dimanche 17 septembre 2023

Lac de vapeur

  • Capitale : aucune (essentiellement des cités-états indépendantes)
  • Population : 1 745 280 (humains 90%, halfelins 9%, avec une plus grande proportion de non-humains dans les Royaumes frontaliers)
  • Gouvernement : variable
  • Religions : toutes
  • Importations : bétail, bois (variable suivant les régions), céréales, chevaux, petites embarcations, pierre, soldats
  • Exportations : armes, chaînes, chariots, encres, fonte de cuivre et de bronze, fruits, gemmes, laine teinte, légumes, livres de sorts, livres robustes, mercenaires, miroirs, objets magiques, peaux de mouton, perles,
  • Alignement : tous



Avec des cités-états indépendantes sur ses côtes septentrionales et une succession de petits pays fondés ou conquis par des individus aux races, croyances et objectifs variés au sud, le Lac de vapeur est un mélange confus d'intérêts variés, de marchés animés et de frontières sans cesse changeantes. La majorité des cités du nord faisait autrefois partie du Calimshan et elles ont hérité de leurs lointains parents un goût pour la richesse, le confort et l'influence; de même qu'un fort sentiment d'indépendance. Les intrigues qui se trament autour de ces cités amènent les observateurs à surnommer la rive nord « la Mer de lune méridionale ».

Les Royaumes frontaliers de la côte méridionale abritent de puissants aventuriers venus de divers horizons. Chacun cherche à se tailler une part de terre et à la gouverner de la façon qu'il pense être la meilleurs, tout du moins jusqu'à ce que le souverain suivant décide de prendre les rênes. Des tours de magiciens, des monastères, des forteresses et des temples sont disséminés le long des Royaumes frontaliers, leurs propriétaires changeant sans cesse.

Au sud du Lac de vapeur, sur les côtes orientales de la Mer étincelante, se trouve le royaume de Lapaliiya, un carrefour entre les plaines du Shaar, les jungles de Chult et le verdoyant Lac de vapeur.

***

Vie et société

La côte nord du Lac de vapeur, avec ses solides liens historiques la rattachant à Calimshan, reflète l'attitude matérialiste de cette nation. Les habitants du lac possèdent cependant un fort sentiment d'indépendance et ne tolèrent que très rarement l'esclavage. Au sein des Royaumes frontaliers, sur la côte sud et chaotique du lac, ses habitants n'ont eu que peu d'opportunité de développer une quelconque identité nationale. Ils ont en commun une détermination stoïque qui leur permet de continuer à mener leur existence sans qu'ils aient besoin de se soucier ou de se préoccuper de l'individu qui prétend être leur roi, seigneur, haut magicien, grand maître de guilde ou musicien suprême.


Caractéristiques géographiques principales

Le lac lui-même et la Mer étincelante située au sud du Lac de vapeur, ainsi que les forêts l'entourant, constituent les principales particularités géographiques de la région.

  • Arnaden
Malgré son nom, Arnaden, souvent nommé le Lac de vapeur, est une baie de la Mer étincelante. Ses eaux jaunâtres et puantes laissant échapper des nuages de vapeur en raison de l'activité volcanique sous- marine, c'est pourquoi ses eaux sont toujours chaudes et entourées d'un brouillard impénétrable lors des nuits froides. Peu profond, le lac mesure jusqu'à soixante mètres de profondeur en son point le plus profond et seulement quelques dizaines de mètres de profondeur dans son bras oriental.
Ces eaux chaudes, imbuvables, ferrugineuses et riches en minéraux donnent des tailles incroyables aux herbes, aux crustacés et aux poissons : le lac a été surnommé le « grenier des mers ». Les prédateurs sont également plus gros, qu'ils soient oiseaux, loutres ou dragons-tortues. Les dauphins sont communs et les requins et les limaces (certaines d'entre elles aussi grosses que des canots et habituées à chasser de nuit sur le rivage par temps humide) sont fréquents et bien plus nombreux que d'autres redoutables monstres aquatiques. Le lac est également connu pour les perles, tirant sur le vert, produites par ses huîtres.

Les îles du Lac de vapeur changent au gré de l'apparition ou de la disparition des cheminées volcaniques, mais elles sont plutôt concentrées à l'extrémité ouest de l'Arnaden. L'Arnroc est un volcan en activité qui explosa il y a environ un millier d'années et c'est aujourd'hui un large dôme ouvert et peu élevé, un véritable chaudron abritant des bois, des sources chaudes et des fumerolles toujours actives. Une petite colonie de halfelins vaillants, les Arns, y réside. Ils pêchent, cultivent la terre et fabriquent des objets en cuivre en utilisant les failles volcaniques du centre du volcan.

De nombreux animaux sauvages errent sur l'île d'Olodel. Cet endroit était autrefois la réserve de chasse privée des Seigneurs d'Olodel, des marchands calishites excentriques qui avaient apporté jusqu'ici des prodigues des profondeurs et les nourrissaient de monstres cruels tels que des tigres, des manticores et des chimères. Plusieurs tyrannœils éliminèrent les Seigneurs et dirigent aujourd'hui Olodel. L'île de Fort Felrner ressemble à une forteresse mais c'est en fait un volcan éteint aux flancs escarpes et rocheux ressemblant à des remparts, et qui abrite une prairie verdoyante en son cœur.

