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lundi 27 novembre 2017

La Griffe de la Manticore


La bonne rencontre chers amis, et bienvenus dans mon humble commerce. Je suis Maître Conrad, plusieurs d'entres vous me connaissent déjà, d'autres ont l'honneur de me rencontrer pour la première fois.
Vous êtes ici chez vous, pour peu que vous puissiez payer votre gîte et votre repas. Cette auberge est le lieu de rendez-vous pour moult aventuriers , et vous pourrez y rencontrer des héros, et même certains notables de notre magnifique cité d'Arabel.
Régulièrement troubadours et gens de théâtre égaient mon établissement; tandis que vous dégusterez mes spécialités, accompagnées des meilleures bières du royaume, du vin  de Trallec ou du vin bleu d'Arabel.



Plan du rez-de-chaussée



mercredi 11 octobre 2017

Astryax Ryandor

Statut: actif
Race: humain chondathien. cormyrien
Naissance: 16 Alturiak de l'année de la Vierge Errante (1337 Cv).
Nationalité: Cormyrienne.
Classes : Roublard / Ensorceleur 
Titre: Baron de Valcroix.
Résidence: Valcroix.
Compagnie d'aventuriers: les Ecus de Fortune
Organisation: Ordo Investigae (1358-1361); les Ménestrels


Le teint hâlé, les cheveux châtains clairs aux légers reflets roux tirés vers l’arrière et retombant à mi-nuque une fine  tresse à la  mode impilturienne coté droit et la  petite barbiche au milieu du menton, Astryax ressemble aux nombreux hobereaux qui arpentent les palais des cités du Cormyr.
Ses goûts vestimentaires,  chemises blanches bouffantes, pantalons et gilets verts ou rouges,  bandeau métallique argenté ceignant le front, collier imposant à la façon de Marsembre, bracelets stylisés aux motifs complexes de facture mulhroandienne sur les poignets et sur les bras renforcent cette impression. Sur son tabard figure les armoiries de famille, de sable au cheval d'argent, ses fourreaux et sa ceinture sont en cuir de buffle de Valherse avec boucle argenté représentant  deux loups se faisant face, son épée est une fine rapière de facture vaasti.

mercredi 13 novembre 2019

Banedon de Trallec

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance 9 Chesse 1333
Alignement : neutre bon
Classe : prêtre de Chauntéa
Titre : Grand Ensemenceur
Résidence : Arabel
Organisation : église de Chauntéa, les Ménestrels, (loge du Crépuscule)
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357-1359)
Les Armes de la Destinée (1364-1366)
Membre honoraire Des Écus de Fortune (1370-1372)
ReligionChauntéa, la Grande Mère
Statut : PJ inactif
Date de création: 1988
Joueur/Joueuse: Zool (1988-)


Banedon est un homme de haute stature, aux larges épaules, aux mains calleuses à force de travailler la terre, dont le visage taillé à la serpe, dissimulé sous une épaisse barbe, porte les stigmates des nombreuses épreuves qu'il a traversées; son regard bleu acier est d'ailleurs souvent empreint d'une certaine mélancolie. Sa chevelure autrefois blonde vire désormais au brun clair, et ses tempes grisonnantes renforcent cette aura que l'on acquiert avec l'âge. Avec son armure et sa lourde masse runique au coté, Banedon évoque plus un rude guerrier que l'homme de foi qu'il est en réalité.

Serviteur dévoué de la Grande Mère, Chauntéa, déesse des moissons, Banedon s'évertue à protéger la communauté dont il a la charge, à transmettre la parole de Chauntéa et à aider et secourir les fermier, paysans ainsi que toute personne qui en a besoin. Son altruisme exacerbé le pousse d'ailleurs souvent dans de nombreuse aventures, et il se fait toujours un devoir de protéger tout ce qui peut et doit l'être: veuve, orphelin, nature, et surtout ce précieux équilibre entre les forces du Bien et du Mal qu'il estime indispensable.

Orphelin, Banedon est d'un naturel plutôt méfiant vis à vis des étrangers, mais lorsque l'on gagne sa confiance, ses amis deviennent de véritables membres de sa famille; il est dès lors prêt à donner sa vie pour les protéger et les secourir.

N'ayant aucune ambition personnelle, sinon de servir sa déesse et vivre en harmonie avec la nature, Banedon n'est pas intéressé par l'argent et reverse la quasi-totalité de l'or perçu au clergé et aux nécessiteux de sa paroisse. Amoureux de la nature, Banedon l'est  tout autant des femmes, et jusqu'à une époque récente (avant sa rencontre avec Dame Jestra, et la naissance de leur fils Corandin), il ne manquait jamais une occasion de fertiliser les campagnes (ou plutôt ses compagnes...)


Historique depuis 1367

Durant l’année de l’Ecu (1367 Cv), deux ans après avoir pris la direction de la Demeure de la Sainte Mère à Berdusk, Banedon se rend dans les Marches d’Argent à la demande d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent. En effet, pendant deux nuits, de la neige vert émeraude tombe sur Silverymoon et dans un rayon de deux jours de cheval autour de la cité. La neige disparaît rapidement mais laisse place à une croissance fantastique des plantes et de production de fruit. Son statut reconnu de champion de la Grande Mère fait de Banedon un auspicien respecté dans le domaine de la nature. Il reconnait la main de Chauntéa et annonce des temps difficiles  auxquels il convient de se préparer. Il passe donc plusieurs mois à aider les fermiers et agriculteurs de la vallée à engranger et à stocker les fruits de la nature.

