatures devraient pouvoir vivre sans peur et avoir le droit de vivre leur vie comme elles l’entendent.
  • Les lois sont bonnes tant qu’elles sont justes et que ceux qui les font respecter sont indulgents et compréhensifs. 
  • Aucun extrême n’est bon ; il faut un équilibre en toute chose. 
  • L’orgueil ne dicte jamais les actes d’un véritable Ménestrel – aucune tâche n’est trop subalterne, aucune mission trop routinière. 
  • Les Ménestrels font leur propre police ; les traîtres à la harpe méritent la mort. 
  • L’histoire apporte la lumière permettant à un Ménestrel de discerner l’avenir qui s’étend devant lui.

En suivant ces objectifs les Ménestrels doivent faire tout ce qu’ils estiment nécessaires sans se préoccuper de leur confort ou de leur fierté personnelle. Ils organisent leur propre police interne (les traîtres doivent périr) et ils sont libres de refuser de s’associer et d’être en désaccord avec d’autres Ménestrels. Ils doivent cependant aider les autres Ménestrels sans la moindre hésitation et sans espoir de rémunération. Les Ménestrels ont enfin pour mission d’archiver le passé et d’accumuler toutes les connaissances écrites afin qu’elles puissent être accessibles à tous.



Sources

dimanche 15 octobre 2023

La guilde des dragonniers

Service postal à dos de dragons

" Olore à vous visiteur,
Je me présente Raville De Brown de la Guilde des Voyageurs.
Ainsi vous cherchez à vous renseignez sur la Guilde des Dragonniers ? Un voyage en vue ? Une mission secrète ? Bon, je vois que vous vous refermez comme une huître dans sa coquille, je vous laisse donc avec vos petits secrets misérables….
Ce que je peux vous dire c'est que de nombreuses légendes courent sur le compte des mystérieux dragonniers. Aventuriers, marchands, érudits, ils sont tout cela et bien plus encore. Si nous ne faisons pas d'eux nos alliés, ils deviendront nos plus farouches concurrents. "


***

Base d'opération : canal d'Asavir
Taille : modeste
Organisation: commerciale
Alignement : Neutre
Devise: La sécurité postale, un atout commercial
Blason : tête de ptéranodon d'azur  à flammes de sinople couronnée
Limite financière : inconnu
Nombre de membre : inconnu
Mixité raciale : importante
Cotisation : 400 po / an
Salaire : selon la mission tarifée
Autorité Gamor Earzcoop
Personnalité (s) : Tildo (Maître Dragonnier), Bakar ( Maître dragonnier)
Classes associées : barde, roublard, ensorceleur
Compétence bonus: équitation en vol
Condition d'adhésion : le postulant doit disposer de sa propre monture. Il doit de préférence s'agir d'un ptérosaure, mais il est arrivé que de nouveaux membres soient acceptés dans les rangs de la guilde avec d'autre type de monture volante.
Avantages : l'avantage significatif de l'adhésion à la guilde des dragonniers est l'accès aux rapports de l'ensemble des membres. Chaque information collectée fait l'objet d'un codicille dans les archives de la guilde.
N'importe quel membre peut utiliser gratuitement les logements des relais disséminés sur des îles connues seulement des membres et adaptés à l'accueil des montures géantes. Beaucoup de relais disposent d'un magasin contenant du matériel et vendu 20% en-dessous des prix du marché.
un dragonnier est un expert du voyage. Il est toujours avantagé sur les jets de Survie (Orientation) réalisé à l'extérieur.
Spécial : lors de son entrée dans la guilde, le nouveau membre reçoit un cadeau de valeur: un anneau de chute de plume. Il s'agit d'un mécanisme de sécurité vital lorsque l'on passe sa vie à des centaines de mètres du sol.


Cette modeste mais puissante organisation regroupe sensément des voyageurs, des marchands et des explorateurs qui vendent leurs compétences au plus offrant. Les services le plus couramment fournis par la Guilde sont le transport de voyageurs ou de fret, la communication à longue distance ainsi que la vente d’informations ou de produits rares. La guilde est présente un peu partout dans le Canal d'Asavir, la Course, la Baie du Malard Flambée et même jusqu'aux côtes du royaume de Lantan, et elle est sans doute l’une des factions les mieux renseignées sur ce qui s’y passe.

Tenant plus de la société secrète que de la guilde publique, cette organisation regroupe des voyageurs, des marchands et des aventuriers ayant des grandes connaissances des archipels nombreux le long de cette partie de la Côte des Epées.

Quand vous les cherchez, ils finissent toujours par vous trouver - si tel est leur souhait. Leurs motivations sont assez sombres, et même si l'argent les intéresse, cela ne semble pas être leur priorité majeure. Ils ne travaillent que de manière aléatoire, pour les gens qui leur plaisent, suivant des critères qui ne semblent pas toujours logiques. Toutefois, si un employeur est honnête avec eux et ne leur cache rien, ils vont toujours jusqu'au bout de leurs contrats.

Apte à remplir n'importe quelle mission, la Guilde évite en général de se mêler de politique ou de conflits. Mais comme souvent avec les dragonniers, on ne sait jamais trop s'ils vont accepter la tâche qu'on leur propose. Le chef de cette guilde se nomme Gamor Earzcoop, un aventurier aussi légendaire que Marco Volo dans le Nord. Etant donné son âge, on s'accorde à penser qu'il s'agit d'un fort vieil elfe. Il est aussi probable que Gamor soit mort depuis des lustres et que tous ses successeurs aient repris son nom afin d'assurer une continuité dans les affaires.




