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samedi 14 mai 2022

Trellana Ombre-Nocturne

Maîtresse-choriste de la loge Tiri-Kitor

Race: elfe de cuivre
Nationalité: elfique
Alignement: NB
Classe de personnage: barde 12 du collège des Lames
Titre: Maîtresse choriste
Résidence: forêt royale du Cormyr 
Religion: Sehanine Archelune, Hanali Celanil
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: loge elfique Tiri Kitor
Objets magiques connus: Flûte de pan, Chemise de mailles +2, 2 Potions de soin (4d4+4), Baguette de Peur, Anneau de protection +1
Statut: active
Joueur: Nathan

Trellara Ombre-Nocturne est la maîtresse-choriste de la loge elfique Tiri-Kitor, située dans la forêt royale du Cormyr. C'est une jeune femme à la beauté saisissante, toujours sur le point d'entamer une chanson.

En 1372 Cv, alors que la Main Rouge s'abat sur le Cormyr, elle perd son frère Lanikar. Ce dernier était le seul membre survivant de sa famille. Avec sa disparition, elle a perdue une partie de sa joie de vivre.

Ayant fait la promesse de venger son frère, elle se présente à Kalanar Xyltin, membre des Ecus de Fortune, afin d'obtenir une place dans le groupe d'aventuriers. Ses capacités bardiques, associées à ses talents martiaux représentent un atout important pour la compagnie cormyrienne.

Trellana participe à la lutte contre la Main Rouge et obtient sa vengeance lorsque le  drackhan Säarvith et son dragon Regiarix sont abattus en mirtul 1372 dans le Noir Palus. Elle participe à la bataille de Brindol où elle rencontre son destin. Rappelée à la vie par Kalanar Xyltin, elle souhaite s'associer de façon formelle à la compagnie des Ecus de Fortune.

Quelques semaines plus tard, elle se trouve à Suzail aux côtés de célèbres héros tel le Baron Astryax de Valcroix, le Grand Ensemenceur de Chautèa Banedon ou le Chevalier de l'Aube Talbert mais elle a surtout  l'immense honneur d'être mise en présence du Roi Azoun  IV  Elle assiste au conseil de guerre qui va engager l'avenir du Royaume. Représentante de sa loge, elle se porte volontaire pour suivre le Grand Prêtre Banedon dans un raid suicide contre le fanum de Timat, cœur de la puissance mystique de la Main Rouge.

Références

  • Main Rouge du Désastre (La) L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2. 
  • Eléments narratifs découlant des actions dans le cadre de la campagne jouée et niveau adaptée à la dite campagne.

samedi 2 avril 2022

Un curieux rendez-vous

 12 Flammerègne 1372 Cv- Suzail, capitale cormyrienne
Journée ensoleillée / Nuit claire avec lune Gibbeuse croissante


Suite à la réunion du Conseil de Guerre, le Roi Azoun IV reçut en entretien privé le baron Astryax de Valcroix afin de l'entretenir de l'étrange mission qu'il souhaitait lui confier. L'entretien dura plus d'une heure et le Baron s'inclina devant son Roi l'assurant de son indéfectible loyauté. 

De retour auprès de Milla, Gulgan et Noraîn, il leur apprit qu'ils partaient pour l'ouest et les montagnes des Pics du Tonnerre. La mission était simple: escorter le maître du théâtre royal Ferreous Costello jusqu'à son chalet dans les montagnes. Il refusa d'en dire plus et ordonna à ses compagnons de se préparer. Il les informa qu'un guide répondant au nom de Almar les attendrait à l'extérieur de la ville.
Après avoir préparé leurs équipements et salué Kaya, Kalanar et Richard qui s'apprêtaient à partir pour Orlane, ils se rendirent au théâtre. Devant celui-ci stationnaient deux roulottes peintes de couleur vive qu'une nuée de serviteurs chargeaient de nombreuses caisses et ballots. Sur les marches du théâtre, un vieil homme dirigeait son monde avec bonne humeur. Il s'agissait de Ferreous auprès duquel le Baron se fit connaître. Après échanges de politesse, Ferreous présenta les membres de son groupe: le Père Chlorite de Sunie, le barde Abe et Nord le couineur un porcelet rose que Ferreous considérait comme son familier. La belle  acrobate Anthonella manquait à l'appel mais elle tarderaitt probablement pas à arriver. Il confirma ensuite qu'il souhaitait se rendre dans son chalet de montagnes où il faisait régulièrement retraite pour rédiger ses pièces satyriques. Cependant cette fois, il serait l'hôte d'une poignée d'amis influents pour l'anniversaire de l'un d'entre eux. Il ne cacha pas son agacement à se voir affubler d'une escorte armée pour un simple voyage d'agrément.


Astryax rencontre enfin Ferreous


Quelques heures plus tard, la colonne de roulottes quittait la capitale. A une lieue des murailles, elle fit première halte car un homme, accompagné d'un adorable petit bouc, se tenait sur le chemin. Il se présenta sous le nom d'Almar, serviteur de Malar. Il portait des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs qui dissimulaient une éventuelle armure. Le malarite s'approcha du Baron Astryax et tendit un ordre royal cacheté. Le prêtre devait accompagner la caravane et l'aider à faire face aux dangers naturelles qui pourraient se présenter.


La colonne sort de la capitale cormyrienne


La présence d'un malarite au sein de la colonne alourdit quelque peu l'ambiance surtout lorsque celui-ci sacrifia sans autre forme de procès le petit bouc à sa sombre déité. Le Frère Ours n'arrangea pas les choses en se conduisant de manière grossière, il semblait ignorer volontairement les règles de bienséance. Ferreous se fit même menaçant quand le malarite évoqua la possibilité de sacrifier Nord le Couineur lors d'une prochaine cérémonie.  Quoiqu'il en soit la colonne se mit en route vers l'ouest.

samedi 5 juin 2021

Osmond Taaringen

Baron de Brand

Race: Humaine
Nationalité : cormyrien
Naissance: 1332
Alignement: Loyal neutre
Classe: Guerrier 9, Noble 5
Titre: Baron de Brand
Résidence: Fort Brand
Religion: Torm, Heaume, Chauntéa
Organisation: Aucune
Compagnie d'aventuriers: Aucune
Statut: actif

Homme de bonne réputation, Osmond a commencé à revitaliser la frontière est du Cormyr après avoir hérité du titre de Comte en 1359 CV, à la mort de son père Culvan Taarigan. Les années qui ont suivi son arrivée ont vu Fort Brand résonner des bruits du marteau et de la scie. Des échafaudages se dressaient en permanence dans les rues, les bâtiments délaissant le bois et la boue pour la pierre extraite des carrières des Montagnes du Tonnerre. Ces rénovations se sont peu à peu ralenties, laissant une ville profondément transformée.

Dans sa jeunesse, on a envoyé Osmond étudier à Suzail, mais il a préféré rejoindre une bande de voleurs itinérants. Regagnant Honshar à 19 ans, il est très vite reparti pour de nouvelles aventures. A ce jour, il s'est rendu en Halruaa, dans l'Est Inconnu, Luiren et au Calimshan. Ce guerrier brave est parfois imprudent face à une promesse d'aventure et de bon temps. Il ne craint aucun homme vivant ni aucun dieu.

Contrairement à la plupart des nobles cormyriens, Osmond n'a pas honte de montrer sa richesse ; il aime les casques empanachés, les armures dorées, et les vêtements éclatants. Toutefois, il s'habille de façon conservatrice quand on l'appelle à Suzail. Prévoyant, il est aussi doté d'un bon sens de l'humour et de l'ironie. Il est charismatique et garde  un beau visage carré malgré son âge. Il se sent autant à l'aise en compagnie des princes qu'en celle des hommes d'armes, mais il préfère ces derniers. Sa vivacité d'esprit lui permet de respecter la lettre de la Loi tout en se montrant assez ingénieux pour conférer une certaine liberté à son peuple et à sa personne.

En 1366 Cv, année du bâton, son fief doit faire face à la menace que fait peser sur lui l'Ecailleux, un naga noir, et son armée. Une bataille a lieu sous les murs du Château de Brand d'où le comte sort victorieux. L'année suivant, il marie sa fille Laura Taaringen au seigneur Astryax Ryandor, Baron de Valcroix. L'alliance des deux fiefs permet de faire face aux raids orques initiés dans le cadre de la campagne militaire dites du bois aux Ettercaps en 1370 Cv, année de la choppe brisée.