Depuis Luneargent, il assiste à la grande victoire du clan nain Guerrecouronne sur les orcs des Milles-Flèches. Le Roi Emerus Guerrecouronne restaure la puissance naine dans la cité de Fellbar. Parallèlement, Banedon profite de sa présence dans la région pour rendre visite à son ancien compagnon d'aventure le mage Guilota. Ce dernier enseigne la Lutte conte les Force du Mal aux étudiants de l'université de magie de Mathghamhna. Grâce à son influence et à sa renommée, Banedon obtient l'intégration de son fils Corandin. Le jeune garçon devient ainsi l'un des plus jeune apprenti de l'Ordre Obscur.
Durant l'année de la Bannière (1368 Cv) , l'abbé Banedon affronte des pillards orques qui ravagent les campagnes de la cité de Berdusk.  Il participe aux réunions de la Loge du Crépuscule de Berdusk. En quelques années, il devient l'un des membres les plus influents après le Seigneur Beulhuart Thantarth de la mystérieuse organisation.

Pourtant, c'est au Cormyr que ses pas le portent. En effet,  le Baron Astryax requiert son assistance car ses terres sont menacées par un légion de mort-vivants. Hélas, la missive met plusieurs mois à traverser la moitié du continent et lorsque l'abbé arrive sur place, les mort-vivants du général Mordini ont été vaincus. Le baron est lui même absent, envoyé en mission par les Ménestrels dans la cité de Freeport.

Banedon apprend, de la bouche de la mie du Baron, l'implication de la naine Ombrique dans les événements qui ont secoué la région et coûté la vie à nombre de paysans. Le prêtre se sent une part de responsabilité car il aurait dû mettre fin à la vie de la naine Ombrique des années auparavant.

Le serviteur de Chauntéa jouit, quelques semaines durant, de l'hospitalité de la jeune baronne et de son chaperon , le puissant Doust Sulsbois. Il se rend ensuite dans la cité d'Arabel et loge à l'enseigne " La Griffe de la Manticore", chez son vieux complice Conrad. Il confie à ce dernier que l'aventure lui manque et qu'il céderait bien son titre d'abbé contre une chevauchée dans les plaines. Aussi lorsqu'il apprend que la Compagnie des Écus de Fortune se prépare à retourner au combat, il enfile sa chevalière des Armes de la Destinée et se propose de les rejoindre.

C'est donc au printemps 1370 que l'abbè Banedon reprend la lutte contre les créatures maléfiques qui menace l'équilibre de Mère Nature. Un raid est mené par la Compagnie des Écus de Fortune contre la citadelle de Khundrukar. Le religieux ne prend conscience que très tardivement de la soif de sang qui animent deux de ses compagnons: le défenseur Nîrden et son ancien compagnon d'arme Bolak Ironfist.  Le raid abouti à l'assassinat d'un charismatique chef de tribu ogre: le grand Ulfe. Cependant la mort de Ulfe provoque une suite d'incident en chaîne. Désireux de protéger leur domaine, les duergars conduisent plusieurs actions de représailles contre les terres cormyriennes. Les tribus ogres attaquent des camps de mineurs et des démons locustes sont lâchés sur les terres du Baron de Valcroix. Banedon trouve la mort sous les mandibules des Tanar'ri mais Chauntéa en personne le renvoie sur Faerûn en raison d'un ancien pacte passé en l'année 1358. Devant le déchaînement de violence, Banedon se résous à mener une nouvelle action contre les duergars tout en étant conscient du fait que dans cette affaire il fait parti des agresseurs. Ses compagnons et lui chasse les duergars de la forge de Laduguer mais découvre que sous la citadelle de Khundrukar se niche un puissant dragon noir.

La créature vit dans une caverne sous la citadelle. Après moult hésitations, la compagnie décide de traquer la bête. Les motivations sont diverses: la solidarité entre compagnons d'aventure, le respect des engagements, la crainte de voir la bête s'abattre sur les principautés frontalières... Quoiqu'il en soit la lutte est d'une rare violence. Nuiteuse, car tel est son nom, se bat avec l'énergie du désespoir mais elle ne peut faire face à une compagnie d'aventuriers particulièrement bien préparée. Elle succombe sous les coups de ses agresseurs. Une semaine plus tard, Bolak Ironfist remet les clefs de la forteresse au roi nain Kazadül XXII.

La demande est entendue. En cette fin d'année de la choppe Brisée, Bolak Ironfist, Commandant de Maison de Clangeddin, se voit confier la tâche de restaurer la citadelle de Khundrukar, d'en assurer le commandement et de garder le mystérieux portail découvert dans ses entrailles. Mieux encore, le jeune nain parvient  à renouer des relations avec son épouse et à laver son honneur.  Le  fils est de nouveau fier de son père et le clan Ironfist a de nouveau sa place au cœur du hall de Morandin.

En l'année de la Harpe Sans Corde (13712 Cv), mandaté par les Ménestrels, les Écus de Fortune viennent en aide au Seigneur Randal Morn. Celui-ci a fort à faire avec des drows qui pillent sa province. L'enquête conduit la compagnie dans les entrailles d'Outreterre, jusqu'à la cité de Maerimydra. La cité drow est en proie au chaos en raison d'une guerre de religion entre les serviteurs de Kiaransalee, la déesse des morts et de la vengeance et l'armée démoniaque de Kurgoth le bâtard des Enfer, champion de Kossuth.