La guilde tire son nom des créatures qu'ils montent et élèvent. Ces créatures n'ont rien à voir avec les grands dragons qui peuplent les royaumes. En fait, il s'agit de très grands ptérosaures, apte à migrer sur de longues distances. Avec leur envergure de 12 m, ils ont fortement imprégné l'imaginaire de la population des îles qui les assimilé aux dragons. En fait, il est raisonnable de penser que les dragonniers s'approvisionnent sur le mystérieux continent de Chult au sud de la mer étincelante. Quoi qu'il en soit, les bêtes des Dragonniers sont idéales pour le transport rapide sur de grandes distances et pour la reconnaissance.


Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Carnets de Voyages (Oriflam),ISBN : 2-914536-14-3
  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David 'Kobal' Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril PasteauBiographie, Olivier Saraja (Février 2002), Manuel du héros (Oriflam),ISBN : 2-914536-28-3
  • Lien externe: article repris de mon ancien site Tombeau du Seigneur des Marches

mercredi 11 octobre 2023

La chute du Cormyr

Le fanum de Tiamat - Séance 02


Résumé des épisodes précédents

Grâce aux renseignements des espions royaux et après s'être aventurée dans les Rocterres la compagnie conduite par le Grand Ensemenceur Banedon avait finalement découvert le temple secret de Tiamat . Le temps était compté car le Magna Drackhan de la Main Rouge se préparait à ouvrir la porte du plan matériel aux armées démoniaques de la Dame Sombre. Une première bataille épique se déroula devant l'entrée du fanum contre le puissant dragon bleu Tyrgarum. Une fois le grand ver défait, le Seigneur Talbert  et la capitaine Soranne convainquirent leurs compagnons de lancer un assaut frontal contre le temple afin de prendre de court les défenseurs. Ainsi fut fait. La surprise aidant, les serviteurs de la Reine Dragon furent dépassés et vaincus, le combat culminant face à un immense golem draconnique. Alors que la fureur des combats se taisait, les compagnons prirent quelques instants de repos en cherchant un passage permettant de sortir du cul de sac dans lequel ils semblaient avoir abouti.




Who's who de l'aventure

***
Et maintenant …
 
Tandis que ses compagnons commençaient à envisager le fait qu'un secteur inexploré les attendait au niveau supérieur, Soranne examina avec plus d'attention l'autel de pierre dominant l'estrade centrale. Il était sale, tâché et brulé. La capitaine ne put s'empêcher de penser aux nombreuses victimes qui avait dû se succéder sur le plateau de pierre afin d'être sacrifiées à l'issu d'un prêche hideux dispensé par les Gardiens du Ver. Elle en était à ces tristes réflexions lorsqu'elle remarqua une anomalie sur l'une des têtes de dragons entourant l'autel: une petite écaille rouge sur un dragon noir. Curieuse la guerrière s'approcha afin de mieux voir. L'écaille était clairement écarlate et légèrement bombée, il s'agissait à l'évidence d'un mécanisme d'ouverture. Sans une once d'hésitation elle appuya, en réponse une dalle pivota dans le mur du fond révélant un mur de ténèbres. Nulle lumière ne perçait la barrière opaque qui était à l'évidence magique. 


Test d'installation des lieux la veille de la partie avant l'arrivée des joueurs.

Se dressant face à l'entrée Dorothée traça un entrelacs de signes cabalistiques sur la toile de ténèbres. Ils se consumèrent  rapidement dévorant par là même le sort de sanctification qui protégeait le lieu. La noirceur magique fit place à celle plus naturelle d'une grotte privée de la lumière du jour. Brandissant Ossuaire Talbert s'avança, le cliquetis de son armure résonnant dans l'espace vide. L'aura de la lame magique révéla un sol rocheux irrégulier couvert d'une épaisse couche de mousse verdâtre le rendant particuliers glissant. De nombreux stalagmites finissaient de rendre toute progression malaisée. La caverne semblait s'élever en pente sur toute sa longueur tout comme le plafond duquel pendaient des stalactites effilés. Le lieu semblait propice à une embuscade.

Les enfants de Tiamat s'en seraient voulus de décevoir les intrus. Dès que ces derniers s'engagèrent dans la caverne, les diables passèrent à l'attaque. Plusieurs souffles de glace se saisirent de Talbert et Richard mais il en fallait plus pour arrêter les deux compagnons.

Les abishaïs blancs se révèlent de redoutables adversaires.

Leurs adversaires évoquaient vaguement de jeunes dragons blancs aux corps contrefaits. Ils se battaient avec férocité, sans peur, ni considération pour leurs propre vies. Des muscles se gonflaient sous les écailles blanchâtres de ces monstres, une force bestiale correspondant à la malignité brillant dans leurs yeux à l'iris fendu.  

Cependant les héros enfoncent leur dispositif défensifs.

Mais ils n'étaient pas assez nombreux. Peu à peu Astryax et ses compagnons prirent l'ascendant sur les abishai blancs qui furent renvoyés dans les abysses dont ils n'auraient jamais dû sortir. Un prêtre de la Main Rouge tenta bien de leur apporter un soutien magique mais ses piètres tentatives furent circonvenues par Dorothée et Banedon. L'inconscient fut finalement châtier par la sainte lame de Talbert.

A peine le temps d'invoquer la magie curative de la Grande Mère et du Seigneur des Batailles que la progression avait repris en direction du nord. La caverne déboucha sur un long couloir plongé dans une semi-obscurité en raison de la lumière vive qui se déversait depuis une arche à l'opposé du point d'accès de la compagnie.  Une logorrhée lancinante  était  audible, les guerriers saints identifièrent un ensemble de suppliques à l'attention de la Reine des Dragons.  