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jeudi 12 mars 2020

Guilota de Cormanthor


Race: elfe du soleil.
Nationalité: elfe (Cormanthor).
Naissance: 7 mirtul de l'Année de la Braise ( 1201 Cv)
Alignement: loyal mauvais.
Classe de personnage: magicien de guerre
Titre: aucun.
Résidence: Tilverton en Cormyr.
Organisation: aucune.
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple, La Griffe de la Manticore, Membre temporaire des Armes de la Destinée.
Statut: PJ actif.
Date de création: 1988
Joueur: Ludovic Leroy (1988-1991), Boris (2004-2009), Ludo (2018-)

Guilota est un elfe du soleil originaire de Cormanthor. Il incarne  parfaitement les préjugés très durs de son peuple à l'égard des autres races. Comme de nombreux elfes du soleil, Guilota ne daigne adresser la parole à un humain qu'avec réticence et il préfère parfois laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis non elfes de Guilota.

Description physique

Elfe au visage légèrement doré, aux cheveux argentés tombant en cascade sur ses épaules et à l'étrange regard mauve. Il toise les personnes à qui il parle, et un sourire narquois marque souvent ses paroles. Contrairement à l'image que l'on se fait d'un mage, Guilota est bâti comme un guerrier : une carrure d'athlète et une musculature impressionnante.

En campagne, il porte une tunique pourpre et une cape imperméabilisée violette foncée. Au repos, des vêtements de bonne facture dans les tons pourpres, gris ou noirs. Un anneau doré est passé autour de son annulaire gauche. Une ceinture de cuir bien travaillée enserre sa taille. La boucle en argent représente un G stylisé. De nombreuses bourses pendent de celle-ci, contenant sans aucun doute ses composants de sorts et un magnifique fourreau enferme une dague à la garde argentée et finement ouvragée. Enfin, il porte en bandoulière un arc, visiblement de facture elfique, ainsi que le carquois allant avec.

Psychologie

On dit toujours que les gens ne sont jamais simples, et c'est vraiment le cas pour Guilota. Avant tout, c'est un Haut Elfe. Il représente la pureté de sa race, et le montre. C'est une personne ambitieuse, fière et hautaine. La quintessence du caractère elfique coule dans ses veines et cela énerve profondément ses compagnons. L'éducation qui lui a été donnée lorsqu'il était à Cormanthor a profondément pervertie sa vision du monde.

Les humains pour lui ne sont que des enfants sans arrêt en train de se chamailler, les nains une race à qui l'on ne peut se fier et les orques, une gêne qu'un sort ou une flèche bien placé fera taire. Quant aux autres, ils ne méritent pas la moindre place dans ses pensées.

Dernièrement il a poussé sa soif de savoir et de pouvoir jusqu'à étudier la démonologie. Cette quête de savoir afin de comprendre ce qu'était le mal a failli le consumer. Etant sûr de sa supériorité, il n'a pas vu le péril qui le menaçait à traiter avec les Forces les plus sombres de ce monde. Il a bien failli perdre son âme dans ses recherches, mais fut sauvé de justesse par l'Aumônier Banedon. Le fait d'être jugé par ses compagnons l'a profondément marqué, et les " cicatrices " sont encore apparentes.

Guilota est en fait déchiré et ne sait vers quelle voie se tourner. A la recherche de son destin et de sa place, nul ne peut dire où ses pas vont le mener…


Religion

Guilota depuis peu prie Shevarash l'Archer Noir. Nul à part ces compagnons Banedon et Bronwyn ne savent pourquoi.

jeudi 21 novembre 2019

Talbert de Goenoc

Race humain type Chondathien.
Nationalité : Sembien
Naissance 27 mirtul 1345 CV à Urmlaspyre
Alignement : loyal bon
Classe : paladin de Lathandre 
Titre : Chevalier de l'Aube
Résidence : Soirétoile
Organisation : église de Lathandre, ordre de l'Aster
Compagnie d'aventuriers : Membre honoraire Des Écus de Fortune (1372-)
Religion: Lathandre le Seigneur de l'Aube
Statut : PJ actif
Date de création: 2010
Joueur/Joueuse: Olivier (2010-)

De race humaine Chondathien, il est grand (1,85m), musclé et a un visage doux malgré une mâchoire carrée. Ses yeux noisettes révèlent une grande spiritualité. Ses cheveux sont noirs et bouclés. Il garde sur le torse une marque blanche là où il fût touché par une âme en peine.

Élevé d'abord par son père Gauven, capitaine à la retraite, il n'a jamais connu sa mère. Il fréquentait beaucoup le port de la cité d'Urmlaspyre où il vivait. Il fut confié à 12 ans à l'Eglise de Lathandre où un des prêtres (Frère Molendi) était l'ami de son père quand ce dernier mourut.

 Rêvant de voyage et de gloire, il préféra devenir paladin que prêtre du Seigneur de l'aube. Il hait les morts-vivants et ceux qui les créent depuis qu'il a subit le toucher glacial d'une âme en peine dans un mausolée à la recherche d'antiquités. Il était accompagné d'Olbrok un ami paladin aujourd'hui responsable de la protection d'un temple de Lathandre. Il résista à l'énergie négative qui l'avait affaibli mais choisit ensuite de se spécialiser en chasseur de morts-vivants pour mieux combattre le mal et ces abominations. Il rejoignit alors l'ordre des Chevaliers de l'Aster et le sacerdoce de Paladin des mânes (paladin chasseur de morts-vivants).

Parfois brutal et méprisant des paysans s'échinant à travailler la terre, il n'en est pas moins motivé par sa mission de protection et d'aide au développement de son peuple. Il est fier de son corps musclé qu'il entretient sans relâche. Il s'intéresse aux arts et aime jouer les mécènes quand il en a le loisir. Il tient en estime la noblesse de sang et ne manque pas de faire valoir ses origines. Il n'apprécie pas les magouilles des marchands sembiens mais admire leur esprit d'entreprise. Généreux, condescendant envers les gens du bas-peuple, chevaleresque, il aime la mer et les voyages. Pieux et peu imaginatif, il vénère la douce lumière dispensé par son saint patron.

En route vers l'aventure

Il était en poste à la chapelle du petit village de Hap dans les Vaux, quand un étrange rêve lui indiqua sa destinée. Une apparition fantomatique lui disait de rejoindre la compagnie des Écus de Fortune et d'être le porteur de l'épée Ossuaire pour combattre un grand mal... ou mourir en essayant ! Il participe à la campagne qui conduit à la chute de Maerymidra (Cf. la campagne de la Reine Araignée.) C'est lors de cette quête épique qu'il se lie d'amitié avec Bolak Ironfist, un prêtre de Clangeddin et Astryax Baron de Valcroix.

De retour en Cormyr, il cantonne à Soirétoile et conduit en 1372 la première expédition qui voit s'affronter les forces de Nalavarauthatoryl et l'ost cormyrien. Il remporte la bataille de la vallée hantée au prix du sang de ses hommes, mais empêche le diable Barbatos de répandre le mal sur la région. 

Les choses empirent alors que l'année avance : une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr, ressuscités grâce à une magie maléfique sous la forme de ghazneths attaquent le royaume. Sur ordre de sa supérieure, il marche sur Montfaucon et affronte la horde de la Main Rouge au printemps. Sa victoire sur le dragon vert Cyrdan permet l'évacuation de la population. Il est à Soirétoile lorsqu'il apprend que l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmee Lhal a été écrasé lors de la bataille de la haute route. Alors que l'été approche, il accompagne Dame Tessaryl Nirvôse à Suzail et participe au conseil de guerre chargé de préparer la riposte. 

mercredi 13 novembre 2019

Banedon de Trallec

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance 9 Chesse 1333
Alignement : neutre bon
Classe : prêtre de Chauntéa
Titre : Grand Ensemenceur
Résidence : Arabel
Organisation : église de Chauntéa, les Ménestrels, (loge du Crépuscule)
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357-1359)
Les Armes de la Destinée (1364-1366)
Membre honoraire Des Écus de Fortune (1370-1372)
ReligionChauntéa, la Grande Mère
Statut : PJ inactif
Date de création: 1988
Joueur/Joueuse: Zool (1988-)


Banedon est un homme de haute stature, aux larges épaules, aux mains calleuses à force de travailler la terre, dont le visage taillé à la serpe, dissimulé sous une épaisse barbe, porte les stigmates des nombreuses épreuves qu'il a traversées; son regard bleu acier est d'ailleurs souvent empreint d'une certaine mélancolie. Sa chevelure autrefois blonde vire désormais au brun clair, et ses tempes grisonnantes renforcent cette aura que l'on acquiert avec l'âge. Avec son armure et sa lourde masse runique au coté, Banedon évoque plus un rude guerrier que l'homme de foi qu'il est en réalité.