Après une lutte épique (Cf Chroniques "La Cité de la Reine Araignée"), trois survivants reviennent victorieux des tréfonds de l'Outreterre. Honoré par ses pairs et par les Ménestrels, Frère Banedon envisage de prendre sa retraite. Il décide de passer l'hiver 1372 à Arabel...

Année 1372

Frère Banedon est présent à Arabel au côté de son épouse Jestra lorsque les guerres gobelins éclatent. La horde de la Main rouge et les armées du maléfique dragon Nalavarauthatoryl déferlent sur les terres du royaume. En tant que représentant de la Grande Mère, Banedon se doit d'intervenir afin de protéger les population. Il participe ainsi à l'évacuation de nombreux villages en marge de l'activité des autorités. A bord de son chariot des vents, il parcourt le royaume et bat le rappel de ses anciens compagnons d'armes. Il enjoint Noraïn et Conrad de reprendre les armes et soutient l'action du baron Astryax de Valcroix et de sa compagnie des Écus de Fortune. S'il ne participe pas directement au combat jusqu'à l'été 1372, de nombreuses personnes du bas peuple lui doivent la vie.

mercredi 15 juillet 2020

La Balance de Tyr

Blason de la compagnie
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar.

A l'origine, le groupe d'aventurier regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du Cormyr, Spugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.

20 Eleint 1356

Arabel, le palais
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie,  "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan.  Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera. 

21 Eleint 1356

Arabel, la place du marché
Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.

22 Eleint 1356

Grande route de l'Est

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est  placée dans un chariot au centre de la colonne.

26 Eleint 1356

Trallec, auberge Le Chat Huant
La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.

27 Eleint 1356

Forêt de Hullack

La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures. 
Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.
Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchée auparavant.

6 Marpenoth 1356

Cité de Honshar

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis. 

8 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.
Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant.  Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois.  Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.




9 -14 Marpenoth 1356

Les Vaux

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.

19 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers.  Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356 

La passe du Tonnerre

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quart des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chaud, les survivants s'éloignent. 

14 Uktar 1356 

Valplume

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.
La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance  Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe.  A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.

20 Uktar 1356

Le Pont de la Plume-Noire

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux.  Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire. Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.

30 Uktar 1356

Valbalafre

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi.  Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communauté et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.

31 Uktar 1356

Valbalafre

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

Valbalfre

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Victoire de la Compagnie La Griffe de la Manticore

Suite de la Campagne: l'école de sorcellerie

Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet,  lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.
Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.

dimanche 29 octobre 2017

Le chuchoteur onirique

La cabale de l’Elue

Depuis le printemps, le royaume du Cormyr est assailli par une horde descendue des Rocterres. Après avoir ravagée les terres entre Brelin-Le-Bac et Montfaucon, la horde la Main Rouge marche désormais sur Brindol. 
Afin de contrer la menace,  l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmeen Lhal quitte la citadelle d'Arabel et marche vers Brindol. A l'ouest, l'armée de Dame Tessaril Nivôse est bloquée sur les rives l'Etoilée. L'objectif de l'armée est simple: prendre en étaux la Main Rouge. Les rapports faisant état de dragons dans les rangs ennemis, le magicien royal Vangerdahast se joint à l'armée. C'est donc une puissante  force qui se met en marche 
C'est dans ce contexte que les membres des Ecus de Fortune, convoqués au titre de leur charte de compagnie, se retrouvent stationnés dans Arabel afin d'y maintenir l'ordre. Tandis qu'Astryax gère l'installation de son ost, Dame Gambaccorta, le Veneur Richard Tyligane et l'alaghor de Clangeddin Bolak patrouillent non loin de la porte de la Haute Corne (Zone 22)

20 mirtul 1372


La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé.


15h - Place des Volaillers

Alors que les trois compagnons progressent vers le nord et aperçoivent la maison penchée du magicien Mellomir (Zone 82), un hurlement provenant de la place des volaillers se répand telle une traînée de poudre dans la foule environnement. Parfois les cris et les pleurs sont ponctués de craquements sourds lorsque les chariots et les étales sont renversés. Ces sons chaotiques se transforment bien vite en flots humains incoercibles tandis que les passants essayent d'échapper à la source du désordre.
Lorsqu'ils débouchent sur la place, ils assistent à une scène de pur chaos: chariots renversés, tentes éventrées et biens éparpillés au sol. Quelques marchands frappent vigoureusement de gros rats à l'aide de balais et autres objets, mais sans effet apparent.
Soudain, une créature hybride surgit et poignarde l'un des camelots qui s'écroule. Son corps encore chaud est immédiatement considéré comme une source de viande par la meute des rats. A la vue des hommes-rats, le sang de Richard ne fait qu'un tour et l'homme des bois charge les viles créatures. Trois autres rats garous se révèlent bientôt, mais ils ne font pas le poids face à l'expérience d'aventuriers aguerris par des années de lutte. Les créatures vaincues gisent bientôt dans leur sang, au côté de leurs victimes. En effet, 2 commerçants et une pauvre passante perdent la vie dans l'échauffourée.

Des rats géants sèment la terreur au marché

La violence de l'attaque, ainsi que l'absence de mobile apparent, laissent sceptiques les trois membres des Écus de Fortune. Pourquoi attaquer en plein jour ? Que pouvaient-ils bien chercher ? Cependant Bolak et Gambaccorta sont presque certains qu'un magicien soutenait les créatures. Faisant preuve d'un talent insolant, Richard et sa hyène Shaarienne découvrent une piste et les traces d'un massacre dans une maison attenante au lieu de l'attaque. 