***

Le sanctuaire extérieur

Depuis le seuil de la porte, ils découvrirent un groupe de serviteurs de Tiamat en pleine célébration. Les religieux étaient tellement sûr que les abishais châtieraient les intrus qu'aucune sentinelle n'était en faction. Cela donna quelques instants aux champions du Cormyr pour examiner les lieux dans la perspective de l'affrontement à venir. 

Le sanctuaire est enfin atteint.

Une plate-forme trônait au centre d'un large sanctuaire taillée dans de la pierre bleue. Cinq têtes de dragons émergeaient de son bord, la gueule ouverte pointée vers le haut, comme s'ils s'apprêtaient à souffler sur une inquiétante demi-sphère d'énergie rayonnante planant en surplomb. Dans la gueule de chaque dragon brillait une boule de lumière irisée, passant du blanc au rouge, au vert, au bleu et au noir. Le plafond voûté de la pièce se trouvait à environ neufs mètres, donnée importante pour les lanceurs de sorts. Un conduit perçait la voute à la verticale de la plate-forme, juste au dessus de la sphère d'énergie.

Après examen de la scène avec attention, Banedon indiqua à ces compagnons que les prêtres conduisaient un rituel concentrant la magie divine qui était envoyée vers un point au niveau supérieur via le conduit percé. Cela importait peu à Talbert qui donna le signal de l'assaut en chargeant au cri de " Pour Lathandre ! Mort et renaissance ! ".  

Mais les adeptes de Tiamat n'étaient pas aussi imprévoyants qu'il semblait. A peine les compagnons avaient-ils lancé l'assaut en pénétrant dans le sanctuaire qu'ils furent pris dans les rets d'un sortilège les condamnant au silence alors que leurs adversaires ne l'étaient pas. Dans le même temps quatre silhouettes humaines pâles, presque transparentes, faites de brume épaisse s'élevèrent du sol afin de prendre part au combat. Banedon et Bolak identifièrent des âmes en peine mais ils n'étaient pas en mesure de les repousser.

Banedon revient sur ces pas pour contrer l'attaque des âmes.
Au vue de la situation, les lanceurs de sorts battirent prestement en retraite dans le couloir afin d'être en mesure de recourir à leurs sortilèges. Talbert, Richard et Soranne continuèrent leur assaut contre les Gardiens du Ver. Ces derniers, absorbés par leur rituel, ne réagirent pas immédiatement. En effet, grâce à l'autel, ils concentraient le pouvoir de leurs sorts afin d'ouvrir une porte sur Hélioplis où résidait leur sinistre déesse.

Cependant, un prêtre de guerre se détourna de l'office et invoqua une puissante colonne de feu qui engloutit Soranne. La guerrière, bien que grièvement touchée, engagea le combat avec courage. Talbert, quant à lui, s'était détourné des clercs afin d'affronter les âme en peine ainsi que lui dictait le code de son ordre.
Dans le couloir, Banedon faisait lui-aussi face aux morts-vivants afin de permettre à ses amis de déchaîner leur magie sur les serviteurs de la Dame Sombre. Il était soutenu dans son combat par Trellana à court d'enchantement adapté à la situation.
Dorothée fit plusieurs gestes et lança un sortilège en pointant l'autel maléfique. Elle le toucha de plein fouet et un immense mur de glace se dressa au point d'impact avant de s'étirer suivant en cela les pensées de la magicienne halfelin. Plusieurs prêtres périrent broyés sous le poids de la glace, quelques un survécurent mais le plus important était qu'ils n'étaient plus en mesure d'alimenter le rituel en cours. Bolak ne resta pas inactif. Invoquant la magie de Clangeddin, il circonvint le sort de sanctification maléfique qui protégeait la salle avant de le dissiper. Il fit cela tout en maintenant son emprise sur le marteau spirituel qu'il avait invoqué pour soutenir Talbert dans son combat.
  

Après le feu c'est la glace qui est invoqué en retour contre le clergé de Tiamat.

L'adversaire n'était cependant pas encore vaincu. Deux abishais blancs, postés à l'aplomb de l'accès et donc invisibles aux yeux des assaillants, se lancèrent dans la mêlée. Ils furent vertement accueillis par l'épée, la masse et la magie, quant au prêtre de guerre bien qu'il défendit chèrement sa peau, il fut finalement éventré d'un revers de lame par la capitaine Soranne.

Les compagnons s'apprêtaient à crier victoire à la mort du prêtre de guerre mais ils constatèrent avec inquiétude que, bien qu'elle ne fut plus alimentée, la demi-sphère d'énergie  n'avait pas disparu. De longs filaments continuaient de s'insinuer dans l'espace inconnu situé au-delà de l'oculus.

- Quelque chose nous échappe lâcha Soranne. On a raté un truc. Ce guignol ne peut être le grand chef de la Main Rouge ajouta t-elle en donnant un coup de pieds au cadavre du prêtre de guerre sur lequel était penché Richard.

- Je suis d'accord avec toi indiqua ce dernier en se redressant. En attendant prend cette potion de soins. Ce salaud disposait d'une jolie collection. 

Joignant le geste à la parole, il lança à Soranne un petit flacon identique à ceux précédemment trouvés et identifiés par Dorothée. Il distribua ensuite les autres potions qui furent promptement avalées par la plupart des compagnons. Banedon leva les yeux vers la sphère magique:

- C'est là haut que cela se passe. Le rituel est toujours actif même s'il n'est plus alimenté.

- Bien d'accord avec toi grommela Bolak mais je crains que nous ayons besoin d'un court repos car à moins d'avoir des ailes on ne pourra jamais accéder là haut. 

