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dimanche 15 octobre 2017

Eauprofonde


Capitale : Eauprofonde (métropole, 132 666 habitants)
Population : 1 347 840 (humains 64%, nains 10%, elfes 10%, halfelins 5%, demi-elfes 5%, gnomes 3%, demi-orques 2%)
Gouvernement : oligarchie (les Seigneurs d'Eauprofonde, dirigeants anonymes et méritocratiques)
Religions : toutes et spécialement Deneir, Mystra et Oghma.
Importations : bétail, bois, céréales,cuir, minerai, produits exotiques de tous les pays
Exportations : ameublement, armes, bière, métaux fins, objets en cuir, poteries, tissus, toutes, sortes d'objets manufacturés.
Alignement : tous

Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de Faerûn. Elle bénéficie d'un excellent port, d'un régime sage et tolérant, et d'une solide tradition magique qui produit de puissants magiciens du bien, plus que du mal. Eauprofonde abrite au moins un exemplaire de tout et n'importe quoi mais ce n'est pas un melting-pot pour autant - cette ville est comme une polisseuse de diamant, lissant les défauts des individus pour qu'ils puissent donner le meilleur d'eux-mêmes.

Le surnom de la ville, la cité des splendeurs, n'est jamais dit avec sarcasme. Tout le monde sait qu'Eauprofonde est une merveille et que la vie y est meilleure (ou du moins plus excentrique). Si les Aquafondiens ont un défaut notable, c'est celui de penser qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil et de considérer la totalité du savoir humain et non humain comme leur héritage culturel Ce défaut n'est pas obligatoirement une mauvaise chose.


mercredi 11 octobre 2017

Astryax Ryandor

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv).
Nationalité: Cormyrienne.
Classes : Roublard / Ensorceleur 
Titre: Baron de Valcroix.
Résidence: Valcroix.
Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Organisation: Ordo Investigae (1358-1361); les Ménestrels


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne coté droit et la  petite barbiche au milieu du menton, Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.
Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine rapière de facture vaasti.

vendredi 6 octobre 2017

Erin Eberth

Race: humain
Nationalité: téthyrien
Alignement: loyal
Carrière: Expert (juriste)
Titre: Premier Secrétaire de l'édile
Résidence: Palais de l'Edile à Velêne
Organisation: gouvernement de Vendrest

Erin est un homme approchant la quarantaine. Il a les cheveux blonds lié en catogan et une courte barbe souvent ornée de petits anneaux d'argent ciselés. Son visage est allongé et fin, ses yeux noirs aiguisés et vifs semblent scruter l'âme de ses interlocuteurs. Ses vêtements sobres dénotent d'un goût certain mais aussi d'une grande aisance financière.

En fait, Erin Eberth est né fils unique d'une très riche famille marchande vendrestoise et sa fortune personnelle est plus que confortable. C'est son goût pour la politique et les tractations de couloirs qui l'ont conduit à devenir premier secrétaire de l'Edile de Vendrest.

Erin Eberth est identifiable, même dans la foule des conseillers qui entourent l'Edile. En effet, il garde un genou raide d'une chute de cheval quand il était enfant, et son sa démarche est une vraie carte de visite.

Références

  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

mercredi 4 octobre 2017

La péninsule de Chult

Capitale : Mezro
Population : 440 640 (humains 60%, gobelins 20%, hommes-lézards 10%, nains sauvages 5%, ptérosauriens 4%)
Gouvernement : structure tribale ; théocratie dans la cité de Mezro
Religions : Eshowdow, Thard Harr, Ubtao
Importations : armes, bijoux, nourriture
Exportations : fourrures, gemmes, ivoire, parfums
Alignement : LN, CM, LB

Formant une vaste péninsule au sud de la Mer Etincellante, Chult est une jungle montagneuse abritant des monstres primitifs, d'imposants dinosaures et des marais infestés par les maladies. Des tribus humaines recluses, de féroces gobelins et d'étranges individus monstrueux hantent ces terres dangereuses. Malgré ces nombreux dangers, Chult attire les aventuriers en quête de richesses légendaires.

