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mercredi 16 août 2023

Deneir

Puissance mineure de la Maison du Savoir

TitresSeigneur de tous les glyphes et de toutes les images, Le scribe d'Oghma, Le premier scribe
Alignement: Neutre Bon
Alignement du clergé: LN, LB, NB, N, CB
Adorateurs: Artistes, cartographes, enlumineurs, étudiants, historiens, sages, scribes, ménestrels
Alignement des fidèles: LB, NB, CB
Attributions: Cartographie, Glyphes, Images, Littérature, Scribes
Autres noms: -
Armes de prédilection: Glyphe tourbillonnant (dague)
Domaines divins: Bien, Connaissance, Patience, Protection, Runes
Supérieur: Oghma
AlliésAzouth, Lathandre, Lliira, Milil, MystraOghma, Savras
EnnemisBaine, Cyric, Malar, Mask, Talos
Jours saints: la rencontre des écus (Shieldmeet)
Symbolechandelle allumée surmontant un œil pourpre à la pupille triangulaire

Une légende indique qu'il existe un texte qui déverrouillerait les secrets du multivers et conférerait à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette œuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneir et ses fidèles. On dit que Déneir, l'un des serviteurs d'Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l'œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneir pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d'écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l'écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.

Déneir est totalement concentré sur sa tâche et paraît souvent distrait et il n'est pas rare qu'il s'arrête de parler au beau milieu d'une phrase, accaparé qu'il est par un nouveau cheminement de pensée. Malgré sa culture encyclopédique, il est parfois complètement dépassé par la situation actuelle, et plus particulièrement par l'évolution des us et coutumes. Il s'exprime de manière obsolète et tient dur comme fer à des convenances qui n'ont plus cours depuis des siècles. Lorsqu'il tient à montrer qu'il est à la page, il utilise souvent les expressions récentes de manière totalement erronée et paraît plus déphasé encore. Quand il commence à raconter une histoire, ses auditeurs ont intérêt à avoir du temps devant eux, car c'est le champion de la digression et de la parenthèse. Mais, malgré cela, ses récits contiennent toujours des renseignements vitaux à l'usage de ceux qui ont le courage de les écouter jusqu'au bout.


Histoire et relation

Là où Oghma incarne l'étincelle de créativité, son scribe s'attache à la consignation des épiphanies de l'humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique ; Oghma apprécie le dévouement de Déneir pour l'étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu'il tient compte des divagations de milliers d'érudits plus ou moins sains d'esprit.

Cependant, Deneir est loin d'être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s'imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l'humour et s'amuse en le mettant mal à l'aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l'affable Déneir vert de rage.


Culte et clergé

On trouve des prêtres de Déneir dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d'habitation, car le clergé de Déneir s'attache d'abord et avant tout à préserver le savoir.

Même si les femmes peuvent faire partie de l’église déneirienne, "prêtre" reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s'adresse (on laisse "prêtresse" aux autres religions). C'est la couleur de la cape arborée pat les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant, par ordre d'importance : Aspirant, Sous-Prêtre, Prêtre Aspirant, Prêtre, Prêtre Enlumineur, Prêtre Calligraphe, Prêtre Éditeur, Prêtre Secrétaire, Prêtre Bibliothécaire, Scribe Aspirant, Scribe et Haut Scribe (le responsable d'un temple). Il n'existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Déneir lui-même. Il s'agit d'Ecrivain Inquisiteur (qui récompense les plus grands prêtres aventuriers du clergé), Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.

La tâche principale des prêtres de Déneir consiste à réunir et à copier (ou recopier, s'ils sont déjà écrits) le savoir et les couvres créatrices (romans, poèmes, paroles de chansons, traits d'esprit et journaux intimes), ce pour que rien ne se perde. Certains ne quittent jamais le cloître de leur temple, tandis que d'autres font le tour des fermes isolées pour coucher sur le papier les ballades dont le vieux grand-père de la maisonnée se rappelle encore par bribes. D'autres encore préfèrent s'occuper de grandes bibliothèques prêtant des ouvrages dans les villes importantes de Sembie, ou partent à l'aventure dans les recoins inexplorés des Royaumes pour découvrir les parchemins friables qui subsistent encore dans les tombeaux oubliés.

Nombre de Faerûniens considèrent que les Déneiriens sont les scribes du peuple, en raison du vœu qu'ils font lors de leur ordination et qui veut qu'ils écrivent des lettres pour les gens ou transcrivent par écrit tout ce qu'on leur demande, du moment qu'il ne s'agit pas de copier un texte magique (c'est surtout là une mesure de sécurité) ou de révéler les secrets des autres (un prêtre de Deneir emprisonné et sommé de révéler le nom de tous les individus sachant lire dans sa ville refuserait catégoriquement, de la même façon qu'il ne révélerait pas celui de ceux pour qui il a rédigé des lettres financières au cours des dix dernières années). 