Dorothée opina du chef tout en fouillant sa besace à la recherche d'une tranche de saucisson. Cependant Soranne se montra plus sceptique.

- Allons, c'est impossible. Quelle idée d'aller se terrer là haut, cela ne serait guère pratique. Les prêtres devraient toujours avoir en tête un sort de vol. 

- Tu oublies qu'on parle de serviteurs de la Reine Dragon répondit Trellana. Là plupart possède des ailes et c'est donc, au contraire, très intelligent. Mais avant qu'on se penche sur ce problème, j'ai trouvé quelque chose.

Tout en discutant, les doigts agiles de la barde elfe n'avaient cessé de parcourir les aspérités d'un bas-relief sinistre. Une légère variation de température avait alerté la maîtresse-choriste quant à la possibilité qu'une porte secrète s'y dissimula. Quelques secondes plus tard, un pan de mur pivota sur son axe révélant un long couloir habillé d'un épais tapis rouge et de tentures à l'évidence fruit du pillage des riches demeures du Cormyr.

- Et voilà ! il suffit de demander. Je suis vraiment douée se complimenta l'elfe.

***

Les quartiers du Magna Drackham

Ce fut avec circonspection que le groupe s'engagea dans le passage dévoilé, car il ne semblait recéler d'aucune menace tangible ce qui ne rassura personne.  Deux portes se faisaient face au centre du couloir et une arche s'ouvrait au fond de ce dernier.

Brandissant sa baguette de détection, Dorothée invoqua la Toile sans rien révéler de particuliers. Talbert indiqua alors d'un geste de la main qu'il s'occupait de la porte de droite en compagnie de Bolak et DorothéeBanedon signifia à Richard et Soranne de sécuriser l'arche du fond tandis que Trellana et lui-même gérer la seconde huis.

Un premier gardien primordial défend le trésor.
Franchissant la porte sur la droite, Talbert déboucha sur un vestibule qui se poursuivait en un court escalier en haut duquel se découpait une impressionnante silhouette diabolique. Haut de plus de 2 mètres, le diable possédait deux larges ailes ornées de dangereuses épines et une couronne de cornes acérées. Il posa son regard sur le paladin en jouant avec une longue fourche à deux dents.

- Maudit souffla Talbert serrant sa sainte lame.
- Ainsi donc tu me vois ? Tu connais le proverbe serviteur de Lathandre. Le Diable n'apparaît qu'à celui qui le craint répondit le Cornu avant d'éclater d'un rire sinistre.

Rendu fou de rage par la provocation, le paladin chargea et déclencha le piège de l'escalier comme le diable l'espérait. Talbert subit un barrage d'acide, de froid, d'électricité et de feu. Malgré l'insupportable douleur, le paladin de l'aster continua sur sa lancée et heurta la créature démoniaque. Se faisant il enfonça sa lame de plusieurs pouces d'acier enchantée dans l'aine de son adversaire qui beugla de rage. Alors qu'il tentait de dégager Ossuaire, son épée, la créature darda sa queue barbelée et le frappa à l'épaule le blessant vilainement. Talbert était clairement en difficulté et il sut que la fin était proche car au fond de la salle un second démon profitait du spectacle, sourire carnassier aux lèvres.

- Amenez vous bande d'enfoirés ! Vivre aujourd'hui pour vaincre demain ne fait pas partie de mes principes ! 

Talbert tituba, vomit un flot de sang et de bille puis se redressa adoptant la garde du bœuf. Le paladin aperçut du coin de l'œil un mouvement rapide et vit Bolak se précipiter dans l'escalier. L'alaghar de Clangeddin avait parfaitement conscience qu'il subirait lui aussi de plein fouet la puissance du piège magique mais cela ne l'arrêta pas. Il traversa le vortex d'énergie mais fut moins affecté par la magie délétère en raison de la résistance naturelle de son peuple. Le diable gronda férocement tout en faisant face à ce nouvel adversaire mais le nain était déjà sur lui. Ses haches jumelles lacérèrent la chair la chose démoniaque qui mugit de rage. Bolak n'en avait pas fini, la hache spirituelle qu'il avait invoquée avant de charger était déjà en mouvement.  Bien trop rapide pour le démon, l'arme magique parvint à lui porter plusieurs attaques. Aveuglée par la douleur la créature démoniaque offrit une ouverture à Talbert. qui porta un puissant coup de taille. Un flot d'ichor noir jaillit de la blessure du diable qui, pour échapper à ses tourments, retourna dans son plan d'origine ne laissant derrière lui qu'une odeur méphitique et des traces de sang.

Bolak vient en aide à Talbert 

Un cri de rage pure s'éleva du fond de la pièce lorsque le second diable cornu vit son allié fuir le plan matériel. Talbert fit face à ce nouvel adversaire sans grand espoir de victoire mais c'était sans compter le serviteur du Dieu des Batailles qui invoqua son ultime soins de groupe. La magie curative referma les blessures, soigna les brûlure du feu et de l'acide… 

L'horrible fiélon aux grandes ailes réalisa t-il à cet instant qu'il avait perdu la partie, il était impossible de le dire. Quoiqu'il en fut il se jeta dans la mêlée. Talbert s'avança et feinta en une garde du faucon à laquelle le diable tenta de répondre par un coup d'estoc. Le paladin saisit le bon moment, chargea de garde et frappa le monstre au niveau du ventre. L'énorme baatezu cria de douleur, ses ailes battant maladroitement l'air. Le chevalier de l'Aster se rapprocha d'avantage et modifia la position de ses mains sur Ossuaire pour achever ce dernier. Mais celui-ci répondit à son attaque à l'aide de sa redoutable queue barbelée qui claquait si rapidement que le paladin n'évita d'être transpercé par son dard qu'en raison de la résistance de son armure magique. 

