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mardi 2 juin 2020

La Main Rouge

15 Eleint 1356 Cv

Haute-route entre Arabel et Brindol

Alors qu'ils s'en viennent de Soirétoile, les Chevalier du Temple affrontent une nouvelle fois les forces de Garde-Fer. Cette fois-ci, elles s'attaquent à une caravane marchande de la famille Misrin d'Arabel. La lutte est âpre. Effectivement, les forces adverses sont puissantes et nombreuses: 8 ogres, un géant, deux trolls, une quarantaine de goblinoïdes, un bataillon de squelettes et un nécromancien, mènent l'assaut. 



La totalité des mercenaires gardant la caravane sont abattus dès le début de l'affrontement, mais l'intervention imprévue des Chevaliers fait pencher la balance. 3 ogres sont rapidement abattus à coup de projectiles magiques; faisant appel aux pouvoirs de vie de Lathandre, Gloryana renvoie les morts vivants dans leurs tombes tandis que Banedon invoque sous la forme d'un fléau des insectes les pouvoirs de Chauntéa sur le géant qui affronte le capitaine de la caravane. Criblé par les traits d'arbalète et d'arcs de Conrad et Sonia, l'immense créature ne tarde pas à s'effondrer dans un bruit de fin du monde. Menant l'assaut frontal, Harold et Galte maintiennent les goblinoïdes à distance. Cependant débordés par le nombre, ils ne peuvent empêcher les vils créatures de s'emparer des marchandises.

Dans un accès de fureur, le nécromancien crible le chef de la caravane d'une volée de projectiles magiques avant de l'achever. Cependant, se faisant, il s'est mis à portée de tir de Conrad, dont le premier trait fait mouche perçant la cage thoracique du mage, celui-ci est suivi d'un second qui lui entaille la jambe. Écumant, le sorcier dresse un bouclier magique entre lui et ses agresseurs. Malheureusement pour lui, la défense magique s'avère inutile face à l'ultime assaut que lance Spugnois. Touché successivement par des projectiles magiques et des flèches acides de Melf, le nécromancien, vaincu, s'effondre comme une poupée de chiffon. C'est la déroute.
Une fois remis de leurs émotions, les personnages font la connaissance de Donald Misrin, fils du Prince Marchand Alex Misrin d'Arabel, qui les remercie chaleureusement et leur promet une substantielle récompense pour leur aide.


16 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, Taverne Le Dragon Dansant

La compagnie arrive à Arabel, la ville est en liesse et fête Tymora, déesse de la chance. Ils assistent à une altercation entre les princes marchands, les prêtres de Chauntéa, et les représentants du Trône-De-Fer. Les compagnons s'installe à l'enseigne " Le Dragon Dansant" (Zone 112)


17 Eleint 1356  Cv

Cité d'Arabel, dans les rues

Durant la matinée, une jeune prostituée débarque à l'auberge " Le Dragon dansant"; témoin d'un meurtre, elle réclame de l'aide. Galte et Banedon ne sauraient refuser mais pour des raisons différentes. Suivant la jeune femme, les Chevaliers découvrent le cadavre d'un jeune aristocrate abattu, à première vue, par les membres de la famille Misrin. Suite à leur rencontre avec les autorités civiles et religieuses, ils apprennent l'existence d'un gang " La Main Rouge" qui serait lié à Château-Zenthil et au Trône-De-Fer.

Durant la journée, la plupart des membres des grandes familles marchandes sont arrêtés, tandis que dans la ville des agitateurs lancent des cris de révoltes pour renverser les autorités, et les princes marchands corrompus et affameurs du peuple. A la tombée de la nuit, une émeute éclate, elle est écrasée dans le sang. Durant celle-ci Conrad rattrape et remet aux autorités l'agitateur responsable du désastre non sans l'avoir fait parler: Le gang de la Main Rouges aurait un repaire dans les égouts, et se réunirait sous un entrepôt du Trône-De-Fer.


18 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, les égouts

Les Chevaliers du Temple découvrent le repaire du gang et obtiennent la confirmation que celui-ci va se réunir prochainement sous un entrepôt à l'est de la ville.
Le soir venu, une nouvelle émeute éclate sur la place principale, les émeutiers incendient plusieurs maisons et affrontent la milice. Les Dragons Pourpres répriment impitoyablement le mouvement populaire.

Les Dragons Pourpres: bras armé de la justice cormyrienne.

19 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le repaire de La Main Rouge

Les Chevaliers du Temple, accompagnés de la milice et du prévôt, investissent le repaire de La Main Rouge. Après de durs combats contre des éunuques fanatiques, les comploteurs sont arrêtés.


20 Eleint 1356 Cv

Cité d'Arabel, le palais  (Zone 2)

Les chevaliers du Temple sont officiellement remerciés par sa Seigneurie Myrmeem Lhaal pour les services rendus à la couronne, Le Baron Thomdor leur délivre une charte royale, les autorisant à former une compagnie d'aventuriers reconnue par les autorités royales du Cormyr (valable un an, renouvelable le 20 Eleint 1357). Les Chevaliers Galte et Harold se voit attribuer le rang de Chevalier Banneret et obtiennent droit de portée l'écu, tandis que le mage Spugnois voit rehausser son prestige par l'octroi du titre de Baronnet.  Humble comme à son habitude, Conrad refuse le même honneur, préférant un remerciement en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour le réfectoriste Banedon, la seule récompense est d'ordre spirituel: il a servi les intérêts de Chauntéa et son action a servi à asseoir la notoriété du clergé de La Grande-mère en la ville d'Arabel.


FIN de l’Aventure
Succès des Chevaliers du Temple
Aventure suivante: la chute de la Lashan

Références

Il s'agit encore d'une aventure jouée en 1994 avec dans les rôles titres Galte le Paladin de Tyr  (Emmanuel), Spugnois, le magicien (Totophe),  Harold le chevalier errant (Simon),  Conrad, l'acrobate elfe de lune ( Momo), Gloryana Aldebas la prêtresse de Lathandre (Angélique),  Sonia la mercenaire (Barbara)  et enfin Banedon, clerc de Chauntéa (Zool).