Le Détroit des tempêtes (également appelé Détroit de Suldolphor ou Eau-Vaste) relie l'Arnaden à la Mer étincelante et les eaux qui passent le détroit sont très rapides. Afin de voyager au nord du lac, les navires sont parfois obligés d'attendre des jours pour bénéficier de vents forts ou de courants favorables.

  • Bois d'épine
Cette forêt est l'un des endroits les plus dangereux du sud-ouest de Faerûn. Elle abrite des humanoïdes maléfiques, des plantes dangereuses et au moins un tyrannœil. Les elfes des bois, les druides et les sylvaniens luttent sans cesse pour repousser ce flot maléfique de créatures. Les légendes parlent de l'épée sylvestre, une lame verte qui pousserait dans une clairière tous les dix ans : l'épée peut être utilisée pour combattre le mal par un individu qui en est digne. Le bosquet est entouré de ronciers et est également caractéristique en raison des plantes aux feuilles en forme d'épée qui poussent à l'endroit où apparaît l'épée.

  • Bois de Jundar
Des araignées de toutes tailles, ordinaires ou géantes, vivent dans cette grande forêt. Des rumeurs prétendent que des êtres intelligents voisins des araignées, comme des ettercaps ou des arachnéas, y vivraient également. Mais les preuves sont rares et si ces créatures existent réellement, on suppose alors qu'elles vivent dans des tunnels souterrains ou à proximité de la canopée des arbres. L'extrémité orientale du Bois de Jundar abrite une colline volcanique surnommée le Mont de Jundar qui libère au moins une fois par mois de petites coulées de lave et d'importants nuages de scories qui brûlent certaines zones du bois lorsque le vent est favorable.

  • Bois du crépuscule
Ce bois enchevêtré abrite des striges, des arbres prédateurs, des araignées géantes et d'énormes serpents, mais il est tout de même souvent exploré car il contient de nombreuses plantes rares très appréciées des herboristes, des jeteurs de sorts et des alchimistes. Le bois contiendrait également plusieurs étangs qui seraient capables de réparer les objets magiques. Le Vauntagar, une protection magique, permet d'entretenir des monstres pour protéger les étangs. Lorsqu'un monstre est gravement blessé, il est transporté dans un espace extradimensionnel où vivent d'autres créatures et il est immédiatement remplacé par une créature en pleine forme qui est transportée dans les bols pour prendre sa place. En plus des créatures du Vauntagar, un ou deux tyrannœils hanteraient également le bois.

  • Forêt de Qyrth
Cette forêt est si dense qu'il est quasiment impossible de la traverser. Un ensorceleur calishite maudit autrefois un dirigeant local, en lui déclarant que son royaume serait un jour dominé par des monstres, et bien que la malédiction mourut avec le souverain offensé, la progéniture de ces monstres prospère toujours dans cette forêt. Des ours-hiboux, des champignons intelligents et des araignées intelligentes sont communs, et quelques nagas peuvent être rencontrés. Des cités en ruine et envahies par la végétation existait encore à l'intérieur de la forêt, abandonnées lorsque les monstres chassèrent leurs habitants.


Sites importants

Les nains et les autres races souterraines ont été découragés de s'installer dans la région à cause de l'activité volcanique du lac et les royaumes humains ont été brisés par les armées de Calimshan et par des vagues successives de domination des tyrannœils: Ces derniers qui se cachent dans les montagnes à l'ouest et au nord du lac, jaillissent encore de leurs forteresses caverneuses avec des créatures charmées à leur service pour attaquer les caravanes ou les campements. De même, des brigands fuyant la justice calishite infestent les rives.

  • Ankhapur
    Métropole, 33 524 habitants
Cette cité fut gouvernée pendant de nombreuses années par un roi mort-vivant. Le roi actuel, Janol Famisso a défait l'ancien dirigeant et a commencé à ouvrir la cité au commerce. Il a réduit les taxes payées par les marchands et a compensé ses pertes en augmentant celles touchant les nobles, ce qui l'a rendu populaire auprès des premiers et un peu moins aux yeux des seconds. Pour des raisons inconnues, tous les tressyms à l'intérieur de la cité disparaissent le jour précédent le solstice d'été et réapparaissent trois jours après.


  • Innarlith
    Métropole, 48 691 habitants
On peut tout acheter dans cette cité fortifiée si l'on y met le prix, y compris des marchandises illégales telles que poisons et drogues. Le dirigeant de la cité, le ransar Pristolèphe dissuade les prêtres de foi charitable de s'installer et persécute impitoyablement les voleurs, mais accueille les bras ouverts une enclave de Magiciens Rouges. Le genasi a détrôné le précédent ransar et ses sombres drakes ignés lors d'un coup d'État audacieux, faisant par la même occasion quitter la cité à son rival Mandalax.

Pristolèphe est secrètement un dévot de Cyric et avec son assistance tacite, les prêtres du Soleil noir infiltrent les guildes de marchands de la cité et subvertissent les principales autorités municipales à leur sinistre cause. Les cyricistes rêvent de transformer Innarlith en une sorte de Château-Zhentil du sud, une forteresse dans laquelle les adorateurs du Prince des Mensonges détiendraient le pouvoir suprême.


