mercredi 11 octobre 2023

La chute du Cormyr

Le fanum de Tiamat - Séance 02


Résumé des épisodes précédents

Grâce aux renseignements des espions royaux et après s'être aventurée dans les Rocterres la compagnie conduite par le Grand Ensemenceur Banedon avait finalement découvert le temple secret de Tiamat . Le temps était compté car le Magna Drackhan de la Main Rouge se préparait à ouvrir la porte du plan matériel aux armées démoniaques de la Dame Sombre. Une première bataille épique se déroula devant l'entrée du fanum contre le puissant dragon bleu Tyrgarum. Une fois le grand ver défait, le Seigneur Talbert  et la capitaine Soranne convainquirent leurs compagnons de lancer un assaut frontal contre le temple afin de prendre de court les défenseurs. Ainsi fut fait. La surprise aidant, les serviteurs de la Reine Dragon furent dépassés et vaincus, le combat culminant face à un immense golem draconnique. Alors que la fureur des combats se taisait, les compagnons prirent quelques instants de repos en cherchant un passage permettant de sortir du cul de sac dans lequel ils semblaient avoir abouti.




Who's who de l'aventure

***
Et maintenant …
 
Tandis que ses compagnons commençaient à envisager le fait qu'un secteur inexploré les attendait au niveau supérieur, Soranne examina avec plus d'attention l'autel de pierre dominant l'estrade centrale. Il était sale, tâché et brulé. La capitaine ne put s'empêcher de penser aux nombreuses victimes qui avait dû se succéder sur le plateau de pierre afin d'être sacrifiées à l'issu d'un prêche hideux dispensé par les Gardiens du Ver. Elle en était à ces tristes réflexions lorsqu'elle remarqua une anomalie sur l'une des têtes de dragons entourant l'autel: une petite écaille rouge sur un dragon noir. Curieuse la guerrière s'approcha afin de mieux voir. L'écaille était clairement écarlate et légèrement bombée, il s'agissait à l'évidence d'un mécanisme d'ouverture. Sans une once d'hésitation elle appuya, en réponse une dalle pivota dans le mur du fond révélant un mur de ténèbres. Nulle lumière ne perçait la barrière opaque qui était à l'évidence magique. 


Test d'installation des lieux la veille de la partie avant l'arrivée des joueurs.

Se dressant face à l'entrée Dorothée traça un entrelacs de signes cabalistiques sur la toile de ténèbres. Ils se consumèrent  rapidement dévorant par là même le sort de sanctification qui protégeait le lieu. La noirceur magique fit place à celle plus naturelle d'une grotte privée de la lumière du jour. Brandissant Ossuaire Talbert s'avança, le cliquetis de son armure résonnant dans l'espace vide. L'aura de la lame magique révéla un sol rocheux irrégulier couvert d'une épaisse couche de mousse verdâtre le rendant particuliers glissant. De nombreux stalagmites finissaient de rendre toute progression malaisée. La caverne semblait s'élever en pente sur toute sa longueur tout comme le plafond duquel pendaient des stalactites effilés. Le lieu semblait propice à une embuscade.

Les enfants de Tiamat s'en seraient voulus de décevoir les intrus. Dès que ces derniers s'engagèrent dans la caverne, les diables passèrent à l'attaque. Plusieurs souffles de glace se saisirent de Talbert et Richard mais il en fallait plus pour arrêter les deux compagnons.

Les abishaïs blancs se révèlent de redoutables adversaires.

Leurs adversaires évoquaient vaguement de jeunes dragons blancs aux corps contrefaits. Ils se battaient avec férocité, sans peur, ni considération pour leurs propre vies. Des muscles se gonflaient sous les écailles blanchâtres de ces monstres, une force bestiale correspondant à la malignité brillant dans leurs yeux à l'iris fendu.  

Cependant les héros enfoncent leur dispositif défensifs.

Mais ils n'étaient pas assez nombreux. Peu à peu Astryax et ses compagnons prirent l'ascendant sur les abishai blancs qui furent renvoyés dans les abysses dont ils n'auraient jamais dû sortir. Un prêtre de la Main Rouge tenta bien de leur apporter un soutien magique mais ses piètres tentatives furent circonvenues par Dorothée et Banedon. L'inconscient fut finalement châtier par la sainte lame de Talbert.

A peine le temps d'invoquer la magie curative de la Grande Mère et du Seigneur des Batailles que la progression avait repris en direction du nord. La caverne déboucha sur un long couloir plongé dans une semi-obscurité en raison de la lumière vive qui se déversait depuis une arche à l'opposé du point d'accès de la compagnie.  Une logorrhée lancinante  était  audible, les guerriers saints identifièrent un ensemble de suppliques à l'attention de la Reine des Dragons.  

***

Le sanctuaire extérieur

Depuis le seuil de la porte, ils découvrirent un groupe de serviteurs de Tiamat en pleine célébration. Les religieux étaient tellement sûr que les abishais châtieraient les intrus qu'aucune sentinelle n'était en faction. Cela donna quelques instants aux champions du Cormyr pour examiner les lieux dans la perspective de l'affrontement à venir. 

Le sanctuaire est enfin atteint.

Une plate-forme trônait au centre d'un large sanctuaire taillée dans de la pierre bleue. Cinq têtes de dragons émergeaient de son bord, la gueule ouverte pointée vers le haut, comme s'ils s'apprêtaient à souffler sur une inquiétante demi-sphère d'énergie rayonnante planant en surplomb. Dans la gueule de chaque dragon brillait une boule de lumière irisée, passant du blanc au rouge, au vert, au bleu et au noir. Le plafond voûté de la pièce se trouvait à environ neufs mètres, donnée importante pour les lanceurs de sorts. Un conduit perçait la voute à la verticale de la plate-forme, juste au dessus de la sphère d'énergie.

Après examen de la scène avec attention, Banedon indiqua à ces compagnons que les prêtres conduisaient un rituel concentrant la magie divine qui était envoyée vers un point au niveau supérieur via le conduit percé. Cela importait peu à Talbert qui donna le signal de l'assaut en chargeant au cri de " Pour Lathandre ! Mort et renaissance ! ".  

Mais les adeptes de Tiamat n'étaient pas aussi imprévoyants qu'il semblait. A peine les compagnons avaient-ils lancé l'assaut en pénétrant dans le sanctuaire qu'ils furent pris dans les rets d'un sortilège les condamnant au silence alors que leurs adversaires ne l'étaient pas. Dans le même temps quatre silhouettes humaines pâles, presque transparentes, faites de brume épaisse s'élevèrent du sol afin de prendre part au combat. Banedon et Bolak identifièrent des âmes en peine mais ils n'étaient pas en mesure de les repousser.