C'est le module B6 "La secte masquée", que Simon avait masterisé, qui m'a inspiré ce scénario. J'ai donc écrit une aventure urbaine et politique qui a été à la base de beaucoup d’événements par la suite. C'est à partir de cette aventure que Conrad a commencé à bâtir sa richesse et à poser les bases de son organisation de l'ombre. C'est aussi la première apparition de Donald Misrin, un PNJ qui aura beaucoup d'importance dans le futur de la campagne. Les liens tissés avec les personnages se révéleront de grande valeur dans les aventures futures. Et c'est aussi à partir de cette aventure qu'Arabel est devenue l'épicentre de l'ensemble de ma campagne des Royaumes Oubliés.


jeudi 30 avril 2020

Misha Devyl

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Mirtul 1342
Alignement : Neutre
Classe : clerc de Chauntéa
Titre : Sœur ensemenceuse
Résidence : Orlane (Temple de Chauntéa)
Organisation : Eglise de Chauntéa
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PNJ Actif
Equipement: masse d'arme, cotte de mailles

Eléments narratifs

Misha est une jeune femme attrayante originaire de Suzail. Comme Ensemenceuse de la Grande Mère, elle seconde l’abbé Abramo dans la gestion de la congrégation et la conduite des offices.  Chaque jour, elle encourage les gens qui en ont les moyens à enrichir la terre en semant, compostant et irriguant. Jusqu'en 1372 Cv, elle prenait très au sérieux le rôle qui consistait à enseigner tout ce qu'elle pouvait, tant à ses frères qu'aux individus laïques, au sujet de l'horticulture, des plantes et de leurs maladies. Mais comme bon nombre d'habitants d'Orlane elle semble avoir été affectée par les sombres événements qui frappent la région depuis le milieu de l'année de la Harpe sans corde.

Désormais, lorsque des visiteurs se présentent au temple, ils sont accueillis dans le sanctuaire principal par Misha. Elle répond poliment aux questions qui lui sont posées tout en essayant de savoir ce que les voyageurs font dans la région.  De plus, elle évite tout contact et pratique une distanciation sociale stricte et surprenante pour une adepte de Chauntéa. 

Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Misha Devyl apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration récupérer sur AideDD.Org dans la galerie de portraits

dimanche 26 avril 2020

Grover Ruskada

Race : Humaine
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Mirtul 1339
Alignement : Loyal
Classe : Vétéran
Titre : Prévôt d'Orlane
Résidence : Orlane (Bâtiment N°2)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
Statut : PNJ Actif
Equipement: harnois, bouclier, épée longue, arbalète légère

Eléments narratifs

Officier judiciaire, investi d'une autorité militaire, Grover Ruskada est un vétéran de l'armée royale cormyrienne. Lorsqu'il quitte les rangs de l'armée en 1368 Cv, il est nommé prévôt à Orlane en récompense des services rendus. C'est un homme courageux et compétent, dévoué à sa fonction.
Lorsque des étrangers arrivent en ville, il prend contact et cherche à savoir ce qu'ils viennent faire en ville, combien de temps ils ont prévu de rester, et ainsi de suite. Il les invite aussi à se tenir tranquille et à ne pas troubler l'ordre public.

Peu de temps après sa nomination, le village Orlane a subi un déclin constant. De nombreux fermiers ont empaqueté leurs biens et, pour des raisons inconnues, ont émigré vers d’autres terres pourtant moins fertiles. Certaines maisons ont tout simplement été retrouvées abandonnées, avec de la nourriture encore sur la table ou des champs dont les cultures n’ont pas été récoltées. Grover a immédiatement pris les choses en main et commencé à enquêter sur les événements étranges. Lors des premiers mois d'enquête, il rendait régulièrement compte de ses progrès auprès du bourgmestre Zakarias Ormond. Cependant au début de l'année 1372 Cv, le prévôt a brusquement cessé d'investiguer indiquant qu'il n'avait trouvé aucune explication logique concernant ces étranges disparitions. 

Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Grover Ruskada apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration récupérer sur Interest, référencée sous Pathfinder PFRPG DND D&D d20 fantasy 

jeudi 12 mars 2020

Guilota de Cormanthor


Race: elfe du soleil.
Nationalité: elfe (Cormanthor).
Naissance: 7 mirtul de l'Année de la Braise ( 1201 Cv)
Alignement: loyal mauvais.
Classe de personnage: magicien de guerre
Titre: aucun.
Résidence: Tilverton en Cormyr.
Organisation: aucune.
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple, La Griffe de la Manticore, Membre temporaire des Armes de la Destinée.
Statut: PJ actif.
Date de création: 1988
Joueur: Ludovic Leroy (1988-1991), Boris (2004-2009), Ludo (2018-)

Guilota est un elfe du soleil originaire de Cormanthor. Il incarne  parfaitement les préjugés très durs de son peuple à l'égard des autres races. Comme de nombreux elfes du soleil, Guilota ne daigne adresser la parole à un humain qu'avec réticence et il préfère parfois laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis non elfes de Guilota.

Description physique

Elfe au visage légèrement doré, aux cheveux argentés tombant en cascade sur ses épaules et à l'étrange regard mauve. Il toise les personnes à qui il parle, et un sourire narquois marque souvent ses paroles. Contrairement à l'image que l'on se fait d'un mage, Guilota est bâti comme un guerrier : une carrure d'athlète et une musculature impressionnante.

En campagne, il porte une tunique pourpre et une cape imperméabilisée violette foncée. Au repos, des vêtements de bonne facture dans les tons pourpres, gris ou noirs. Un anneau doré est passé autour de son annulaire gauche. Une ceinture de cuir bien travaillée enserre sa taille. La boucle en argent représente un G stylisé. De nombreuses bourses pendent de celle-ci, contenant sans aucun doute ses composants de sorts et un magnifique fourreau enferme une dague à la garde argentée et finement ouvragée. Enfin, il porte en bandoulière un arc, visiblement de facture elfique, ainsi que le carquois allant avec.

Psychologie

On dit toujours que les gens ne sont jamais simples, et c'est vraiment le cas pour Guilota. Avant tout, c'est un Haut Elfe. Il représente la pureté de sa race, et le montre. C'est une personne ambitieuse, fière et hautaine. La quintessence du caractère elfique coule dans ses veines et cela énerve profondément ses compagnons. L'éducation qui lui a été donnée lorsqu'il était à Cormanthor a profondément pervertie sa vision du monde.

Les humains pour lui ne sont que des enfants sans arrêt en train de se chamailler, les nains une race à qui l'on ne peut se fier et les orques, une gêne qu'un sort ou une flèche bien placé fera taire. Quant aux autres, ils ne méritent pas la moindre place dans ses pensées.