Les événements ont alerté la milice qui remplace les soldats de la couronne en raison de la mobilisation. Le chef d'escouade est surpris de constater que les aventuriers n'ont à aucun moment songer à interroger les témoins sur place. Blessés dans leur amour propre, les trois mercenaires pressent la populace de questions. Ils apprennent de la bouche d'un clerc de notaire qu'un homme en long manteau s'est enfui de la maison où les corps ont été découverts. Richard se remet immédiatement en quête de la piste, c'est mission presque impossible et pourtant....


Monsieur Scrooge est en retard

samedi 17 juillet 2021

Galte de Valombre

Paladin maudit

Race
: humain, type Chondath
Nationalité : valombrois
Naissance: Marteau 1335 Cv à Valombre
Alignement: NB
Classe: Paladin 
Titre: Chevalier du Saint Jugement
Résidence: Errant
ReligionTyr le jute
Organisation: Eglise de Tyr
Compagnie d'aventuriers: Les chevaliers du Temple (1356 -1357 Cv)
Statut: Mort (1365)
Joueur: Manu 

Le Seigneur Galte est un chevalier errant itinérant dont la zone géographique d'action se situe entre les Vaux et le Cormyr. Durant l'année de la Harpe ( 1355 Cv), Galte pose ses armes dans le village de Hommlet en bordure de la grande forêt de Cormanthyr. Dans ce village, il se lie d'amitié avec un prêtre demi-orque d'Ilmater, Frère Thorgal. Les deux hommes forment une compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple dont les rangs s'accroissent rapidement avec l'enrôlement du mage Spugnois, du roublard Furnok, du ranger Elmo et de l'elfe Rimoah.

Les nouveaux compagnons contrent les visées d'un groupe de sectateurs maléfiques qui faisaient régner la terreur dans la région depuis plusieurs mois, en tentant de revitaliser un culte élémentaire démoniaque.

Durant l'année du Ver (1356 Cv), le paladin entraîne ses compagnons dans une lutte pour le Bien. Ensemble, il affronte le nécromancien Léonard Homard à Arabel lors de l'affaire du Livre de Sang et le mettent en fuite. Mais le malheur frappe la famille de Galte. Le village où réside sa famille est attaqué par des orques (Scénario " Des orques pour la guerre"). Lors des combats, le frère de Galte est tué et son père capturé. Le jeune paladin sombre alors dans une soif de vengeance qui le pousse à commettre des actes que ne saurait tolérer le Dieu de la Justice. Bien qu'il parvienne à sauver son père, Galte perd son paladinat et commence à progresser sur le chemin de la rédemption.

Le jeune homme prend la tête d'un groupe d'aventuriers qui comprend  Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad du clan Mac Clawn, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ensemble, ils infligent une cuisante défaite à un fort parti de drows qui exploitent une mine aux abords du village de Tragidore. Zara, la sorcière drow, est contrainte de retourner à Maerimydra, dans l'Outreterre afin de rendre compte de son échec.

Durant l'année qui suit, Galte fait preuve d'une grande énergie: il combat le vampire Kelmor d'Asram, explore les catacombes de Soirétoile et met fin aux déprédations du Trône de Fer à Arabel. Son action lui vaut la reconnaissance de sa Seigneurie Myrmeen Lhal. Alors que les guerres de Lashan se terminent et qu'il escorte la Balance de Tyr vers le port de La Balafre, Galte rencontre la mort dans la forêt de Hullack sous les mandibules empoisonnées d'un Ettercap.

L'esprit de Galte se manifeste, quelques années plus tard, en 1359 Cv auprès du paladin Bronwyn juste avant le Retour du Fléau. Puis c'est sous forme d'un chevalier creux qu'il aidera le Seigneur Astryax de Valcroix dans sa lutte contre la Reine Araignée et son général démoniaque Miska, au cœur de la citadelle du Chaos. Depuis l'esprit de Galte semble avoir trouvé le repos auprès de son Dieu.

Données techniques.

  • Caractéristiques: Force: 12, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 11, Sagesse 9, Charisme 14.
  • Domaines de compétences: Equitation, Natation, Représentation (Comédie).
  • Equipement: chemise de mailles, grand bouclier, épée longue

Références

  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

samedi 23 juin 2018

Fall Of Cormyr

Sur les traces de Vangerdahast


Suite à mise en déroute du Chuchoteur Onirique dans la cité d'Arabel, la Compagnie des Écus de Fortune est conviée à une réunion de l'état major, sous la conduite de la Comtesse Floriane de Bonfils. L'état des lieux est le suivant: les portes de la cité sont maintenues ouvertes afin de faciliter l'évacuation de la population vers le sud sous la protection des Dragons Pourpres et des troupes du Baron Astryax de Valcroix; plusieurs seigneurs de l'Est vont replier leurs troupes sur leur terre, les avant-postes n'ont toujours pas signalés l'arrivée de l'armée goblinoïde. Quant à la comtesse, elle envisage de défendre la cité avec l'unique espoir de ralentir la progression de l'armée ennemie.