Banedon revient sur ces pas pour contrer l'attaque des âmes.
Au vue de la situation, les lanceurs de sorts battirent prestement en retraite dans le couloir afin d'être en mesure de recourir à leurs sortilèges. Talbert, Richard et Soranne continuèrent leur assaut contre les Gardiens du Ver. Ces derniers, absorbés par leur rituel, ne réagirent pas immédiatement. En effet, grâce à l'autel, ils concentraient le pouvoir de leurs sorts afin d'ouvrir une porte sur Hélioplis où résidait leur sinistre déesse.

Cependant, un prêtre de guerre se détourna de l'office et invoqua une puissante colonne de feu qui engloutit Soranne. La guerrière, bien que grièvement touchée, engagea le combat avec courage. Talbert, quant à lui, s'était détourné des clercs afin d'affronter les âme en peine ainsi que lui dictait le code de son ordre.
Dans le couloir, Banedon faisait lui-aussi face aux morts-vivants afin de permettre à ses amis de déchaîner leur magie sur les serviteurs de la Dame Sombre. Il était soutenu dans son combat par Trellana à court d'enchantement adapté à la situation.
Dorothée fit plusieurs gestes et lança un sortilège en pointant l'autel maléfique. Elle le toucha de plein fouet et un immense mur de glace se dressa au point d'impact avant de s'étirer suivant en cela les pensées de la magicienne halfelin. Plusieurs prêtres périrent broyés sous le poids de la glace, quelques un survécurent mais le plus important était qu'ils n'étaient plus en mesure d'alimenter le rituel en cours. Bolak ne resta pas inactif. Invoquant la magie de Clangeddin, il circonvint le sort de sanctification maléfique qui protégeait la salle avant de le dissiper. Il fit cela tout en maintenant son emprise sur le marteau spirituel qu'il avait invoqué pour soutenir Talbert dans son combat.
  

Après le feu c'est la glace qui est invoqué en retour contre le clergé de Tiamat.

L'adversaire n'était cependant pas encore vaincu. Deux abishais blancs, postés à l'aplomb de l'accès et donc invisibles aux yeux des assaillants, se lancèrent dans la mêlée. Ils furent vertement accueillis par l'épée, la masse et la magie, quant au prêtre de guerre bien qu'il défendit chèrement sa peau, il fut finalement éventré d'un revers de lame par la capitaine Soranne.

Les compagnons s'apprêtaient à crier victoire à la mort du prêtre de guerre mais ils constatèrent avec inquiétude que, bien qu'elle ne fut plus alimentée, la demi-sphère d'énergie  n'avait pas disparu. De longs filaments continuaient de s'insinuer dans l'espace inconnu situé au-delà de l'oculus.

- Quelque chose nous échappe lâcha Soranne. On a raté un truc. Ce guignol ne peut être le grand chef de la Main Rouge ajouta t-elle en donnant un coup de pieds au cadavre du prêtre de guerre sur lequel était penché Richard.

- Je suis d'accord avec toi indiqua ce dernier en se redressant. En attendant prend cette potion de soins. Ce salaud disposait d'une jolie collection. 

Joignant le geste à la parole, il lança à Soranne un petit flacon identique à ceux précédemment trouvés et identifiés par Dorothée. Il distribua ensuite les autres potions qui furent promptement avalées par la plupart des compagnons. Banedon leva les yeux vers la sphère magique:

- C'est là haut que cela se passe. Le rituel est toujours actif même s'il n'est plus alimenté.

- Bien d'accord avec toi grommela Bolak mais je crains que nous ayons besoin d'un court repos car à moins d'avoir des ailes on ne pourra jamais accéder là haut. 

Dorothée opina du chef tout en fouillant sa besace à la recherche d'une tranche de saucisson. Cependant Soranne se montra plus sceptique.

- Allons, c'est impossible. Quelle idée d'aller se terrer là haut, cela ne serait guère pratique. Les prêtres devraient toujours avoir en tête un sort de vol. 

- Tu oublies qu'on parle de serviteurs de la Reine Dragon répondit Trellana. Là plupart possède des ailes et c'est donc, au contraire, très intelligent. Mais avant qu'on se penche sur ce problème, j'ai trouvé quelque chose.

Tout en discutant, les doigts agiles de la barde elfe n'avaient cessé de parcourir les aspérités d'un bas-relief sinistre. Une légère variation de température avait alerté la maîtresse-choriste quant à la possibilité qu'une porte secrète s'y dissimula. Quelques secondes plus tard, un pan de mur pivota sur son axe révélant un long couloir habillé d'un épais tapis rouge et de tentures à l'évidence fruit du pillage des riches demeures du Cormyr.

- Et voilà ! il suffit de demander. Je suis vraiment douée se complimenta l'elfe.

***

Les quartiers du Magna Drackham

Ce fut avec circonspection que le groupe s'engagea dans le passage dévoilé, car il ne semblait recéler d'aucune menace tangible ce qui ne rassura personne.  Deux portes se faisaient face au centre du couloir et une arche s'ouvrait au fond de ce dernier.

Brandissant sa baguette de détection, Dorothée invoqua la Toile sans rien révéler de particuliers. Talbert indiqua alors d'un geste de la main qu'il s'occupait de la porte de droite en compagnie de Bolak et DorothéeBanedon signifia à Richard et Soranne de sécuriser l'arche du fond tandis que Trellana et lui-même gérer la seconde huis.

Un premier gardien primordial défend le trésor.
Franchissant la porte sur la droite, Talbert déboucha sur un vestibule qui se poursuivait en un court escalier en haut duquel se découpait une impressionnante silhouette diabolique. Haut de plus de 2 mètres, le diable possédait deux larges ailes ornées de dangereuses épines et une couronne de cornes acérées. Il posa son regard sur le paladin en jouant avec une longue fourche à deux dents.

- Maudit souffla Talbert serrant sa sainte lame.
- Ainsi donc tu me vois ? Tu connais le proverbe serviteur de Lathandre. Le Diable n'apparaît qu'à celui qui le craint répondit le Cornu avant d'éclater d'un rire sinistre.

