mercredi 20 décembre 2023

Vilya Sheltar

Le nécromancien blanc

Race
: Humaine (chondath)
Nationalité : Cormyrien
Naissance : Noctur 1333
Alignement : NB
Classe : Nécromancien 8
Caractéristiques: For 08, Dex 15, Con 15, Int 17, Sag 16, Cha10
Titre : -
Résidence : Trallec en Cormyr
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore
Religion: Lathandre, Kelemvor
StatutDécédé en 1372 Cv
Equipement: anneau de protection +2, baguette prodigieuse, baguette projectiles magiques, boule de cristal, amulette de dissipation de la magie, tente brumeuse, bandeau d'intelligence +2, potion de soins légers, potion de soins modérés, baume de soins mineurs, baume de soins majeurs, parchemin (Monture), Parchemin (Mains brûlantes)


Vilya Sheltar était un pratiquant des arts profanes originaire de la cité libre de Tilverton. Un temps destiné à la prêtrise dans le clergé de Lathandre, le jeune homme découvre qu'il n'a pas la vocation et renonce en 1348 Cv. Il quitte le temple de Valombre et parcourt les royaumes. De son passage dans le clergé du dieu solaire, il garde une haine farouche des morts-vivants. De fait, il se spécialise dans l'art de la nécromancie, non pour prolonger la vie mais afin d'être armer pour lutter contre le fléau que sont les morts-vivants. Maître dans l'art de soigner maladie et maux divers, il est très apprécié des aventuriers qu'il rencontre et aide régulièrement ainsi que par les gens du peuple.

En 1357 Cv, année du Prince, Vilya fit la connaissance l'aumônier Banedon qui lui proposa d'intégrer la Griffe de la Manticore, une compagnie d'aventuriers fondée par l'elfe de lune Conrad Mac Claw. Le nécromancien accepta et se lia d'amitié avec Frère Thorgal, un prêtre d'Ilmater, ami de Banedon. Aux côtés de ses nouveaux compagnons, il aida à la libération de la ville de Tragidore (Cf. L'ost des deux fois nés), affronta une seconde fois le culte dévoyé de Myrkul au nord des chutes de la dague (Cf. Le temple Maudit) avant de se rendre  sur Krynn et d'y affronter pour la première fois les forces de Tiamat, connue sous le nom de Tarkhisis dans cette sphère de réalité (Cf. Les dragons du désespoir)

La même année, il se joignit à un raid contre un temple de Kurtulmak le dieu des kobolds (Cf. Le Temple du Dieu Kobold). L'aventure tourna court et le groupe fut décimé. Destiné à être dévoré, il fut sauvé par l'intervention de la Griffe de la Manticore et de Conrad Mac-Claw et Banedon.

Suite à cet échec, le jeune magicien décida de prendre sa retraite et s'installa comme médecin dans la ville de Trallec . Il fut contraint de sortir de sa retraite en 1372 Cv, suite à l'attaque du Cormyr par les armées du Grand Ver Nalavarauthatoryl le Rouge (Cf. La Main Rouge du Désastre).


Abithriax la Mort Rouge ravage la cité de Brindol


Aux côtés de son ancien compagnon Conrad, il participa au raid sur la cité de Resh (Cf. Le noir palus) et contribua à mettre fin à l'alliance qui liait la Main Rouge et la liche connue sous le nom de Tyran-Fantôme (Cf. le Tyran Fantôme). Il s'illustra à la bataille de Brindol (Cf. La bataille Brindol)  durant laquelle il trouva la mort, dévoré par le dragon rouge Abithriax

Le valeureux magicien avait sacrifié sa vie pour sauver le baron Astryax de Valcroix et pour toute récompense,  il eut pour tombe l'estomac d'un dragon …



dimanche 17 décembre 2023

Vultor, le souverain des cieux

Puissance majeure d'Eos


Titres
: le Colérique, le Souverain des cieux, le Maître de la Foudre
Alignement: LN
Alignement du clergé: LM, LN, LB
Adorateurs: Hommes de loi, marins, paladins, politiciens, soldats
Alignement des fidèles: NM, N, NB, LM, LN, LB 
Attributions: la loi, la souveraineté, le ciel, la foudre et les tempêtes
Autre nom: -
Arme de prédilection: Eclair (Pilum)
Domaines divins: Air, Guerre, Loi, Voyage
Supérieur: Aucun
Alliés: Akadi, Ceoris, Kaleb, Mérès, Heaume, Torm, Ilmater
EnnemisArax, Bakor, Baelros, BaineTalos
Jours saints: les solstices 
Symbole: poing fermé tenant trois éclairs, associé à un saphir