Dernièrement il a poussé sa soif de savoir et de pouvoir jusqu'à étudier la démonologie. Cette quête de savoir afin de comprendre ce qu'était le mal a failli le consumer. Etant sûr de sa supériorité, il n'a pas vu le péril qui le menaçait à traiter avec les Forces les plus sombres de ce monde. Il a bien failli perdre son âme dans ses recherches, mais fut sauvé de justesse par l'Aumônier Banedon. Le fait d'être jugé par ses compagnons l'a profondément marqué, et les " cicatrices " sont encore apparentes.

Guilota est en fait déchiré et ne sait vers quelle voie se tourner. A la recherche de son destin et de sa place, nul ne peut dire où ses pas vont le mener…


Religion

Guilota depuis peu prie Shevarash l'Archer Noir. Nul à part ces compagnons Banedon et Bronwyn ne savent pourquoi.

samedi 7 mars 2020

Zakarias Ormond

Race : Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Chess 1332
Alignement : Neutre Bon
Classe : Combattant 5
Titre : Bourgmestre de Orlane
Résidence : Orlane (Bâtiment N°10)
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionTyr le Juste, Tempus le Seigneur des Batailles
Statut : PNJ Actif
Equipement: Chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1

Eléments narratifs

Zakarias Ormond est un guerrier aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. Il conserve d'ailleurs ses anciennes armes et son armure (chemise de mailles, bouclier +1, épée longue +1) dans un placard de sa chambre à coucher.

Bourgmestre de Orlane, il vit avec Tanya son épouse, ses deux filles (Ludivine, Hélène), ainsi que ses deux fils (Oliver et Melvin) plus âgés.

Zakarias est poli et curieux avec les étrangers, se montrant d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.

C’est un dirigeant astucieux. En 1372, il avait compris que quelque chose était en train de transformer les habitants de son village. Il avait déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui revenaient ensuite sont en quelque sorte différents. Il avait d'ailleurs missionnés deux anciens aventuriers, les elfes de Lune Dorian  et Llywillan afin de l'aider à découvrir les origines du problème.

La disparition de ses deux amis le pousse à collaborer avec le Chevalier Grivan et les envoyés du Roi  dépêchés pour résoudre le mystère qui entoure la disparition du prêtre Doust Sulwood dans la région.


Cahier Technique

Pour jouer le Seigneur Zakarias, utilisez le profil de Combattant Niveau 5 en appliquant les modifications suivantes: Alignement Loyal Neutre; équipement magique épée longue +1 ainsi qu'un bouclier +1. Il dispose de la compétence Histoire +2.




Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc.
  • Le personnage fictif Zakarias Ormond apparaît dans le module N1. Je l'ai adapté au contexte des Royaumes Oubliés Version DD5.
  • Illustration issue de la galerie de portrait aidedd.org.

mardi 3 mars 2020

Mystère à Orlane

12 Flammerègne 1372 Cv

Capitale Suzail

Suite au Conseil Royal, Evendur, Kaya ainsi que Richard se portent volontaires pour se rendre dans le village d'Orlane afin d'enquêter sur la disparition de Doust Sulwood. Cependant, les conseillers royaux préfèrent que Jorr se rendent à Orlane tandis que Richard se rendra dans les Rocterres. Guilota, le mage elfe, est lui-aussi affecté à la mission ainsi que Sir Grivan, un chevalier loyal à la Couronne. Kalanar, l'elfe de cuivre, prendra lui-aussi part à l'aventure car il ne saurait laissé ses amis sans appui de magie cléricale.

Les objectifs de la mission sont clairs:
  • Découvrir ce qu'il est advenu de Doust et des prêtres de Tymora,
  • Récupérer le Cristal de l'Indicible et le mettre en sécurité, hors de portée du culte du Signe Jaune.

Avant le départ, Astryax tient à préciser à Jorr et Evendur que Guilota n'est pas un personnage digne de confiance. Si le mage elfe dispose d'un arsenal offensif impressionnant, il est aussi égoïste et retors. Il n’hésitera pas à sauver sa peau et à abandonner le groupe si le danger devient trop pressant.



16 Flammerègne 1372 Cv

Village de Hilp

En fin de journée, la colonne atteint ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail qui porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer. 
Cependant en ce temps de crise, une mer de tentes s'étire à perte de vue.  En effet, l'armée royale y regroupe ses forces avant de lancer la contre-attaque contre les envahisseurs. 

17 Flammerègne 1372 Cv

Village d'Immersye

En milieu de journée, la compagnie atteint le bourg non fortifié d'Immersye qui sert essentiellement d’étape sur le trajet menant d’Arabel à Hilp, par la route de Calantar. Un contingent de Dragons Pourpres, ainsi que les forces des baronnies de Valcroix et de Brand, y stationnent. Il s'agit des forces ayant reflué depuis la prise d'Arabel. Le Seigneur Grivan souhaite présente ses hommages au Seigneur de la cité mais c'est finalement avec le hérault Geldroon Cultspiir qu'il a une audience. 

Au cours de l'étape, les aventuriers glanent plusieurs informations:
  • Doust sulbois et les prêtres de Tymora n'ont jamais atteint le village d'Immersie, (Geldroon Cultspiir)
  • Les prêtres de la déesse de la Chance ont subi une attaque un peu plus au nord, avant le village d'Orlane, (Geldroon Cultspiir)
  • Des habitants d’Orlane ont subi un changement , et ces « transformés » peuvent être identifiés par des marques de crocs sur leur gorge. (Soldat de Valcroix)
  • Une créature énorme et dotée de plusieurs têtes a enlevé des enfants durant la nuit. (Soldat d'Immersye)

18 flammerègne 1372 Cv

Entre Immersye et Orlane

Laissant Immersye derrière-eux, les hommes du Roi remontent en direction d'Orlane. Le village se situant à une journée de chevauchée mais les aventuriers ne souhaitant pas arriver de nuit, décision est prise de dresser le campement.

Le camp est dressé pour la nuit. Seul Guilota se met à l'abri à l'aide d'un sortilège.

Si la nuit se révèle calme, le matin révèle une menace bien réelle. Depuis leur position, les cormyriens assistent à l'avancée d'une colonne hobgobeline comptant une vingtaine de têtes, accompagnée par eux ogres. Dans les cieux, une manticore trace des cercles, couvrant ainsi l'avancée des troupes. 