  • Mintar
    Cité, 21 500 habitants
Cette cité, tout comme l'ancienne cité téthyrienc de Kzelter, fut conquise par une armée de l'église de Xvim (maintenant Baine) dirigée par Teldorn Sombrespoir. Aujourd'hui, tout dans la cité est au service de l'armée et de l'église, qui est aussi supportée par Fzoul Chembryl du Zhentarim. Les membres de l'Académie de l’Épée Tirée de Mintar se sont alliés à ceux de l'École des Maître-lames de Saelmur et préparent des raids contre des camps isolés de l'armée bainiene. C'est ici que Sombrespoir et Chembryl ont forgé le sceptre de l’œil du tyran, la première relique de Xvim aujourd'hui reconsacrée à l'Église de Baine. Parce que Mintar se trouve à environ mille kilomètres d'Innarlith, les désagréables développements au sein de ces deux cités n'ont que peu de chance de les affecter l'une l'autre.


  • Royaumes frontaliers
    9 485 habitants
Cette étendue de côte est parsemée de villes et de villages comme n'importe quelle autre partie de Faerûn. La principale différence est que, dans les Royaumes frontaliers, les habitants sont habitués à des changements fréquents de gouvernement, précipités par de puissants aventuriers qui décident de se tailler un petit royaume et de le gouverner pour un temps. Avec un nombre limité de sites de premier choix pour établir leurs bases, les batailles entre les prétendants gouverneurs sont fréquentes. Ces changements rendent difficile le recueil de renseignements sur la situation actuelle de la région, si ce n'est le fait que ses occupants ont une attitude endurante et pragmatique. Les villes locales telles que Beldargan, Derlusk, Thémasulter, Theymarsh et Yallash ont une population comprise entre un et deux milliers d'individus qui survivent grâce aux exploitations forestières, aux mines et à la pêche.


  • Saelmur
    Métropole, 25 294 habitants
Autrefois appelée la cité la plus propre du lac, Saelmur est aujourd'hui surpeuplée par, des réfugiés provenant de Mintar. La cité abrite de nombreux jeteurs de sorts de magie profane de l'École des maître-lames. On y trouve facilement des composantes de sorts et des objets magiques. Les Églises de Heaum, Torm et Tyr sont bloquées dans d'incessants débats sur la conduite à tenir avec la menace bainiene à Mintar.


·       Valperdu
Avant de n'être plus qu'un tas de ruines, la ville affronta Yhep pour la maîtrise du commerce des perles, mais une série de calamités oubliées laissa l'endroit ruiné et abandonné pour une période d'une dizaine d'années. C’est aujourd'hui la demeure d'une cabale de prêtres de Baine qui sont sous l'emprise de la Rune tordue. Les bainiens ont un petit temple et commandent quelques morts-vivants mineurs. On soupçonne des morts-vivants plus puissants de se terrer sous la cité.


  • Yhep
    Grande ville, 5 691 habitants
Yhep est connue pour ses éclatantes perles rouges que l'on trouve dans ses parcs à huîtres. Une partie de la ville est construite sur pilotis, les ostréicultures se trouvant en dessous. Les arsenaux de Yhep construisent de merveilleux navires qui lévitent par magie et sont équipés de patins ayant la forme de skis qui rasent les flots, la vase et les plages de sable comme des oiseaux. Les laquais de Vaxall, un tyrannœil du Bois d'épine allié aux bainiens de Mintar, influencent certains des nobles de la ville.


***

Histoire de la région

Les cités-états du Lac de vapeur ont toutes fait partie de l'empire calishite ou furent fondées par des gens travaillant pour lui ou le fuyant, notamment des nobles rivaux et des généraux. Le Calimshan perdit certaines de ses possessions orientales à différentes occasions au cours de guerres contre les elfes, les tyrannœils et les drows (en incluant la longue période ou les cultes des tyrannœils étaient majoritaires). Depuis plusieurs centaines d'années, ces cités sont restées indépendantes.

Les cités du Lac de vapeur entretiennent des contacts avec leurs partenaires commerciaux au sein de la région et au-delà vers le Bief de Vilhon. Ces cités-états sont riches et prospères, mais manquent d'un régime fort. L'or gouverne ces contrées et de puissants princes marchands ont démis plus d'un seigneur du trône de sa cité parce qu'il interférait avec la poursuite de leurs affaires.


Sources


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mercredi 13 septembre 2023

Garagos le Ravageur

Demi Dieu du Repos du Guerrier

Titres Seigneur de la guerre, Maître de toutes les armes
AlignementCN
Alignement du clergéCN, CM, CB
Adorateurs: Barbares, combattants, guerriers, rôdeurs, soldats, espions
Alignement des fidèles: LN, LM, N, CN, CM
Attributions: la guerre, l'art des armes, la destruction, le pillage
Autre nom: Targus
Arme de prédilection: Le Tentacus (épée longue)
Domaines divins: Chaos, Destruction, Force, Guerre
Supérieur: Tempus
Alliés: aucun
Jours saints: -
Symbole: une rose composée de 5 bras tenant chacun une épée

Garagos (prononcé : GAH-rah-gohs), connu sous le nom de Targus à l'époque de l'ancien Nétheril, est un demi-dieu faerûnien de la guerre et un exarque de Tempus, plus axé sur l'aspect de la destruction et du pillage que sur la stratégie ou la logistique. Semblant n'exister que pour détruire, le Ravageur est un tourbillon de massacres lié à une soif de sang sauvage qui conduit à d'horribles carnages.