Les pauvres reçoivent ce service sans rien avoir à débourser, tandis que les gens du peuple doivent payer le papier et l'encre plus une pièce d'argent, et que les personnes aisées se voient présenter le tarif normal (ce dernier tourne généralement autour de 4 po la page de texte, et plus du double pour les écrits ornés de quelques enluminures toutes simples). Les projets importants doivent être négociés au cas par cas. Dans les périodes creuses, les Déneiriens se rendent souvent dans les tavernes et autres lieux de rencontre, où ils écrivent des missives pour les illettrés.

Enseigner à lire et à écrire est l'autre tâche primordiale des fidèles. Pour cela, ils ne demandent qu'un paiement de principe. Par contre, les prix sont nettement plus élevés pour quiconque n'est pas membre du clergé et cherche à devenir scribe, enlumineur, relieur ou parcheminier.

Les prêtres de Deneir prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. 


Vêtements sacerdotaux

Les Dénéiions arborent toujours le symbole de leur dieu (s'il ne se trouve pas sur leurs habits, ils le portent gravé sur leur serre-tête en or). Ils ne se déplacent jamais sans leur nécessaire d'écriture, qui permet de les repérer à coup sûr. Il s'agit d'une bourse en cuir, de forme triangulaire et nouée sur leur hanche droite, contenant papier, encres et plumes. On dit ainsi des fidèles du Seigneur des Glyphes et des Images : "Si la maison dans laquelle se trouve un Déneirien prend feu alors que ce dernier est dans son bain, il commencera par prendre tous les livres présents, puis son nécessaire d'écriture, avant de sortir par la porte. Quant aux habits, il les laisse aux gens pudiques."

Tant pour accomplir leurs tâches quotidiennes que pour les grandes cérémonies, les prêtres de Déneïr portent des haut-de-chausses, une tunique à col rigide de couleur blanche, crème ou ocre, et une cape courte connue sous le nom de tourbillonnante dans les villes de la Côte des Epées (car elle ne protège aucunement des éléments, mais les arabesques que le moindre souffle de vent lui fait décrire dans le dos de son porteur sont du plus bel effet). C'est la couleur de la cape qui indique le rang du prêtre : clic est rayée de noir et de blanc (en diagonale) pour les Aspirants, intégralement noire pour les Sous-Prêtres, noire à col marron pour les Prêtres Aspirants, noire mais barrée d'un trait vertical gris pour les Prêtres, grise et bordée de noir pour les Prêtres Enlumineurs, grise pour les Prêtres Calligraphcs, bleu indigo pour les Prêtres Editeurs, sépia pour les Prêtres Secrétaires, bleu turquoise pour les Prêtres Bibliothécaires, bleu royal pour les Scribes Aspirants, blanche bordée d'or pour les Scribes et intégralement blanche pour les Hauts Scribes.

Vêtements de tous les jours

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les clercs de Déneïr choisissent la tenue la plus en rapport avec leur mission, sans pour autant cesser d'arborer le symbole de leur dieu et leur nécessaire d'écriture.


Dogme

" Une information qui n'est pas enregistrée et conservée pour un usage ultérieur est une information perdue. Ceux qui dégradent ou détruisent un livre sont punis proportionnellement à la valeur de l'information perdue. L'alphabétisation est un don important de Déneir ; répandez-la partout où vous voyagez, afin qu'elle imprègne les cœurs et les esprits de tout Faerûn. Remplissez les heures d'inactivité en copiant des ouvrages écrits, car c'est ainsi que vous propagez le savoir et aidez à la poursuite du Métatexte. L'information doit être accessible à tous et tous doivent pouvoir la lire afin que les langues menteuses ne puissent pas déformer les choses de manière disproportionnée. "