Serviteur dévoué de la Grande Mère, Chauntéa, déesse des moissons, Banedon s'évertue à protéger la communauté dont il a la charge, à transmettre la parole de Chauntéa et à aider et secourir les fermier, paysans ainsi que toute personne qui en a besoin. Son altruisme exacerbé le pousse d'ailleurs souvent dans de nombreuse aventures, et il se fait toujours un devoir de protéger tout ce qui peut et doit l'être: veuve, orphelin, nature, et surtout ce précieux équilibre entre les forces du Bien et du Mal qu'il estime indispensable.

Orphelin, Banedon est d'un naturel plutôt méfiant vis à vis des étrangers, mais lorsque l'on gagne sa confiance, ses amis deviennent de véritables membres de sa famille; il est dès lors prêt à donner sa vie pour les protéger et les secourir.

N'ayant aucune ambition personnelle, sinon de servir sa déesse et vivre en harmonie avec la nature, Banedon n'est pas intéressé par l'argent et reverse la quasi-totalité de l'or perçu au clergé et aux nécessiteux de sa paroisse. Amoureux de la nature, Banedon l'est  tout autant des femmes, et jusqu'à une époque récente (avant sa rencontre avec Dame Jestra, et la naissance de leur fils Corandin), il ne manquait jamais une occasion de fertiliser les campagnes (ou plutôt ses compagnes...)


Historique depuis 1367

Durant l’année de l’Ecu (1367 Cv), deux ans après avoir pris la direction de la Demeure de la Sainte Mère à Berdusk, Banedon se rend dans les Marches d’Argent à la demande d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent. En effet, pendant deux nuits, de la neige vert émeraude tombe sur Silverymoon et dans un rayon de deux jours de cheval autour de la cité. La neige disparaît rapidement mais laisse place à une croissance fantastique des plantes et de production de fruit. Son statut reconnu de champion de la Grande Mère fait de Banedon un auspicien respecté dans le domaine de la nature. Il reconnait la main de Chauntéa et annonce des temps difficiles  auxquels il convient de se préparer. Il passe donc plusieurs mois à aider les fermiers et agriculteurs de la vallée à engranger et à stocker les fruits de la nature.

Depuis Luneargent, il assiste à la grande victoire du clan nain Guerrecouronne sur les orcs des Milles-Flèches. Le Roi Emerus Guerrecouronne restaure la puissance naine dans la cité de Fellbar. Parallèlement, Banedon profite de sa présence dans la région pour rendre visite à son ancien compagnon d'aventure le mage Guilota. Ce dernier enseigne la Lutte conte les Force du Mal aux étudiants de l'université de magie de Mathghamhna. Grâce à son influence et à sa renommée, Banedon obtient l'intégration de son fils Corandin. Le jeune garçon devient ainsi l'un des plus jeune apprenti de l'Ordre Obscur.
Durant l'année de la Bannière (1368 Cv) , l'abbé Banedon affronte des pillards orques qui ravagent les campagnes de la cité de Berdusk.  Il participe aux réunions de la Loge du Crépuscule de Berdusk. En quelques années, il devient l'un des membres les plus influents après le Seigneur Beulhuart Thantarth de la mystérieuse organisation.

Pourtant, c'est au Cormyr que ses pas le portent. En effet,  le Baron Astryax requiert son assistance car ses terres sont menacées par un légion de mort-vivants. Hélas, la missive met plusieurs mois à traverser la moitié du continent et lorsque l'abbé arrive sur place, les mort-vivants du général Mordini ont été vaincus. Le baron est lui même absent, envoyé en mission par les Ménestrels dans la cité de Freeport.

Banedon apprend, de la bouche de la mie du Baron, l'implication de la naine Ombrique dans les événements qui ont secoué la région et coûté la vie à nombre de paysans. Le prêtre se sent une part de responsabilité car il aurait dû mettre fin à la vie de la naine Ombrique des années auparavant.

Le serviteur de Chauntéa jouit, quelques semaines durant, de l'hospitalité de la jeune baronne et de son chaperon , le puissant Doust Sulsbois. Il se rend ensuite dans la cité d'Arabel et loge à l'enseigne " La Griffe de la Manticore", chez son vieux complice Conrad. Il confie à ce dernier que l'aventure lui manque et qu'il céderait bien son titre d'abbé contre une chevauchée dans les plaines. Aussi lorsqu'il apprend que la Compagnie des Écus de Fortune se prépare à retourner au combat, il enfile sa chevalière des Armes de la Destinée et se propose de les rejoindre.

C'est donc au printemps 1370 que l'abbè Banedon reprend la lutte contre les créatures maléfiques qui menace l'équilibre de Mère Nature. Un raid est mené par la Compagnie des Écus de Fortune contre la citadelle de Khundrukar. Le religieux ne prend conscience que très tardivement de la soif de sang qui animent deux de ses compagnons: le défenseur Nîrden et son ancien compagnon d'arme Bolak Ironfist.  Le raid abouti à l'assassinat d'un charismatique chef de tribu ogre: le grand Ulfe. Cependant la mort de Ulfe provoque une suite d'incident en chaîne. Désireux de protéger leur domaine, les duergars conduisent plusieurs actions de représailles contre les terres cormyriennes. Les tribus ogres attaquent des camps de mineurs et des démons locustes sont lâchés sur les terres du Baron de Valcroix. Banedon trouve la mort sous les mandibules des Tanar'ri mais Chauntéa en personne le renvoie sur Faerûn en raison d'un ancien pacte passé en l'année 1358. Devant le déchaînement de violence, Banedon se résous à mener une nouvelle action contre les duergars tout en étant conscient du fait que dans cette affaire il fait parti des agresseurs. Ses compagnons et lui chasse les duergars de la forge de Laduguer mais découvre que sous la citadelle de Khundrukar se niche un puissant dragon noir.

La créature vit dans une caverne sous la citadelle. Après moult hésitations, la compagnie décide de traquer la bête. Les motivations sont diverses: la solidarité entre compagnons d'aventure, le respect des engagements, la crainte de voir la bête s'abattre sur les principautés frontalières... Quoiqu'il en soit la lutte est d'une rare violence. Nuiteuse, car tel est son nom, se bat avec l'énergie du désespoir mais elle ne peut faire face à une compagnie d'aventuriers particulièrement bien préparée. Elle succombe sous les coups de ses agresseurs. Une semaine plus tard, Bolak Ironfist remet les clefs de la forteresse au roi nain Kazadül XXII.

La demande est entendue. En cette fin d'année de la choppe Brisée, Bolak Ironfist, Commandant de Maison de Clangeddin, se voit confier la tâche de restaurer la citadelle de Khundrukar, d'en assurer le commandement et de garder le mystérieux portail découvert dans ses entrailles. Mieux encore, le jeune nain parvient  à renouer des relations avec son épouse et à laver son honneur.  Le  fils est de nouveau fier de son père et le clan Ironfist a de nouveau sa place au cœur du hall de Morandin.

En l'année de la Harpe Sans Corde (13712 Cv), mandaté par les Ménestrels, les Écus de Fortune viennent en aide au Seigneur Randal Morn. Celui-ci a fort à faire avec des drows qui pillent sa province. L'enquête conduit la compagnie dans les entrailles d'Outreterre, jusqu'à la cité de Maerimydra. La cité drow est en proie au chaos en raison d'une guerre de religion entre les serviteurs de Kiaransalee, la déesse des morts et de la vengeance et l'armée démoniaque de Kurgoth le bâtard des Enfer, champion de Kossuth.

Après une lutte épique (Cf Chroniques "La Cité de la Reine Araignée"), trois survivants reviennent victorieux des tréfonds de l'Outreterre. Honoré par ses pairs et par les Ménestrels, Frère Banedon envisage de prendre sa retraite. Il décide de passer l'hiver 1372 à Arabel...

Année 1372

Frère Banedon est présent à Arabel au côté de son épouse Jestra lorsque les guerres gobelins éclatent. La horde de la Main rouge et les armées du maléfique dragon Nalavarauthatoryl déferlent sur les terres du royaume. En tant que représentant de la Grande Mère, Banedon se doit d'intervenir afin de protéger les population. Il participe ainsi à l'évacuation de nombreux villages en marge de l'activité des autorités. A bord de son chariot des vents, il parcourt le royaume et bat le rappel de ses anciens compagnons d'armes. Il enjoint Noraïn et Conrad de reprendre les armes et soutient l'action du baron Astryax de Valcroix et de sa compagnie des Écus de Fortune. S'il ne participe pas directement au combat jusqu'à l'été 1372, de nombreuses personnes du bas peuple lui doivent la vie.

vendredi 18 octobre 2019

Kalanar Xyltin

Race : elfe de cuivre
Naissance : 06 Tarsakh 1236 en Cormanthor.
Alignement : chaotique bon
Classe : prêtre
Titre : Feywarden de Corellon
Résidence : Loge elfique de Hullack.
Organisation : clergé de Corellon
Compagnie d'aventuriers : les Écus de Fortune
ReligionCorellon Laerthian, le Créateur
Statut : PJ actif
Date de création: 2015
Joueur/Joueuse: Loïc (2005)Olivier (2014-)

Sans âge mais marqué par le temps, grand et maigre, ses cheveux sont soigneusement peignés et noués en une longue tresse et ses joues s’ornent de favoris d’un blond doré mangé de fils blancs, soulignant son regard jaune de félin. Capable d’affronter n’importe quel ennemi de sa Foi, il est celui qui agit avant de parler.