Profitant de l'attention que le diable portait à Talbert, Bolak frappa le monstre au niveau des genoux. Le fiélon tituba avant de perdre l'équilibre. Le nain redoubla la force de ses attaques et enfonça le fer de sa hache dans le cou écailleux de la créature. Le diable cornu essaya de frapper une nouvelle fois ses assaillants mais il était clairement entrain de mourir. Quelques secondes plus tard, il gisait immobile sur le sol.

- On s'en sort bien l'ami, une nouvelle victoire pour Clangeddin exulta fièrement Bolak

 - Ma foi, si tu le dit. Merci pour ton aide répondit Talbert en balayant la salle du regard.

La pièce dans laquelle s'était tenu le diable était vide, à l'exception de cinq coffres contre les murs. Ils était chacun fabriqués à partir des écailles et des os d'un type de dragon différent: blanc, noir, vert, bleu et rouge. Le couvercle en était un crâne de dragon. Les yeux du nain s'illuminèrent à la vue des coffres:

- Le trésor de la horde. Nous sommes riches !

Le fruit du pillage du Cormyr veux tu dire. Il sera rendu à leurs légitimes propriétaires si Lathandre nous prête vie.

La réplique cinglante de Talbert glaça l'enthousiasme du nain. Déjà le paladin se dirigeait prestement vers l'escalier pour rejoindre ses compagnons. Cependant, il eut soin d'attendre que Dorothée eut dissipé l'entrelacs de runes qui armaient le piège magique qui avait bien failli leur coûter la vie.  

***

Une belle créature apparaît.
Le combat contre les deux diables cornus n'avaient durée que quelques minutes mais c'était plus qu'il n'en fallait pour qu'un nouvel adversaire se dévoila. En effet tandis que Talbert, Bolak et Dorothée s'engageaient dans le passage conduisant à la salle aux trésors, Soranne et Richard gagnaient la pièce du fond et Trellana entreprenait de crocheter la porte donnant sur l'appartement privé du maître des lieux  - Bien quelle ignora la nature de la pièce - sous le regard intéressé de Banedon

Lorsque le pêne de serrure céda, la porte s'ouvrit lentement. Trellana recula vivement car elle n'avait pas voulu cela. Sur le seuil de la pièce se tint bientôt une magnifique femme ailées au regard menaçant, avec de grandes ailes noires déployées sur le dos. Elle était vêtue d'une jupe courte et d'une brassière de mailles qui ne cachaient rien de ses charmes. Des bracelets évoquant des serpents étaient enroulés autour des bras et de sa longue chevelure. Elle tenait en main  un fouet qui promettait mille tourments délicieux. Du moins se fut la première pensée qui vint à l'esprit de Banedon , le clerc étant connu pour son amour des plaisirs charnels

Elle est rejointe pas sa sœur.
L'érinye gloussa en voyant l'embarra de l'humain, embarra encore accru lorsqu'une seconde diablesse aux cheveux de feu et plus court vêtue se glissa par l'embrasure de la porte. Trellana s'y entendait en charme et elle comprit immédiatement la dangerosité de la situation. Elle se fendit sans attendre d'une attaque en direction de la créature rousse. Le visage des deux érynes se tordit et leurs yeux s'injectèrent de sang, elles feulèrent en direction de l'elfe de cuivre. Bien que l'attaque n'eut pas portée, elle eut l'effet escompté. Banedon se reprit promptement et invoqua la Déesse.

Chauntéa, je viens à toi aujourd'hui pour demander ta protection. Je te demande de m'entourer de ton amour divin et de ta lumière, et de me protéger de tout mal et de toute énergie négative

En réponse à la supplique, une nuée d'esprits gardiens s'invita dans le plan matériel et entreprit d'assaillir les deux félonnes. Trellana initia elle-aussi un sort afin de se protéger des maléfices de l'Ennemi. Leur fouet rendu inutile en raison de la proximité de leurs adversaires, les diablesses dégainèrent des talwars à large lame. Une mêlée violente s'engagea à laquelle se joignit Soranne qui ne se trouvait qu'à quelques mètres de là. Les Furies comprirent rapidement qu'elles étaient surclassées. Harcelées par les esprits de la Grande Mère, en infériorité numérique et sans possibilité de recourir à leurs ailes, elles cherchèrent à gagner le sanctuaire où l'espace et la hauteur sous plafond leur seraient favorables. Une seule y parvient car se fut à cet instant que Richard, resté au fond du couloir, décocha de mortelles flèches d'argent. Durant tout l'échange, le ranger s'était tenu en retrait tout en marquant sa future proie d'un sceau du chasseur. Dès que la félonne s'était extraite de la mêlée, le rôdeur avait abattu sa proie. La créature ailée chût lourdement sur le sol, battant désespérément des ailes avant de s'immobiliser définitivement. 


L'eryne est ralliée par les derniers défenseurs fanatisés.

La seconde diablesse parvient à rejoindre le sanctuaire intérieur à l'instant même où deux clercs y pénétraient accompagnés de quelques gardes survivants du niveau supérieur.  Les prêtres se mirent immédiatement à invoquer la Toile afin de relancer le rituel.  Cependant, même à bout de force, les compagnons ne firent qu'une bouchée des nouveaux arrivants, érinye comprise.

Les serviteurs de Tiamat lancent leur dernière force dans la bataille




***
Après s'être défait de toute menace visible, il apparut clairement à la compagnie qu'un seul choix s'offrait à elle: accéder via l'oculus au niveau supérieur. Ainsi fut fait. Après un court repos, sorts de lévitation, de vol et capacités de métamorphose furent mise en commun afin de permettre à tous les membres du groupe de remonter le conduit - de 30 m- jusqu'au sanctuaire intérieur.