Rendu fou de rage par la provocation, le paladin chargea et déclencha le piège de l'escalier comme le diable l'espérait. Talbert subit un barrage d'acide, de froid, d'électricité et de feu. Malgré l'insupportable douleur, le paladin de l'aster continua sur sa lancée et heurta la créature démoniaque. Se faisant il enfonça sa lame de plusieurs pouces d'acier enchantée dans l'aine de son adversaire qui beugla de rage. Alors qu'il tentait de dégager Ossuaire, son épée, la créature darda sa queue barbelée et le frappa à l'épaule le blessant vilainement. Talbert était clairement en difficulté et il sut que la fin était proche car au fond de la salle un second démon profitait du spectacle, sourire carnassier aux lèvres.

- Amenez vous bande d'enfoirés ! Vivre aujourd'hui pour vaincre demain ne fait pas partie de mes principes ! 

Talbert tituba, vomit un flot de sang et de bille puis se redressa adoptant la garde du bœuf. Le paladin aperçut du coin de l'œil un mouvement rapide et vit Bolak se précipiter dans l'escalier. L'alaghar de Clangeddin avait parfaitement conscience qu'il subirait lui aussi de plein fouet la puissance du piège magique mais cela ne l'arrêta pas. Il traversa le vortex d'énergie mais fut moins affecté par la magie délétère en raison de la résistance naturelle de son peuple. Le diable gronda férocement tout en faisant face à ce nouvel adversaire mais le nain était déjà sur lui. Ses haches jumelles lacérèrent la chair la chose démoniaque qui mugit de rage. Bolak n'en avait pas fini, la hache spirituelle qu'il avait invoquée avant de charger était déjà en mouvement.  Bien trop rapide pour le démon, l'arme magique parvint à lui porter plusieurs attaques. Aveuglée par la douleur la créature démoniaque offrit une ouverture à Talbert. qui porta un puissant coup de taille. Un flot d'ichor noir jaillit de la blessure du diable qui, pour échapper à ses tourments, retourna dans son plan d'origine ne laissant derrière lui qu'une odeur méphitique et des traces de sang.

Bolak vient en aide à Talbert 

Un cri de rage pure s'éleva du fond de la pièce lorsque le second diable cornu vit son allié fuir le plan matériel. Talbert fit face à ce nouvel adversaire sans grand espoir de victoire mais c'était sans compter le serviteur du Dieu des Batailles qui invoqua son ultime soins de groupe. La magie curative referma les blessures, soigna les brûlure du feu et de l'acide… 

L'horrible fiélon aux grandes ailes réalisa t-il à cet instant qu'il avait perdu la partie, il était impossible de le dire. Quoiqu'il en fut il se jeta dans la mêlée. Talbert s'avança et feinta en une garde du faucon à laquelle le diable tenta de répondre par un coup d'estoc. Le paladin saisit le bon moment, chargea de garde et frappa le monstre au niveau du ventre. L'énorme baatezu cria de douleur, ses ailes battant maladroitement l'air. Le chevalier de l'Aster se rapprocha d'avantage et modifia la position de ses mains sur Ossuaire pour achever ce dernier. Mais celui-ci répondit à son attaque à l'aide de sa redoutable queue barbelée qui claquait si rapidement que le paladin n'évita d'être transpercé par son dard qu'en raison de la résistance de son armure magique. 

Profitant de l'attention que le diable portait à Talbert, Bolak frappa le monstre au niveau des genoux. Le fiélon tituba avant de perdre l'équilibre. Le nain redoubla la force de ses attaques et enfonça le fer de sa hache dans le cou écailleux de la créature. Le diable cornu essaya de frapper une nouvelle fois ses assaillants mais il était clairement entrain de mourir. Quelques secondes plus tard, il gisait immobile sur le sol.

- On s'en sort bien l'ami, une nouvelle victoire pour Clangeddin exulta fièrement Bolak

 - Ma foi, si tu le dit. Merci pour ton aide répondit Talbert en balayant la salle du regard.

La pièce dans laquelle s'était tenu le diable était vide, à l'exception de cinq coffres contre les murs. Ils était chacun fabriqués à partir des écailles et des os d'un type de dragon différent: blanc, noir, vert, bleu et rouge. Le couvercle en était un crâne de dragon. Les yeux du nain s'illuminèrent à la vue des coffres:

- Le trésor de la horde. Nous sommes riches !

Le fruit du pillage du Cormyr veux tu dire. Il sera rendu à leurs légitimes propriétaires si Lathandre nous prête vie.

La réplique cinglante de Talbert glaça l'enthousiasme du nain. Déjà le paladin se dirigeait prestement vers l'escalier pour rejoindre ses compagnons. Cependant, il eut soin d'attendre que Dorothée eut dissipé l'entrelacs de runes qui armaient le piège magique qui avait bien failli leur coûter la vie.  

***

Une belle créature apparaît.
Le combat contre les deux diables cornus n'avaient durée que quelques minutes mais c'était plus qu'il n'en fallait pour qu'un nouvel adversaire se dévoila. En effet tandis que Talbert, Bolak et Dorothée s'engageaient dans le passage conduisant à la salle aux trésors, Soranne et Richard gagnaient la pièce du fond et Trellana entreprenait de crocheter la porte donnant sur l'appartement privé du maître des lieux  - Bien quelle ignora la nature de la pièce - sous le regard intéressé de Banedon

Lorsque le pêne de serrure céda, la porte s'ouvrit lentement. Trellana recula vivement car elle n'avait pas voulu cela. Sur le seuil de la pièce se tint bientôt une magnifique femme ailées au regard menaçant, avec de grandes ailes noires déployées sur le dos. Elle était vêtue d'une jupe courte et d'une brassière de mailles qui ne cachaient rien de ses charmes. Des bracelets évoquant des serpents étaient enroulés autour des bras et de sa longue chevelure. Elle tenait en main  un fouet qui promettait mille tourments délicieux. Du moins se fut la première pensée qui vint à l'esprit de Banedon , le clerc étant connu pour son amour des plaisirs charnels

Elle est rejointe pas sa sœur.
L'érinye gloussa en voyant l'embarra de l'humain, embarra encore accru lorsqu'une seconde diablesse aux cheveux de feu et plus court vêtue se glissa par l'embrasure de la porte. Trellana s'y entendait en charme et elle comprit immédiatement la dangerosité de la situation. Elle se fendit sans attendre d'une attaque en direction de la créature rousse. Le visage des deux érynes se tordit et leurs yeux s'injectèrent de sang, elles feulèrent en direction de l'elfe de cuivre. Bien que l'attaque n'eut pas portée, elle eut l'effet escompté. Banedon se reprit promptement et invoqua la Déesse.