****

Pour de nombreux habitants de Faerûn, Vultor semble être un aspect du dieu Tyr qui est adoré à travers tous les Royaumes comme le Dieu de la Justice. Cependant, la façon dont il est vénéré dans les Archipels lui donne un aspect très différent de celui qu'il a dans n'importe quelle autre partie des Royaumes. Plus violent, plus brutal, il incarne notamment la Loi souveraine dans son aspect totalitaire.


Vultor et le Plan Primaire

Quand Vultor apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme âgé, portant la foudre dans sa main. Sa barbe et ses cheveux sont de nuages et ses yeux comme un ciel d'orage. 


Histoire et relation

Selon les théologiens des Archipels, Vultor est le premier des enfants d'Alephea et d'Obera. Lorsqu'il naquit, déjà grand et altier, il ne pleura pas comme le font les enfants des hommes, mais se mit à rire en voyant la beauté de ce monde. De ce rire sortirent les vents qui soufflent sur la création. Alors Alephea, qui avait le don de vie, donna à son fils le pouvoir de commander aux orages puis le nomma Maître du Ciel. Depuis Vultor est un dieu souverain et inflexible, austère et sans pitié. Il est le maître du ciel et le seigneur de l'ordre universel.

Vultor déteste Arax et Bakor, et n'a que peu d'affection pour son fils Koril et pour Dathys, Gaki, Eponia, Lomelindiel et Nadira. Il est l'allié indéfectible de Ceoris, Kaleb et Mérès et à une certaine sympathie pour Helmengrinn, Mareth et Primalia. Il prend au sérieux son statut d'aîné et ne se gêne pas pour intervenir dans les affaires des autres dieux.

Vis à vis du panthéon de Faerûn, Vultor entretient de très bonnes relations avec Heaume, Ilmater et Torm. Il s'entend parfaitement bien avec Akadi qui est son allié. Il est en guerre ouverte avec Talos à qui il dispute le titre de Seigneur des Tempêtes en raison de sa maîtrise du domaine de l'air et ses rapports sont tendus avec Tyr avec qui il partage de nombreux aspects et qu'il soupçonne - à raison -  de vouloir le supplanter.


Dogme

" L'ordre, c'est la vie, l'un ne va pas sans l'autre. La pitié et la compassion sont réservées aux faibles. La loi est dure, mais c'est la loi de Vultor, et tous doivent s'y soumettre. La justice ne doit jamais faillir."


Culte et clergé

Les temples de Vultor sont grands et imposants, ouverts aux quatre vents. Vultor est sans doute l'un des dieux les plus adorés de tous les Archipels. Son clergé est mixte et organisé selon des règles complexes qui prennent en compte l'ancienneté, le mérite et l'orientation politique des prêtres. Ses temples sont toujours gardés par des soldats religieux ou des moines d'une des nombreuses sectes affiliées. Le culte, tout autoritaire qu'il soit, prône l'implication des fidèles. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce que l'on attend de lui, pour le bien du plus grand nombre.

  • Lieux de culte principaux

L'Ermitage: il s'agit du principal temple dédié au Souverain des Cieux et il se situe sur l'île de Unterlakken. C'est un miracle d'architecture, seulement maintenu en équilibre par trois larges pitons rocheux. Le temple semble flotter au-dessus des eaux de l'Unterlakken comme pour rappeler la première règle de l'île éponyme: "Vultor règne ici, et tous doivent se soumettre à sa loi."

Sauf permission exceptionnelle, seuls les prêtres et les membres du clergé sont autorisés à monter à l'Ermitage. Une petite garnison campe dans la vallée pour en interdire l'accès. L'ascension se fait en empruntant un escalier sommaire, taillé dans la paroi du plus épais des trois pitons.

Le temple domine toute l'île et les prêtres qui y résident mènent une vie de contemplation et de prières, laissant leurs frères et soeurs vivant dans les cités le soins de régler la vie des hommes. Eux ont quitté la terre pour se rapprocher du ciel et baigner dans le lumière et le souffle de Vultor.