Garagos est un véritable dieu de la guerre, même si ses victoires sont plus dues à sa furie qu'à des tactiques militaires élaborées. Garagos fut créé en même temps que Tempus, lors du conflit opposant Shar à Séluné. Les deux dieux étaient alors des demi-dieux, tuant tous les autres demi-dieux jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'eux deux. Ils se livrèrent alors une bataille qui dura un siècle, et Tempus sortit vainqueur en retournant la furie folle de Garagos l'Exilé contre lui. Garagos est réapparu depuis quelques siècles. Nul ne sait si il a été ressuscité ou si en fait Tempus ne l'avait pas tué. Quoiqu'il en soit, ce dernier ne semble pas montrer l'envie de se débarrasser de lui.

Même si il est neutre, Garagos se tient aux portes du mal. Il n'a aucun allié parmi les autres dieux. Il possède une forte rancœur envers Tempus, mais il semble avoir pris pour cible son opposé total, la Cavalière Rouge. Malgré tout, Tempus laisse Garagos en vie. Certains pensent que c'est pour laisser à ce dieu la folie meurtrière qu'engendre la guerre, d'autres que c'est pour avoir un test valable à faire passer à la Cavalière Rouge.


Garagos et le plan primaire

Garagos préfère se présenter sous la forme d'un humanoïde rude et couvert de cicatrices de 4,6 mètres de haut ; il peut faire pousser des bras à volonté à partir de ses épaules massives, n'en ayant jamais moins de cinq mais incapable d'en garder plus de dix. Il manie une arme différente dans chacune de ses mains, d'où s'échappe un nuage de brume sanglante. Cette brume l'entoure et l'on peut y entendre un faible gémissement continu, que ses prêtres décrivent comme "la complainte des perdus alors que leur essence s'écoule dans la mer de sang de la bataille". Garagos est généralement à moitié nu et ne porte pas d'armure, bien qu'il soit représenté dans l'art religieux vêtu d'un manteau écarlate que l'on dit fait avec le sang de ses ennemis.

Une légende raconte qu'un jour Garagos se manifesta, sous forme d'avatar, dans les Royaumes Frontaliers et qu'il erra dans le donjon de Godswalk, sis en la baronnie du Grand Chêne, tuant toutes les créatures qu'il put trouver. Là, il s'en prit aux manifestations de Jergal et de Sharess, qu'il ne pouvait pas blesser. Sa frustration véhémente durant cette période est connue des sages sous le nom de Rencontre des Trois, mais cet affrontement entre les trois divinité est aussi connu sous la désignation du Hurlement.


L'église et les fidèles du Maître de la traque

L'Église de Garagos regroupe un ensemble de clercs, de croisés, de chamans et de prêtres spécialisés appelés Ravageurs Sanglant ou Pillards du Sang, dévoués à Garagos, le Ravageur.

Organisation

Les fidèles de Garagos sont organisés en églises individuelles qui ont leur propre hiérarchie. Les rivalités sont fréquentes entre les églises proches les unes des autres.

L'église la plus ancienne se trouve à Westgate et a connu des scissions en cultes belliqueux. Le fait que Garagos ait revendiqué et reconstruit un nouveau temple à Gosra en Chondath a incité toutes les autres églises à y envoyer des représentants.

Les chamans de Garagos se trouvent en dehors des églises organisées, là où les raids berserker sont pratiqués. 

Parmi les fidèles, les titres de frères de sang, de sœurs de sang, de suppliants, de prêtres et de prêtresses du sang, de seigneur et de dame des faucheurs et de favorisés sont nombreux.

Activités

Les adeptes de Garagos cherchent en permanence à se battre pour répandre la discorde et assouvir leur soif de sang. Ils montent et développent des réseaux d'espions, de guerriers fidèles et d'agents visant à accroître la puissance du culte.

Les Pillards du Sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. 

Rituel

Sept prêtres ou plus peuvent organiser un Festival du Sang, célébrant Garagos et consommant une partie de leur repas ensanglanté et mal cuit. Le Festival du Sang est également l'occasion d'initier un prêtre novice à la prêtrise en lui peignant le visage avec le sang d'une créature dangereuse qu'il a tuée seul.


Dogme

Les Garagathans pensent que la paix est pour les faibles. La guerre et la bataille les rendent forts, en particulier dans les affrontements directs. Les ruses et les embûches sont pour les lâches et la retraite est inenvisageable pour un fidèle de Garagos même face à un adversaire plus puissant que lui. Garagos lui offrira assez de force pour vaincre.