Chauntéa, je viens à toi aujourd'hui pour demander ta protection. Je te demande de m'entourer de ton amour divin et de ta lumière, et de me protéger de tout mal et de toute énergie négative

En réponse à la supplique, une nuée d'esprits gardiens s'invita dans le plan matériel et entreprit d'assaillir les deux félonnes. Trellana initia elle-aussi un sort afin de se protéger des maléfices de l'Ennemi. Leur fouet rendu inutile en raison de la proximité de leurs adversaires, les diablesses dégainèrent des talwars à large lame. Une mêlée violente s'engagea à laquelle se joignit Soranne qui ne se trouvait qu'à quelques mètres de là. Les Furies comprirent rapidement qu'elles étaient surclassées. Harcelées par les esprits de la Grande Mère, en infériorité numérique et sans possibilité de recourir à leurs ailes, elles cherchèrent à gagner le sanctuaire où l'espace et la hauteur sous plafond leur seraient favorables. Une seule y parvient car se fut à cet instant que Richard, resté au fond du couloir, décocha de mortelles flèches d'argent. Durant tout l'échange, le ranger s'était tenu en retrait tout en marquant sa future proie d'un sceau du chasseur. Dès que la félonne s'était extraite de la mêlée, le rôdeur avait abattu sa proie. La créature ailée chût lourdement sur le sol, battant désespérément des ailes avant de s'immobiliser définitivement. 


L'eryne est ralliée par les derniers défenseurs fanatisés.

La seconde diablesse parvient à rejoindre le sanctuaire intérieur à l'instant même où deux clercs y pénétraient accompagnés de quelques gardes survivants du niveau supérieur.  Les prêtres se mirent immédiatement à invoquer la Toile afin de relancer le rituel.  Cependant, même à bout de force, les compagnons ne firent qu'une bouchée des nouveaux arrivants, érinye comprise.

Les serviteurs de Tiamat lancent leur dernière force dans la bataille




***
Après s'être défait de toute menace visible, il apparut clairement à la compagnie qu'un seul choix s'offrait à elle: accéder via l'oculus au niveau supérieur. Ainsi fut fait. Après un court repos, sorts de lévitation, de vol et capacités de métamorphose furent mise en commun afin de permettre à tous les membres du groupe de remonter le conduit - de 30 m- jusqu'au sanctuaire intérieur.


Le sanctuaire intérieur


Lorsque Banedon reprit sa forme aux côtés de ses compagnons, la première chose qu'il vit fut le drackhan Azzal Kull en majesté. Le chef de la Main Rouge était un impressionnant demi-dragon aux écailles bleues irisées, revêtu d'un harnois draconnique. Totalement absorbé par le rituel en cours, il n'avait pas remarqué l'arrivée de ses ennemis, pas plus qu'il ne pouvait les entendre en raison du crépitement et du gémissement infernal de l'énergie et des esprits qui se coagulaient dans un portail en cours d'ouverture.
Le prêtre de Chauntéa remarqua rapidement que le temple évoquait la forme d'un œuf, ceinturé d'une balustrade, aux parois gravées d'un motif en écailles Ce sanctuaire était éclairé par cinq geysers brillant d'une énergie étincelante. La lumière liquéfiée jaillissait de la gueule ouverte d'une tête de dragon, elle-même émergeant d'un long cou sur les côtés d'une plate-forme basse au centre de la pièce. La lumière s'accumulait dans le plafond vouté dont la surface ondulait comme celle d'un étang. Régulièrement, d'épais filaments d'énergie dégoulinaient sur le sol, où ils disparaissaient dans une explosion de fumée âcre. D'étranges silhouettes fantomatiques semblaient se tortillaient et danser dans le lac d'énergie: des fiélons déformés et cauchemardesques et des dragons grimaçant aux yeux luisants


Le temps était compté. Mais déjà la Toile prenait forme au bout des doigts de Dorothée qui projeta une vague de dissipation centrée sur le magna Drackhan. La magicienne n'espérait pas contenir l'énergie du portail mais diffracter le sort de sanctification maléfique qui enveloppait la plate-forme centrale jusqu'à le faire disparaître. L'abjuration eut l'effet escompté et donna le signal de l'assaut. Soranne et Talbert s'élancèrent vers Azzal Kull, franchissant les quelques mètres qui les séparaient du demi dragon. 

Le Gardien du Ver ne réalisa que trop tard l'attaque dont il était victime tant il était concentré sur son grand œuvre. Ossuaire, trouvant la faille dans l'armure, mordit méchamment les chairs du draconnien qui hurla de douleur. L'épée de Soranne, maniée de main de maître, ne fut pas en reste et fourragea profondément les chairs d'Azza Kull. 

Le prêtre de la Sombre Dame repoussa avec violence les deux assaillants tout en invoquant un flot d'éclairs, emplissant l'air d'énergie crépitante. En réponse au hurlement de leur seigneur, quatre rejetons noirs s'élancèrent depuis la balustrade afin de charger les impies. Une mêlée confuse s'engagea sous le caléidoscope généré par l'ouverture du portail. 

Le magna drackhan se tourna vers Talbert, une menace de représailles dans les yeux. L'homme dragon avait saisit son pic de guerre lourd de la main droite, son poing gauche grésillant toujours d'énergie magique. Son attaque fut brutale et sans finesse mais elle fit mouche. La spallière du paladin céda sous la violence du coup et un sang vermeil s'écoula de la blessure. Mais Azza Kull s'était découvert, et il ne parvient pas à esquiver un coup de taille de l'épée de Soranne. Grondant de douleur, il essaya de se positionner afin de faire face à ses deux assaillants tout en projetant une nouvelle salve d'éclairs.


Le combat final s'engage et Tymora - la déesse chance - va clairement choisir son camp.

Azzal Kull était en très mauvaise posture et il en avait bien conscience. Il essaya de comprendre la situation qui s'était si brusquement détériorée. Déjà l'un de ses assassins rejeton noir baigné dans une marre de sang et devant lui se dressaient, non plus deux mais trois adversaires. Un nain borgne et écumant s'était joint à la curée. Se fut alors que le temple trembla sur ses fondations tandis le dôme de pierre du sanctuaire s'ouvrait pour révéler le ciel des royaumes au travers du maelstrom d'énergie. Plus que quelques minutes et le portail serait ouvert et les cieux livrés aux serviteurs de sa déesse qui allaient le franchir en masse.  