Lieux de culte principaux

C'est dans les flancs du Mont du Dragon de Fer, pic légendaire et difficile d'accès des Montagnes du Jeûne, que se trouve la Grande Bibliothèque. Ce complexe de cavernes réunit bien plus de livres que toutes les autres bibliothèques de Féerûne, même celles de Shou Lung, de Cuma (dans les montagnes du même nom) et de Château-Suif. C'est là que résident les Grands Libraires, qui ont accès à des textes écrits dans la totalité des langues existantes et peuvent tous les lire (même ceux qui sont en dragon). On prétend qu'ils sont une soixantaine et que tous seraient extrêmement âgés (ils seraient barbus et presque chauves). Leur chef est le Bibliothécaire Suprême, Haliduth Ospriit, encore vigoureux malgré ses 600 printemps. En cas d'attaque, il peut faire appel à huit dragons des brumes (allant d'âge mûr à grand ver). Tous les Déneiriens entreprennent au moins un pèlerinage en direction de la Grande Bibliothèque de leur vivant, mais la plupart d'entre eux ne dépassent jamais la Salle de Lecture, petit complexe situé bien au sud du véritable temple. La Gardienne, une vieille femme extrêmement serviable protégée par plusieurs fantômes gardiens, utilise un portail secret (qui ne peut rien transporter de vivant) pour demander à la Grande Bibliothèque qu'on lui envoie les livres demandés par les fidèles. Les ouvrages lui parviennent en retour.

Les collections d'œuvres d'art de Lunargent, les musées de Calimshan et le Manoir d'Obscure de Berdusk sont également d'importants temples de Déneïr. 

L'Édifiante Bibliothèque, située dans les Monts des Flocons (au nord-ouest de Carradon) et administrée conjointement par les clergés respectifs de Déneïr et de Oghma, était elle aussi un haut lieu de culte avant sa destruction lors de l'Année du Heaume (1362 CV). Le Haut Scribe Cadderly a fait ériger un majestueux édifice sur les ruines du temple. En un temps record, la cathédrale de l'Envol de l'Âme est devenue le premier lieu d'apprentissage et de culte du Seigneur des Glyphes et des Images dans tout l'ouest de Féerûne.


Ordres affiliés

De même que Mystra et d'autres dieux, Déneir possède une influence certaine sur les mystérieux Ménestrels, à tel point que l'un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure de Berdusk, n’est rien de plus qu'un paravent pour le Manoir d'Obscure de cette organisation secrète. 

L'Église de Déneir n'a nul besoin de chevaliers, mais elle incorpore par contre un ordre de scribes et plusieurs de moines. Tous les scribes certifiés par le culte appartiennent à la Confrérie Lettrée et se reconnaissent par le badge qu'ils arborent (une plume blanche au bout doré). 

Les ordres monastiques incluent les Préservareurs de la Voie Ordonnée, qui sortent rarement du cloître où ils passent leur vie à copier des textes et à effectuer des enluminures, les Disciples de la Libre Parole (que certains, par dérision, appellent "Plumes des Pauvres"), qui offrent charitablement leurs services de scribes aux indigents, et les Zélateurs des Grands Écrits (généralement nommés "Zélateurs", ou Carmendines, d'après le nom de leur fondateur), moines aventuriers qui accompagnent les prêtres dans leurs quêtes et recueillent de l'argent pour l’Église.


Références

  • Illustrations sceau et clerc : The Thieve's Guild
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.

jeudi 31 mars 2022

Séluné

Puissance mineure des Portes de la Lune

Alias: 
Notre Dame d'Argent, Dame de la Lune, Dame Blanche de la Nuit
Alignement: CB
Alignement du clergé : CB, NB, CN
Adorateurs Femmes lanceuses de sorts, lycanthropes bons et neutres, navigateurs, moines de la Conscience solaire, marins.
Alignement des fidèles : CB, NB, CN
Attributions: Prophétie, étoiles, navigateurs, vagabonds, lune, quêteurs, lycanthropes bienveillants et neutres
Autres noms: Nydra la Brillante (dans les Marais Reculés), Elah (chez les Bédains de l'Anauroch), Lucha (en Durpar, en Estagond et à Var la Dorée)
Armes de prédilection:  "Baguette des quatre lunes" Masse d'arme lourde.
Domaines divinsBien, Chaos, Protection, Voyage
Supérieur: -
AlliésChauntéa, Eilistraee, Eldath, Lathandre, Lliira, Mystra, Sehanine Archelune, Shaundakul, Sunie, Tymora, Valkur
Ennemis: Mask, Moander, Shar, Umberlie
Jours saints: Conjuration de la seconde lune, Mystère de la nuit.
Symbole: Deux yeux de femme entourés d’un cercle de 7 étoiles argentées

Séluné est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'évènements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa sœur et Némésis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même. 