Après un court échange, le chevalier Grivan préfère ne pas engager le combat. Plusieurs de ses compagnons sont du même avis : la mission avant tout ! Les Dragons Pourpres d'Immersye feront leur affaire des goblinoïdes. Cependant, la présence des forces de la Main Rouge en ce lieu indique qu'Orlane est désormais en territoire ennemi.


17 flammerègne 1372 Cv

Village d'Orlane

Le village d'Orlane semble paisible
C'est en milieu de matinée que Sir Grivan et ses compagnons atteignent le village d'Orlane. Depuis une colline avoisinante, ils découvrent un village niché autours d'un vaste étang et dominé par l'imposante silhouette d'un temple de Chauntéa. Alors que la guerre est aux portes de leurs logis, la vie semble s'écouler au rythme de l'Orlane, l’affluent de l'Etoilée d'où le lieu tient son nom.

Remontant la route principale, les envoyés du Roi ne semblent guère les bienvenus. Ils sont bientôt arrêtés devant un bâtiment en bois quelconque et carré avec de lourds volets qui ferment ses fenêtres. À l’intérieur se trouve le prévôt, Grover Ruskada, qui rejoint les deux miliciens qui barrent le passage. L'échange entre le fonctionnaire et les compagnons est courtois bien que glacial. Il enjoint les visiteurs de se tenir tranquille et de ne pas causer d'ennui dans son village. Lorsque Guilota tente d'expliquer que des hobgobelins pourraient attaquer Orlane, le prévôt ne s'en inquiète pas précisant que le village est parfaitement en sécurité. il indique ensuite aux aventuriers les deux auberges présentes en ville: le Serpent Somnolent et le Grain d'or.

Le Grain d'or est le premier établissement auprès duquel les compagnons arrivent. C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté.

A leur entrée, les héros découvrent un endroit agréable, mais les gens sont réservés, généralement assis tout seul. Ceux qui sont assis à plusieurs ne parlent pas et aucun feu n'est allumé dans les cheminées. Plusieurs fûts de bière blonde et brune sont mis en perce derrière le comptoir. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, les accueille gaiement et les invite à prendre un verre de bière, de vin ou de brandy. Il explique qu'il est possible de se restaurer et de louer des chambres.

Alors que ses amis prennent une collation dans l'auberge, Jorr conduit les montures à l'écurie. Là il sympathise avec Kilian le propriétaire qui est à l’ouvrage dans l’écurie. Contrairement à beaucoup d’Orlanais, il se montre affable et ouvert à la conversation. Kilian ne peut pas expliquer les forces qui sont à l’œuvre dans le village, mais il est très observateur.  Il partage avec  Jorr ses appréhensions en ce qui concerne l’Auberge du Grain d’Or et recommande plutôt l’Auberge du Serpent Somnolent pour la qualité supérieure de ses vins et son atmosphère très conviviale. Après une heure de conversation, il mentionne ses voisins du magasin général:

« Ils ont disparu subitement il y a quelques mois ; ils sont partis pendant près de quinze jours, puis toute la famille est revenue. Ils n’avaient même pas laissé un de leurs garçons pour tenir la boutique ! »

L'ambiance étrange et les informations glanées par Jorr alimentent la paranoïa des aventuriers qui passent le reste de la journée à découvrir le village.  Très vite, il apparaît clairement aux yeux de Guilota et de ses compagnons que le village est sous l'emprise d'un mal étrange. Les habitants sont presque tous glacials voire hostiles.
La visite au temple de Chauntéa et la rencontre avec l'Ensemenceuse Misha Devi, une jeune femme mince et attrayante, ne les rassurent pas plus. La servante de Chauntéa reconnait que les prêtres de Tymora, dont Doust, sont bien passés à Orlane. Ils étaient blessés suite à une attaque conduite par des pillards hobgobelins. Ils ont passés une nuit au temple et reçu des soins avant de repartir vers le sud et la ville d'Immersye. La version de la prêtresse est confirmée au mot prêt par le charpentier Rolf avec qui Guilota a une intéressante discussion. 

Alors que la soire s'annonce, Sir Grivan souhaite informer le bourgmestre de sa présence et de sa mission. C'est ainsi qu'il rencontre Zakarias Ormond, un guerrier aujourd'hui à la retraite mais encore très compétent. Il se montre poli et curieux avec les étrangers, et est d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.  C’est un dirigeant astucieux qui a compris que quelque chose est en train de transformer les habitants de son village. Il a déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui reviennent ensuite sont en quelque sorte différents.

Interrogé sur les événements les plus étranges qui ont secoué Orlane, le bourgmestre rapporte la destruction de la Choppe Moussante. Cet établissement a été abandonné il y a environ un an. Il semble qu'un combat féroce s’est alors engagé entre ses murs avec une bande de mercenaires. Tous les citoyens présents dans l’auberge, ainsi que les mercenaires, ont été tués. La bataille demeure un mystère pour le reste des villageois, et est considérée comme étant juste un autre aspect du mystérieux problème qui frappe Orlane.

La Chope Moussante n’est toutefois pas vraiment abandonnée comme s'en rendent compte Kalanar, Evendur et Kaya. Bien  que condamnée, la demeure reste accessible par un passage secret découvert par le serviteur de l'Ordre de l'Etoile Filante de Mystra.  Dans les sous-sols du bâtiment en ruine, ils découvrent un repaire de troglodytes. Quatre de ces monstres se cachent là mais ils sont rapidement neutralisés.

Des troglodytes au cœur de la ville d'Orlane.
Le soir venu, les compagnons se trouvent conforter dans l'idée que le tenancier du Grain d'Or trempe dans l'affaire des enlèvements et que s'il n'en est pas le chef, son établissement sert de lieu de rencontre et de rendez-vous. Guilota, qui a réservé une chambre pour nuit, propose de servir d’appât aux conjurés. Il passera seul la nuit à l'auberge tandis que ces compagnons seront embusqués à l'extérieur, non loin de là. Décision est prise d'appliquer ce plan et le soir venu le piège est dressé. alors que le linceul de Shar s'étend sur le village, la tension grandit...