La divinité Ubtao est vénérée sous divers aspects à travers le pays car les puissances divines de Faerûn lui donnèrent les terres de Chult en échange de sa promesse de surveiller le danger provenant des Pics enflammés.




samedi 30 septembre 2017

Arpents Verts

Plan extérieur céleste

Au sein de l'agréable royaume des Arpents Verts, les suppliants halfelins méditent dans la paix et travaillent d'arrache-pieds, jouissant des fruits de leur labeur et de la compagnie de leurs semblables. Sûrs et reposants, les Arpents Verts sont constitués de communautés halfelines dressées sur des collines à pente douce.

Caractéristiques planaires

  • Altération divine
  • Foi modérée

Liens vers Arpents Verts

  • Les Arpents Verts abritent un portail menant au domaine de Tymora d'Eau Brillante, mais seul Brandobaris sait où il se trouve et il ne semble guère décidé à partager son secret. Les branches basses de l'Arbre Universel s'étendent également dans les Arpents Verts, reliant ceux-ci avec le reste des plans célestes.

Résidents

  • En plus des suppliants halfelins, les seuls habitants des Arpents Verts sont les anges qui servent les dieux halfelins.

Suppliants: les suppliants des Arpents Verts ont tous l'allure de halfelins, même s'ils ne relevaient pas de cette race de leur vivant. Ils ont tout l'air de se porter au mieux, comme s'ils débordaient de vie. Ils ont les particularités suivantes :
  • Immunités supplémentaires: Électricité, métamorphose.
  • Résistances: Acide (10).
  • Réduction des dégâts: 10/magie
  • Champ de résonance (Ext): quelle que soit la forme d'attaque utilisée, une créature qui inflige des dégâts à un suppliant situé dans les Arpents Verts subit une blessure et des dégâts identiques. Si l'attaque inflige des dégâts à plusieurs suppliants (une boule de feu, par exemple), l'assaillant subit des dégâts égaux au total infligé aux victimes. Le champ de résonance est une propriété du plan, pas des suppliants. C'est pourquoi il s'agit d'un pouvoir extraordinaire.

Lieux remarquables

Comme il sied à un panthéon qui insiste avant tout sur la communauté et l'unité raciale, la plupart des dieux halfelins partagent les Arpents Verts et ne se constituent pas un royaume personnel.

  • Arvoreen, Cyrrollalie, Sheela Peryroyl, Yondalla

Ces quatre divinités ont un royaume commun et s'installent où bon leur semble. Elles parcourent les communautés du plan avec les saisons et selon leurs envies. Ces communautés sont aussi éphémères que les camps halfelins du plan Matériel, et leurs résidents errent de rivière en lac, de champ en colline.

  • Brandobaris

Le Maître de la Discrétion, qui erre plus encore que les autres dieux, ne limite pas ses déplacements aux Arpents Verts. Il y est le bienvenu, mais il ne s'y encombre pas d'un royaume divin.

  • Urogalan

Le royaume du Seigneur de la Terre est une caverne située sous les prairies verdoyantes des Arpents Verts. Peu de suppliants y restent bien longtemps, mais il s'agit du point d'entrée dans le plan des esprits des halfelins défunts. Urogalan est davantage respecté que vénéré et la plupart des suppliants sont heureux de quitter son royaume et de se rapprocher de la divinité de leur choix.


Références

  • Illustration : Halfling Welcome by Emily Fiegenschuh
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  •  L. Richard Baker III, Michael Donais, Andrew J. Finch, David Noonan, Travis Stout, James Wilson Wya (2005). Manuel des Joueurs de Faerûn , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-050-3


mercredi 27 septembre 2017

Arach le nécromancien

Race: humaine
Nationalité: chondathienne (Cormyr)
Alignement: neutre mauvais
Classe de personnage: nécromancien
Classe de prestige: inconnue
Titre: Conseiller du Roi Wurlic
Résidence: cité de la nécropole royale dans les montagnes du tonnerre
Organisation: aucune

Arach est un érudit cormyrien qui a disparu dans la forêt de Hullack, il y a des années. Il a été chassé de l'université magique de la capitale, il y a bien longtemps, pour s'être intéressé de trop près à la nécromancie. Plutôt que de suivre la filière habituelle des nécromants (qui consiste grosso modo, à vendre son âme au démon et à aller s'enterrer dans un vieux cimetière en attendant de se transformer en mort vivant), Arach a décidé de se consacrer à sa seconde passion: l'étude des civilisations disparues, et en particuliers celle des empires elfes ayant précédés la naissance du Cormyr, à l'époque des guerre de la couronne.