Bras armé de Corellon, il parcourt les Vaux en quête de justes causes à défendre et de nouvelles expériences. Très ouvert sur le monde, il aime la compagnie des humains et est très amical envers les nains de tous types. Comme la plupart de ses semblables, il  accepte le pouvoir de l’humanité et cherche à vivre sans anicroche avec ses voisins humains. Il voit les gnomes et les halefelins comme des alliés potentiels. Par contre, il garde un regard sur les créatures tels que les orques et les gnolls qui apportent le destruction mais aussi sur les serviteurs des Dieux humains du Mal ou de la Fureur ainsi que sur les Drow.

Kalanar croise la route des nains Bolak Ironfist et Nîrden Khazâl durant l'année du Bâton. C'est à cause d'eux qu'en 1366 Cv, il est capturé par le Nuage Verdoyant, un groupe de cultistes opérant depuis le village Trehahess et rendant hommage au dragon Bertha.  Suite à cette mésaventure, il rallie les elfes de la loge de Hullack à la cause humaine et affronte les troupes orques de l'Ecailleux sur les conseils de sa cousine Oberyst qui s'est éprise d'un jeune aventurier humain répondant au nom d'Astryax Ryandor.

Par la suite, il reste un fidèle compagnon d'Astryax devenu Baron de Valcroix et veille à ce que les relations entre communautés humaines et elfes restent cordiales

Durant l'année de la Bannière, il rejoint la Compagnie des Écus de Fortune. A la demande d'Astryax , il part explorer les collines des trolls et le marais des embrumes.  En compagnie de rôdeur Richard Tyligane, Il passe le printemps de l'année du Gantelet dans les collines des trolls, repoussant les monstres et regroupant des informations.

C'est ainsi que l'elfe des bois et l'humain découvrent que le culte du dragon vert Bertha est encore bien vivace. Au cœur du marais des embrumes s'étend un lac aux eaux sombres. Au centre de celui-ci, des douzaines de bâtiments de pierre décrépits émergent de l'eau noire. C'est en ce lieu que Bertha a regroupé ses fidèles. Kalanar n'a aucun mal à identifier l'odieux Rassaloud qui le livra au dragon vert durant l'année du Bâton.  Voilà qui répondait à l'une des question du jeune Baron Astryax: le dragon Bertha n'est pas mort... Les deux rangers découvrent aussi que plusieurs communautés de Brutaciens vivent autours du lac et rendent hommage au dragon.

Au mois de Kythorn, les deux hommes retournent vers la civilisation et livrent leurs informations à leurs compagnons de retour de la cité de Freeport.

Durant les années suivantes, il garde un œil sur le culte de Bertha mais sans s'y opposer ouvertement. En 1372 Cv, Banedon de Trallec, Grand prêtre de Chauntéa vient quérir l'aide des Écus de Fortune afin de faire face à la menace de la horde de la Main Rouge, une puissante armée bâtie avec pour unique objectif : la destruction du monde des hommes. Kalanar rejoint plusieurs membres de la compagnie les Armes de la destinée et participe au raid sur le pont de la Faille du Crâne. Il participe au raid sur le repaire des dragons-sauterelles et rallie les Tiri-Kitor à la cause du Dragon Pourpre. Il s'aventure dans les Rocterres afin de briser l'alliance qui unie la Main Rouge au Tyran-Fantôme. Lorsque Flammerègne s'annonce, il est l'un des défenseurs victorieux de Brindol

mardi 15 octobre 2019

Noraïn BattleAxe

Prénom: Noraïn fils de Gloïn Battleaxe Alaghor de Clangeddin le tueur de Gnolls de  Bolbofarrak.
Race : nain d'écu
Nationalité nain impérial
Naissance : 12 Noctur 1280 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : guerrier, hache-garde
Titre : Capitaine mercenaire
Résidence : Wolfbridge
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : les Armes de la Destinée
Statut : PJ actif
Date de création: 1997
Joueur/Joueuse: Ludovic

Les membres du clan Battleaxe les descendants du clan de La Maison de Fer, clan de mineurs survivants de la guerre dite des Pics Gris, qui opposait nains et leurs lointains cousins gris. D'autres clans suivirent le Roi exilé de la Maison de Fer, en quête d’un foyer,  de gloire, ou de tranquillité. Les nains arrivèrent à l’Est de la  Passe des Gnolls après un long périple, en emmenant les quelques objets, artefacts et symboles qu’ils avaient pu sauver.

Ils trouvèrent abris dans un ancien avant-poste, où ils s’établirent avant de rechercher une mine pouvant accueillir  leurs futurs foyers. Après une décennie, ils décidèrent de  s’établir et de construire leurs maisons dans les limites de l'empire nain de la Corne des Tempêtes, dans l'enceinte de la cité de Bolbofarrak.

En moins d'une génération, le clan Battleaxe fut intégré à la société de leur citadelle d'adoption. Cependant, un malheureux désastre militaire, initié par l'Ancien du Clan, brisa cette belle aventure et le clan Battleaxe devint un clan de mercenaires et de parias.

Bolbofarrak: pour vivre heureux, vivons cachés

Ayant décidé que le contact avec d’autres races n'apporterait rien dans le meilleur des cas, la Citadelle de Bolbofarrak décida de rester cachée aux yeux du jeune royaume de Cormyr. Les nombreuses tribus de gobelins et d’orcs  restèrent à l’écart, hormis pendant les durs hivers où les famines, préférant se frotter aux caravanes et fermiers, plutôt qu’à de rudes guerriers. A de rares reprises, des Duegars furent aperçus dans les souterrains ; à deux reprises ils menèrent une guerre contre leur cousins de la surface, mais chaque fois les fiers guerriers de Bolbofarrak remportèrent la victoire sur leurs haïssables cousins.

La citadelle prospérait, mais depuis 50 ans, la vie tranquille des nains n’est plus qu’un souvenir. Les attaques orcs et gnolls devinrent plus nombreuses et oppressantes, les tribus s’unissant dans une guerre commune contre les nains. Plus inquiétant, leurs ennemis anciens, les nains gris, furent aperçus dans les lointaines galeries souterraines et commencèrent une guerre d’embuscade. La Citadelle, au bout de quelques années, ne combattait plus pour sa défense, mais pour sa survie.

Les nains, qui n'avaient eu que quelques rapports avec les gnomes et de rares mineurs humains, surveillaient depuis des années l’extension du Cormyr, et espionnaient les villages proches, comme celui de Trallec. La droiture des dirigeants de cette ville leur fit forger une opinion nouvelle sur ces immatures humains. Le roi Khazadül XXII décida donc avec son conseil d’ouvrir les portes de la citadelle, afin qu’un appel au secours soient envoyé à leurs voisins humains. Il envoya  donc une escorte de plusieurs centaines d’hommes accompagnée le futur  héritier Khazadül XXIII, âgé d’à peine une quarantaine d’années, afin qu’il puisse avoir une audience avec le roi du Cormyr.

Malheureusement, les traîtres duergars eurent vent de ce projet, et demandèrent à leurs esclaves orcs d’attaquer ces glorieux nains, et l’héritier fut kidnappé après que la quasi totalité de l’escorte fut  massacrée. Les survivants nains décidèrent de se séparer : une partie  prit la direction du sud vers le palais du roi du Cormyr, les autres aidés  par des humains alertés par la bataille partirent à la recherche du jeune  prince.  Le Cormyr devant une invasion possible des nains gris décida d’aider  la citadelle de Bolbofarrak en envoyant les Dragons Pourpres dans le nord.

Noraïn: la politique des deux haches

Norain BattleAxe, comme tous les membres de son clan, est un guerrier qui cherche à agir dans l’honneur par la mort ou la gloire. Âgé d’une centaine d’années, il a acquis une sérieuse réputation de guerrier. Banni, comme tous les membres de son clan, il vivait en paria, gagnant l’argent en louant son art au meilleur prix.