18 Flammerègne 1372 Cv

Village de Orlane

A l'aube naissante, les Armes de la Destinée comprennent qu'ils ont été joués. Une attaque a bien eu lieu mais la cible en a été deux elfes arrivés il y a peu. Leur demeure a été le lieu d'un affrontement entre cinq hommes et une ou deux créatures aux empruntes troublantes. Jorr est incapable de les identifier; il parvient cependant à suivre celles des hommes. La piste le conduit aux abords de la maison du forgeron. Trois séries d'empreintes se rendent directement à la  demeure du forgeron tandis que deux autres s'en sont allées vers l'est... le temple ?
Pendant ce temps dans la demeure des elfes, Kaya met la main sur un coffre. Une fois le piège déclenché à la manière des nains d'écu, la guerrière découvre 200 tricouronne, 55 dragons d'or, et une note



Au vu de la tournures des événements, le Vidame Grivan retourne chez le bourgmestre afin de l'informer qu'il entend conduire un interrogatoire un peu musclé de plusieurs des citoyens d'Orlane.
Pendant ce temps, KayaJorr, Kalanar, Guilota et Evendur tentent ce capturer le forgeron. Hélas, ce dernier refuse d'entendre raison et la confrontation tourne à l'affrontement. Durant ce dernier, le charpentier et sa femme tentent de venir en aide à leur voisin. Tandis que l'épouse se rend en hurlant chez une amie, le charpentier est promptement neutralisé. Les voisins, répondant aux appels au secours, se ruent sur les assaillants. Pour prix de leur peine, ils sont abattus par Evendur qui se révèle sans état d'âme. La lutte prend fin faute de combattant et le forgeron forcené est neutralisé.

Zakarias Ormond est pour le moins choqué lorsqu'il arrive sur place à la vue des corps. Le chevalier Grivan est lui aussi surpris: il ne souhaitait pas qu'il y ait d'effusion de sang. Le forgeron, son fils ainsi que le charpentier sont remis aux bons soins du prévôt, tandis que les corps des membres de la famille Melanie sont dissimulés à la vue des passants.

Les aventuriers se rendent ensuite chez le bourgmestre afin de lui arracher une autorisation de fouiller le temple de ChauntéaGuilota en profite pour exposer les faits:









  • Le village est effectivement victime d'une sombre malédiction
  • Certains citoyens d'Orlane sont sous le contrôle de "ver de l'esprit" d'origine inconnu
  • Les disparitions sont le fait d'un commanditaire encore non identifié
  • L'implantation des vers dans l'esprit des victimes semble prendre une semaine ce qui explique le retour de certains disparus après une Chevauchée.
  • Les indices tendent à prouver que le forgeron, ses deux fils et probablement des membres du culte de Chauntéa sont impliqués dans l'affaire.
  • Il est probable que les prêtres de Tymora ont eux-même été victimes de ce culte. Croyant se mettre à l'abri, ils ont été victimes de leurs sauveurs.



  • Le temple de la Grande-Mère

    Après avoir obtenu l'accord du bourgmestre Zakarias Ormond, sire Grivan prend la tête de ses compagnons afin de sommer les prêtres de Chauntéa de lui ouvrir les portes au nom du Roi.

    Les défenses extérieures du temple tombent rapidement.

    Comme prévu, les ensemenceurs refusent en inversant la problématique, accusant les investigateurs d'être corrompus par le Mal qui sévit à Orlane. L'affrontement est inévitable et l'assaut donné.
    Après avoir défait les gardes postés dans la cours, le combat se poursuit dans le sanctuaire principal: une salle dans laquelle cinq immenses ormes tiennent lieu de piliers et, où une statue de Chauntéa, sculptée dans un solide morceau de jade, est placée sur une estrade basse. Les prêtres corrompus opposent une résistance acharnée et sont appuyés par des créatures indicibles. " ce n'était pas tout à fait des corbeaux, ni  des taupes, ni des busards, ni des fourmis, ni des êtres humains décomposés, mais quelque chose" dont on ne peut se souvenir.

    Le combat dans la chapelle commence.

    Un démon de type inconnu surgit du néant.

    La prise du sanctuaire permet d'avancer ensuite plus avant dans le bâtiment. Mais le Grand Ensemenceur Abramo, un dément éructant, n'est pas décidé à céder le pas devant des fous qui refusent de se plier au chuchoteur. Dans sa folie, il appelle à lui une chose amorphe. Cette créature très dangereuse ressemble à un gros crapaud flasque et avachi dont le ventre est garni de multiples tentacules dont plusieurs tiennent une flûte dont joue ce monstre. Malgré la puissance démoniaque et dérangeante de la musique jouée par la chose, l'ensemble des serviteurs d'Abramo est vaincu. Ce dernier choisit l'immolation plutôt que la défaite.


    L’abbé Abramo et un serviteur extérieur se tiennent prêts.

    La fin des combats permet aux aventuriers de fouiller l'édifice religieux avec soins.

    Dans la chambre d'Abramo, les compagnons libèrent Cirilli Finla qui n’est rien de plus qu’une adolescente. Elle est la fille d'un marchand du village. Capturée par le culte, son attrait juvénile a éveillé quelque chose au fin fond du subconscient dément d’Abramo, et ce dernier l’a ramené avec lui comme sa prisonnière personnelle. Depuis ces trois derniers mois, elle a été battue et maltraitée, mais son esprit n’a jamais pu être brisé. Elle a été le témoin de l’effet que les expériences des hommes-serpents ont produit sur sa famille et peut  Cirilli raconte tout ce qu’elle sait, mais elle n’accepte en aucune façon de retourner dans l’antre du Mal.

    Elle sait que le repaire du Mal se situe dans les marais, où plus précisément sous la Mer de Roseaux. Elle explique que l’entrée est défendue par un fort gardé par des créatures au teint jaunâtres que les héros identifient comme des hobgobelins.. Puis sous terre, il y a une vaste caverne avec les ruines d’un temple et des créatures monstrueuses : des serpents qui marchent comme des hommes et une créature bien pire encore qui rentre dans votre esprit sans vous toucher. C’est elle le chef ! Elle a ordonné à ses parents de se mettre sur un trône étrange puis les serpents ont réalisé leurs terrifiantes expériences.

    Dans la chambre de l'ensemenceuse Misha Devyl, Evendur met la main sur le journal de la prêtresse. Les envoyés du Roi découvrent ainsi que la corruption a commencé à frapper le village en 1371 Cv. Les écrits éclairent d'un jour nouveau les événements et expliquent comment les prêtres de Chauntéa et les autorités d'Orlane ont succombé au Mal. Tous les indices pointent vers la Mer de Roseaux, un marais niché dans la forêt royale:

    [...] C'est donc dans ces marais qu'ils procèdent à leurs effrayantes expériences sur toutes les formes de vie, qu'elles soient animales, humaines ou démoniaques ; s'attaquant aux principes élémentaires mêmes de la vie dans des actes blasphématoires.[...]