Il est donc parti à l'aventure dans la forêt de Hullack et dans les montagnes du Tonnerre, et a fini par trouver une petite cité dans l'outreterre haute. Apparemment c'était une sorte de nécropole royale, pleine de momies. Il a tâtonné un peu, mais après quelques mois, il a réussi à un ressusciter une, puis une autre... trente ans plus tard, il est à la tête de plusieurs centaines de ces créatures.

Arach peut parler pendant des heures de la "prodigieuse expérience historique" qu'il a mis en place. Il a littéralement ressuscité une culture disparue, et l'a étudié de près pendant des années. Arach a pris soin de ressusciter une majorité d'individus inoffensifs: serviteurs, administrateurs et scribes. Il se méfie des guerriers et des nobles, mais il en quand même ranimé un certain nombre. Pour le citer "comment voulez-vous avoir une reconstitution correcte s'il manque l'élément essentiel ?"

Durant l'année du bâton (1365 cv), Arach a mené à terme sa grande expérience: il a ranimé à un semblant de vie Griffeflammes, un puissant dragon momifié. Le lien qui le lie à Griffeflammes font d'Arch une puissance militaire de grande importance dans la région.

Trois ans plus tard, Arach s'allie avec le redoutable seigneur mort vivant Mordini, qui lui apporte la puissance de sa légion, faisant de lui la première puissance militaire de la région. Depuis, personne n'en entendu parler d'Arach le nécromancien, de Griffeflammes ou de Mordini.

Référence

©Casus Belli - 1995 - Encyclopédie Médiévale Fantastique N°1

dimanche 24 septembre 2017

Royaume d'Amn

Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, ChauntéaCyric, Séluné, Sunie, Waukeen.
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

Des trois pays habituellement désignés par le terme d'Empires de la Côte, Amn est le seul à vraiment être une nation. Dirigé depuis plus de 20 ans par un "Conseil des Six", composé des marchands les plus riches et les plus habiles du pays, Amn a connu des années de paix et de prospérité sans précédent Ses frontières sont les Pics Brumeux et le Massif du Troll au nord, les Monts des Flocons à l'est, la Mer des Épées à l'ouest et la lisière septentrionale de la Forêt de Téthir au sud. La Route de Té­thir et toutes les cités la bordant, de Riatavin à Murano, sont comprises dans ces limites.




jeudi 21 septembre 2017

Cité de Velêne

Grande ville du canal d'Asavir
Gouvernement: démocratie
Blason: d’azur au pont d'or, maçonné de sable, au vaisseau d'argent brochant sur le pont et flottant sur des ondes du même mouvant de la pointe, au chef cousu de sable chargé de trois fleurs parmentières tigèes et feuillées d'or.
Limite financière: 46 000 florins d'or.
Ressources: 11 000 000 florins d'or.
Population: 15 264 habitants ( 80% d’humains, 10% d’halfelins, 4% de demi-orques, 3% de nains, 2% de demi-elfes et 1% de gnomes et genasis d’eau.
Communautés principales rattachées: Cité portuaire de Quandionne
Production: perles, marchandises commerciales, navires.

L'île de Vendrest est une île cosmopolite et ouverte sur le monde, une plaque tournante dans la zone de commerce des Archipels mais aussi dans les échanges entre la cité d'Eauprofonde et les royaumes du Sud. Elle dispose même de dominions, des petites îles sous son emprise. Le climat y est agréable et la vie assez douce. Son histoire est ancienne et son peuplement varié. Sa capitale est la cité de Velêne, paisiblement installé sur sa face occidentale, à l'embouchure de l'Idrée, un des deux grands cours d'eau de Vendrest.  C'est un port fluvial et martime où il fait bon vivre.