Le temple est dirigé par Kerel Odayen, Patriarche du culte. Né durant l'Année des Catacombes (1308 Cv), il n'intervient guère que pour trancher les questions religieuses les plus graves, ou participer aux débats politique cruciaux. Au quotidien, deux autres personnes ont la charge de diriger le temple: le Premier Trésorier Jaren Kalendril, et la Grande Intendante Korellia Liskin. Karamis Masrell, général en chef des armées de Vultor, intervient parfois mais reste surtout cantonné à son poste de gouverneur de la vile de Varnak. Quant au Maître des Croisés de la Main Hurlante, Mayorn Kreskell, il ne quitte presque plus le monastère école de son ordre militaire.


Ordres affiliés

Les croisés et autres soldats sont une constante du culte. Les deux plus célèbres ordres sont les Croisés de la Main Hurlante et l'Ordre Céleste des chevaliers Jainites.


***

Sources

  • Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja, Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3
  • Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan (Avril 2001), la guerre des ombres (Oriflam), ISBN : 2-914536-02-X
  • Illustration de Vultor: Gran Zeus by el-grimlock.

Liens externes



mercredi 13 décembre 2023

Kurgoth, le bâtard des enfers

Le triomphateur de Maerimydra

Race 
: demi-géant de feu fiélon
Nationalité : -.
Naissance : -
Alignement : CM
Classe : Guerrier de Kossuth 5
Caractéristiques: For 35, Dex 13, Con 23, Int 14, Sag 10, Cha 13
Titre : Seigneur de Maerimydra
Résidence : Château de Maerimydra
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : -
ReligionKossuth
Statut : Actif
Equipement: harnois +1, épée deux mains +2


Kurgoth ressemble à un gigantesque géant de feu. Tandis que ses semblables ont une chevelure ardente rouge ou orangée, la sienne, ainsi que sa barbe, semblent être littéralement constituées de flammes, et ses yeux brulent comme des braises. Il porte, en général, un harnois noir, et de grandes ailes de chauve-souris s'étirent dans son dos.

Dans la cité d'outreterre de Maerimydra, le fait que Loth ait relâché sa poigne de fer a provoqué une destruction totale. Les troubles résultant du silence de Loth et l'ambition sans borne de l'archimage Duneth Wharreil ont mis la cité drow de Maerimydra à portée de griffes de Kurgoth. A la tête d'une force d'invasion formée de gobelins, d'ogres, de géants et de démons, Kurgoth a mis à sac la cité et massacré la quasi-totalité de sa population sans faire de distinction entre les drows et leurs esclaves.

Alors que ses troupes pillaient la cité et la passaient par les flammes en l'honneur de Kossuth, Duneth Wharreil succombait face à Irae T'sarran, grande prêtresse de Kiaransalee. Le Bâtard des enfers et la prêtresse allaient s'affronter pour le contrôle de la cité.

C'est l'arrivée d'un groupe d'aventuriers venu de la surface, les Ecus de Fortune, qui allait faire basculer la victoire dans le camp du demi-géant (Cf. Les Chroniques Année 1371 Cv). Depuis, Kurgoth s'est installé dans le château de Maerimydra et dirige d'une main de fer l'ensemble de la cité.

Cette dernière est désormais une cité dominée par les géants de feu, bien que l'on y trouve aussi des clans ogres ainsi quelques tribus gobelines. Le bâtard des enfers a imposé le culte de Kossuth comme religion d'état.


Références

  • Richard Baker, James Wilson Wyatt,  La Cité de la Reine-Araignée (Juillet 2003), Spellbook, ISBN : 2-84785-026-0
  • Illustration " Kurgoth"  par Christopher Shy - détail d'une illustration extraite de 
  • Richard Baker, James Wilson Wyatt,  La Cité de la Reine-Araignée (Juillet 2003), Spellbook, ISBN : 2-84785-026-0

samedi 9 décembre 2023

Shargaas, la Lame dans les Ténèbres

 Puissance mineure de Nishrek


Titres
:
 le Seigneur de la Nuit, le Traqueur de l'Ombre
Alignement: CM
Alignement du clergé: CM, CN, NM
Adorateurs: assassins, orcs, voleurs
Alignement des fidèles
Attributionsnuit, voleurs, furtivité, ténèbres, Outreterre
Autre nom: -
Arme de prédilection: "Nuitlame" (épée courte)
Domaines divinsChaos, Duperie, Mal, Obscurité, Orques
SupérieurGruumsh 
Ennemis: Morndinsamman, Seldarine, et panthéons goblinoïde et gnomique.
Jours saints: Messe des ténèbres
Symbole: Crâne sur un croissant de lune rouge