    Décision est prise de se rendre dans les marais, mais il convient de trouver un guide. Celui-ci se présente sous les traits du vénérable ermite du village: Ramne. En dépit de son apparence physique faible, Ramne en sait plus au sujet du culte que n’importe quel autre citoyen d’Orlane. Il a obtenu cette connaissance suite à de patientes observations. Il méprise le culte et aide volontiers un groupe qui a pour but sa destruction, mais seulement après avoir été convaincu de l’honnêteté de ce groupe. La prise du temple de Chauntéa et la mise à mort des troglodytes l'ont poussé à sortir de sa réserve.
    Il laisse entendre que le groupe serait bien avisé de l’emmener avec lui, expliquant qu’il a une certaine expérience dans la lutte contre le mal, et qu’il a certaines connaissances dans les arcanes magiques. Il leur dira que la force qu’ils combattent est sans contestes très puissante et possède peut-être des pouvoirs magiques maléfiques.


    La suite: sous la Mer de Roseaux




    mardi 21 janvier 2020

    Ferreous Costello

    Race : Humain
    Nationalité : Cormyrien
    Naissance : -
    Alignement : Chaotique bon
    Classe : -
    Titre : Directeur du Théâtre Royal
    Résidence : Théâtre Royal de Suzail
    Organisation : Aucune
    Compagnie d'aventuriers :  Aucune
    Religion: Lliira, la Dame de la Joie, Maîtresse des réjouissances.
    Statut : PNJ actif
    Date de création: -


    Auteur de théâtre, connu pour ses parodies et ses satires politiques, Ferréous Costello est un vieil homme toujours élégamment vêtu. C'est une personne vive et intelligente, à l'esprit très sarcastique et très acerbe.


    Éléments narratifs

    Ferreous Costello, propriétaire du Théâtre Royal est  un célèbre auteur de pièces satiriques et de parodies. Il semble que l'homme soit un ami proche et de confiance du roi Azoun IV, qui apprécie beaucoup ses pièces. Ces dernières mettent en scène des personnages qui caricaturent de manière évidente plusieurs personnages importants de la capitale.

    Certaines des victimes de l'humour de Ferreous ne semblent guère apprécier ces parodies d'eux-mêmes. Ils craignent que l'amitié qui lie Ferreous au Roi Azoun ne fasse déteindre les relations qu'eux-même ont avec le monarque. Il semblerait qu'un groupe de ces gens aigris se soit formé et ait payé des assassins pour s'occuper de Ferreous.


    Référence


    mercredi 18 décembre 2019

    Tymora

    Déesse Mineure, Dame Fortune

    Alignement: Chaotique Bon
    Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
    Arme de prédilection du clergé: Skuriken
    Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
    Plan de résidence : Eau Brillante
    Supérieur: Aucun
    Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
    Ennemi Baine, Beshaba, Moander
    Symbole: Pièce d'argent luisante
    Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

    Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

    Tymora et le plan primaire

    Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
    Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

    Dogme

    Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

    Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

    Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

    Tenue sacerdotale

    Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

    Lieux de culte principaux

    Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

    Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

    Ordres affiliés

    Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


    Références

    • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
    • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
    • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
    • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
    • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.

    dimanche 17 novembre 2019

    Les Vaux

    Capitale : aucune
    Population : 602 640 (humains 80%, drows 6%, demi-elfes 5%, elfes 4%, halfelins 2%, gnomes 1%, nains 1%)
    Gouvernement : différent selon le val ; le Conseil des Vaux unifie vaguement tous les vaux
    Religions : Chauntéa, Lathandre, Mailikki, Silvanus, Tempus, la Triade (Ilmater, TormTyr)
    Importations : armes, armures, joyaux, livres, objets en métal, papier, textiles, verre
    Exportations : bière, blé, bois, fromages, fruits, légumes, pain, peaux
    Alignement : CB, NB, N

    La région connue sous le nom de Vaux est définie comme les zones non boisées habitées par l'homme, au nord de la Sembie et du Cormyr, et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle contient de nombreuses communautés dispersées, toutes essentiellement rurales, qui partagent souvent intérêts et idéaux communs.

    Les Vaux ne sont pas des cités-états, car leurs plus grandes agglomérations ne peuvent guère porter que le nom de villes. Ce ne sont pas non plus des nations comme le Cormyr, la Sembie, ou même les états brisés de Damarie. Ils occupent une position intermédiaire assez vague et ne sont ni plus ni moins que des Vaux.

    Le pacte des Vaux

    La fondation des Vaux dans leur ensemble a précédé de centaines d'années celle de n'importe quel Val en particuliers, et lorsqu'on fait référence au "calendrier des vaux", la date 0 rappelle l'autorisation reçue par l'humanité de s'installer dans les terres situées au nord et l'ouest de la Mer Intérieure.

    A cette époque, alors que Suzail et Chondath (Aujourd’hui Saerloun) n'étaient que des comptoirs commerciaux, les elfes, qui habitaient la forêt, reçurent une requête d'émigrants venus de l'est, de pays tels que l'Impiltur et la Damarie. Cette requête n'était pas de s'installer dans la forêt mais d'en occuper les abords en particuliers les riches vallées bordant le fleuve Arkhen et Ashaba. Le roi Eltargrim de la Cour Elfique donna son accord, en échange d'un pacte de défense mutuelle contre les agressions extérieures. Afin de sceller leur entente, elfes et futurs valiens érigèrent la Pierre levée au centre de Cormanthor comme symbole de l'unité entre les deux races.

    Tandis que les premiers vaux luttaient pour, survivre, les elfes de Cormanthor devinrent forts et assurés. En 220 CV, le roi elfique autorisa les humains à pénétrer dans son royaume. En 261 CV, il prit la décision fatale de les accueillir au cœur même du royaume, transformant ainsi Cormanthor en cité libre du nom de Myth Drannor. Toutes les races furent acceptées à Myth Drannor et la cité connut un âge d'or qui se prolongea pratiquement sur cinq siècles. Myth Drannor atteignit des sommets restés inégalés dans lés arts, l'artisanat et la culture, et la cité attira humains, halfelins, nains et gnomes qui s'installèrent, voyagèrent et commercèrent dans les terres du Bief du dragon. L'ascension de Myth Drannor permit aux Vaux de survivre à leur enfance troublée. La chute de la cité en 714 CV donna aux Vaux la chance de s'épanouir d'une façon qui aurait été impossible si la puissance elfique était restée intacte. Peu de survivants de la chute de Myth Drannor parvinrent à échapper aux démons, aux diables et aux dragons qui affluèrent vers les ruines, mais ces quelques survivants emportèrent les restes de leur richesse, de leur magie et de leur connaissance jusque dans les vaux voisins.