26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 6h30
Alors qu'ils apprêtent à se rendre non loin du lieu présumé de la bataille, Astryax à la surprise de retrouver son ami Gulgan. Le demi-ogre avait quitté Valcroix avec la ferme intention de se rendre à Eauprofonde afin de tenter de retrouver son épouse Katana. Cependant comme Dorothée l'avait prédit, Gulgan ne pouvait échapper à son destin de défenseur du Cormyr (Cf. Les mâchoires de l'abîme) . Après un hiver dans la cité des Splendeurs, avant de décider de retourner auprès de son fils, Riga Zwerggrasieren Brisethorax, resté  à Valcroix. Sur le chemin, il avait de nouveau participé à des combats à la frontière de Cerbérie, avant de suivre Floriane dans sa marche sur Arabel.
De fait, le puissant guerrier était sous les murs alors que les compagnons se battaient dans la cité. Ce prompt renfort est une agréable surprise pour les Écus de Fortune qui s'apprêtent à s'aventurer en territoire hostile.

La Haute Route - 8h 00
Après un rapide déjeuner et un conciliabule portant sur les moyens de se rendre sur le champ de bataille, Dorothée parvient à convaincre non sans peine ses compagnons de recourir à un sort de téléportation.

Le temps d'un battement cœur, la compagnie se retrouve sur le champ de bataille qui a vu l’effondrement de l'armée du Nord. A leur grand dam, l'armée gobeline est toujours sur place. Dans l''urgence, Dorothée enveloppe l'ensemble du groupe sous un sort d'invisibilité et c'est la fuite vers un bois un peu au nord de leur position d 'arrivée.

Malgré le peu de temps qu'ils ont eu pour examiner les alentours, plusieurs éléments ont frappé les héros:

  • Les gobelins présents sur place ont réagir très rapidement et avec une discipline toute militaire,
  • L'armée campe au sud du champ de bataille,
  • Un immense dragon rouge, le plus grand que les aventuriers aient jamais vu, se repose au milieu des tentes.
  • Un second dragon de couleur bleu est posé non loin du grand dracosire.


Une discipline de fer maintient les gobelins en ordre de bataille.

mardi 23 mars 2021

Diandra Decapopoulos

La guerrière venue du froid en petite tenue

Race: Humaine, 
Nationalité : Illuskienne
Naissance : 15 Marpenoth 1341 à Mirabar
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare 6
Titre : Aucun
Résidence Arabel
Religion: Tempus, le Seigneur des Bataille
Organisation Les Corbeaux Rouges
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinées (1359-1360)
Statut : Actif
Joueuse: Angie [Création Décembre 2000]

Héritière des traditions du peuple guerrier et maritime de la Côte des Epées, Diandra est une grande illuskienne à la peau blanche et aux yeux gris acier. Comme souvent dans les îles de la mer inviolée et au Valdebise, ses cheveux sont  châtains avec des nuances de roux. Diandra est une femme fière, plus particulièrement de ses talents de survie dans l’environnement masculin du monde du mercenariat.

Orpheline dès l’âge de 15 ans, elle apprends son art dans la région du Château de Lancedragon avant de rejoindre la célèbre compagnie Les Haches Ensanglantées à Sundabar, dans les Marches d’Argent. Elle passe quelques années à combattre les humanoïdes qui infestent la région avant d’être engagée comme convoyeurs par la Transmarche du Dragon. Elle traverse ainsi le Mitan Occidentale de nombreuses fois avant de se fixer en 1359 Cv, année du serpent, à Arabel en Cormyr.

Après une semaine, elle est engagée comme garde du corps par Maître Conrad Mac-Claw qui l'entraîne dans l'affaire du Fléau. Cependant, elle supporte mal d'obéir à un aubergiste en mal d'aventures. Aussi, après une brève expérience dans la compagnie Les Armes de la Destinée, elle signe un engagement au sein de la compagnie de mercenaires Les Corbeaux Rouges.

mardi 21 novembre 2017

L'Elue

Statut: actif
Race: humain chondathien
Naissance: 22 Kythorn de l'année de la Vierge Errante (1347 Cv).
Nationalité: Cormyrienne.
Classe : Sorcier
Titre: Elue, Celle qui Entend
Résidence: Arabel
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Ceux Qui Entendent
Religion: Ghaunadar

Carmela Nyaril est membre de la puissance famille marchande Nyaril d'Arabel. Lassée de la vie mondaine et petite bourgeoise, elle s'est intéressée aux arts occultes et sombres. Grâce aux liens privilégiés de sa famille avec le monde du commerce, elle a rapidement acquis des ouvrages rares traitant de l'occultisme et des mondes entre les mondes ainsi que de nombreuses reliques.

En 1364, elle met la main sur un ouvrage étrange Celui Qui Chuchotait dans les Ténèbres et acquière une grosse pierre noire gravée de hiéroglyphes à demi-effacés en provenance des terres mystérieuse du Shaar. La jeune femme découvre le secret d'étranges créatures défiant l'imagination et en 1365, elle parvient à conclure un pacte avec une puissante entité et depuis lors son seul objectif est désormais de livrer le monde à son protecteur.

Un an plus tard, elle fonde le culte de Ceux Qui Entendent puis finance l'ouverture de la Réalité Plissée, une petite librairie spécialisée dans la vente de mystères des plus étranges:traités: philosophiques obscurs parlant d'autres dimensions et de réalités alternatives, textes pseudo théologiques de nature alchimique et théosophique, délires de lunatiques qui se sont frottés de trop près à de singuliers secrets. Ceux qui Entendent utilisent la librairie en guise de base d'opérations, de lieu de réunion et de temple dédié à ceux de l'Au-Delà. Les membres de l'ordre ne connaissent pas l'identité de Carmela qui se fait appeler l'Elu et recourt à ses pouvoirs pour dissimuler sa véritable apparence.