Lors de l'année 1359 Cv, en échange d’un service qu’il devait au temple de Clangeddin, il avait accepté d’accompagner le prince Khazadül XXIV jusqu’à la cour du Cormyr. En route, l’ambassade fut attaquée, et il fut l’un des rescapés de ce massacre. C’est à ce moment qu’il rencontra pour la première fois des humains et des Elfes. Banedon était l’aumônier de Trallec, le village que ses frères surveillaient. Sa droiture et son courage inspiraient le respect même à un nain. Bronwyn, chevalier éclairé du Dieu des Veilleurs, arrogant et sur de lui, mais qui peu à peu changea en un homme honnête et juste  Conrad, un elfe, aux mœurs libres et au matérialisme bien affiché, mais au caractère rafraîchissant dans un monde si brutal.

Ensemble et avec l’aide de quelques autres, il parcourra la surface et les mondes souterrains afin de retrouver l’enfant-roi. Norain chercha la mort en affrontant de façon suicidaire un antre de Géants, puis en faisant capoter l’infiltration d’une citadelle de duergars. Au long des épreuves, il apprit de ses compagnons et amis, la patience voire la sagesse. Il s’attacha si bien à eux, qu’il en devint le fervent protecteur. Puis devint l’un des créateurs de la compagnie d’aventuriers dite des Armes de la Destinée. Puis vint le moment où Dumathoin leva les secrets qui entouraient la disparition de l’héritier, et il ramena celui-ci sauf à Clangeddin. Il continua plus tard la lutte contre les duergars et les mercenaires humains commandés par des généraux du royaume Tramillanais. Lors de cette épreuve, il refit renaître le nom et l’honneur de son clan, en détruisant un dragon d’acier, un engin de siège formidable, créé grâce à l’aide de son traître d’ancêtre. Ainsi le nom des BattleAxe renaquit, et il obtint les honneurs dus à ses exploits : la reconnaissance de ses frères.

Une vie au Cormyr

Dès lors la vie de Noraïn prend un nouveau tour et il passe le plus clair de son temps au Cormyr. En 1361 Cv, au sein de la compagnie des Armes de la Destinée, il sauve l'une des filles du roi Azoun IV enlevé par un prince pirate. Il mène, aux côtés de ses compagnons, la quête du sceptre aux 7 morceaux qui aboutit à la destruction de Miska l'araignée-loup

Marié à Melma Coupuissant, une naine duergar, il  profite de quelques années de repos à partir de  l'an 1366 Cv. Durant cette période, il s'installe à Wolfbridge et travaille pour la comtesse Floriane, élevant son fils, Raïn-Banedon BattleAxe. 

En 1372 Cv,  il est contraint de reprendre les armes. Le royaume du Cormyr est au bord du gouffre. il rejoint ses amis Kaya et Conrad à Arabel. De là, ils rallient le village de Brelin-le-Bac afin d'affronter la menace de la Main Rouge tapie dans le Bois Maudit. Il participe au raid sur le pont nain de la Faille mais il tombe entre les mains du dragon rouge Abithriax.  il est libéré quelques semaines plus tard lors d'un affrontement entre les nains de Poing-Marteau et une colonne ennemie escortant des prisonniers. Il participe ensuite à la défense victorieuse de Brindol.

lundi 9 septembre 2019

Fall Of Cormyr 05

Après avoir défait les sbires de la Main Rouge, les Écus de Fortune ont exploré le fanum d'Azouth et découvert un passage secret menant vers de sombres profondeurs. Ils se tiennent désormais sur les rives d'un lac souterrain...


La tombe de Boldovar

Les eaux noires du lac s’étalent menaçantes devant les compagnons, même les lumières continuelles ont quelques difficultés à percer les ténèbres des profondeurs. Avant d’aller plus avant, Dorothée modèle la Toile sous la forme d’un sortilège de Respiration Aquatique afin d’en doter la compagnie, Richard renforce les capacités magiques en invoquant les forces naturelles sous forme d’un sort de Marche sur les Eaux. Puis le rôdeur s’entoure d’un enchantement de Liberté de Mouvement. Pendant ce temps Gulgan se hisse dans la barque au côté de Bolak. Ils sont rejoints par Dorothée tandis que Richard et Astryax s’engagent sur les flots d’un pas d’abord incertain puis plus affirmé. Evendur, quant à lui, ferme la marche.


La barque est prise d'assaut par des blêmes.


Les membres des Écus de Fortune sont à peine engagés sur le lac que le sifflement typique de traits fendant les airs retentit suivi du cri d’Evendur touché par un carreau d’arbalète : Embuscade ! Immédiatement Astryax et Richard s’élancent dans les ténèbres afin de localiser les agresseurs. Quelques pas suffisent pour que la lumière des lanternes révèle un ponton fortifié sur lequel se tiennent des arbalétriers squelettes. Le ponton est un simple tablier de dalles en pierre, qui repose sur un affleurement rocheux. Un pont suspendu en bois s'élève de plusieurs mètres jusqu'à une vaste porte creusée dans la falaise en surplomb.
Les deux aventuriers n’entendent pas laisser les morts-vivants tirer de nouveau et chargent. Mais le piège se referme déjà : des blêmes surgissent des flots prenant par surprise le reste des héros. Un violent combat s’engage. Si les adversaires ne sont guère dangereux individuellement, les conditions de l’affrontement sont particulières : eaux et ténèbres. 

Ghost Belhorder de la série "Belhoder Collector Set"
L’inquiétude monte d’un cran lorsque un globe oculaire surmonté de pédoncules se dévoile : un beholder ! Cependant, la créature semble lente et peu réactive. Ses maléfices frappent aléatoirement les compagnons. Evendur parvient finalement à distinguer au mieux le monstre: il s'agit d'un beholder zombifié. La créature reste pourtant redoutable. En effet, un des rayons frappe l'eau à quelques pas du guerrier-mage, ce qui a pour effet de la vaporiser. Le mort-vivant dispose donc toujours de son terrifiant rayon de désintégration.

Dès le début de l'engagement, Dorothée est paralysée par le poison des blêmes et Bolak recourt à un puissant renvoi des morts-vivants pour empêcher les blêmes de dévorer leur proie.

Bien que libérer de la majeure partie des goules aquatiques, Astryax et Richard sont toujours à la peine. Ils ne parviennent pas à prendre pieds sur le ponton défendu avec acharnement par les combattants squelettes. Il faut attendre une Boule de Feu habilement invoquée par Gambacorta pour libérer la plate-forme.

Le Vade-Retro et la Boule de feu arrivent à point nommé car un nouvel adversaire entre en lisse. Il est de loin le plus redoutable et, il n'est que trop connu: un puissant Glabrezu. Le démon surgit du passage dans la falaise qui surplombe le lac. Il pousse un rugissement et affirme qu'il attendait les aventuriers.


Un vrock est un redoutable adversaire.


Cependant, rendu prudent par sa précédente défaite à Arabel, il invoque l'aide de trois dangereux vrocks. Les démons vautours s'élancent sur les compagnons tandis que le glabrezu s'amuse à dissiper les sortilèges lancés par les héros. Se faisant, il neutralise totalement la magicienne halfelin : ce démon n'a pas la mémoire courte et il est rancunier.


Evendur ne se sent pas de taille à affronter seul un tyranoeil, même mort-vivants.

Cependant, malgré la présence des vautours démoniaques, le combat tourne peu à peu à l'avantage des défenseurs de la Couronne. Le glabrezu, prudent, se retire dans les profondeurs du tombeau, à l'instant même où Evendur, à la surprise générale, le charge en hurlant. Le guerrier-mage n'est cependant pas assez rapide. La porte s'est refermée. Dépité, l'agent de l'ordre de l'Etoile filante rejoint ses compagnons pour finir de nettoyer la zone.

Une fois les derniers monstres vaincus, les aventuriers se regroupent devant le pont donnant accès au tombeau. Une lourde porte de métal  frappée d’un crâne en interdit l'entrée. Surmontant le crâne, Evendur déchiffre une inscription en thorass :

« Ce qui fut fait ici, le fut pour le bien du Royaume. Nul sacrifice n’est trop grand pour que vive le Dragon Pourpre. »

Astryax, quant à lui, remarque une rune explosive tracée dans le sol, au pied de la porte. Elle est aisément visible car le piège a déjà été déclenché et ne représente plus une menace. Cependant, la porte est close et le baron ne parvient pas à découvrir le mécanisme d'ouverture. Il invoque donc un sort de Détection de la magie afin de percer ses mystères.  L'enchantement fait apparaître l’énigme suivante :

« Sans la lumière que nous fuyons, nous n'existerions pas. »

Alors que les compagnons réfléchissent au sens de l’énigme, Bolak hurle depuis l'autre côté du pont  : les ombres !