Le seigneur de guerre fut tiré de ses pensées ayant aperçu un mouvement brusque du coin de l'œil. Il leva son pic de guerre en travers avec la force du désespoir. Il parvient à défier la hache de force invoquée par Bolak. Mais il ne fit que modifier sa garde et offrir l'ouverture nécessaire à Talbert et Soranne. Le paladin atteignit Azzal Kull à la tête tandis que Soranne le frappait en plein torse. 

Le seigneur de guerre tituba quelques instants avant de tomber à genoux, le regard déjà voilé par la mort. Avec amertume Azzal Kull accepta la vérité: la Main Rouge avait échoué, il avait échoué…

 

La colère de Tiamat

A la mort d'Azzar Kull, les rejetons noirs fuirent immédiatement dans leur plan d'origine tandis que le tourbillon d'énergie au-dessus des têtes des aventuriers se mettait à tonner et à gronder. Soudain l'énergie disparut et à sa place le portail, bien qu'instable, s'ouvrit comme un œuf qui éclorait. Des vents arides venus des enfers balayèrent le sanctuaire intérieur, apportant des relents de souffre et de chair brûlée. Un paysage accidenté de montagnes distordues et des cieux rouges lézardés d'éclairs se révéla aux compagnons. Une silhouette colossale s'imposa devant eux, une silhouette qu'ils ne purent que reconnaître : Tiamat ! La Sombre Dame attendait beaucoup des plans d'Azzar Kull et son échec provoquait sa colère.


L'énorme tête bleu du dragon chromatique s'abattit sur le corps du magna Drackhan et l'avala d'un coup sans effort. Alors que cette tête se relevait, les quatre autres baissèrent les yeux sur Banedon et les héros du Cormyr la gueule ouverte. Un souffle de représailles divines déchira le passage entre les plans. Avec une rafale de vent assourdissante, la pièce fut momentanément plongée dans les ténèbres alors qu'une voix chargée d'une puissance incommensurable raisonnait dans l'esprit des mortels: 

- Je n'oublie jamais rien car seule je  gouverne, sans partage, depuis la nuit des temps. Nous nous retrouverons mortels.

La colère de Tiamat se manifeste sous la forme d'un aspect divin.

Alors que le maelstrom instable se refermait et que Tiamat se retirait, la déesse laissa choir l'une de ses écailles qui s'insinua dans le plan matériel. En touchant le sol, elle se mit à irradier acide, glace, feu et éclairs dans la pièce. La puissance déchaînée était telle qu'elle repoussa Talbert et les siens sur le pourtour du temple laissant à la place à un terrifiant aspect de Tiamat . 

Les compagnons restèrent interdit face à l'apparition. Ils n'étaient plus en mesure de faire face à pareille bête, aussi battirent-ils en retraite afin de se soustraire à la vue du monstre. Il était clair dans l'esprit de chacun que l'aspect divin était une incarnation de la fureur et de la colère de Tiamat. Il avait été envoyé pour assouvir la vengeance de la Sombre Dame et il allait semer la mort et la désolation tant qu'il serait libre. Battant de ses immenses ailes membraneuses, il s'éleva en direction de l'oculus géant et disparu dans les nuées. La nouvelle de sa présence serait vite connue et allait se répandre dans un royaume déjà affaibli. 

Cependant la compagnie "Les Ecus de Fortune" et celle " Les Armes de la Destinée" avaient accompli leur mission avec courage et témérité. Ses membres avait vaincu Azzar Kull, décapité le commandement de la horde de la Main Rouge empêcher Tiamat de prendre pieds sur le plan matériel.

La guerre n'était pas terminée mais le Cormyr venait de faire un pas important vers la victoire…


***

Conclusion

Avec la mort d'Azzar Kull, les héros de l'Alliance des Peuples Libres ( Cormyr, Empire Nain et Loge elfique) avait décapité la horde de la Main Rouge. Le Drackhan Hravek Kharan, tombeur de la cité de Brindol et dernier grand chef de la horde, allait se retirer avec son armée de l'autre côté des Rocterres afin d'y consolider son pouvoir et d'établir son territoire. Son armée, éprouvée par les durs combats et la perte de la plupart des dragons de la horde vaincus par le Baron Astryax et ses compagnons, ne représenterait plus une menace immédiate pour le royaume. En se retirant le dernier des drackhan faisait fit de son alliance avec l'armée du Dragon Diabolique, Nalavarauthatoryl le Rouge

Les armées de ce dernier restaient maître d'une grande partie du territoire s'étendant entre Brindol et Arabel. Cependant, elles étaient désormais prises en étaux par l'ost du Roi Azoun IV remontant de Suzail, les forces de Soirétoile venant de l'ouest et les troupes impériales naines occupant les plaines à l'est. La guerre n'était pas finie, mais c'était le commencement de la fin.

---

Cet épisode clôt en toute logique le dernier arc narratif de la campagne, la suite se rattachant aux évènements officiels des royaumes avec la mort du Roi Azoun et de Nalavarauthatoryl le Rouge lors d'un combat titanesque. En toute logique, les héros terminent ici leur carrière à des postes sur lesquels je reviendrai un peu plus tard. 

Cependant à propos d'aventure, aucune porte n'est jamais fermée et à l'issu de la séance finale plusieurs joueurs ont évoqué le souhait de poursuivre leur carrière. Cette campagne étant largement ouverte, plusieurs évènements peuvent encore être joués et empêcher que je ne referme ce livre ouvert il y a bien des années:

  • Un aspect de Tiamat parcourt désormais les rocterres et va à terme ravager les terres du Cormyr ou causer bien des problèmes aux forteresses naines.
  • La redoutable liche Tyran Fantôme règne toujours sur son domaine et bien qu'elle ait aidé les aventuriers, ces derniers pourraient vouloir purger les royaumes de sa présence.
  • Un culte obscur et antédiluvien a profité de la guerre pour voler le Cristal de l'Indicible, une relique permettant selon le rapport du Baron Astryax d'invoquer une puissance ténébreuse et ancienne bannie depuis les temps immémoriaux.
  • Le culte de Ceux-Qui-Entendent s'est dévoilé lors de la bataille d'Arabel et ses membres semblent avoir accès à des connaissances ésotériques inconnues et dangereuses
  • Une cabale d'espions gangrène les hautes sphères de Suzail et a causé la mort de l'artiste Anthonella. Son maître,   le dragon Ferreous, grand ami du Roi Azoun, a juré de venger sa mort et de démanteler le réseau.
  • Et il reste toujours possible de jouer les batailles entre les armées qui sont aux prises lors de cette guerre.