L'implantation du culte

Depuis 1368, le plus grand nombre de fidèles de Garagos se trouvent dans la vallée du Ravageur, au nord d'Ankhapur. Leur leader, Ounadar le Sanglant, a rassemblé dans son camp un grand nombre de brigands et de berserkers.


Ordre guerrier

Les croisés de Garagos forment l'ordre des Frères de Sang, un ordre religieux de chevaliers mercenaires belliqueux et réputés pour leurs hardiesse au combat.


Sources

mardi 5 septembre 2023

Gwaeron Bourrasque, le maître de la traque

Demi Dieu de la Maison de la nature


Titres
: Le pisteur qui ne s'égare jamais, Maître interprète des signes de la forêt, La voix de Mielikki
Alignement: NB
Alignement du clergé:
Adorateurs: Druides, rangers, chasseurs de trolls
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Chasse, Traque, Ranger, Rôdeur
Autre nom: Aarthon
Armes de prédilection: Cœur ardent" (épée à deux mains)
Domaines divins: Bien, Célérité, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
SupérieurMielikki
AlliésArvoreen, Baervan Wildwanderer, Fenmarel Mestarine, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shallia, Shaundakul , SilvanusSolonor Thelandira
EnnemisMalarVaprak
Jours saints: -
Symbole: Étoile blanche et empreinte de patte brune

Gwaeron a été il y a de cela quelques siècles un humain, un chasseur de troll. Solitaire et taciturne, il arpentait le Nord, traquant sans relâche ses ennemis. Avec Lurue et Shallia, il sert Mailikki et est en très bonne relation avec ces trois déesses. Il a forgé des alliances avec les dieux de la nature elfes, gnomes et halfelins. Son seul véritable ennemi est Malar, le dieu des bêtes.

Gwaeron Bourrasque est principalement vénéré par les rodeurs du nord de Faerun. Il est représenté comme un homme grand, cheveux blancs et portant une longue barbe blanche. C'est un dieu taciturne et solitaire, qui préfère instruire par l'exemple plutôt que par les mots. Le Maître des traques et aussi un puissant chasseur de troll. Même si il est hautement respecté, il est peu vénéré. Son clergé n'est pas réellement distinct de celui de Mailikki. Dans chaque temple de la déesse se trouve un petit autel réservé à Gwaeron.

Gwaeron et le plan primaire

Gwaeron est connu pour se manifester sous la forme ou à travers une grande variété de créatures sylvestres, ainsi que des pseudodragons et des dragons féeriques, individuellement ou en groupe. D'autres manifestations comprenaient un nimbe de feu de fée ou une empreinte de pied humain nu avec une faible impression de son symbole visible dans l'empreinte du talon.

Gwaeron, tout comme ses collègues Lurue et Shiallia, est un allié et un serviteur de Mielikki, et donc par extension un serviteur de Silvanus. Ce dernier a aidé le Maître de la Traque, dans certaines de ses missions et a enseigné à ses gardes forestiers comment lire les signes de la forêt. Malgré leurs relations positives, le petit nombre de disciples de Gwaeron et les principes similaires de leur foi lui font courir le risque d'être assimilé à un aspect de la Reine des forêts, même si ce n'est que par accident.

Gwaeron, dans une démarche rare parmi les divinités du panthéon faerûnien, a forgé des alliances avec les divinités des panthéons elfique, gnome et halfling dont les domaines se rapprochent le plus de ceux de Mielikki, Silvanus et du sien. Par exemple, son comportement lui a permis de bien s'entendre avec Fenmarel Mestarine, mieux en fait que le dieu elfe avec la plupart de ses compagnons Seldarine. D'autres liens l'unissent au dieu elfe Solonor Thelandira, au dieu halfling Arvoreen et à sa relation amicale avec le dieu gnome Baervan Wildwanderer. Il est le messager naturel à envoyer lorsque Mielikki avait besoin d'une faveur de la part de ces panthéons.

Parmi les autres alliés de Gwaeron figuraient le dieu voyageur Shaundakul et le dieu des bêtes nobles Nobanion. Dans le cas de ce dernier, les deux partagent une haine, et parfois des efforts coordonnés, contre Malar le Seigneur des Bêtes. Gwaeron ne se contente pas de s'opposer à Malar, mais lutte sans relâche contre ses œuvres dans une bataille incessante qui a commencé avant même que Gwaeron n'accède au statut de dieu. L'hostilité est réciproque et Gwaeron risque de devenir la proie de ses déprédations s'il n'y prend pas garde. En dehors de Malar, le seul autre véritable ennemi de Gwaeron est Vaprak, le dieu des trolls qu'il méprise tant.



L'église et les fidèles du Maître de la traque

En dehors des gardes du Nord, peu de gens prient Gwaeron ou connaissent même sa foi, et même parmi ses disciples, il n'est pas vraiment vénéré. 

Au contraire, les rangers actifs du nord tenaient Gwaeron en haute estime, le priant parce qu'il représentait leur travail. Sa foi peut être considérée comme une émulation, ses disciples le considérant comme l'un des leurs et donc comme compréhensif à l'égard de leurs besoins. Il est considéré comme le maître des rôdeurs et le parfait pisteur, ainsi que comme un maître animalier hors pair et un ennemi dévoué des monstres rapaces tels que les orcs et les trolls.