Séluné et le plan primaire

Quand Séluné se rend dans les Royaumes, on dit qu'elle apparaît sous de nombreuses formes différentes. On la représente sous l'aspect d'une lune dotée d'un visage féminin, sous celui d'une femme à la peau sombre et aux cheveux ivoirins, dont les yeux luisent de mille feux, ou encore sous les traits d'une femme d'âge mûr dont les cheveux noirs sont parsemés de fils argentés

En Durpar, en Estagond et à Var la Dorée, on la vénère en tant que fraction de l'Adama, esprit mondial qui incorpore en son sein la part de divin qui est en tout être vivant. Dans ces pays, on la connaît sous le nom de Lucha, le Guide. Lucha est responsable des relations entre humains ; elle mène les bergers et leurs troupeaux jusqu'aux meilleurs pâturages, bénit les mariages, aide les navires perdus en mer, et garantit le bon déroulement des naissances. On peut avancer sans crainte que sa nature change avec les phases de la lune.


Histoire & Relations

L'ennemie jurée de Séluné est la maléfique déesse de la nuit, Shar, et elle l'affronte continuellement dans de nombreux plans d'existence, tant au travers de son clergé que des créatures qui la servent. La rivalité qui les oppose est plus ancienne que la quasi-totalité des dieux du panthéon féerûnien actuel. Elle se retrouve chez leurs fidèles, à tel point que ces derniers ont du mal à se croiser sans s'affronter ouvertement. Séluné se bat également contre Umberlie pour déterminer le destin des navires qui partent en mer, et avec Mask, qui utilise la lueur que la lune dispense pour commettre ses méfaits.

Avant le Temps des Troubles, Séluné avait servi Sunie pendant quelques siècles après avoir connu de longs millénaires d'indépendance. Suite à la Guerre des Dieux, elle est redevenue maîtresse de ses choix, même si les relations qu'elle entretient avec Sunie et Lliira restent très cordiales.

jeudi 7 mai 2020

Heaume

Dieu intermédiaire, Loyal Neutre.

Symbole : Œil ouvert à pupille bleue, apposée sur le dessus d'un gantelet gauche d'armure à la verticale
Plan natif : Maison de la triade
Supérieur : Aucun
Alliés : Torm
Ennemis : Baine, Garagos, Mask, Shar, Talos
Alignement : Loyal Neutre
Attribution : gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs : explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres : LM, LN, LB
Domaines : Force, loi, protection, organisation
Arme de prédilection : "Éternelle Vigilance" (épée batarde)

Heaume est l’archétype du gardien, du surveillant, du garde, et fut pendant les années passées beaucoup vénéré par les combattants, frontaliers et autres qui devaient surveiller le mal "sur le pas de leur porte". Il fut un dieu puissant, mais on le vénère de moins en moins. En effet, durant le Temps des Troubles, Ao lui laissa ses pouvoirs et lui donna l'ordre de garder les portes des plans extérieurs quand les autres dieux perdirent leur pouvoirs et furent réduit à l’état d’avatars errant à la surface de Toril. Heaume remplit bien sa mission: il détruisit Mystra provoquant  de grandes destructions et de grands tourments.

Le culte de Heaume est resté puissant dans le Sud, mais subit un grand revers quand ses prêtres s’impliquèrent dans l'invasion du continent de Maztica. Leurs intrépidités et leurs actions brutales contribuèrent à détruire la réputation de leur Dieu. En raison de cette réputation froide et inflexible, le culte de Heaume est en train de faiblir alors que ceux de Torm et Oghma gagnent de nouveaux adorateurs.

Heaume gardant l'escalier céleste.
Heaume est difficile à comprendre et est souvent vu comme un dieu sans émotion, sans cœur, et absorbé son devoir et ses buts aux prix de toutes considérations mortelles. En fait, il n'est pas sans cœur, mais suit une sévère discipline. Il adore les enfants et est connu comme étant extraordinairement clément (de son point de vue) face à de petites infractions venant d'eux ou de leur croyance.

Dans leur tentative de comprendre la nature de Heaume, beaucoup de sages ont annoncé que sa façon de se tuer à la tache doit venir d'un cœur brisé après une aventure amoureuse. D'autres disent qu'il a perdu un grand amour ou subit d'éternelles peines venant d'un parent perdu comme un frère, une sœur ou un enfant. D'autres encore expliquent ce comportement en parlant d'une ambition dévorante pour devenir le plus puissant des dieux. Heaume n'a jamais confirmé une de ces théories, car il considère de telles spéculations comme une perte de temps frivole qui pourrait être passée à un travail plus productif.

Heaume et le plan primaire.

Depuis le Temps des Troubles, Heaume hésite de plus en plus à apparaître sur Faerûn sous forme d'avatar. Typiquement, il le fait quand un prêtre fidèle ou temple est directement menacé. Heaume apparaît toujours comme un homme géant dans une armure de plates complète, son visage étant caché derrière son heaume. Sa taille varie d’une apparition vers l'autre.