***

Le butin trouvé

Le phanum étant déserté, les compagnons - aidés par les troupes royales - ont pu mettre la main sur un butin plus que conséquent. Il comprend celui du dragon bleu Tygarun, celui de la salle des coffres ainsi que les objets magiques trouvés sur les corps des officiers et prêtres vaincus. Il ne comprend pas les réserves d'armes, de vivres et autres réparties dans le complexe. Le trésor pécunier peut sembler peu important mais lever et entretenir une armée a couté énormément au culte et Azzar Kull espérait que le butin obtenu lors du pillage des villes et cités viendrait compenser les sommes engagées.


Soranne expliquant à Noraïn que le butin appartient à la Couronne et que les nains sont ne sont pas prioritaires.


Monnaie

  • Pouces de cuivre: 2315
  • Faucons d'argent: 21.000
  • Dragons d'or : 14.700
  • Tricouronnes : 440

Pierres ornementales (10 po chacune)

  • 5 Agates de feu
  • 4 Epidotes
  • 1 Fluorite
  • 10 Turquoises
Pierres semi-précieuses ( 50 po chacune)
  • 2 Aventurines
  • 2 Samarskite
  • 4 Cristaux de roche
  • 8 Relflets dorées
Pierres de fantaisie ( 100 po chacune)
  • 3 Améthyste
  • 1 Scapre
  • 1 Sinhalite
Pierres précieuses ( 500 po chacune)
  • 7 Perles noires
  • 3 Sphène
Gemmes ( 1000 po chacune)
  • 3 Larmes rouges

Joyaux ( 5000 po chacun)

  • 1 Emeraude

Objets d'art

  • Un dé à six faces, de 2,5 cm d’arête, en or martelé, avec des trous estampés pour les points (valeur 10 po).
  • Un flacon taillé dans du cristal de roche limpide, poli comme du verre. C’est un récipient  en forme de tulipe avec une large base bulbeuse et on peut y boire en toute sécurité. Le flacon contient une pinte (valeur 120 po).
  • Une couronne d’or jaune avec six spires élancées, un grand zircon (valeur 90 po) se trouvant à la base de cinq d’entre elles, et une gigantesque améthyste (5 cm de haut, valeur 1.000 po) à la base de la plus (celle du devant) (valeur totale 1.700 po).
  • Un anneau de cheville fait de 12 minuscules plaques d’or, reliées par des fils dorés, et attaché par un crochet et une boucle. A chaque fil, sauf celui du fermoir, correspond une gemme, 11 en tout : 4 perles blanches (valeur 100 po chacune) ; 6 grenats violets (valeur 500 po chaque) ; 1 spinelle bleu sombre (d’une valeur de 500 po) (pour une valeur totale de 3.950 po).
  • Un livre avec une couverture en or martelé et des bordures en acier. Elles sont embossées et peintes de fins motifs répétitifs complexes en marge, avec pour scène centrale un guerrier muni d’une épée longue combattant un dragon, qu’il tient par la gorge. Le livre, écrit en thorass, est un Rôle des Héros ; une liste de noms maintenant oubliés avec leurs dates de naissance et de décès, leurs titres et rangs, et leurs actions (valeur 300 po pour les matériaux ; un sage le payera 900 po).
  • 10 statuettes diverses ( 25 po chacune)
  • 30 bijoux fantaisies - colliers, boucles d'oreilles, bracelets, bagues, etc. ( 100 chacun)
  • 1 statuette en or représentant une jeune elfe ( 1.600 po)
Objets magiques
  • Anneau de feuilles mortes
  • Anneau de protection +2 sa forme évoque un dragon rouge dévorant un dragon d'or. Possession du magna drackhan Azzar Kull, il ne possède aucune autre caractéristique. 
  • Baguette de détection de l'ennemi
  • 3 Bouclier +1: tous les trois peints aux armes de la Main Rouge.
  • Bracelets de défense
  • Cape de prestidigitateur
  • Cape de protection
  • Figurine merveilleuse Griffon de bronze 
  • Hache de guerre naine de la Loi (Nain): Cette hache de guerre naine arbore de nombreuses runes rehaussées d’or des deux côtés de la Lame. Forgée par les nains d’écus de Mithrill Hall, elle bénéficie d’un bonus d’altération +2 aux JA et de Dgts. En l’examinant avec attention, on remarquera un axiome sibyllin : « Là où domine le Chaos que règne désormais la Loi » Elle inflige d’ailleurs 1d6 pts de dgts sup aux créatures démoniaques d’alignement chaotique. 
  • Harnois draconnique de Tiamat +2 : ce magnifique harnois était la possession du magna drachkan Azzar Kull. Extrêmement travaillé, son porteur ne pourra pas cacher son affiliation à Tiamat. Des suppliques à la Reine Dragon sont gravées sur les spallières et les gantelets, des symboles propre son église sont martelés sur la braconnière. Le symbole de la Main Rouge est frappé sur la plastron, dominé par la silhouette de Tiamat. De plus, elle est adaptée dans le dos afin que le drackham puisse déployer les ailes.
  • Instruments de barde Cistre de Mac-Fuirmidh
  • Laudrin, la hache d'armes de froid: cette arme bénéficie d'un enchantement +2. Il émane de sa lame d'une très légère lueur bleutée. Un examen attentif permet d'identifier, parmi les enluminures, plusieurs runes de froid ainsi que le symbole de la déesse Aurile et le  poinçon du forgeron Laudrin d'où l'arme tire son nom.
  • Masse d'arme de l'abishai +2 : anciennement possession d'un prêtre de guerre du sanctuaire de Tiamat, la tête de l'arme évoque la tête d'un diable asbishai. Outre son enchantement, c'est la seule particularité notable. 
  • Pic de guerre +2 évoquant une tête de dragon (Possession du magna drackhan Azzar Kull)
  • 2 Pics de guerre +1 évoquant une tête de dragon (Possession du magna drackhan Azzar Kull)
Potions
Parchemins cléricaux
  • Rappel à la vie
  • Colonne de feu