Tout comme Gwaeron agit parfois en tant qu'émissaire de Mielikki parmi les divinités, Gwaeron est également son mandataire parmi les mortels dans son rôle de Bouche de Mielikki.

Même si la plupart des rangers humains favorisent Mielikki, ils la considèrent comme trop sauvage, primitive, énigmatique et sainte pour être directement sollicitée dans la plupart des situations. Au lieu de cela, ils prient Gwaeron, qui, selon eux, transmet leurs paroles à la déesse en la traquant jusqu'à la forêt où elle se cache et qui communique avec eux en son nom lorsqu'une parole directe est nécessaire.

En dehors d'eux, Gwaeron est également vénéré par les traqueurs nordiques en général, qu'il s'agisse de gibier ou de hors-la-loi. Par exemple, il peut être prié par les marins humains qui tentent de trouver un autre navire ou par ceux qui chassent les pirates.


Dogme

Les enseignements de Gwaeron reflètent ceux de son supérieur Mielikki, qui eux-mêmes reflétent ceux de son supérieur Silvanus, mais en mettant davantage l'accent sur les aspects positifs de la nature.

Les mondes civilisé et de la faune n'exigent pas que l'un soit détruit pour que l'autre puisse exister, et il est possible et encouragé de vivre en harmonie avec la nature, en comprenant et en embrassant ses voies cachées. Le fait de causer inutilement du tort, des dommages et de la douleur à la forêt et à ses créatures devait être combattu ou puni.


Les rituels

Les Gwaeroniens prient pour obtenir des sorts au crépuscule, lorsque de nombreuses bêtes sauvages sortaient de leur tanière pour chasser. Après avoir réussi à " traquer " une cible, tous les traqueurs en herbe qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser un cercle de six empreintes dans le sol avec leur pied droit, le talon de chaque empreinte se touchant presque et les orteils étant tournés vers l'extérieur.



Tenues

Les vêtements des traqueurs de Gwaeron sont adaptés à leur environnement, avec une nette préférence pour les cuirs souples et robustes. La principale différence entre les vêtements formels et informels était la vivacité des couleurs. Tous les Traqueurs portent le symbole de Gwaeron sous forme d'écusson ou de broderie sur leurs vêtements officiels, tout en respectant les couleurs saisonnières du clergé de Mielikki grâce à l'utilisation de teintures, limitées aux garnitures ou aux accessoires lorsqu'ils sont sur le terrain, afin de ne pas se démarquer sur le terrain. Des bottes confortables sont de rigueur, tandis que des mocassins souples ou le fait de travailler pieds nus sont préférés lorsque c'était possible. Les cheveux poussent librement, mais doivent être soignés et entretenus.

Si le temps le permet, les Traqueurs masculins sont connus pour aimer travailler torse nu. Les hommes traqueurs deviennent rarement chauves et peuvent toujours se faire pousser la barbe, tandis que les femmes traqueuses portent leurs cheveux en longues tresses lâches dans le dos.


L'implantation du culte

La foi de Gwaeronan est concentrée dans le nord de Faerûn, les zones consacrées par le Maître de la Traque se trouvant principalement dans la Haute Forêt et le Cormanthor.

Les temples

Étant donné l'esprit de la foi de Gwaeron, qui est d'être dans la nature plutôt que de construire ou de flâner dans des structures, Gwaeron n'a pas de temple propre. Les temples et sanctuaires de Mielikki serve plutôt de lieux de rassemblement et comprenent souvent un petit sanctuaire ou un autel latéral qui lui est spécifiquement dédié. Gwaeron a ses propres " sanctuaires " sous la forme de marqueurs de sentiers utilisés par les voyageurs dans les régions sauvages. Chacun d'entre eux est caractérisé par la gravure du symbole de Gwaeron sur un arbre ou un rocher proéminent, les sanctuaires consacrés étant généralement de simples autels constitués d'un seul bloc de pierre.

Parmi les temples notables, on peut citer

Un sanctuaire sans nom à Mielikki dans le hameau de Mornbryn's Shield avec un hommage mineur à Gwaeron.

Le Sommeil de Gwaeron, une forêt mystique dans un état perpétuel d'automne où Gwaeron est connu pour se reposer. La plupart des Gwaeroniens s'y rendent au moins une fois pour un pèlerinage sacré et les rangers de Gwaeron et de Mielikki y prient souvent malgré l'absence de sanctuaire, croyant que l'une de leur divinité leur accordera l'inspiration ou des rêves prophétiques.


Sources

vendredi 1 septembre 2023

Rashéménie

Capitale : Immilmar
Population : 654 480 (humains 99%)
Gouvernement : monarchie/matriarcat magiocratique
Religions : Bhalla (Chauntéa), l'Insidieuse (Mystra), Khelliara (Mailikki)
Importations : denrées alimentaires, objets en bois, tissu
Exportations : fourrures, fromage, laine, sculptures, vin de feu
Alignement : NB, CB, N

La Rashéménie est une terre froide et au relief accentué, peuplée d'habitants robustes et farouchement indépendants. Ce sont des guerriers impétueux, dédaignant le port de l'armure et combattant à l'aide de haches, de lances, d'épées et d'arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux qui sont dotés d'un potentiel magique à servir la terre et la race rashémi. Bien que la Rashéménie soit ostensiblement dirigée par un guerrier puissant, appelé le Seigneur de fer, le véritable pouvoir derrière le trône est celui des Sorcières, qui choisissent le Seigneur de fer.