A partir de 1371 Cv, Carmela tombe sous la coupe d'un Illithd, Ghaerleth Axom. Bien qu'aussi puissante que Gaerleth Axom, la jeune femme est soumise au monstre car elle pense qu'il s'agit d'un envoyé de son innommable patron. Lorsqu'elle apprend la véritable nature de Ghaerleth Axom, Carmela juge de sacrifier la créature à son diabolique patron.


lundi 4 décembre 2017

Daramos Lauthyr

Race: humaine.
Nationalité: Cormyrien
Alignement: chaotique bon.
Classes de personnage: prêtre de la Dame 14
Titre: Seigneur Prêtre de la Dame.
Résidence: la Demeure de la Dame à Arabel.
Organisation: clergé cormyrien de Tymora.

Daramos Lauthyr dirige une congrégation de fidèles qui ne cesse de s'accroître et, depuis la Guerre des Dieux, Daramos est devenu fier et ambitieux. Contre l'avis d'un clergé plus réaliste (comme Doust Sulwood), il a demandé une voix plus importante dans le gouvernement local ainsi qu'une baronnie.
Daramos a également appelé le clergé terrestre de Tymora à reconnaître la primauté d'Arabel et de ses prêtres comme les plus sacrés et suprêmes servants de la Déesse. il a même rédigé les premières règles de l'Eglise en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la Déesse est venue loger lors du conflit.Les autres prêtres ont, jusqu'à ce jour, résisté à ces tentatives d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse  et le rang élevé de Daramos mais ils refusent de se plier à ses règles.
Irrité par le mauvais accueil fait à ses requêtes, et déterminé à parvenir à ses fins, Daramos a porté les tarifs de son temple (pour les soins, l'entraînement et les autres services) à presque le double du prix normal.
Il croit que les citoyens, apeurés par le souvenir de Tymora, paieront et considère l'argent comme nécessaire pour accomplir ce qu'il voit comme une simple justice et la poursuite de la volonté divine de Tymora. Hélas, les belles heures sont révolues désormais et l’opposition à Daramos se fait de plus en plus vive d’autant plus que les fidèles se tournent de plus en plus vers des divinités dont le clergé est moins avare de reconnaissance financière.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.

mardi 3 mars 2020

Mystère à Orlane

12 Flammerègne 1372 Cv

Capitale Suzail

Suite au Conseil Royal, Evendur, Kaya ainsi que Richard se portent volontaires pour se rendre dans le village d'Orlane afin d'enquêter sur la disparition de Doust Sulwood. Cependant, les conseillers royaux préfèrent que Jorr se rendent à Orlane tandis que Richard se rendra dans les Rocterres. Guilota, le mage elfe, est lui-aussi affecté à la mission ainsi que Sir Grivan, un chevalier loyal à la Couronne. Kalanar, l'elfe de cuivre, prendra lui-aussi part à l'aventure car il ne saurait laissé ses amis sans appui de magie cléricale.

Les objectifs de la mission sont clairs:
  • Découvrir ce qu'il est advenu de Doust et des prêtres de Tymora,
  • Récupérer le Cristal de l'Indicible et le mettre en sécurité, hors de portée du culte du Signe Jaune.

Avant le départ, Astryax tient à préciser à Jorr et Evendur que Guilota n'est pas un personnage digne de confiance. Si le mage elfe dispose d'un arsenal offensif impressionnant, il est aussi égoïste et retors. Il n’hésitera pas à sauver sa peau et à abandonner le groupe si le danger devient trop pressant.



16 Flammerègne 1372 Cv

Village de Hilp

En fin de journée, la colonne atteint ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail qui porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer. 
Cependant en ce temps de crise, une mer de tentes s'étire à perte de vue.  En effet, l'armée royale y regroupe ses forces avant de lancer la contre-attaque contre les envahisseurs. 

17 Flammerègne 1372 Cv

Village d'Immersye

En milieu de journée, la compagnie atteint le bourg non fortifié d'Immersye qui sert essentiellement d’étape sur le trajet menant d’Arabel à Hilp, par la route de Calantar. Un contingent de Dragons Pourpres, ainsi que les forces des baronnies de Valcroix et de Brand, y stationnent. Il s'agit des forces ayant reflué depuis la prise d'Arabel. Le Seigneur Grivan souhaite présente ses hommages au Seigneur de la cité mais c'est finalement avec le hérault Geldroon Cultspiir qu'il a une audience. 

Au cours de l'étape, les aventuriers glanent plusieurs informations:
  • Doust sulbois et les prêtres de Tymora n'ont jamais atteint le village d'Immersie, (Geldroon Cultspiir)
  • Les prêtres de la déesse de la Chance ont subi une attaque un peu plus au nord, avant le village d'Orlane, (Geldroon Cultspiir)
  • Des habitants d’Orlane ont subi un changement , et ces « transformés » peuvent être identifiés par des marques de crocs sur leur gorge. (Soldat de Valcroix)
  • Une créature énorme et dotée de plusieurs têtes a enlevé des enfants durant la nuit. (Soldat d'Immersye)

18 flammerègne 1372 Cv

Entre Immersye et Orlane

Laissant Immersye derrière-eux, les hommes du Roi remontent en direction d'Orlane. Le village se situant à une journée de chevauchée mais les aventuriers ne souhaitant pas arriver de nuit, décision est prise de dresser le campement.

Le camp est dressé pour la nuit. Seul Guilota se met à l'abri à l'aide d'un sortilège.