    Selon le pacte, les valiens n'occuperaient que les régions non-boisées ou dont aucun elfe ne réclamait la propriété. Comme les bois elfiques diminuaient sous les haches de nouveaux colons et envahisseurs, d'anciens vaux disparurent, et d'autres se créèrent à la limite des forêts. Les hommes bons et mauvais, ont fondé depuis de petites nations, mais tout Val reniant le pacte devrait en répondre devant les autres.

    Bien que le Pacte n'existe plus, la majorité des Vaux respecte encore ses termes. La tradition a remplacé la puissance elfique comme principale motivation d'adhésion au Pacte, mais elle suffit pour l'instant à préserver les frontières de Cormanthor.

    Le conseil des Vaux

    Chaque année, lors de l'Hiver Fatal, les Vaux envoient chacun un délégué dans une ville particulière des Vaux pour participer au Conseil des Vaux. Les représentants débattent de questions affectant tous les Vaux comme l'entretien des routes commerciales, les traités de défense contre les attaques zhents ou de la Sembie, les querelles frontalières opposant des vaux voisins et les affaires concernant la grande forêt de Cormanthor.

    Deux tentatives sérieuses ont été faites pour unifier les Vaux. La première fut tentée à l'époque d'Aencar "le Roi à la pelisse" qui chercha à unifier les Vaux en un seul royaume - il fut malheureusement tué en 1044 CV. Son rêve mourut avec lui. Le second unificateur potentiel apparut et disparut en 1556 CV. Le seigneur Lashan de Valbalafre se rendit maître de Valbataille, Valplume et Valherse, et proclama son intention de conquérir tous les Vaux. Lashan disparut après avoir été vaincu lors des grandes batailles de Valbrume et de Valombre, mais son héritage donna naissance à une série de malheurs qui tourmente encore Valbalafre à ce jour.

    Les membres du Conseil sont les suivants:

    • Haut-Val: Grand Constable Irreph Mulmaar.
    • Valarchen: Les Trois Épées.
    • Valbalafre: Aucun bien que le Val ne soit plus occupé.
    • Valbataille: Chancelier de Guerre Ilmeth.
    • Valbrume: Grand Conseiller Haresk Malorn.
    • Valdague: Libre Cavalier Galian Doigtleste.
    • Valherse: Sept Bourgeois de Valherse, menés par Reindorf Barbesable.
    • Valmoisson: Grande Mairshar Elizzaria.
    • Valombre: Seigneur du Val Trystemine.
    • Valplume: Représentant Kirshoff.
    • Valprofond: Seigneur de Hautelune, Théremen Ulath.
    • Valtesh: Aîné Jaoth Hulhurn.


    Une période de tensions

    Depuis 1372 CV, les Vaux sont confrontés à plusieurs menaces. L'ennemi qu'ils connaissent le mieux couve au nord, à Château-Zhentil. Un ennemi inattendu vient d'apparaître pour créer l'Empire des Ombres dans les étendues désertiques de l'Anauroch. Enfin, le départ des elfes pour Éternelle-rencontre a laissé la grande forêt de Cormanthor libre d'être exploitée par d'autres ennemis puissants, les drows.

    Mais les drows ne sont peut-être pas la pire chose qui puisse arriver aux Vaux. Le Pacte des Vaux est en train de s'effriter. Pendant plus de treize siècles, ce traité a survécu à la trahison (généralement des humains), aux catastrophes magiques (généralement des elfes) et aux pressions des colonisateurs (les Sembiens) et des conquérants (les peuples de la Mer de lune). Les elfes de Cormanthor se trouvant aujourd'hui à Éternelle-Rencontre, que reste-t-il de l'accord des Vaux visant à préserver la forêt et à cultiver uniquement les terres ayant été déboisées par des forces naturelles ? Les peuples de certains vaux, comme Valarchen, ont déjà profité de cet avantage pour tronçonner et exploiter les bois elfiques. Les résidents d'autres Vaux, comme Valprofond, ont fait tout ce qu'ils pouvaient pour encourager les elfes à rester dans la forêt.

    Shadowdale, the scouring of the land

    Lors du prochain Conseil des Vaux de 1373 CV, les deux sujets les plus pressants seront certainement l'occupation de Cormanthor par les drows ainsi que le sort de Valbalafre. Les drows font grandement ressentir leur présence sur les possessions des vaux se trouvant à proximité de Cormanthor. D'autres Vaux n'ont pas encore été affectés par ces combats. Valdague en fait partie et accueillera la réunion du prochain Conseil . Les pires ennemis de Valdague sont les Zhents qui ont contribué à créer la situation malheureuse de Valbalafre. Il reste donc à savoir si les Vaux parviendront à se mettre d'accord sur les actions à entreprendre contre ces ennemis différents.

    Les Vaux disparus

    Les bardes chantent des histoires hautes en couleurs à propos dès vaux qui ont disparu -des ruines envahies par la végétation dans les profondeurs des forêts, leurs trésors attendant d’être découverts. La majorité de ces histoires de fantômes danseurs, de monstres chasseurs et de richesses perdues appartient à une poésie imaginaire, mais une parcelle de vérité existe dans chaque histoire. Tous les Valiens connaissent les noms des vaux ayant récemment disparu : Valune, Valsessren et Valtesh. Des vaux sont tombés par le passé et d'autres vaux tomberont dans le futur.

    Valsessren

    Valsessren, le « val de la mort », fut fondé en 880 CV. Il était situé entre la face orientale des Pics du Tonnerre et l'orée la plus à l'ouest de Sombreloge, et la Passe du tonnerre au sud et la Passe de Tilver au nord. Le sud de Valsessren était voisine de Valarchen qui revendiquait alors la possession de la Passe du tonnerre - ce seul fait scella la ruine de Valsessren. Abritant bergers, maçons, négociants et mineurs, Valsessren était dirigé par un Seigneur du crépuscule que Valarchen accusa de noires pratiques de sorcellerie. Le Seigneur du crépuscule fut tué lorsque l'armée de Valarchen envahit Valsessren en 1232 CV. Les soldats de Valarchen tuèrent ou chassèrent les habitants de Valsessren et détruisirent toutes leurs maisons, leurs champs et leurs mines. Les hommes de Valarchen répandirent du sel  sur les terres de Valsessren afin de s'assurer que leurs habitants  réfuigés à Valbataille et Valprofond, ne reviendraient jamais s'installer sur leurs terres. Aujourd'hui, seuls quelques trappeurs et bûcherons s'aventurent encore dans ce val hanté.