Il lui arrive de se manifester sous la forme d’un gantelet de métal en l'air ou d’un heaume. De telles apparitions émanent des sorts de guérison ou de bénédiction afin d'aider ou de renforcer des gardiens; barrière magique défensives, mur de brouillard, des chants qui révèlent des illusions ou des attaquants dissimulés ou déguisés. Il est rare que des sorts offensifs soient lancer par  Heaume, mais c'est déjà arrivé. La plupart du temps de tels sorts viennent de l'apparition sous forme d'avatar et tendent à être de fins éclairs.

Heaume affronte une marilith
Quand Heaume se manifeste, tous les gardiens, défenseurs, et veilleurs dans un rayon de 15 kilomètres s'éveillent et sont mis en alerte. Il bannit toute fatigue, faiblesse, nausée, ou magie qui place les gardiens et défenseurs sous l'influence d'autres (comme les sorts de charme). Ces effets sont arrêtés, non suspendus tant que Heaume est présent.

De plus, Heaume peut choisir d'envoyer des rêves prémonitoires, et si un croyant dort en touchant une arme nue, les visions envoyée à l'adorateur peuvent quelques fois être vues par la prochaine personne touchant l'arme, quelque soit le temps passé. Les armes consacrées à Heaume peuvent aussi chanter, briller, danser, ou vibrer pour prévenir quand le Dieu le désire.

Dogme.

Ne trahis jamais tes promesses. Attends, et surveille attentivement. Protège le faible, le pauvre et le jeune et ne les sacrifient pas pour les autres ou pour toi-même. Anticipe les attaques et reste prêt. Connais tes ennemis. Obéis aux ordres tant qu’ils ne contredisent pas les principes de Heaume. Montre l’existence de la loyauté et de la pureté dans ton rôle de gardien et de protecteur.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4731-7.

mardi 21 avril 2020

Shevarash l'archer noir

Demi-dieu d'Arvandor

Plan de résidence : Arvandor.
Domaines: Chaos, Elfe, Guerre, Justice, Vengeance.
Armes de prédilection: Arc long.
Zone d'influence : Haine des Drows, Vengeance, Croisade militaire, Perte, Vengeance.
Alias: Elikarashae.
Supérieur: Corellon Larethian, Fenmarel Mestarine.
Alliés: Callarduran, Smoothhands, Hoar, Psilofyr, Shar, Shaundakul, La Seldarine.
Ennemis: Blibdoolpoolp, La Reine Sanglante (d'Aboleth), Deep Duerra, Diinkarazan, Diirinka, Grand Mère, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laduguer, Maanzecorian (mort), le Panthéon Drow (excepté Eilistraee).
Symbole: Une flèche brisée au dessus d'une larme.
Alignement des fidèles: LG, NG, CG, LN, N, CN.

Shevarash (SHEV-uh-rash), concrétise chez les Elfes, la haine des Drows. C'est le Dieu de la Vengeance et des Croisades militaires. Il est vénéré par les Elfes et Demi-Elfes qui ont souffert de la perte d'un être cher par la violence, et particulièrement par ceux qui brûlent de se venger des Drows, ou encore par ceux qui ont juré de détruire la Reine Araignée et tous les autres Dieux maléfiques des Elfes Noirs. Certains théologiens elfes, spéculent que Sevarash sert à recueillir l'amertume et la haine qui secouent le peuple elfique depuis la Guerre de la Couronne afin de protéger les Elfes du mal qu'engendre Loth.

Historique

Il y a près de 6 000 ans en -4400 DR, par une nuit au coeur de l'hiver, la plus longue et la plus sombre de l'année, une armée de duergars et de Drows ont déferlé depuis OmbreTerre et du royaume nain de Sarphil du côté de la côte sud de la Mer de la Lune, sur la Cour Elfique au cœur de la grande forêt de Arcorar. Cette attaque que l'on nomma "Le Massacre par la Cour Noire", coûta la vie à de nombreux Elfes et Nains, incluant de nombreux chefs assemblés à la Cour pour reconduire leur alliance. Parmi les morts se trouvait la famille de l'archer Sevarash, un des chasseurs de la Cour Elfique. Dans un élan de colère, il jura sur Corellon de devenir la main de la Seldarine contre les Drows, pour faire payer la mort de sa famille. Le guerrier affligé de chagrin, fit le sinistre serment de ne jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la déesse drow Loth et ses suivants soient détruits. C'était un serment incommensurable, mais le reste de sa vie, Shevarash devint la nemesis des Drows, faisant des raids dans les cités souterraines drows, tuant leurs prêtresses, et détruisant les temples de leurs dieux maudits. Shevarash fut finalement tué par une horde de myrlochar (esprit d'araignée) après avoir tué la grande prêtresse Darthiir'elgg Aleanrahel et six de ses consœurs, en -4070 DR. Après sa mort, et avec l'assistance de Fenmarel Mestarine, Shevarash l'Archer Noir atteint son apogée en devenant le Chasseur Nocturne.