Le sanctuaire intérieur


Lorsque Banedon reprit sa forme aux côtés de ses compagnons, la première chose qu'il vit fut le drackhan Azzal Kull en majesté. Le chef de la Main Rouge était un impressionnant demi-dragon aux écailles bleues irisées, revêtu d'un harnois draconnique. Totalement absorbé par le rituel en cours, il n'avait pas remarqué l'arrivée de ses ennemis, pas plus qu'il ne pouvait les entendre en raison du crépitement et du gémissement infernal de l'énergie et des esprits qui se coagulaient dans un portail en cours d'ouverture.
Le prêtre de Chauntéa remarqua rapidement que le temple évoquait la forme d'un œuf, ceinturé d'une balustrade, aux parois gravées d'un motif en écailles Ce sanctuaire était éclairé par cinq geysers brillant d'une énergie étincelante. La lumière liquéfiée jaillissait de la gueule ouverte d'une tête de dragon, elle-même émergeant d'un long cou sur les côtés d'une plate-forme basse au centre de la pièce. La lumière s'accumulait dans le plafond vouté dont la surface ondulait comme celle d'un étang. Régulièrement, d'épais filaments d'énergie dégoulinaient sur le sol, où ils disparaissaient dans une explosion de fumée âcre. D'étranges silhouettes fantomatiques semblaient se tortillaient et danser dans le lac d'énergie: des fiélons déformés et cauchemardesques et des dragons grimaçant aux yeux luisants


Le temps était compté. Mais déjà la Toile prenait forme au bout des doigts de Dorothée qui projeta une vague de dissipation centrée sur le magna Drackhan. La magicienne n'espérait pas contenir l'énergie du portail mais diffracter le sort de sanctification maléfique qui enveloppait la plate-forme centrale jusqu'à le faire disparaître. L'abjuration eut l'effet escompté et donna le signal de l'assaut. Soranne et Talbert s'élancèrent vers Azzal Kull, franchissant les quelques mètres qui les séparaient du demi dragon. 

Le Gardien du Ver ne réalisa que trop tard l'attaque dont il était victime tant il était concentré sur son grand œuvre. Ossuaire, trouvant la faille dans l'armure, mordit méchamment les chairs du draconnien qui hurla de douleur. L'épée de Soranne, maniée de main de maître, ne fut pas en reste et fourragea profondément les chairs d'Azza Kull. 

Le prêtre de la Sombre Dame repoussa avec violence les deux assaillants tout en invoquant un flot d'éclairs, emplissant l'air d'énergie crépitante. En réponse au hurlement de leur seigneur, quatre rejetons noirs s'élancèrent depuis la balustrade afin de charger les impies. Une mêlée confuse s'engagea sous le caléidoscope généré par l'ouverture du portail. 

Le magna drackhan se tourna vers Talbert, une menace de représailles dans les yeux. L'homme dragon avait saisit son pic de guerre lourd de la main droite, son poing gauche grésillant toujours d'énergie magique. Son attaque fut brutale et sans finesse mais elle fit mouche. La spallière du paladin céda sous la violence du coup et un sang vermeil s'écoula de la blessure. Mais Azza Kull s'était découvert, et il ne parvient pas à esquiver un coup de taille de l'épée de Soranne. Grondant de douleur, il essaya de se positionner afin de faire face à ses deux assaillants tout en projetant une nouvelle salve d'éclairs.


Le combat final s'engage et Tymora - la déesse chance - va clairement choisir son camp.

Azzal Kull était en très mauvaise posture et il en avait bien conscience. Il essaya de comprendre la situation qui s'était si brusquement détériorée. Déjà l'un de ses assassins rejeton noir baigné dans une marre de sang et devant lui se dressaient, non plus deux mais trois adversaires. Un nain borgne et écumant s'était joint à la curée. Se fut alors que le temple trembla sur ses fondations tandis le dôme de pierre du sanctuaire s'ouvrait pour révéler le ciel des royaumes au travers du maelstrom d'énergie. Plus que quelques minutes et le portail serait ouvert et les cieux livrés aux serviteurs de sa déesse qui allaient le franchir en masse.  

Le seigneur de guerre fut tiré de ses pensées ayant aperçu un mouvement brusque du coin de l'œil. Il leva son pic de guerre en travers avec la force du désespoir. Il parvient à défier la hache de force invoquée par Bolak. Mais il ne fit que modifier sa garde et offrir l'ouverture nécessaire à Talbert et Soranne. Le paladin atteignit Azzal Kull à la tête tandis que Soranne le frappait en plein torse. 

Le seigneur de guerre tituba quelques instants avant de tomber à genoux, le regard déjà voilé par la mort. Avec amertume Azzal Kull accepta la vérité: la Main Rouge avait échoué, il avait échoué…

 

La colère de Tiamat

A la mort d'Azzar Kull, les rejetons noirs fuirent immédiatement dans leur plan d'origine tandis que le tourbillon d'énergie au-dessus des têtes des aventuriers se mettait à tonner et à gronder. Soudain l'énergie disparut et à sa place le portail, bien qu'instable, s'ouvrit comme un œuf qui éclorait. Des vents arides venus des enfers balayèrent le sanctuaire intérieur, apportant des relents de souffre et de chair brûlée. Un paysage accidenté de montagnes distordues et des cieux rouges lézardés d'éclairs se révéla aux compagnons. Une silhouette colossale s'imposa devant eux, une silhouette qu'ils ne purent que reconnaître : Tiamat ! La Sombre Dame attendait beaucoup des plans d'Azzar Kull et son échec provoquait sa colère.