Plus de 15000 personnes, soit un peu moins de la moitié de la population de l'île, y sont installés. Les rues sont pavées, parfois couvertes de galeries et les fontaines sont nombreuses. Les constructions sont souvent de bois et les toits d'ardoise. La roche est réservée aux bâtiments officiels. Outre son activité commerciale intense, Velêne est aussi connue pour ses tavernes, ses nombreuses échoppes et ses temples. Les vendrestois ne manquent jamais une occasion de faire la fête, comme l'ont bien compris les différents clergés de l'île qui organisent régulièrement processions et fêtes religieuses.


Les alcôves du pouvoir.


  • Qui Dirige: le système politique de Velêne est en adéquation parfaite avec la mentalité de ses habitants. Ici, le régime est peut être ce qui se rapproche le plus d’une démocratie dans les Royaumes. Le pouvoir politique appartient à une assemblée souveraine, qui est également la source de la Loi. Un  système de magistrature cooptées par les membres de cette assemblée, désigne les personnes qui seront plus spécifiquement en charge de l’administration de l’île et de son bon fonctionnement, l’assemblée étant bien trop nombreuse pour prendre elle-même toute les décisions. Au quotidien, c’est donc le plus haut de ses magistrats, celui qu’on nomme l’Edile, qui s’occupe de la gestion des affaires de l’île. Il a en charge sa sécurité, son approvisionnement et sa diplomatie. Il est élu pour un an, renouvelable autant de fois que ces pairs l’en jugent digne. D’autres magistrats s’occupent, par exemple, de la justice ou du trésor.
  • Qui dirige réellement: l’Edile, Célienne Maret, est le véritable maître de Velêne, même s’il lui est impossible de diriger sans l’appui de l’Assemblée. L’autre grand pouvoir à Velêne s’incarne dans les Guildes. Bien qu’officiellement, elles n’aient aucun pouvoir, leurs plus riches représentants sont souvent membres de l’Assemblée. Ainsi se constituent de véritables groupes de pression qui tentent d’obtenir les grandes magistratures.


Forces armées

  • Un fort surveille la mer et protège la cité. C’est là que sont cantonnés les quelques 180 hommes qui constituent les Vigiles, la garde aux ordres de l’Edile. Leurs uniformes sont plus pimpants que leur entraînement est efficace. En temps de conscription, les effectifs peuvent monter à 785 miliciens
  • Le port de Velêne abrite aussi la majorité de la flotte vendrestoise qui regroupe une demi-douzaine de trirèmes, autant de carnacés et des nefs artillères ; le reste de la flotte étant basée à Thyselle au sud de l’île.


Religion


  • Le Souffle Océanique : temple dédié à Istaïon , la Dieu Brogne. Il compte 4 adeptes, 2 prêtres et est dirigée par Roldoth (Demi-elfe de lune, prêtre 8, CB).
  • Le Vent Favorable: temple voué au culte de Dathys, le Dieu du commerce et de voies maritimes. La congrégation compte de nombreux fidèles encadrés par 6 Novices et 5  Frères  sous la houlette du Seigneur de la Grande Vergue Telgoll Mirianne (Nain d'écu, prêtre 12, CB). La congrégation distille conseil et florins aux grandes famille marchande de Velêne. Le père Comptable est aidé en cela par 6 Trésoriers, 10 Receveurs  et 20 Collecteurs.
  • L'Ordre Juste:  ce sanctuaire est voué à Vultor le Colérique. Il est dirigé d’une main de fer par Lord Dolteron (Humain, Paladin de Vultor 12, LB)  secondé par le Justicar Supérieur Toldrane et ses Croisés de la Main Hurlante.
  • Le Germe Vert: ce temple de Mareth se dresse hors les murs. Une seule représentante officielle du culte est présente. Il s’agit de Han la Grosse (Demi-orque, Prêtresse 9, NB). Elle est cependant secondée par tout un ensemble de paysans, de bûcherons, d’hommes des bois…
  • L'Entente: ce temple est dédié à Etharos le Père des Hommes. Il est administré par le Prieur Poltica Rifenfal (Humain, Prêtre 13, NB) entouré de 4 Frères  et 4 novices.
  • La Lance d'Argent: cette commanderie est le siège du clergé de Kaleb le Vertueux. Elle est sous la directeur du Commandant de Maison Jerdelle l'Eclair ( Halfeline, Paladine de Kaleb 10).
  • L'Hélianthe: cette abbatiale est le domaine du clergé de Céoris, le dieu solaire. La prêtresse, Dame Kila (Humaine, Prêtresse 10, LN), officie au nom de ce dernier.
  • La demeure de Bamboche: cette église vouée à Glaki est le domaine du Grand Amuseur Saldemar (Demi-elfe de lune, Prêtre 10, CB). C'est un lieu festif très prisé des vendrestois.