Quand les Sy-Tel'Quessir s'établirent dans les Bois de Yuir, la Seldarine fusionna avec les anciens dieu de Yuir, les transformant en aspect des pouvoirs du Panthéon Elfique. En tant que Seldarine, Sevarash absorba l'aspect de Elikarashae, le plus jeune des dieux de Yuir, puisque celui-ci venait juste de connaître l'Ascension. Les Sy-Tel'Quessir émigrant à Yuirwood, incorporèrent la légende d'Elikarashae dans leur propre mythe de Sevarash. Dans le folklore des Elfes du Bois de Yuir, le Dieu Elikarashae devint un puissant guerrier elfe qui portait 3 grandes armes : Le fouet Shama, qui pouvait parler aux elfes au coeur pur et à l'esprit noble; la fronde Ukava, qui ne manquait jamais sa cible, et le gourdin Maelet, qui ne pouvait être manié que pour défendre le Yuir. Elikarashae fut crédité de la défaite de nombreux ennemis de Yuir, et particulièrement des trolls des montagnes et des drows.

Sevarash ne maintient pas de royaume permanent dans le Plan Extérieur, même s'il visite souvent Arvandor et Fennimar. L'Archer Noir est fortement allié à la Seldarine, et particulièrement aux plus militants, même si aucun dieux elfes n'est autant consumé par la haine et la vengeance que lui. Quoique Shevarash considère Fenmarel comme son supérieur, le Loup Solitaire et l'Archer Noir partagent peu leur haine mutuelle des drows. Pour le reste de la Seldarine, Shevarash travaille étroitement avec Corellon et Solonor en particulier, mais les deux autres pouvoirs sont plus concernés par la défense des Royaumes Elfiques, que d'amener la Guerre dans les tunnels des drows, à la grande frustration de Shevarash.

Sa haine des elfes noirs et de leurs divinités depuis "Le Massacre par la Cour Noire" fait que l'Archer Noir chasse désormais Lolth, Ghaunadaur, Vhaeraun et les autres dieux maléfiques drows directement, s'aventurant souvent dans les Abysses pour les débusquer. Shevarash a tempéré sa haine contre Eilistraee et les dieux bons drow. Il ne les tuera pas de sa main, mais il ne les apprécie pas encore complètement. Durant sa vie, l'Archer Noir augmenta les raids dans l'Outreterre , nourrissant ainsi son antipathie pour les habitants maléfiques du dessous, et maintenant, en tant que dieu, il se bat contre les divinités de ceux-ci. Les alliés de Shevarash comme Callarduan Smoothhands et Psilofyr, partagent sa haine des drows et du panthéon des elfes noirs. Comme l'humanité a commencé à se risquer dans les profondeurs de l'Outreterre , Shevarash a commencé à travailler avec des dieux humains, tel que Shaundakul et Hoar. Le grand embarras des autres membres de la Seldarine est que l'amertume de l'Archer Noir est telle, qu'il a récemment trouvé consolation dans les étreintes apaisante de Shar.

Shevarash et le plan primaire

Shevarash est taciturne, violent, et rongé par l'amertume et la revanche. Il ne montre jamais aucune émotion à part la colère et l'exultation du triomphe après chaque victoire. L'Archer Noir n'a aucune patience pour ceux qui ne partagent pas sa ferveur pour la vengeance, et il n'est pas intéressé à modérer sa croisade dans les intérêts de la paix. L'Archer Noir envoie souvent son Avatar pour anticiper une attaque des drows sur une installation elfe peu défendu ou, s'il arrive trop tard pour la prévenir le massacre, alors il pourchasse les elfes noirs à leur retour dans l'Outreterre les chassant jusqu'à ce qu'il n'en reste plus un de vivant.

Shevarash apparaît comme un elfe sylvain, grand et musclé, portant une armure de maille et une cape sombre. Ses sorts préférés sont les sphères tous, chaos, combat, élémentaire(terre), garde, soin, nécromancie, protection, invocation, soleil, voyage et guerre, même s'il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère.