Evendur affronte le minotaure alors que derrière lui le pont cède sous le poids de Gulgan

L'ouverture du portail révèle un couloir d'environ 12 m de long sur 3 de large et 6 de haut. Il se termine en cul de sac occupé un trône sur lequel un squelette de minotaure monte une garde éternelle. Il s’anime dès que la porte commence à s’ouvrir. Il a ordre d’attaquer tout être vivant qui franchit le seuil et n’est pas un serviteur de Tiamat. Le monstre charge donc, tête baissée, et parvient à empaler Evendur avant d'être détruit.  Ayant rejoint Evendur, qui déjà examine le sol, Astryax découvre un levier, saillant du mur, permettant de fermer ou d’ouvrir la porte de l’intérieur.

Si deux doubles portes s’ouvrent dans les murs de droite et de gauche, c'est le trône qui attire l'attention des Écus de Fortune. 

Un bon observateur comme Evendur remarque une différence dans la nature des joints entre les pierres formant le dossier et les autres joints de maçonnerie, mais aussi des marques sur le dallage. un peu de concentration permet à Astryax de découvrir le mécanisme d’ouverture dans l’un des bras du siège. A déclenchement, le siège du trône s’avance de 3 m tandis que le dossier se scinde en deux et disparaît dans les murs. Dès que le passage est ouvert, une odeur pestilentielle emplit le couloir.

Richard, Astryax et Evendur s'avancent dans la salle. Ils découvrent une crypte aux murs de pierre où règne une odeur abjecte. Sur la  dalle, au centre de la pièce est posé un cercueil dont le gisant est décalé. Scellée au mur nord, un piédestal supporte ce qui semble être un crâne en feu.  Soudain le crâne ardent s’élève dans les airs et dit: «  Ainsi vous l’avez retrouvé mais je suis votre mort » 

Le combat s'engage immédiatement et le crâne feu est rapidement mis hors de combat. Cependant, il n'est pas seul à garder ce lieu. D'étranges démons bitumeux, dissimulés dans les recoins obscurs du plafond, tombent littéralement sur les imprudents.


Le combat s'engage, féroce et sans pitié.

Ils sont rapidement rejoint dans la mêlée par des démons des ombres qui surgissent hors les murs. Mais Tymora et Azouth semblent veiller sur les héros du Cormyr. Les démons sont vulnérables à la lumière vive et sont donc fortement handicapés par les objets porteurs de sorts de Lumière Continuelle que les compagnons possèdent.

Le glabrezu, apparu sur les arrières du groupe, ne met pas longtemps à comprendre qu'il a, une nouvelle fois, était mis en échec. Les railleries de Gulgan, Astryax et Dorothée ne le forcent pas à commettre l'erreur d'entrer au combat. Il fuit rapidement en recourant à un sortilège de Vol, escorté par ses démons des ombres.




Dorothée porte le coup de grâce aux derniers démons en modelant un impressionnant Mur de Glace. Le combat s'achève aussi brusquement qu'il avait commencé. Pourtant la mêlée fut âpre et sans les sortilèges de guérison de Bolak, le sort des armes aurait pu basculer. 


Le mage Vangerdahast est découvert pris dans un sort de stase.


S'approchant du cercueil de pierre, les aventuriers découvrent que le gisant est sculpté à l'image du roi Boldovar. Mais, à l'intérieur, gît Vangerdahast, immobile, en tenue de magicien de guerre. Dorothée identifie un sort de Stase qu'elle s'empresse de dissiper. Le Mage Royal est désormais libre, bien que très affaibli. 

Tandis que Bolak dispense des soins à Vangerdahast, Dorothée et plusieurs autres compagnons entreprennent de fouiller le reste du tombeau. Ils découvrent tout d'abord une vaste pièce bibliothèque, aujourd'hui dévastée.  Cette salle de lecture était le seul plaisir concéder à Boldovar lors de sa captivité. Désormais les ouvrages sont rongés d’humidité et de moisissure. 

Puis ils pénètrent dans une sinistre étude dont les murs sont recouverts de vélin quasi transparent : de la peau humaine tendue et traitée spécialement. Sur chacune de ces « feuilles » ont été dessinées de macabres portraits figeant pour l’éternité l’horreur sur les traits des sujets. Astryax comprend qu'il s’agit des portraits des mages de guerre à qui appartiennent les peaux. Dorothée et le baron reconnaissent, à leur grande horreur certains des visages. Au milieu de la pièce, suspendue au plafond, se trouve un mage de guerre empaillé  suspendu à une chaîne.  Enfin, 3 cercueils dont l’un contient encore des ossements sont alignés le long du mur sud.
Sur les murs, un ensemble d’étagères supportent de l’outillage de taxidermie ou de dissection. Sur le plan de travail, plusieurs bocaux contiennent divers organes, et d’autres les produits nécessaires à la conservation. Dans l’un des tiroirs, Evendur découvre un tube à parchemin en os taillé dans un tibia. A l’intérieur se trouve un parchemin contenant plusieurs sorts : Conservation des organes, Simulacre de vie et Rayon de givre.

Et enfin, ils découvrent une dernière salle: celle du trésor. Cette pièce est l’ancienne chambre de détention de Boldovar. Il ne reste rien du mobilier d’origine. Elle sert désormais de salle au trésor pour le  glabrezu. En effet, les morts-vivants ne s’intéressant pas aux richesses, le démon a jugé l’endroit propice pour déposer son butin accumulé depuis le début de la guerre.
On trouve donc éparpillés dans des sacs, des bourses, sur le sol 600 pouces de cuivre, 6000 faucon d’argent, 900 dragons d’or, 130 tricouronnes, 14 pierres précieuses (50 po), et une fiole d’huile d’affûtage (DMG p189), une épée courte +2, une cuirasse +2 frappée d’un Lion de sable lampassé de gueule.

Le butin est chargé dans des sacs et posé sur un disque de Tenzer avant que la compagnie ne se téléporte à Suzail.


Dorothée utilise un sort de Téléportation pour retourner à Suzail.

Victoire de la Compagnie des Écus de Fortune
La suite: le conseil de guerre

mercredi 14 août 2019

Fall Of Cormyr 04

Le fanum interdit d'Azouth

Bolak, Alaghor de Clangeddin
Après être parvenus à récupérer le corps du défunt Astryax et s'être repliés sur la Citadelle de Khundrukar, fief du Seigneur Bolak Ironfist, les membres des Écus de Fortune sont de retour à Suzail, la capitale cormyrienne. Ils y procèdent au rappel de l'âme d'Astryax avec l'aide financière de sa Majesté Azoun IV.


28-30 mirtul 1372 Cv

Suzail - Le palais

De nouveau au complet, la compagnie reprend son enquête afin de déterminer qui peut être la créature connue désormais sous le nom de Boldovar. Pour cela, ils comptent sur les recherches menées par Miha Seranis. Cependant cette dernière semble avoir disparu. La puissante magicienne Laspeera, qui officie comme Mage Royale en l'absence de Vangerdahast, n'a aucune idée du lieu où elle se trouve. Selon les dernières informations, elle était sur une piste prometteuse et devait se rendre au temple d'Oghma ainsi qu'auprès de l'historien Mellomir, arrivé depuis peu à Suzail. Forts de ces renseignements, les membres des Écus de Fortune se lancent sur sa piste

Suzail, capitale du Cormyr

Suzail - La chapelle de Oghma

Préfet Cagnéric de Tumerol
Les aventuriers découvrent un bâtiment de pierre blanche aux portes en bronze, ouvertes sur un atrium carrelé. Des statues de bardes, musiciens et troubadours forme une allée qui mène à une représentation de la divinité assise sur un trône en majesté dans le cœur.  Des galeries, remplies de livres et de parchemins occupent les bas-côtés de la nef. Cet endroit ressemble plus à une bibliothèque qu'à un temple. Une fois le porche passé, Dorothée et la compagnie sont accueillies dans le narthex par un jeune Maître des Légendes, Jean Dalbert, Novice préposé à l'accueil, il s'enquiert de la raison de la présence des visiteurs avant de les orienter vers Cagnéric de Tumerol.

Cagnéric de Tumerol est l'assistant du Grand Maître et préfet de la bibliothèque. Le saint homme refuse la demande d'entretien auprès du Grand Maître Constantin qui est très occupé, comme le sont tous les dignitaires en ce temps de crise. Cependant, en tant que préfet, il accepte de répondre à quelques questions.  Il reconnait avoir rencontré Miha Séranis, mais la considère comme une jeune barde sans grand talent qui s'est éloignée du culte du Lieur. Il ne l'apprécie guère et ne lui accorde ni confiance, ni crédit. Elle aussi souhaitait rencontrer le Grand Maître afin d'obtenir l'autorisation de consulter d'anciens ouvrages sur l'histoire de la fondation du royaume de Cormyr. Elle a obtenu cet accord et, après avoir consulté les ouvrages elle est partie. Elle était bien vivante et ce n'est pas le rôle des prêtres d'Oghma de rechercher les personnes disparues.