Mages notables.


  • Verona: cette magicienne est une vielle femme aux longs cheveux d’argent. Elle est souvent vêtue d’une longue  robe sombre et se déplace en s’appuyant sur sur un imposant bâton au sommet duquel est posée une chouette hulotte.  Elles sert occasionnellement de conseillère au 1er Edile et est la plus puissante magicienne de l’île.
  • Klondek: ce mage est originaire de la campagne vendrestoise et du monde agricole. Sa culture et son art profane sont le résultat de nombreux voyages dans les royaumes qui bordent la Côte des Epées. Klondek se mêlent rarement des affaires politiques qui secouent les cités vendrestoise. Il n’est cependant pas avare de conseils et aide régulièrement des groupes d’aventuriers, notamment en analysant leurs objets magiques.


Guilde des Roublards


  • Comme le fait remarquer l'Edile, Velêne ne connaît aucun problème en matière de sécurité et aucune organisation criminelle d'envergure n'est présente sur l'île de Vendrest.


Boutique d’équipement

Commerce  – Valkir Alphonso- Maître Cartographe.
Commerce – «  L’or Des Dragons » - Prêteur.
Commerce – «  La Dent du Requin » - Receleur.
Commerce – «  Le trésor de Dathys » - Change.
Commerce – « Les 3 Cercles d’Or » - Magie.
Commerce – La librairie d’Azathan.
Commerce «  L’enclume de Helmengrinn» - Armes & Armures.
Commerce «  Le chant des Océans » Parfumeur/ empoisonneur.
Commerce «  Le Harpon » - Equipement maritime
Commerce «  Le Sourire du Kraken » - Equipement divers.
Commerce « Le Souffle de l’Archer » - Armurerie.

Repaire d’aventuriers (qualité du service / Prix Pratiqués)

Taverne «  Le Collecteur véreux » [Moyen / Coûteux]
Taverne «  Les Crocs d’Umberlie» [Moyen / Bon marché]
Taverne «  L’Hôtesse Plantureuse » [Moyen / Bon Marché]
Taverne «  Le Bouffon Voyageur" [Moyen / Modéré]
Taverne «  Le Pirates des Sables » [Bon / Modéré]
Taverne «  La Friponne  Rigolarde» [Excellent / Bon Marché]
Taverne «  Le  Grand  Dauphin » [Excellent / Modéré]
Taverne « Le Fier Marin» [Bon / Modéré]
Auberge «  Le Bec Ardent » [Bon/ Modéré]
Auberge «  Le Foyer» [ Bon / Coûteux]
Auberge «  L'Ombre des Roche » [Bon / Bon Marché]
Auberge «  Le Square d’Aramis »[Médiocre /  Modéré]
Auberge «  A l’ombre des Oliviers » [Médiocre / Bon Marché]
Auberge « Le Nid Douillet » [Excellent / Coûteux]