Si la nuit se révèle calme, le matin révèle une menace bien réelle. Depuis leur position, les cormyriens assistent à l'avancée d'une colonne hobgobeline comptant une vingtaine de têtes, accompagnée par eux ogres. Dans les cieux, une manticore trace des cercles, couvrant ainsi l'avancée des troupes. 

Après un court échange, le chevalier Grivan préfère ne pas engager le combat. Plusieurs de ses compagnons sont du même avis : la mission avant tout ! Les Dragons Pourpres d'Immersye feront leur affaire des goblinoïdes. Cependant, la présence des forces de la Main Rouge en ce lieu indique qu'Orlane est désormais en territoire ennemi.


17 flammerègne 1372 Cv

Village d'Orlane

Le village d'Orlane semble paisible
C'est en milieu de matinée que Sir Grivan et ses compagnons atteignent le village d'Orlane. Depuis une colline avoisinante, ils découvrent un village niché autours d'un vaste étang et dominé par l'imposante silhouette d'un temple de Chauntéa. Alors que la guerre est aux portes de leurs logis, la vie semble s'écouler au rythme de l'Orlane, l’affluent de l'Etoilée d'où le lieu tient son nom.

Remontant la route principale, les envoyés du Roi ne semblent guère les bienvenus. Ils sont bientôt arrêtés devant un bâtiment en bois quelconque et carré avec de lourds volets qui ferment ses fenêtres. À l’intérieur se trouve le prévôt, Grover Ruskada, qui rejoint les deux miliciens qui barrent le passage. L'échange entre le fonctionnaire et les compagnons est courtois bien que glacial. Il enjoint les visiteurs de se tenir tranquille et de ne pas causer d'ennui dans son village. Lorsque Guilota tente d'expliquer que des hobgobelins pourraient attaquer Orlane, le prévôt ne s'en inquiète pas précisant que le village est parfaitement en sécurité. il indique ensuite aux aventuriers les deux auberges présentes en ville: le Serpent Somnolent et le Grain d'or.

Le Grain d'or est le premier établissement auprès duquel les compagnons arrivent. C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté.

A leur entrée, les héros découvrent un endroit agréable, mais les gens sont réservés, généralement assis tout seul. Ceux qui sont assis à plusieurs ne parlent pas et aucun feu n'est allumé dans les cheminées. Plusieurs fûts de bière blonde et brune sont mis en perce derrière le comptoir. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, les accueille gaiement et les invite à prendre un verre de bière, de vin ou de brandy. Il explique qu'il est possible de se restaurer et de louer des chambres.

Alors que ses amis prennent une collation dans l'auberge, Jorr conduit les montures à l'écurie. Là il sympathise avec Kilian le propriétaire qui est à l’ouvrage dans l’écurie. Contrairement à beaucoup d’Orlanais, il se montre affable et ouvert à la conversation. Kilian ne peut pas expliquer les forces qui sont à l’œuvre dans le village, mais il est très observateur.  Il partage avec  Jorr ses appréhensions en ce qui concerne l’Auberge du Grain d’Or et recommande plutôt l’Auberge du Serpent Somnolent pour la qualité supérieure de ses vins et son atmosphère très conviviale. Après une heure de conversation, il mentionne ses voisins du magasin général:

« Ils ont disparu subitement il y a quelques mois ; ils sont partis pendant près de quinze jours, puis toute la famille est revenue. Ils n’avaient même pas laissé un de leurs garçons pour tenir la boutique ! »

L'ambiance étrange et les informations glanées par Jorr alimentent la paranoïa des aventuriers qui passent le reste de la journée à découvrir le village.  Très vite, il apparaît clairement aux yeux de Guilota et de ses compagnons que le village est sous l'emprise d'un mal étrange. Les habitants sont presque tous glacials voire hostiles.
La visite au temple de Chauntéa et la rencontre avec l'Ensemenceuse Misha Devi, une jeune femme mince et attrayante, ne les rassurent pas plus. La servante de Chauntéa reconnait que les prêtres de Tymora, dont Doust, sont bien passés à Orlane. Ils étaient blessés suite à une attaque conduite par des pillards hobgobelins. Ils ont passés une nuit au temple et reçu des soins avant de repartir vers le sud et la ville d'Immersye. La version de la prêtresse est confirmée au mot prêt par le charpentier Rolf avec qui Guilota a une intéressante discussion. 

Alors que la soire s'annonce, Sir Grivan souhaite informer le bourgmestre de sa présence et de sa mission. C'est ainsi qu'il rencontre Zakarias Ormond, un guerrier aujourd'hui à la retraite mais encore très compétent. Il se montre poli et curieux avec les étrangers, et est d’ailleurs disposé à converser pendant des heures. Toutefois, il reste toujours discret, cherchant surtout à collecter des informations plutôt qu’à en donner.  C’est un dirigeant astucieux qui a compris que quelque chose est en train de transformer les habitants de son village. Il a déjà fait le rapprochement entre ces changements et les récentes disparitions en plein milieu de la nuit, et remarqué que les gens qui reviennent ensuite sont en quelque sorte différents.

Interrogé sur les événements les plus étranges qui ont secoué Orlane, le bourgmestre rapporte la destruction de la Choppe Moussante. Cet établissement a été abandonné il y a environ un an. Il semble qu'un combat féroce s’est alors engagé entre ses murs avec une bande de mercenaires. Tous les citoyens présents dans l’auberge, ainsi que les mercenaires, ont été tués. La bataille demeure un mystère pour le reste des villageois, et est considérée comme étant juste un autre aspect du mystérieux problème qui frappe Orlane.