    Valtesh 

    Valtesh occupait les terres le long du fleuve Tesh, à quelques pas de Château-Zhentil, Château-Zhentil passant peu à peu de cité marchande indépendante à une ruche malfaisante, les jours de Valtesh furent comptés. Valdague s'était sorti relativement intact des combats l'opposant à Château-Zhentil, mais Valtesh succomba à l'attaque de hordes orques qui avaient été recrutées par les Zhents en 1316 CV. Teshvague et Mantelneige, des villes de l'ancien Valtesh, font toujours partie des plans actuels d'invasion des Vaux du Zhentarim.

    Le Conseil des Vaux a conservé le siège de l'ancien qui représentait autrefois Valtesh, à la fois pour ne pas oublier ce qu'il advient de ceux qui sous-estiment les Zhents et également pour se rappeler que les Vaux ne parviennent pas toujours à se soutenir les uns les autres aussi rapidement qu'ils le désireraient.

    Valune

    Éloigné de la grande forêt et trop proche de la Sembie, Valune abandonna les Vaux et se joignit au jeune royaume marchand il y a plusieurs centaines d'années. Ordulin, la capitale de la Sembie, fut construite sur le site de l'ancien Valune, Les Valiens considèrent la disparition de Valune comme un avertissement face à la proximité du pouvoir se trouvait au sud. Les habitants de Valmoisson sont l'exception car ils regardent parfois l'histoire de Valune comme un projet futur plutôt que comme un avertissement.


    La liste de Vaux

    Les Vaux sont listés par ordre alphabétique, car toute tentative visant à déclarer l'un d'entre eux plus grand, plus puissant, plus prospère qu'un autre est une invitation à la dispute. Chaque Val possède sa rubrique personnelle dans mon tombeau.

    • Haut-val
    • Valarchen
    • Valbalafre
    • Valbataille
    • Valbrume
    • Valdague
    • Valherse
    • Valmoisson
    • Valombre
    • Valplume
    • Valprofond

    Références

    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002).Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN :1-873799-76-4.
    • Richard Baker, Eric L. Boyd, Thomas M. Reid,Shadowdale: The Scouring Of The Land, Wizards of the Coast (17 juillet 2007) ,ISBN-10 : 0786940395

    vendredi 1 novembre 2019

    Tessaril Nivôse

    Race humain type Chondathien.
    Nationalité cormyrien
    Naissance inconnue
    Alignement : chaotique bon
    Classe : guerrier 10, magicienne 12
    Titre : Seigneurie de Soirétoile
    Résidence : Soirétoile
    Organisation : -
    Compagnie d'aventuriers : -
    Religion: Azouth, Lathandre
    Statut : PNJ actif
    Objets magiques: Heaume de Fer des Héros, baguette de projectiles magiques, deux bandes de Bilarro et une épée longue +2., une étoile de mage, plusieurs anneaux lanternes et un collier de projectiles.


    Soirétoile est calmement et attentivement dirigé par Sa Seigneurie Tessaril Nivôse. Sous son ancien déguisement d'homme, "Tessar le Mage", elle a obtenu une célébrité locale en tant qu'aventurière. Elle est perspicace, attentive et absolument loyale au Roi Azoun. Avant le mariage de ce dernier, lui et Tessaril étaient assez intimes, quoique maintenant leur relation soit platonique et heureuse.

    Tessaril mesure 1m80, a des cheveux blond cendré et une silhouette svelte. Elle a une démarche fluide, agile et silencieuse, et préfère porter de simples robes sombres ou une veste de cuir et des braies de cavalier. Elle possède une cotte de mailles et un grand bouclier métallique de Dragon Pourpre orné de l'étoile d'argent symbole de sa seigneurie.

    Tessaril a un doux-parler, elle fait vite à trouver matière à s'amuser dans la vie et prend les choses comme elles viennent. Lorsqu'elle se met en colère, elle a tendance à faire pâlir son visage et à être silencieuse. Elle a abandonné sa carrière d'aventurière pour servir l'homme et le village qu'elle aimait, et mis de côté toute idée de devenir une magicienne puissante, mais elle aime encore obtenir de nouveaux sorts et utiliser ceux qu 'elle connaît pour préserver la paix et débusquer les intrigues maléfiques.

    Tessaril aime son travail ; elle est fière de la paix et de la beauté de Soirétoile, ainsi que de l'amitié qui la lie à Dunman et aux autres autochtones. Les gens l'aiment et elle le sait. Lorsqu'elle n'utilise pas ses sorts ou son intelligence pour garder un œil sur le village, Tessaril aime utiliser ses sorts pour aider ou divertir les enfants. Elle apprécie aussi le fait de danser le soir avec les hommes du village, dont beaucoup ne peuvent s'empêcher d'être amoureux d'elle (et combattront pour elle jusqu'à la mort).

    Tessaril adore le serpent grillé, la venaison et le "vin de feu" ambré de l'Aglarond, mais elle est également satisfaite avec de la chère plus ordinaire : du rôti de bœuf ou de porc, et de la bière ou du vin blanc demi-sec de Sembie

    Sa Seigneurie Nivôse a un point faible pour les aventuriers, qui lui rappellent avec nostalgie sa propre carrière, et elle a tendance à leur accorder le bénéfice du doute. Elle surveille de près tous ces de personnages qui entrent sur son territoire, sachant que les aventuriers peuvent être une source d'ennuis rapides et sans cesse croissants.

    Tessaril demeure dans une grande maison de pierre qui possède un porche tout le long de sa façade. Cette demeure comprend plusieurs pièces douillettes pour loger d'importants visiteurs, et un dôme (sa position préférée pour observer le paysage). Tzin Tzummer vit avec elle, ainsi que quatre Dragons Pourpres : deux sont toujours de garde. L'un garde la maison et l'autre sert de garde du corps si elle le désire.

    Près de la porte d'entrée de la maison se trouve une plaque à la forme d'un bouclier de bois ; elle porte le nom et le titre de Tessaril.

    Référence

    • Ed Greenwood, ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile, T.S.R (1994), EAN/ISBN : 1-873799-23-3, Illustrateur(s) : Valerie A. Valusek