Eléments Remarquables

  • Collège  des Etudes Arcanobiologiques: l’université des études arcanobiologique a un but restreint : l’étude des monstres qui peuplent les immensités sous marines. Les Arcanobilogistes sont déterminer à apprendre tout ce qu’ils peuvent sur les créatures les plus étranges. Leur Leader actuel est Lord Aspen. C’est un grand ami de son collègue installé à Freeport Sir Valentino.
  • Annexe du Collège de l’Union des Voyageurs: les membres de cette université considèrent les voyages comme un champ d’apprentissage et chaque auberge comme un laboratoire. Ils se consacrent au voyage pour ce qu’il produit en lui-même ; ils accumulent peu de connaissances mais parcourent les mer en tous sens. Le collège ne possède qu’un simple comptoir à Velêne. Il est dirigé par Clotilde Tenassil. Ce comptoir reste sous l’autorité d’ Abraham Nacquda qui gére le Collége de Freeport.
  • Le Palais du Peuple: ce superbe bâtiment se dresse au milieu de jardins enchanteurs sur une colline au sud de la ville. C’est en ce lieu que réside l’Edile et que siège l’Assemblée. Cette dernière regroupe 3.000 membres, ce qui explique qu’elle soit rarement réunie au grand complet. N’importe quelle résident de sexe masculin peut siéger à cette assemblée du moment qu’il paye suffisamment d’impôt.
  • Le Hall des Métiers: Ce bâtiment est représentatif de la mentalité de la population, puisque c’est là que se trouve les sièges de toutes les guildes de marchands et d’artisans, qui ont un grand pouvoir dans l’île.


Références
Basé sur la description de la cité de Velêne issue du scénario " la guerre des ombres" : Auteurs : Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam. 

mardi 19 septembre 2017

Les enfants de Yondalla


Le panthéon halfelin est petit, et les distinctions entre les dieux sont parfois floues. Les dieux halfelins sont repris sous le terme générique d'enfants de Yondalla., et parfois des prêtres petites-gens utilisent ce terme pour désigner leur clergé.

Les halfelins sont la seule race demi-humaine à vénérer un créateur féminin à la tête de leur panthéon. Sous une variété de formes mythiques, Yondalla est la mère du petit peuple. Parfois elle leur donne naissance, parfois elle les crée à partir ddes éléments disparates de la nature.  De fait, les halfelins ont un lien physique profond avec Yondalla.

La déesse aurait utilisé ses pouvoirs de persuasion pour obtenir les fertiles champs et les  prairies des pays habités par les halfelins. En complimentant Morandin sur son travail de mineur, elle l'envoya chercher du mithril au cœur de la terre; elle décrivit de ses mots mielleux les âmes-gemmes des premiers gnomes à Garl Brilledor et l'envoya les rechercher; elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens; et en louant la versatilité des humains et de leurs dieux, elle les priva d'un endroit spécifique où s'installer.

Yondalla pourvoit à tout, elle est une éternelle source fertile de protection pour son peuple. On peut douter qu'une autre divinité puisse être aimée autant qu'elle l'est par les halfelins. Le confort, le plaisir, l'amitié,, les compagnons et la protection sont tous des présents de Yondalla.

Toutefois la déesse a un aspect sombre et terrible en dépit de son alignement loyal-bon. Elle peut, d'un geste de la main, rendre la fertilité à une terre mais elle peut aussi prendre facilement ce qu'elle a donné. Il en faut beaucoup pour l'amener à ce point, mais si les foyers de son peuple sont menacés, elle est sans pitié. Les halfelins eux-même combattront avec une incroyable sauvagerie s'ils sont acculés.

La plupart des puissantes divinités des halfelins sont féminines, et Sheela Peryroyl, la sage déesse de la nature, est la plus aimé après Yondalla elle-même. Il est aussi notable que les divinités mâles tendent à se préoccuper d'aspects plus secondaires de la vie que les femelles; les femmes régent sur la terre et le foyer. Toutes les divinités halfelins mettent l'accent sur la nécessité de vivre en bonne entente avec son entourage.

Les domaines d'actions des dieux halfelins se recoupent souvent. Ceci est un important et puissant élément du panthéon car il souligne son unité. Les divinités travaillent souvent ensemble et enverront leurs avatars en groupe. Il n'y a pas de dissension parmi ces dieux.

Le panthéon en général s'occupent des Sphère du foyer, de l'amitié, de la confiance, des plantes, de l'agriculture et de la nature, mais aussi de la sécurité, de la jeunesse, du jeu et de l'humour, de la paix, de l'amour et de l'amitié. Les halfelins n'ont pas de divinité d'alignement mauvais, ou représentant la guerre, la souffrance, etc.