Après l'entretien avec Cagnéric, Dorothée s'adresse aux autres personnes présentes dans le temple. Il apparaît que les membres du culte ont été briffés par Cagnéric et ils ont reçu comme consigne de ne pas renseigner les visiteurs sur la venue de Miha.

L'inquiétude commence à gagner les membres des Écus de Fortune. Qu'a bien pu découvrir Miha ? Pourquoi s'est-elle enquis de l'histoire du Cormyr et pourquoi Cagnéric est-il si mal à l'aise lorsque l'on aborde le sujet ?

Suzail - Auberge "La Tour qui fume"

Mellomir le Sage
A la Tour qui Fume, les compagnons ont la joie de retrouver Mellomir le Mage (LN, hm, M27, S: histoire, prophétie et divination) qui ne semble guère surpris de les revoir. Après un rapide échange, le devin leur explique que les événements sont conformes aux prédictions d'Alaundo de Château-Suif, mais aussi conformes aux propres prédictions qu'il avait réalisées à Arabel. A cet instant, un jeune homme fait son entrée dans l'auberge. Mellomir le présente sous le nom d'Evendur Lame d'Argent.

Agent de Mystra, il est membre de l'Ordre de l'Etoile Filante. Il mène actuellement une enquête sur les agissements des mystérieuses créatures qui sont à la tête de l'armée d'invasion. Outre Boldovar, il a dénombré six autres abominations du même type qui perturbent la Toile et se nourrissent de magie. L'homme envisageait de se rendre à Château-Suif afin de consulter les prédictions d'Alaundo ou de requérir l'aide de Cadderly Bonadieu,  un prêtre, Élu de Dénéïr, dieu des glyphes et de toutes les icônes. Ce dernier est célèbre pour les savoirs que renferme sa bibliothèque au sein de l'Envol de l'Esprit.  Mais pour l'heure, il informe les héros qu'ils sont suivis depuis l'Eglise d'Oghma par des hommes encapuchonnés.

Suzail - Basse geôle caserne du guet

Albert de Brisefroid
Astryax décide d'aller à la rencontre de ces hommes tandis que Richard est d'un avis tout différent : frapper d'abord, parler ensuite. Gulgan et Bolak, informés par Evendur quelques instants auparavant, arrivent en renfort. Le Baron des Deux-Rivières calme les ardeurs et bien lui en a pris : les mystérieux poursuivants sont de la police du Roi et ont ordre de conduire l'ensemble des membres de la compagnie auprès du mage de guerre Albert Brisefroid, Lieutenant de Police du Roi. 

Seul le Baron Astryax est admis en présence du mage de guerre. L'homme a un aspect sévère et ne semble point porté à la plaisanterie. Il est direct avec le seigneur des Deux Rivières: il doit arrêter son enquête et ne pas chercher à savoir ce qu'il est advenu de Miha Seranis. Cependant, l'homme semble s'être renseigné sur le baron et lui accorde la confiance due aux fidèles de la couronne.

Miha Seranis séjourne actuellement au secret dans la basse geôle. Elle sera probablement soumise à la question car il est des secrets qui doivent le rester. Elle a acquis des connaissances interdites en consultant des ouvrages mis au secret dans la bibliothèque de la chapelle d'Oghma. Albert Brisefroid invite une nouvelle fois à ne pas aller plus avant et à oublier cette histoire. Il existe bien des manières de servir le Cormyr en ces temps de malheur.

Le Baron Astryax s'incline pour un temps devant l'autorité de Police, mais sitôt sorti il se rend au palais pour requérir une audience auprès du Roi. Ce dernier ne tolère pas qu'on interfère dans l'enquête menée et il n'a pas été informé de la mise au secret d'un agent ayant œuvré pour le royaume les jours précédents. C'est donc muni d'une lettre de cachet qu'Astryax et ses compagnons retournent à l'hôtel de police et exige la libération de Miha Séranis. Le lieutenant de Police s'incline, mais il est clair qu'il n'oubliera pas l'affront qu'il lui a été fait.


Suzail - la Tour qui Fume, les révélations de Miha

Après avoir accordé quelques heures de repos à Miha, cette dernière est invitée à dérouler le fil de ses découvertes. La barde explique qu'elle a commencé ses recherches en se basant sur les derniers mots d'Astryax. Les ouvrages de la bibliothèque royale faisaient bien référence à des créatures qui dévoraient la magie, mais aucune ne correspondait à la description fournie. Elle a donc consulté le Guide des Monstres de Volo, sans plus de succès.

Elle a alors entamé des recherches plus ésotériques. Après un après-midi d'études intensives, elle a finalement découvert une référence à un certain Boldovar le Fol. Elle a suivi cette piste qui l'a conduite vers le temple d'Oghma où étaient conservés les plus vieux ouvrages ayant trait à l'histoire du Cormyr. Après avoir obtenu du Grand Archiviste l'autorisation de consulter les collections les plus anciennes, elle a finalement découvert, dans un vieux parchemin jauni par l'âge, que Boldovar était lié à la lignée royale.

En fouinant un peu plus et en consultant des ouvrages interdits, la bardesse a lu que Boldovar le Fol était le Roi Boldovar de Cormyr, un fou furieux qui excellait dans le lancé de maîtresses depuis les remparts de son château. La malédiction l'a frappé en 252 Cv lorsque l'une de ses victimes l’entraîna dans sa chute alors qu'il l'a précipitée depuis le toit de sa résidence de  Faerlthann' Gardent.

Cependant, ce que la légende ne dit pas, c'est que Boldovar ne se tua pas lors de sa chute. Le Mage Royal prit la seule décision qui s'imposait: il emprisonna le roi fou dans un tombeau creusé au cœur des Pics du Tonnerre et plaça un monarque plus digne sur le trône du Cormyr.

Cette annonce fait l'effet d'une boule de feu sur le groupe: la connaissance d'un tel secret pourrait tous les conduire à la tombe pour raison d'état. Elle éclaire d'un nouveau jour l'hostilité de Frère Cagnéric et l'empressement d'Albert Brisefroid à incarcérer Miha.

En effet, l'action du Mage Royal,  en ces temps reculés, induit le fait que Azoun IV n'est peu être pas le souverain légitime du Cormyr. Si l'information venait à être diffusée, l'unité du Cormyr pourrait voler en éclat avec l'apparition de nombreux prétendants au trône et une possible guerre civile.

Un vif débat s'engage alors entre les membres de la compagnie. Richard et Dorothée sont hostiles à l'idée d'informer le Roi dont de nombreux mages de guerre font partie de ses plus proches conseillers. De plus la magicienne Laspeera est peut être impliquée et il ne faut pas lui accorder sa confiance. Pour Astryax, il n'existe aucun choix possible: il est Baron du Cormyr, Seigneur des Deux-Rivières et serviteur du Roi: il se rendra auprès d'Azoun et l'informera de leur découverte. 

Quoiqu'il en soit, l'affaire prend un tour nouveau. Selon Miha, il est plus que probable que Boldovar a conduit Vangerdahast dans ce tombeau afin de lui faire subir le sort qu'il a lui-même subi.

Suzail - le palais

La compagnie obtient rapidement une audience de sa Majesté. Si le Roi consent a éloigner ses conseillers militaires et courtisans,  il tient à ce que Dame Laspeera et Sthavar Commandant de la Garde Royale assistent à la réunion.

Le roi accuse le coup à l'annonce des découvertes réalisées par Miha. Il ordonne au Baron de lui dresser une liste des personnes qu'il estime être au fait de ces informations. Puis il se tourne vers Laspeera. Le visage de la magicienne reste de marbre et Astryax ne parvient pas à déchiffrer son expression malgré ses fins talents de psychologue. Elle affirme ne pas connaître cette histoire et ne rien savoir de ce Roi Fol. Cependant, elle fait rapidement le lien avec une petite chapelle d'Azouth dont la localisation correspond à celle décrite par Miha  dans "une vallée qui tourne le dos aux pics de la Panthère et du Mont de la Gorgone". Il s'agit d'un petit fanum érigé par les Mages de Guerre il y a des siècles en l'honneur d'Azouth. Il est désormais sous la garde vigilante d'un prêtre du Père des Magiciens. Malgré son manque d'utilité stratégique et l'absence de lien étroit avec la Toile, ce refuge est toujours en activité.

Fidèle à son caractère, Azoun réagit immédiatement: les Écus de Fortune vont se rendre sur place afin de vérifier si l'hypothèse avancée par Miha se vérifie; libérer le Mage Royal reste une priorité. Pendant ce temps, Laspeera s'assurera du silence des personnes ayant eu connaissance de ses textes. Puis elle regroupera l'ensemble des ouvrages au palais.