Shevarash se manifeste aussi comme une lumineuse flamme blanche qui enveloppe un être à aider ou une arme qui est portée. Dans le premier cas, la manifestation de l'Archer Noir confère au bénéficiaire le bénéfice des sorts : armure, hâte, garde de fer, protection contre les missiles normaux ou bouclier. Dans le second cas, le pouvoir de Shevarash qui imprègne l'arme, lui confère un bonus à l'attaque et aux dommages contre les chitines, driders, drow, myrlochar et yochlol.

L'archer Noir indique son mécontentement en se manifestant en tant que flammes rouges jumelles, qui apparaissent dans la nuit, comme les yeux d'une bête malveillante.


Le clergé

Le culte de Shevarash est peu connu , même parmi le Peuple, excepté des communautés qui sont attaqués régulièrement par les drows. Bien que l'attachement et la passion auxquels les prêtres de Shevarash se livrent à traquer les elfes noirs sont appréciés par leur pair, peu d'elfes sont capables de comprendre l'intense haine qui dévore les membres de cette foi. Pour les Elfes, cette rage pour la vengeance qui habite les disciples de Shevarash est plus proche des guerres menées par les N'Tel'Quess (non elfes) que de la sensibilité elfique. Il y a une certaine pitié chez Elfes pour le destin tragique qui attend ceux qui rejoignent ce culte, et de nombreux théologiens elfiques doutent que l'âme de ceux qui suivent l'Archer Noir seront capables d'atteindre Arvanaith, lors de leur chute contre les sorts et les lames des drows.

Parmi les autres races de la surface, le culte de Shevarash est quasiment inconnu. Dans l'Outreterre , pourtant, le règne de la terreur contre les drows et les créatures mauvaises, mené par les guerriers fanatiques de Shevarash, fait que le culte est apprécié des races d'alignement bonnes, qui habitent dans les profonds tunnels. Les Nains et les gnomes des profondeurs, ainsi que les myconids portent assistance aux suivants de l'Archer Noir et apprécient grandement leur infatigable croisade.

Les Temples de Shevarash se trouvent dans les profondeurs du sol qui connectent les forêts Elfique à l'Outreterre , et là où les pillards drows ont émergé (ou peuvent émerger). Ces temples sont construits pour servir de premières places fortes imprenables, afin de bloquer l'accès dans toutes les directions, et pouvant être tenus par une poignée de défenseurs. La plupart peuvent soutenir de longs sièges et incluent des réserves d'armes, de nourritures, et des citernes d'eau potable. Les murs des temples sont ornés des trophées pris aux drows tombés. Les suivants de Shevarash élèvent, quelquefois, des autels à la gloire de leur Dieu, dans les profondeurs de l'Outreterre , mais ces autels de fortune sont rapidement construit dans des cavités qui servent de base temporaire d'opération. Les guerriers tombés du culte sont ramenés à la surface pour y être inhumés, ou sont enterrés, en dernier ressort, dans des cairns non marqués, en Outreterre pour les protéger des drows.

Les Novices de Shevarash sont connus sous le nom de Hanteurs. Les prêtres sont appelés les Noirs Vengeurs. Les prêtres ont un unique nom, dont la plupart inclut les ennemis qu'ils ont tués. Les prêtres spécialistes sont nommés Dhaeraowathila, un mot elfe qui peut être traduit par fléau des drows. Le clergé de Shevarash inclut environ 33% d'elfes sylvains 32% d'elfes de lune, 29% d'elfes dorés et 6% de demi-elfes. Il est partagé en 67% de prêtres, 33% de rangers, et un nombre égal de mâles et de femelles.

Dogmes

Le plus grand ennemi de la Seldarine est Loth, qui a cherché à corrompre Arvandor et à vaincre le Créateur. Les plus grands ennemis du peuple elfique sont les drows, les suivants de la Reine Araignée, qu'elle a pris dans ses filets. La Rédemption ne sera possible qu'avec la complète destruction des drows et des sombres Puissances qu'ils servent. Alors seulement, la joie de vivre pourra être restaurée. Chasser sans peur !

Activité

Les disciples de Shevarash sont obnubilés par leurs quêtes de destruction des drows et la source de pouvoir de leur sombres divinités. Fondés par les lieutenants de Shevarash, après la mort de celui-ci et son Ascension, l'Eglise de l'Archer Noir est totalement focalisée sur ces campagnes militaires contre les drows. Les prêtres passent leur temps en manœuvres militaire, à concevoir des tactiques pour leurs batailles en Outreterre , à garder les entrées connus de l'Outreterre , et à participer à des raids éclairs ou à des assauts majeurs en territoire drows. Peu de membres du clergé rejoignent des groupes d'aventuriers qui souhaitent explorer l'Outreterre , en effet, le culte de Shevarash est petit, et toutes les armes dans la bataille contre les drows ne sont pas de trop.