L'énorme tête bleu du dragon chromatique s'abattit sur le corps du magna Drackhan et l'avala d'un coup sans effort. Alors que cette tête se relevait, les quatre autres baissèrent les yeux sur Banedon et les héros du Cormyr la gueule ouverte. Un souffle de représailles divines déchira le passage entre les plans. Avec une rafale de vent assourdissante, la pièce fut momentanément plongée dans les ténèbres alors qu'une voix chargée d'une puissance incommensurable raisonnait dans l'esprit des mortels: 

- Je n'oublie jamais rien car seule je  gouverne, sans partage, depuis la nuit des temps. Nous nous retrouverons mortels.

La colère de Tiamat se manifeste sous la forme d'un aspect divin.

Alors que le maelstrom instable se refermait et que Tiamat se retirait, la déesse laissa choir l'une de ses écailles qui s'insinua dans le plan matériel. En touchant le sol, elle se mit à irradier acide, glace, feu et éclairs dans la pièce. La puissance déchaînée était telle qu'elle repoussa Talbert et les siens sur le pourtour du temple laissant à la place à un terrifiant aspect de Tiamat . 

Les compagnons restèrent interdit face à l'apparition. Ils n'étaient plus en mesure de faire face à pareille bête, aussi battirent-ils en retraite afin de se soustraire à la vue du monstre. Il était clair dans l'esprit de chacun que l'aspect divin était une incarnation de la fureur et de la colère de Tiamat. Il avait été envoyé pour assouvir la vengeance de la Sombre Dame et il allait semer la mort et la désolation tant qu'il serait libre. Battant de ses immenses ailes membraneuses, il s'éleva en direction de l'oculus géant et disparu dans les nuées. La nouvelle de sa présence serait vite connue et allait se répandre dans un royaume déjà affaibli. 

Cependant la compagnie "Les Ecus de Fortune" et celle " Les Armes de la Destinée" avaient accompli leur mission avec courage et témérité. Ses membres avait vaincu Azzar Kull, décapité le commandement de la horde de la Main Rouge empêcher Tiamat de prendre pieds sur le plan matériel.

La guerre n'était pas terminée mais le Cormyr venait de faire un pas important vers la victoire…


***

Conclusion

Avec la mort d'Azzar Kull, les héros de l'Alliance des Peuples Libres ( Cormyr, Empire Nain et Loge elfique) avait décapité la horde de la Main Rouge. Le Drackhan Hravek Kharan, tombeur de la cité de Brindol et dernier grand chef de la horde, allait se retirer avec son armée de l'autre côté des Rocterres afin d'y consolider son pouvoir et d'établir son territoire. Son armée, éprouvée par les durs combats et la perte de la plupart des dragons de la horde vaincus par le Baron Astryax et ses compagnons, ne représenterait plus une menace immédiate pour le royaume. En se retirant le dernier des drackhan faisait fit de son alliance avec l'armée du Dragon Diabolique, Nalavarauthatoryl le Rouge

Les armées de ce dernier restaient maître d'une grande partie du territoire s'étendant entre Brindol et Arabel. Cependant, elles étaient désormais prises en étaux par l'ost du Roi Azoun IV remontant de Suzail, les forces de Soirétoile venant de l'ouest et les troupes impériales naines occupant les plaines à l'est. La guerre n'était pas finie, mais c'était le commencement de la fin.

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Cet épisode clôt en toute logique le dernier arc narratif de la campagne, la suite se rattachant aux évènements officiels des royaumes avec la mort du Roi Azoun et de Nalavarauthatoryl le Rouge lors d'un combat titanesque. En toute logique, les héros terminent ici leur carrière à des postes sur lesquels je reviendrai un peu plus tard. 

Cependant à propos d'aventure, aucune porte n'est jamais fermée et à l'issu de la séance finale plusieurs joueurs ont évoqué le souhait de poursuivre leur carrière. Cette campagne étant largement ouverte, plusieurs évènements peuvent encore être joués et empêcher que je ne referme ce livre ouvert il y a bien des années:

  • Un aspect de Tiamat parcourt désormais les rocterres et va à terme ravager les terres du Cormyr ou causer bien des problèmes aux forteresses naines.
  • La redoutable liche Tyran Fantôme règne toujours sur son domaine et bien qu'elle ait aidé les aventuriers, ces derniers pourraient vouloir purger les royaumes de sa présence.
  • Un culte obscur et antédiluvien a profité de la guerre pour voler le Cristal de l'Indicible, une relique permettant selon le rapport du Baron Astryax d'invoquer une puissance ténébreuse et ancienne bannie depuis les temps immémoriaux.
  • Le culte de Ceux-Qui-Entendent s'est dévoilé lors de la bataille d'Arabel et ses membres semblent avoir accès à des connaissances ésotériques inconnues et dangereuses
  • Une cabale d'espions gangrène les hautes sphères de Suzail et a causé la mort de l'artiste Anthonella. Son maître,   le dragon Ferreous, grand ami du Roi Azoun, a juré de venger sa mort et de démanteler le réseau.
  • Et il reste toujours possible de jouer les batailles entre les armées qui sont aux prises lors de cette guerre.


***

Le butin trouvé

Le phanum étant déserté, les compagnons - aidés par les troupes royales - ont pu mettre la main sur un butin plus que conséquent. Il comprend celui du dragon bleu Tygarun, celui de la salle des coffres ainsi que les objets magiques trouvés sur les corps des officiers et prêtres vaincus. Il ne comprend pas les réserves d'armes, de vivres et autres réparties dans le complexe. Le trésor pécunier peut sembler peu important mais lever et entretenir une armée a couté énormément au culte et Azzar Kull espérait que le butin obtenu lors du pillage des villes et cités viendrait compenser les sommes engagées.