Tous les prêtres halfelins ont un devoir principal dans la défense des foyers. Ils passent donc moins de temps en aventure que la plupart des prêtres des autres races demi-humaines. On leur enjoint d'être toujours dans les meilleurs termes avec les prêtres des autres divinités halfelins, et de leur fournir de la nourriture, un abri et une aide matérielle en cas de besoin, sans tenir compte des différences d'alignement.

lundi 18 septembre 2017

Abithriax, la Mort Rouge


Race: jeune dragon rouge
Nationalité: -
Carrière: -
Titre: -
Résidence: le Fanum de Tiamat
Organisation: la Main Rouge du Désastre.
Statut: actif
Pouvoirs magiques connus:  amure de mage, bouclier, graisse, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, message, résistance.
Possessions magiques connues: mulette de constitution +2 (Transmutation modérée ; NLS 8), anneau mineur de résistance au froid (Abjuration faible, NLS 3)


Eléments narratifs 

Abithriax est un puissant dragon rouge adolescent qui sert le Magna drackhan Azzar Kull à la demande de Tiamat. Puissant, imbu de son pouvoir et de sa position au sein de la horde, il aime semer la peur et la terreur et voir ses victimes s'enfuir terrorisées.

Malgré son mépris pour les créatures sans écaille, il ne plonge jamais dans la bataille avant de s'être lancé armure de mage et bouclier. Par contre, une fois qu'il est énervé par le combat, Abithriax refuse de reculer.

Sa nature têtue et son refus d'admettre la défaite lui ont valu une position d'honneur dans la horde, mais il ne fuira pas, préférant confier son destin à Tiamat. Il méprise tellement les sous-races qu'il ne peut concevoir que de simples humanoïdes puissent le vaincre.

samedi 9 septembre 2017

Assaut sur Brindol

L'ennemi à nos portes

9 mirtul 1372 Cv

Bien qu'épuisés après les rudes combats menés dans le repaire du Tyran-Fantôme, Jorr et Kaya poussent leurs amis à prendre rapidement le chemin de Brindol. La horde doit avoir mis le siège devant la cité. Montés sur les hiboux géants des Tiri-Kitors, ils filent plein sud par erreur et débouchent sur la ville de Brelin occupée. Sur la place centrale, un dragon semble endormi. Ne s'attardant pas, Jorr guide ses compagnons dans sa demeure forestière, où tous prennent un repos bien mérité.
Le lendemain, il décident de suivre la route de Brindol via Terrelton. Alors qu'ils atteignent en fin de matinée, la hauteur de Terrelton, Conrad alerte ses compagnons: ils sont pris en chasse. Alors que la menace se précise, les trois elfes de la compagnie identifient le dragon Régiarix, Seigneur du Noir Palus. Dans le sillage du dragon noir, Conrad remarque un second adversaire: une manticore.

Décision est prise d'engager le combat au sol afin de préserver les hiboux géants et de ne pas faire de chute mortelle.

Alors que le dragon tournoie loin au-dessus de leur position, les compagnons activent des sorts de protection . Ils ne doutent nullement que le vil Drackhan Saarvith et son monstrueux compagnons fassent de-même. Leur crainte est confirmée lorsque le dragon pique sur les héros avant de cracher de l'acide. En effet, durant sa descente, Vilya et Kalanar invoquent de puissants sortilèges de feu qui laissent Régiarix et son cavalier indemnes.

Cependant, une seconde colonne de feu accompagnée d'un sort de dissipation prive le seigneur gobelin de sa résistance au feu. Il est meurt dans dans d'atroces souffrance, ce qui provoque la colère de Régiarix

Le dragon, à qui la colère fait perdre toute mesure, se pose et engage le combat. C'est un redoutable adversaire et Kaya rencontre son destin, le corps brûlé par le liquide corrosif. Régiarix est finalement vaincu alors qu'il tente de reprendre son vol. Son corps sans vie s'affaissent lourdement sur le sol. C'est une immense victoire pour le Cormyr: l'un des dragon de la Main Rouge est mort ainsi qu'un second drackhan !

La fuite de plusieurs hiboux limite les capacités de déplacement de la compagnie qui décide de ne reprendre le chemin de la ville qu'au crépuscule afin d'arriver à Brindol sous couvert de la nuit.