Jours saints / Cérémonies importantes

La nuit de Midwinter est un jour de recueillement pour les fidèles de Shevarash, en mémoire du Massacre de la Cour Noir. En ce jour saint, ceux qui souhaitent rejoindre les rangs du clergé sont initiés à la foi et aux serments de l'Archer Noir, et crient leur désir de vengeance dans la nuit. En l'honneur du serment de leur dieu, chaque nouveau prêtre jure de jamais plus rire ou sourire jusqu'à ce que la Reine Araignée et les autres dieux maléfiques des drows soient détruits, et leurs suivants tués.

Tenue sacerdotale

Le costume de cérémonie est une armure de mailles argentée, une cape rouge sang et un heaume argenté avec une visière qui recouvre uniquement la moitié supérieure du visage . Le symbole du culte est une flèche brisée qui a été plongé dans le sang d'un drow et béni par un prêtre de Shevarash.

Tenue quotidienne

Les prêtres de Shevarash préfèrent les arcs, et les épées, mais ils emploient une large variété d'armes dans leur incessante quête de vengeance. Pour les armures, la plupart des Noirs Vengeurs préfèrent les armures de mailles (armure de mailles elfiques, si possible), qu'ils considèrent ayant un bon rapport entre protection et manœuvrabilité. Les fidèles de Shevarash n'ont aucun remord à utiliser les armures et les armes des drows.

Centre de la foi

La Chapelle de la Vengeance Inassouvie se cache derrière une grande porte noire de jais en chêne à la lisière de la Cour Elfique dans la grande forêt de Cormanthor. Cette caverne naturelle est située au milieu des racines d'un arbre ancien, et fut le tombeau du corps de Shevarash , un jour avant son Ascension. Juste après cet événement, l'arbre devint noir de jais, arrêta de grandir et ne produisit plus aucune feuille, même si apparemment, l'arbre est toujours vivant. Les fidèles de Shevarash ont transformé ce tombeau temporaire, en une place forte, seule entrée pour l'Outreterre autour de la Cour Elfique. Le temple sert aussi de point de départ pour de nombreuses croisades contre les drows, et tous les adeptes de l'Archer Noir aspirent à faire un pèlerinage dans ce lieu saint avant leur mort.

Ordres affiliés

L'Eglise de Shevarash est essentiellement un culte militaire, et en tant que tel, la prêtrise est l'arme de la foi, et il n'y a pas d'autres Ordres que celui de la foi. Tous les membres de l'armée de l'Eglise ne sont pas toujours des membres du clergé.


Sources

  • Extrait du Demihuman Deities écrit par Eric L. Boyd - Copyright© TSR.
  • Traduit par Boris.

mardi 16 janvier 2018

Savras l'Omnivoyant

Le Seigneur de la Divination, Demi-Dieu
Symbole : Boule de cristal avec des yeux flottant à l'intérieur.
Plan natif : Cœur de Merveilles.
Supérieur : Mystra.
Alliés : Azouth.
Ennemis : Bhaal, Baine, Shar, Leïra, Cyric, Mask, Talos
Alignement : Loyal Neutre.
Attributions : Divination, Oracles, Prophétie, Vérité.
Adorateurs : Devins, magiciens, hommes de loi, juges, magistrats, moines.
Alignement du clergé : LB, LN, LM, NB, NN.
Domaines : Connaissance, Destin, Destinée, Loi, Magie, Sorts.
Arme de prédilection : dague

Savras s’exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d’un vide dans ses propres divinations.

Histoire

Il y a de cela bien longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu’il le fit délibérément après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence à l’égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L’Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement à l’utilisation qu’elle fait de la Toile d’Ombre pour réduire l’efficacité de ses divinations.


Dogmes

La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.


Activités quotidiennes

Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras.


Tenues

Les sybilites portent des robes d'un jaune pâle avec le symbole de leur Foi cousu sur la poitrine.  De simples sandales aux pieds, ils parcourent les routes de tout Faerûn.


Prêtres de Shiallia, Nobanion, Savras, Cavalière Rouge et Sharess

Clergé et temples

L’Eglise de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, magistrats ou de juges.


Ordres affiliés

L'ordre des Sibylles est un ordre féminin dont les membres parcourent l'ouest du continent de Faerûn et dispensent des divinations et prophéties aux riches comme aux pauvres. Les sibylles sont considérées comme des émanations de la sagesse divine de Savras.


Références


  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.