La terre regorge d'esprits de la nature, qui peuvent individuellement entretenir une jalousie ou de l'agressivité envers ceux qui les offensent. Les lois rashémi sont simples et fondées sur le code de l'honneur. Ceux-ci méprisent les pièges de la civilisation. Le peuple est dévoué à l'idéal du guerrier, se mesurant dans des tournois athlétiques ou d'autres disciplines physiques très exigeantes comme la nage en eau glaciale. Ainsi entretiennent-ils leur force, car la faiblesse les condamnerait à une mort certaine, sous les griffes des nombreux monstres qui hantent leur pays.


Vie et société

La Rashéménie, que les Faerûniens appellent communément « Terre des berserkers », est une terre froide, montagneuse et rude peuplée de farouches guerriers dirigés par des Sorcières masquées. Des légendes hautes en couleurs racontent la cruauté des Sorcières - mais elles restent des légendes. Les Sorcières détiennent une autorité absolue, qu'elles exercent fermement et strictement, mais elles abhorrent la cruauté, l'ayant subie à maintes reprises des mains thayenes.

Les guerriers rashémi sont des monteurs de poneys vêtus de fourrures ou d'armures de cuir. La lâcheté ou l'incompétence manifeste au maniement des armes entraîne l'exclusion sociale. Ils combattent regroupés en bandes armées sans grande discipline, connues sous le nom de Crocs et chacune menée par un chef. En temps de guerre, ce sont les Sorcières qui commandent les Crocs. Au combat, une Sorcière de Rashéménie portera une robe noire et un masque, s'armant d'anneaux et de fouets magiques qui dansent dans les airs, s'animant pour combattre de leur côté pendant que leur propriétaire lance des sorts.

Les armées de Rashéménie sont commandée par le Huhrong, ou Seigneur de fer, qui se doit de représenter la quintessence du guerrier rashémi. Il est élu par les Sorcières, au cours d'une réunion secrète pendant laquelle chacune d'entre elles est habilitée à présenter le candidat de son choix. Le Seigneur de fer doit régner avec sagesse et se poser en garant de l'ordre, plus qu'en décideur politique. Sa tâche implique qu'il garantisse la sécurité des déplacements entre cités, celle des frontières et qu'il maintienne le nombre de monstres en maraude à son strict minimum. Les Sorcières l'instruisent, le protègent et peuvent le remercier à leur gré

A travers tout le territoire, les Sorcières sont vénérées et écoutées. Toute tentative de s'en prendre physiquement à elles se solde par une mort certaine, de même que la désobéissance, dans la plupart des cas (à moins que le contrevenant ne soit un enfant, une autre Sorcière ou un étranger ignorant qui défie la loi pour la première fois). Entre elles, les Sorcières s'efforcent de comprendre les êtres vivants et leurs concitoyens rashémi. Les conflits ouverts sont donc rares. Leur habileté est source de paix et le royaume reste fort et uni, considérant les Thayens comme des ennemis mortels et la Rashéménie comme une terre sacrée devant être protégée et entretenue. Toutes les Sorcières sont de sexe féminin, les quelques représentants magiques masculins du pays étant connus sous le nom de Vremyonni, ou Anciens, parce que la magie les préserve du vieillissement. Cachés dans les Rochecourts, ils se consacrent à l'élaboration de nouveaux sorts et objets magiques que les Sorcières utilisent au combat.

La plupart des Rashémi ne quittent jamais le royaume après la dajemma de leur jeunesse, un périple d'un an autour du monde et à l'issue duquel les jeunes deviennent adultes. Les rangs parmi les Sorcières sont déterminés par l'âge, l'expérience et les prouesses réalisées (l'âge de la plupart des Vremyonni les destine à un haut rang parmi les Wychlaran, le nom que se donnent elles-mêmes les Sorcières) et, ensuite, dans le même ordre, entre tous les autres Rashémi de souche qui ne peuvent maîtriser la magie, les étrangers venant en tout dernier dans la hiérarchie.

Les Rashémi forment un peuple trapu, musculeux et robuste, adepte de la course à pied à travers le pays par des climats froids et hostiles, de l'exploration des anciennes ruines nordiques du Raumathar déchu et de la chasse - avec ou sans armure légère - aux chats des neiges. Ils élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre, os et jhuild, ou vin de feu (qui coûte jusqu'à 15 po le bock partout ailleurs dans Faerûn). Les Rashémi adorent le sjorl, un fromage riche et au parfum fumé, qui écœure les étrangers.


Caractéristiques géographiques principales

Pour les visiteurs, la Rashéménie semble très sauvage, les cultures y étant rares, les routes guère plus praticables que des pistes de terre et les zones habitées peu nombreuses. Les fermes rashémi sont généralement nichées au fond de vallée creuses, de clairières et le long des berges de ruisseaux, et entourées de barrières de pierres ou de haies sauvages. Les maisons rashémi typiques sont des grottes, creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux.