samedi 7 octobre 2023

Hlal

Puissance intermédiaire de l'Aire des Dragons

Titres: Messager d'Asgorath, Le Bouffon, Le Poursuivant, Quicksilver
Alignement: CB
Alignement du clergé: N, CB, CN
Adorateurs: Dragons, dragonniers, bardes, libres penseurs artistes, chefs d'orchestre et dramaturges
Alignement des fidèles: N, CB, CN, CM
Attributions: Humour, inspiration, messages, contes, astuces (en tant que Hlal), apprentissage, invention, plaisir (en tant qu'Aasterinian)
Autre nom: Aasterinian, Avachel (aspect masculin de la Seldarine)
Armes de prédilection: Griffe (épée courte), Lance (comme Hlal) Griffe (Cimeterre) (comme Aasterinian)
Domaines divins: Chaos, Dragon, Charme, Illusion, Chance, Commerce, Voyage, Ruse (comme Aasterinian)
Supérieur: Asgorath
Alliés: Asgorath, Erevan Ilesere, Garl Glittergold
Ennemis: Null
Jour saint: -
Symbole: Un livre ouvert (comme Hlal) / Une tête de dragon grimaçante (comme Aasterinian)

***

Aussi connue sous le nom d'Aasterinian, Hlal est une divinité draconnique du jeu et du plaisir. Hlal se délecte des jeux de mots et de l'humour sophistiqué, et elle est enjouée, têtue et vaniteuse. Elle aime choquée et surprendre et partage des histoires et des chansons avec ceux qui apprécient ce genre de choses, quelle que soit la race ou l'origine de l'auditeur. Elle apprécie la diversité des expériences, de l'apprentissage et de l'innovation, et soutient tous ceux qui appréciaient ce genre de choses. 

En tant qu'Aasterinian, elle est la messagère d'Asgorath, chargée de transmettre ses moindres communications. Lorsqu'elle ne voyage pas pour le compte d'Asgorath, elle est souvent à la recherche de connaissances arcaniques pour elle-même.


  • Hlal et le plan primaire

Hlal se manifeste sous la forme qui lui convient le mieux à un moment donné. Si elle n'est pas en train de jouer un tour à quelqu'un, elle apparait généralement sous la forme d'un dragon fée qui brille d'une aura jaune-or ou d'un dragon de cuivre à l'air joyeux.

En tant qu'Aasterinian, elle se manifeste toujours sous la forme d'un énorme dragon de laiton.


  • Clergé et organisation


Fidèles
Hlal est vénérée par certains dragons de laiton, de cuivre et de fées qui apprécient son sens de l'humour et s'y reconnaissent. Ces espèces ne vénéraient cependant pas Hlal seule, à moins qu'elles ne consacrent leur vie entière à la plaisanterie. 

Ses fidèles entretiennent des relations amicales avec ceux d'Erevan Ilesere, de Garl Glittergold et d'autres divinités similaires. Les clercs de Hlal sont aussi souvent des bardes qui utilisent la musique, la poésie et les contes pour répandre sa foi. Ils parcourent les terres et voyagent généralement de manière déguisée ou secrète. La plupart de ses clercs étaient des humanoïdes draconiques ou demi-dragons.


Les temples

Les temples de Hlal sont extrêmement rares. Il est plus courant de trouver l'un de ses sanctuaires disséminés dans le paysage. Ces lieux simples et cachés servent d'abris temporaires à ses adorateurs errants et peuvent être déplacés vers la prochaine ville ou le prochain repaire de dragons à tout moment. Les sanctuaires disposent généralement d'une bibliothèque ou d'une étagère contenant quelques livres, avec un panneau indiquant aux voyageurs qu'ils sont invités à prendre un livre s'ils le remplacent par un autre.

Les rares temples dédiés à Hlal ne se trouvent que dans les plus grandes villes. Ils servent autant de salles de spectacle ou de concert que de lieux de vénération, car le divertissement et le culte sont inextricablement liés pour les dévots de Hlal. Dans les petites localités, les tavernes ou autres lieux de représentation comportent souvent le symbole sacré de Hlal, rappelant aux artistes que leurs actions l'honorent.


Activités et rites

Les adorateurs de Hlal pensent que chaque fois qu'ils apprennent ou créent quelque chose de nouveau, ils l'honorent ; ils pensent qu'elle préside à la première représentation d'un nouveau spectacle, et les artistes, chefs d'orchestre ou dramaturges dédient souvent leur première représentation à la gloire de Hlal (s'il s'agit d'un spectacle sérieux) ou à son amusement (s'il s'agit d'un spectacle comique).


  • Le dogme

Hlal encourage ses disciples à penser par eux-mêmes, plutôt que de se fier à la parole des autres. À ses yeux, le pire crime est de ne pas avoir confiance en soi. Elle n'a guère de patience pour les tyrans, même bien intentionnés, et encore moins pour la cruauté ou les brimades. Elle enseigne qu'il faut être libéré de toute contrainte, réelle ou imaginaire, pour pouvoir exprimer librement ses opinions.



***

Sources


Retour à la page des dieux

mardi 3 octobre 2023

Shar la Dame du Malheur

 Puissance majeure du Plan de l'Ombre


Titres
:  Maîtresse de la Nuit, Sombre Dame, Notre Dame de l’Égarement
Alignement: NM
Alignement du clergé: NM, LM, CM, LN
Adorateurs: anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des fidèles: NM, CM, LN
Attributions: Cavernes, sombre, donjons, oubli, perte, nuit, secrets, ombreterre
Autre nom: Eshowdow (à Chult)
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)
Domaines divins: Cavernes, Connaissance, Mal, Nuit, Obscurité
Supérieur: Aucun
Alliés: Talona
EnnemisAmaunator, Ibrandul, Lathandre, Séluné, Shaundakul
Jour saint:  l'ascension des ténèbres
Symbole: Disque noir entouré d'une bordure pourpre



***
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les cœurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale Némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.


Shar et le plan primaire

Dans l'art sacré, Shar est représentée comme une femme humaine d'une sombre beauté, aux longs cheveux noirs comme le corbeau et vêtue d'une tenue noire et tourbillonnante. Dans sa version nétheriste, elle a également une peau noire ou violette et est représentée avec une cape qui se fond dans les ombres. Ses yeux sont grands et obsédants, d'un violet profond avec des pupilles noires comme le charbon et reflétant le vide à l'aube des temps, et lorsqu'elle sourit, elle reste froide comme la nuit.
Lorsqu'elle rend visite aux mortels en songe, ses cheveux sombres bougent et tourbillonnent sans tenir compte de la gravité ou des forces extérieures, comme animés d'une vie propre.
La déesse se manifeste aussi  sous la forme d'une simple sphère noire ourlée par de flammes violettes.