Soranne expliquant à Noraïn que le butin appartient à la Couronne et que les nains sont ne sont pas prioritaires.


Monnaie

  • Pouces de cuivre: 2315
  • Faucons d'argent: 21.000
  • Dragons d'or : 14.700
  • Tricouronnes : 440

Pierres ornementales (10 po chacune)

  • 5 Agates de feu
  • 4 Epidotes
  • 1 Fluorite
  • 10 Turquoises
Pierres semi-précieuses ( 50 po chacune)
  • 2 Aventurines
  • 2 Samarskite
  • 4 Cristaux de roche
  • 8 Relflets dorées
Pierres de fantaisie ( 100 po chacune)
  • 3 Améthyste
  • 1 Scapre
  • 1 Sinhalite
Pierres précieuses ( 500 po chacune)
  • 7 Perles noires
  • 3 Sphène
Gemmes ( 1000 po chacune)
  • 3 Larmes rouges

Joyaux ( 5000 po chacun)

  • 1 Emeraude

Objets d'art

  • Un dé à six faces, de 2,5 cm d’arête, en or martelé, avec des trous estampés pour les points (valeur 10 po).
  • Un flacon taillé dans du cristal de roche limpide, poli comme du verre. C’est un récipient  en forme de tulipe avec une large base bulbeuse et on peut y boire en toute sécurité. Le flacon contient une pinte (valeur 120 po).
  • Une couronne d’or jaune avec six spires élancées, un grand zircon (valeur 90 po) se trouvant à la base de cinq d’entre elles, et une gigantesque améthyste (5 cm de haut, valeur 1.000 po) à la base de la plus (celle du devant) (valeur totale 1.700 po).
  • Un anneau de cheville fait de 12 minuscules plaques d’or, reliées par des fils dorés, et attaché par un crochet et une boucle. A chaque fil, sauf celui du fermoir, correspond une gemme, 11 en tout : 4 perles blanches (valeur 100 po chacune) ; 6 grenats violets (valeur 500 po chaque) ; 1 spinelle bleu sombre (d’une valeur de 500 po) (pour une valeur totale de 3.950 po).
  • Un livre avec une couverture en or martelé et des bordures en acier. Elles sont embossées et peintes de fins motifs répétitifs complexes en marge, avec pour scène centrale un guerrier muni d’une épée longue combattant un dragon, qu’il tient par la gorge. Le livre, écrit en thorass, est un Rôle des Héros ; une liste de noms maintenant oubliés avec leurs dates de naissance et de décès, leurs titres et rangs, et leurs actions (valeur 300 po pour les matériaux ; un sage le payera 900 po).
  • 10 statuettes diverses ( 25 po chacune)
  • 30 bijoux fantaisies - colliers, boucles d'oreilles, bracelets, bagues, etc. ( 100 chacun)
  • 1 statuette en or représentant une jeune elfe ( 1.600 po)
Objets magiques
  • Anneau de feuilles mortes
  • Anneau de protection +2 sa forme évoque un dragon rouge dévorant un dragon d'or. Possession du magna drackhan Azzar Kull, il ne possède aucune autre caractéristique. 
  • Baguette de détection de l'ennemi
  • 3 Bouclier +1: tous les trois peints aux armes de la Main Rouge.
  • Bracelets de défense
  • Cape de prestidigitateur
  • Cape de protection
  • Figurine merveilleuse Griffon de bronze 
  • Hache de guerre naine de la Loi (Nain): Cette hache de guerre naine arbore de nombreuses runes rehaussées d’or des deux côtés de la Lame. Forgée par les nains d’écus de Mithrill Hall, elle bénéficie d’un bonus d’altération +2 aux JA et de Dgts. En l’examinant avec attention, on remarquera un axiome sibyllin : « Là où domine le Chaos que règne désormais la Loi » Elle inflige d’ailleurs 1d6 pts de dgts sup aux créatures démoniaques d’alignement chaotique. 
  • Harnois draconnique de Tiamat +2 : ce magnifique harnois était la possession du magna drachkan Azzar Kull. Extrêmement travaillé, son porteur ne pourra pas cacher son affiliation à Tiamat. Des suppliques à la Reine Dragon sont gravées sur les spallières et les gantelets, des symboles propre son église sont martelés sur la braconnière. Le symbole de la Main Rouge est frappé sur la plastron, dominé par la silhouette de Tiamat. De plus, elle est adaptée dans le dos afin que le drackham puisse déployer les ailes.
  • Instruments de barde Cistre de Mac-Fuirmidh
  • Laudrin, la hache d'armes de froid: cette arme bénéficie d'un enchantement +2. Il émane de sa lame d'une très légère lueur bleutée. Un examen attentif permet d'identifier, parmi les enluminures, plusieurs runes de froid ainsi que le symbole de la déesse Aurile et le  poinçon du forgeron Laudrin d'où l'arme tire son nom.
  • Masse d'arme de l'abishai +2 : anciennement possession d'un prêtre de guerre du sanctuaire de Tiamat, la tête de l'arme évoque la tête d'un diable asbishai. Outre son enchantement, c'est la seule particularité notable. 
  • Pic de guerre +2 évoquant une tête de dragon (Possession du magna drackhan Azzar Kull)
  • 2 Pics de guerre +1 évoquant une tête de dragon (Possession du magna drackhan Azzar Kull)
Potions
Parchemins cléricaux
  • Rappel à la vie
  • Colonne de feu