Bois d'Urling

Forêt dense et sauvage occupant l'extrême nord des Montagnes du levant. Les Sorcières y passent beaucoup de temps à communier avec les esprits, à leur faire des offrandes, à y conduire des rituels d'entrave et à distiller le puissant vin de feu de la Rashéménie. Les étrangers y sont interdits et ceux qui s'y font prendre sont mis à mort. Pour protéger le bois contre les indésirables, les représentants du Seigneur de fer patrouillent à l'orée. La plupart des Sorcières vivent en réalité dans la ville voisine d'Urling.

Haut Pays

Portion septentrionale des Montagnes du levant, semée de sombres et séculaires collines, de vieux monolithes et imprégnée de magie sauvage. C'est le foyer des kobolds, des gobelins, des trolls, des loups, des loups arctiques et des fantômes de défunts Rashémi et Tuigans. Cette terre accueille également de rares et sinistres chasseurs solitaires.

Lac Cendrane

étendue d'eau glaciale, également connue sous le nom de Lac des larmes, à cause des batailles qui ont été disputées sur ses rives. Il est protégé par d'étranges créatures aquatiques - des nixies, des néréides et d'autres de genre inconnu et régentées par un grand esprit de l'eau

Nord Pays

Décrit comme une autre terre, cette région abrite les ruines de Narfell et de Raumathar, encore bruissantes d'antique magie et de trésors anciens protégés par des esprits, des sorts et des monstres. La noblesse rashémie aime à explorer cet endroit pour prouver son courage.

Vallée d'Immi

Zone située au nord des Bois cendrés, où chaleur et verdure sont constantes, même en hiver. Cette température printanière éternelle est due aux sources chaudes et à une activité volcanique de petite envergure ; les cheminées et les fumerolles y sont communes et emplissent souvent la vallée de brume. Comme dans la plupart des régions de la Rashémémie, de nombreux esprits y ont élu domicile.


Sites importants

Les Rashémi sont proches de la nature : ils préfèrent une terre sauvage et vierge aux jardins, aux barrières et aux bâtiments sophistiqués. Ils méprisent les villes et vivent à la campagne, vêtus légèrement même par temps froid.

Immilmar (cité, 21 210 habitants)

Fief du Seigneur de fer, elle abrite sa citadelle de fer et de pierre, bâtie avec l'aide des Sorcières. La partie centrale de la cité encercle la citadelle, les habitations les plus en périphérie ressemblant plus à des maisons rashémi ordinaires. Le prêtre qui officie dans le petit temple dédié à Chauntéa veille à ce que le culte de « Bhalla » ne s'écarte pas trop du dogme officiel.

Mulptan (métropole, 39 390 habitants)

Portail commercial du nord de la Rashéménie vers le monde extérieur. Un vaste champ s'étendant aux confins de la ville rassemble les marchands originaires de nombreuses nations. Les deux plus grandes familles nobles, les Ydrass et les Vrul, financent des tournois amicaux. La compétition a aguerri les membres des deux familles : ce sont tous des guerriers, des chasseurs et des artisans accomplis.

Mulsantir (ville importante, 4 848 habitants)

Première cible des attaques thayenes. Assiégée au moins cinq fois, elle n'a jamais été réduite à merci, grâce à ses solides fortifications de pierre érigées par les Sorcières. Son imposante flotte de pêche capture des esturgeons au chalut dans le lac tout proche qui porte le nom de la ville.


Économie

L'isolement géographique contraint la Rashéménie à une certaine autonomie pour la majorité des ressources. Les Rashémaars élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre et os et leur vin, le jhuild. Ils fabriquent également un fromage appelé le sjorl. Ils importent des vêtements, des objets manufacturés en bois et de la nourriture qu'ils ne peuvent pas produire.

Le commerce s'effectue avec les caravanes de la Voie dorée. Les Rashémaars ne font pas de surproduction et se refusent à marchander, vendre ou louer ce que les étrangers cherchent vraiment: leur magie, leur bois et leurs berserkers.


Felouques

Les felouques sont des petits vaisseaux à deux mâts, typiques de la Rashéménie. Ces bateaux à fond plat ne mesurent que 12 à 15 mètres de long, pour un équipage de six à douze hommes. Se déplaçant à une vitesse 3 km heure, les felouques peuvent charger jusqu'à 35 tonnes de marchandises.


Histoire de la région

La Rashéménie est une terre ancienne, son occupation remontant au temps où elle constituait la pomme de discorde entre Narfell et Rauinathar. Des années après la désintégration de ces" deux empires, le peuple s'unit pour former une nation, cimentée par les Sorcières, qui offrirent leur protection contre le droit de choisir les rois et chefs de guerre, depuis le premier en date en -75 CV. La Rashéménie a repoussé les invasions mulhorandi, les multiples tentatives thayenes et même de la horde tuigane, a survécu à toutes et n'a pas lâché une once de son territoire. Ses ennemis traditionnels (les Magiciens Rouges) étant occupés à d'autres tâches, la Rashéménie renforce sa frontière méridionale, en cas de trahison ultime.


Sources


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