Astryax et ses compagnons n'ont d'autre choix que d'obéir au roi. Cependant, Dorothée fait remarquer que se rendre dans les Rocterres risque d'être un défi en soit. L'halfelin ne dispose pas des données suffisantes pour téléporter le groupe sur site. Richard annonce aussi la couleur: s'avancer dans les Rocterres n'est pas une sinécure et il faudra probablement plusieurs chevauchées avant d'atteindre le fanum. 

Dame Laspeera clôt le débat: un cercle de téléportation se situe à quelques centaines de mètres du fanum. C'est donc elle qui se chargera d'expédier les aventuriers sur site. Le départ est prévu pour le lendemain, le 2 flammerègne.

Astryax profite de la soirée pour rédiger une lettre à l'attention de sa famille. Il y recommande d'accueillir Miha avec tous les égards. Avant le départ, il tente une nouvelle fois de convaincre la jeune femme de se joindre à l'expédition. Cette dernière décline l'offre: elle a fort à faire à Suzail et sait parfaitement se défendre.

2 Flammerègne1372 Cv

Quelque part dans les Rocterres

La compagnie des Écus de Fortune se matérialise sur un cercle de téléportation en pierre, quelque peu surélevé. Les aventuriers découvrent, entourée de tous côtés par des falaises s'élevant à plus de 300 mètres, sauf à l'ouest où se découpe un passage, une petite vallée montagneuse s'étendant sur environ 50 km². Contre la falaise est construite la chapelle dédiée à Azouth. Un prêtre est normalement assigné à la protection du lieu qui sert de refuge aux Dragons Pourpres et aux rôdeurs assurant des patrouilles dans cette partie des Rocterres. 

Mais il semble que le fanum soit tombé aux mains de l'ennemi, car des Gnolls portant les armes de la Main Rouge occupent le terrain. Une fois la surprise passée, le combat s'engage immédiatement. Astryax endort les sentinelles les plus proches tandis que Richard décoche des traits mortels vers les monstres les plus éloignés.  Craignant d'être submergé par l'ennemi, Bolak invoque un Mur de Lames rugissant. Les hommes-hyènes ne sont pas en reste et leurs prêtres invoquent une tempête afin de faire pleuvoir la foudre !



La compagnie découvre la vallée du Fanum.


Soudain, derrière la cime des arbres se devine une puissante créature aux écailles bleues. Elle avance d'un pas lourd en direction de Gulgan. Elle porte une épée gigantesque et un crâne de dragon en guise de bouclier. Elle a plus ou moins une tête de dragon bleu. Elle rugit un défi en direction du demi-ogre, tout en frappant son bouclier du plat de son épée. Le combat de titans s'engage.


Gulgan Brisethorax affronte avec joie ce nouveau défi: un rejeton bleu déicide !

Alors que le combat fait rage autours d'eux, Evendur et Dorothée se glissent sous couvert d'Invisibilité au plus près du temple dans l'espoir de faire taire les deux prêtres gnolls qui ne cessent de harceler Bolak.


Evendur parvient à atteindre l'entrée sans être repéré. 

Le guerrier-mage et la magicienne Halfelin combinent leurs talents pour affaiblir l'ennemi sans pour autant le vaincre. Des soldats gnolls trouvent la mort, mais les deux serviteurs des dieux sombres tiennent fermement leur position.

Evendur réapparaît pour égorger un archer gnoll

En fait, c'est la mort du rejeton bleu qui provoque la retraite des gnolls. Vaincu par Gulgan, le géant terrassé s'effondre. Dans les secondes qui suivent, une sonnerie de trompe retentit et les gnolls se retirent, disparaissant dans les étendues des Rocterres.

Les Écus de Fortune restent maître du champ de bataille et sont libres de pénétrer dans le temple d'Azouth.

La chapelle d'Azouth, perdu dans les Rocterres

Les Rocterres, le fanum d'Azouth

La petite chapelle dédiée au Dieu des Magicien est étonnamment austère et froide. On y accède par un portail à double vantaux, dans lequel est aménagée une porte cochère pour les périodes hivernales. De dimension modeste, elle est dominée par un autel sur lequel repose un gros ouvrage aux pages jaunies. Deux braseros, disposés le long du mur du fond, dispensent une faible lumière et une maigre chaleur. Deux gargouilles trônent dans les coins laissés vacants et une frise retraçant les exploits du Père des Magiciens court en frise sur le haut des murs à une hauteur de trois mètres environs. Un globe, représentant la voûte céleste, est le seul élément vraiment remarquable du lieu. Une porte permet de sortir et de s’enfoncer plus avant dans le bâtiment.

Richard a l'impression que l'autel recèle d'un tiroir. Astryax met son talent à contribution et remarque que l’une des étoiles gravée sur la toge d’un magicien est plus usée que d’autres. En appuyant dessus, un clic se fait entendre et une petite porte se dévoile. Sont rangés dans cet espace : une fiole d’eau bénite, un symbole d'Azouth, un aspergeur en argent, une nappe brodée de symboles liturgiques, une étole tissée de fils d’argent ainsi qu’un tube en ivoire contenant un parchemin magique, porteur d’un unique sortilège. Bolak comprend qu'il s'agit d'un sort mineur sans pour autant le déchiffrer immédiatement. 

Une fouille conduite pas Astryax sous le brasero de droite permet de remarquer une pierre descellée.  Elle dissimule un espace contenant des accessoires relatifs au culte de Tiamat : une coupe d’argent évoquant une tête de dragon rouge, un couteau sacrificiel, un symbole maudit en argent représentant un Dragon à 5 têtes, un collier de doigts. Les compagnons s'accordent à penser qu'il s'agit de ceux du Gardien des mystères qui devait être en poste ici.

Derrière la chapelle se trouve un couloir qui sert de réserve. On y trouve plusieurs sacs de grains entassés (Seigle, Froment, épeautre), quelques sacs de farine et de fruits secs, plusieurs bouteilles de vin des coteaux de Brindol ainsi qu’une caisse de viande séchée et salée. Le corridor dessert la chambre du prêtre. Cette dernière est simple et moins austère qu'on aurait pu le penser. Une fouille rapide ne permet pas de trouver d'objet intéressant si ce n'est une bourse contenant quinze Faucon d'Argent, et un autel de voyage dédié à Azouth.


Astryax et Evendur en viennent à pense qu'un passage secret doit se dissimuler dans le couloir, il ne peut en être autrement. La perception fine du Baron lui permet de détecter un passage secret dans le coin du couloir. Evendur découvre, quant à lui, une pierre pivotant sur son axe. Sur cette pierre, on peut lire « Je suis le deuxième né d'une famille de douze enfants, mais je suis le plus court. ». Les deux compagnons s'écrient simultanément "Alturiak !" tandis que Bolak continue de grommeler expliquant que les mois ont tous le même nombre de chevauchée et que.... Mais déjà personne ne l'écoute plus car une dalle pivote révélant un escalier glissant qui mène 15 mètres plus bas sur les rives d’un cours d’eau souterrain. Un canot capable d’accueillir  jusqu’à 4 créatures a été tiré sur l’étroite berge. Le cours d’eau coule vers un lac invisible depuis la berge. De plus, une porte en pierre se découpe sur l'une des parois.


Au bas de l'escalier: une armurerie et une étendue d'eau

La porte en pierre, grossièrement taillée dans la roche, se révèle piégée.  Les talents de roublard du Baron de Ryandor permettent de repérer le piège grâce aux fissures un peu trop rectilignes dans la roche du sol mais aussi en examinant la serrure qui a été modifiée pour accueillir le ressort qui déclenche probablement des lames. Astryax parvient, en recourant à ses outils de voleur, à désamorcer le piège en bloquant le mécanisme du ressort. Ouvrir la porte n'est, dès lors, plus qu'une formalité.

La lueur de la lanterne dévoile une petite armurerie qui contient un râtelier d’armes d’hast (3 hallebardes, une pique et une guisarme) et une armoire sur le plan de laquelle reposent avec deux épées longues, cinq dagues, et deux marteaux de guerre. Cinq targes sont appuyées sur le meuble. L’armoire contient une trousse de secours, trois fioles non étiquetées, une semaine de rations séchées, deux petits tonnelets de vin rouge. Quatre couvertures chaudes recouvrent deux caisses qui contiennent une cinquantaine de carreaux, et deux arbalètes reposent sur les couvercles. Sur le mur à droite l’entrée, se trouve le mécanisme qui permet de réarmer le piège.

Suite du récit : la tombe de Boldovar