***

Shargaas est un dieu sombre et troublant qui fait preuve d'un mal et d'une cruauté terrifiants. Plus ingénieux encore qu'Ilneval, ses machinations sont froides et calculées. Sa haine de tous les étrangers à la race orque est alimentée par une haine de la vie en général. Du reste, il voit les orques comme des outils dont il faudra se débarrasser par la suite. On croit qu'il est tapi dans les profondeurs de la terre, bien en dessous des cavernes des orques de la surface. D'ailleurs, il est le dieu tutélaire des tribus orques d'Outreterre.


Shargaas et le plan primaire

Shargaas est  connu pour manifester sa présence sous la forme d'une obscurité enveloppante, ou d'une paire d'yeux noirs qui flottaient dans l'air. Il envoie également des présages sous la forme de frissons soudains dans l'air, de gémissements de lamentation, et de ses redoutables et douloureuses "fièvres froides".

Shargass n'envoie des avatars que lorsqu'il doit agir dans un conflit entre les orcs et d'autres races souterraines, comme les nains ou les gnomes.


Histoire et relation

La haine de toute vie dont fait preuve, le Seigneur de la Nuit vaut également pour les autres dieux. Néanmoins, il estime prudent de s'allier aux autres divinités orques pour les manipuler comme bon lui semble. Il a plus particulièrement conclu une alliance avec Yurtrus, s'opposant en cela aux divinités affichant un caractère nettement plus militaire, comme Gruumsh, Bahgtru et Ilneval. En outre, il dénonce discrètement à Gruumsh les trahisons d'Ilneval, consolidant ainsi la place qu'il occupe au sein du panthéon et sapant les bases de l'ambitieux lieutenant du Dieu Borgne. En dehors du panthéon orque, Shargaas n'a aucun allié. Enfin, il réserve le plus fort de sa haine aux divinités naines, gnomes et gobelines.

Culte et clergé

L'Église de Shargaas est secrète par nature et ses membres dissimulent généralement leur affiliation aux yeux du reste de la tribu. Le temple constitue une puissante force de l'ombre au sein de la plupart des tribus, qui élimine les faibles pour redonner vigueur à l'ensemble de la communauté. Les prêtres de Shargaas sont capables d'inspirer la peur aux chefs orques les plus puissants, car ils se débarrassent régulièrement des leaders lâches ou inefficaces, qui finissent alors avec une lame entre les omoplates. L'Eglise de Shargaas œuvre également en marge des unités militaires ennemies, éliminant tous ceux qui sont susceptibles de donner l'alerte ou de rassembler des défenses efficaces contre la horde bourgeonnante.

  • Hiérarchie

L'église est bien organisée et hiérarchisée. Les hommes constituent l'écrasante majorité des prêtres, mais comme la plupart des orcs ne considèrent pas les femmes comme une menace, les Shargaathans les considèrent comme des membres utiles du clergé. 

Les novices au service de Shargaas sont appelés Ombres, tandis que les prêtres à part entière sont appelés Nuits.

Par ordre croissant de rang, les prêtres Shargaathan utilisent les titres suivants : Disciple du Crépuscule, Maître du Crépuscule, Disciple de l'Ombre, Maître de l'Ombre, Disciple de la Nuit, Maître de la Nuit, Disciple des Ténèbres Pures et Maître des Ténèbres Pures. 

Les prêtres de rang supérieur ont des titres uniques qui leur sont accordés pour les actes qu'ils ont accomplis. Les chamans et les sorciers ne font pas partie de la hiérarchie cléricale, bien qu'ils soient considérés comme des frères de la foi. On trouve environ une fois et demie plus de chamans que de sorciers dans les tribus dominées par les Shargaas.


  • Activités et rituels

Les prêtres de Shargaas prient à minuit, lorsque le monde est sous l'emprise de l'obscurité, pour recouvrer leurs sorts

Le clergé du Seigneur de la Nuit se réunit lors de chaque nouvelle, lune pour rendre hommage au Chasseur des Profondeurs, lors d'une sinistre cérémonie connue sous le nom de Messe dans les ténèbres éternelles. Les suppliants doivent s'y rendre avec un objet de grande valeur aux yeux de son propriétaire précédent, qu'ils sacrifient alors à Shargaas. L'offrande la plus appréciée est le cœur d'un ennemi. Les fidèles réunis entonnent alors une série de prières rituelles adressées au Seigneur de la Nuit, jurant ainsi de devenir ses discrets bras armés.