Histoire et relation

Shar live une guerre éternelle contre sa sœur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.

Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar entretient une relation étrange avec Mask, qu'elle a tenté d'éliminer mais dont elle a aussi besoin en raison de son emprise sur les ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce soit libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.


Culte et clergé

Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.

  • Organisation
L'Église de Shar est organisée en cellules indépendantes. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. A l'échelle locale, les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres les plus puissants et les plus âgés. 

L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres et adorateurs. Ceux qui souhaitent être ordonnés dans le clergé doivent subir des tests de foi et d'engagement, impliquant des pratiques exécrables aux serviteurs du Bien. Ceux qui rechignent à commettre un meurtre ou sacrifier un être aimé pour prouver leur engagement ne sont pas acceptés dans le clergé, et sont souvent eux-mêmes éliminés par un véritable converti potentiel prêt à faire ses preuves. Les personnes qui embrassent la Foi de  Shar n'ont généralement aucun problème à trouver une cellule. La plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la familles ou d'amis qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église de Shar.

Les nouveaux prêtres sont continuellement testés et se voient attribués des tâches nécessitant une obéissance absolue à la hiérarchie et aux principes de l'église. Défier un ordre c'est jouer avec la mort. Ils ne reçoivent toutefois que rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car Shar ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère (à moins que cela ne lui permette d'obtenir rapidement plus de convertis). Leurs mains sont rapidement tachées de sang, au point qu'ils ne seraient jamais plus acceptés dans la bonne société, et ce même s'ils renonçaient à leur foi envers Shar (et échappaient à sa vengeance).

  • Hiérarchie
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assigner à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.

  • Activités
Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée

Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.

Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.

Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.


Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les couleurs pourpre et noire sont largement utilisées dans l'église de Shar et parmi ses adeptes. Lors des rituels, la plupart des membres du clergé de Sharran portent des manteaux noirs ou des vêtements sombres, doux et silencieux, ornés de garnitures, de passepoils ou d'accessoires violets. La tenue de cérémonie des personnes de haut rang ou jouant un rôle particulier dans un rituel est une robe à manches longues d'un violet profond sur des collants noirs ou une nuisette de velours noir. Une calotte noire couvre l'ensemble de la tête, sauf pour les femmes aux cheveux noirs de jais. Ces cheveux sont considérés comme un symbole du plaisir de la Dame Sombre et sont laissés libres et longs. Des versions moins courantes du symbole de Shar sont un œil violet étincelant souligné de noir avec une pupille noire ou une cape de chasse à capuchon d'un noir sans ornement étiré à plat.

  • Vêtements ordinaires
Les membres du clergé de Sharran portent des vêtements à la mode du pays où ils se trouvent, tout en menant leur vie quotidienne. Ils aiment les bijoux en obsidienne, en onyx noir, en améthyste et en jade violet, mais ils ne sont pas obligés d'en porter. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils risquent d'être confrontés à l'adversité, ils portent une armure et prennent les mesures de protection qui s'imposent.


Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


Lieux de culte principaux

Les temples de Shar varient en apparence mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart possèdent une salle baignée dans des ténèbres magiques, utilisée pour les cérémonies et les sacrifices rituels. 

  • Le Temple de la Nuit Ancienne
Ce temple qui se dresse à Calimport, est le plus vieux lieu de culte de Shar, mais aussi le plus impressionnant. Il s'agit d'un immense complexe souterrain sous-jacent à la partie orientale de la cité, dont est responsable la plus importante servante de Shar, la vieille Irtemara. Cette dernière, qui s'est choisi le titre de Danseuse Nocturne, est une Calishite débauchée qui est aussi célèbre pour ses orgies que pour ses caprices meurtriers (on lui doit au moins six changements de gouvernement dans divers royaumes). Irtemara est servie par trois prêtres de sexe masculin qui lui sont tous dévoués mais qui cherchent en secret à s'éliminer mutuellement. A la mort de la Danseuse Nocturne, il est vraisemblable que leur rivalité éclatera au grand jour.

  • L'Étreinte des Ténèbres
Le Temple de la Nuit Ancienne est actuellement menacé par l'Étreinte des Ténèbres, édifice bâti dans les années 1320 par des prêtres en désaccord avec Irtemara. Ce temple, qui se dresse au sommet d'un pic rocheux d'Amn, surplombe la route reliant Imnescar à Esmeltaran. Les idées de l'Étreinte des Ténèbres sont plus agressives que celles du culte orthodoxe et ses fidèles sont beaucoup plus actifs que les autres, n'hésitant pas à recourir à l'assassinat lorsque l'intimidation et l'incitation ne suffisent pas. L'Étreinte est dirigée par un cercle restreint dont le chef semble être l'Œil de la Flamme Aubert Heldynstar. La plupart des prêtres de cette organisation sont des ombres de la nuit.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Lune Noire
La Lune noire est un ordre monastique, un groupe de moines mauvais basé entre autres à Saerloune. Ils servent Shar et remplissent pour leur déesse des missions qu'elle préfère ne pas assigner à son clergé ordinaire.

  • Les Justiciers des Ténèbres
L'Église de Shar n'a pas d'ordre militaire ou de chevaliers. Les croisés qui la servent sont rattachés à divers groupes ou temples, et non à l'ensemble du culte. La rumeur voudrait que les prêtres qui ont tué un ou plusieurs membres du culte de Séluné soient incorporés à une société connue sous le nom de Justiciers des Ténèbres. 

  • Les Maitres de l'Ombre
Les Maîtres de l'ombre sont une guilde de voleurs qui contrôle Telflamme. Ils constituent l'une des guildes criminelles les plus importantes de Faerûn, une organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Voleurs de l'ombre de l'Amn (ou que celle des Masques de la nuit de Port-Ponant en leur temps).  Le chef de l'organisation était le grand prêtre de Mask de Telflamme. Lorsqu'il découvrit le rituel permettant aux membres de l'organisation de se déplacer via les ombres, l'influence et la puissance des Maîtres des ombres s'accrut considérablement. Cependant avec l'affaiblissement du dieu Mask, l'obédience de la guilde glisse  passe peu à peu de ce dernier à la Dame Sombre.


***

Sources

Liens externes