  • Temples

Les temples de Shargaas sont rares ; on ne les trouve généralement que dans les niveaux les plus profonds de l'Outreterre habités par les orcs et on n'en trouve jamais à la surface.

Les sanctuaires peuvent, cependant, être trouvés partout où vivent les orcs, si l'on sait ce qu'il faut chercher. Dans tous les cas, les lieux saints dédiés au Seigneur d ela Nuit sont plongés dans l'ombre, avec peu de feux ou d'autres sources de lumière. Les objets sacrés, les meubles et les tentures sont fréquents et privilégient le noir et le rouge foncé. Les entrées de tous les sanctuaires et temples, à l'exception de ceux qui se trouvent dans les tribus dominées par les adeptes du Seigneur de la Nuit, sont cachées et déguisées.


Tenues et équipement

  • Tenue sacerdotale

Lorsqu'il célèbre des offices religieux, le clergé shargaathan porte des robes noires à capuchon profond, doublées d'un tissu rouge foncé. Sous les robes, ils portent une armure et un bonnet de cuir, généralement noir et rouge foncé; cette armure représente la protection cachée des ténèbres. Ils portent peu d'autres ornements; tout ce qui pourrait accrocher la lumière ou faire un bruit de tintement est strictement interdit. Le symbole sacré de la prêtrise est un croissant de lune en fer, peint en rouge sombre et terne. Ce symbole est suspendu autour du cou par un cordon de cuir ou de ficelle, et non par une chaîne métallique.

  • Tenue ordinaire

Le clerc de Shargaathan porte des robes noires avec des capuchons profonds, doublés de tissu rouge foncé. Sous la robe, il porte une armure de cuir noir et un bonnet de cuir. Autour de son cou, il porte une chaîne de métal au bout de laquelle est accroché un croissant de lune en fer peint en rouge. Il porte une dague à la taille.

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les membres du clergé du Seigneur de la Nuit portent des vêtements sombres et des armures légères et discrètes, afin de ne pas se faire remarquer lorsqu'ils ne le souhaitent pas. Ils utilisent des armes légères, faciles à dissimuler ou à déguiser. Les capes noires, gris foncé ou marron foncé sont également privilégiées. Sinon, ils utilisent l'équipement typique de leur tribu.


Dogme

" L'obscurité est froide et éternelle, mais elle offre une fantastique couverture aux assassins de la nuit. D'un pas léger et d'une main discrète, éliminez les faibles de la tribu et les autres races, Enfoncez-vous dans les tunnels profonds et faites la guerre à ceux qui osent s'installer dans le domaine de Shargaas. Surveillez toute faiblesse de votre chef, car ses erreurs risquent bien de sonner votre glas."


Ordres

  • Les lames noircies

La prêtrise de la Lame dans les Ténèbres n'a pas d'ordre martial associé. Cependant un ordre extrêmement secret d'assassins, d'espions, de voleurs et de prêtres spécialisés, connu sous le nom de Lames noircies de Shargaas, exécute la volonté de l'église depuis l'extérieur des limites de la tribu. Ils entretiennent des bases secrètes près des grandes concentrations de tribus orques, où qu'elles se trouvent. Elles assurent la sécurité et le secret de la prêtrise, assassinent ceux qui sont considérés comme un danger pour le clergé et recueillent des informations sur leurs ennemis. 

En dehors de ces tâches, ils constituent un groupe de mercenaires à part entière, acceptant des missions de vol, d'assassinat ou de collecte d'informations en fonction du prix qu'ils sont prêts à payer, tant que cela n'entre pas en conflit avec le travail des prêtres de l'Éternel de la nuit. Dans le cas des missions de collecte d'informations, ils transmettent presque toujours une copie des informations au clergé régulier. Ils utilisent souvent des lames enchantées en permanence par un sort de noirceur afin d'améliorer leurs chances de tuer furtivement.



Ressources

  • Sargent (May 1992). Monster Mythology. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6362-0.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), ISBN 1-5607-6617-4.
  • Illustration symbole divin mise à disposition par The Thieve's Guild
  • Illustration de Shargaas, détail d'une illustration extraite de - Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.


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