La Chope Moussante n’est toutefois pas vraiment abandonnée comme s'en rendent compte Kalanar, Evendur et Kaya. Bien  que condamnée, la demeure reste accessible par un passage secret découvert par le serviteur de l'Ordre de l'Etoile Filante de Mystra.  Dans les sous-sols du bâtiment en ruine, ils découvrent un repaire de troglodytes. Quatre de ces monstres se cachent là mais ils sont rapidement neutralisés.

Des troglodytes au cœur de la ville d'Orlane.
Le soir venu, les compagnons se trouvent conforter dans l'idée que le tenancier du Grain d'Or trempe dans l'affaire des enlèvements et que s'il n'en est pas le chef, son établissement sert de lieu de rencontre et de rendez-vous. Guilota, qui a réservé une chambre pour nuit, propose de servir d’appât aux conjurés. Il passera seul la nuit à l'auberge tandis que ces compagnons seront embusqués à l'extérieur, non loin de là. Décision est prise d'appliquer ce plan et le soir venu le piège est dressé. alors que le linceul de Shar s'étend sur le village, la tension grandit...

18 Flammerègne 1372 Cv

Village de Orlane

A l'aube naissante, les Armes de la Destinée comprennent qu'ils ont été joués. Une attaque a bien eu lieu mais la cible en a été deux elfes arrivés il y a peu. Leur demeure a été le lieu d'un affrontement entre cinq hommes et une ou deux créatures aux empruntes troublantes. Jorr est incapable de les identifier; il parvient cependant à suivre celles des hommes. La piste le conduit aux abords de la maison du forgeron. Trois séries d'empreintes se rendent directement à la  demeure du forgeron tandis que deux autres s'en sont allées vers l'est... le temple ?
Pendant ce temps dans la demeure des elfes, Kaya met la main sur un coffre. Une fois le piège déclenché à la manière des nains d'écu, la guerrière découvre 200 tricouronne, 55 dragons d'or, et une note



Au vu de la tournures des événements, le Vidame Grivan retourne chez le bourgmestre afin de l'informer qu'il entend conduire un interrogatoire un peu musclé de plusieurs des citoyens d'Orlane.
Pendant ce temps, KayaJorr, Kalanar, Guilota et Evendur tentent ce capturer le forgeron. Hélas, ce dernier refuse d'entendre raison et la confrontation tourne à l'affrontement. Durant ce dernier, le charpentier et sa femme tentent de venir en aide à leur voisin. Tandis que l'épouse se rend en hurlant chez une amie, le charpentier est promptement neutralisé. Les voisins, répondant aux appels au secours, se ruent sur les assaillants. Pour prix de leur peine, ils sont abattus par Evendur qui se révèle sans état d'âme. La lutte prend fin faute de combattant et le forgeron forcené est neutralisé.

Zakarias Ormond est pour le moins choqué lorsqu'il arrive sur place à la vue des corps. Le chevalier Grivan est lui aussi surpris: il ne souhaitait pas qu'il y ait d'effusion de sang. Le forgeron, son fils ainsi que le charpentier sont remis aux bons soins du prévôt, tandis que les corps des membres de la famille Melanie sont dissimulés à la vue des passants.

Les aventuriers se rendent ensuite chez le bourgmestre afin de lui arracher une autorisation de fouiller le temple de ChauntéaGuilota en profite pour exposer les faits:









  • Le village est effectivement victime d'une sombre malédiction
  • Certains citoyens d'Orlane sont sous le contrôle de "ver de l'esprit" d'origine inconnu
  • Les disparitions sont le fait d'un commanditaire encore non identifié
  • L'implantation des vers dans l'esprit des victimes semble prendre une semaine ce qui explique le retour de certains disparus après une Chevauchée.
  • Les indices tendent à prouver que le forgeron, ses deux fils et probablement des membres du culte de Chauntéa sont impliqués dans l'affaire.
  • Il est probable que les prêtres de Tymora ont eux-même été victimes de ce culte. Croyant se mettre à l'abri, ils ont été victimes de leurs sauveurs.



  • Le temple de la Grande-Mère

    Après avoir obtenu l'accord du bourgmestre Zakarias Ormond, sire Grivan prend la tête de ses compagnons afin de sommer les prêtres de Chauntéa de lui ouvrir les portes au nom du Roi.

    Les défenses extérieures du temple tombent rapidement.

    Comme prévu, les ensemenceurs refusent en inversant la problématique, accusant les investigateurs d'être corrompus par le Mal qui sévit à Orlane. L'affrontement est inévitable et l'assaut donné.
    Après avoir défait les gardes postés dans la cours, le combat se poursuit dans le sanctuaire principal: une salle dans laquelle cinq immenses ormes tiennent lieu de piliers et, où une statue de Chauntéa, sculptée dans un solide morceau de jade, est placée sur une estrade basse. Les prêtres corrompus opposent une résistance acharnée et sont appuyés par des créatures indicibles. " ce n'était pas tout à fait des corbeaux, ni  des taupes, ni des busards, ni des fourmis, ni des êtres humains décomposés, mais quelque chose" dont on ne peut se souvenir.

    Le combat dans la chapelle commence.

    Un démon de type inconnu surgit du néant.

    La prise du sanctuaire permet d'avancer ensuite plus avant dans le bâtiment. Mais le Grand Ensemenceur Abramo, un dément éructant, n'est pas décidé à céder le pas devant des fous qui refusent de se plier au chuchoteur. Dans sa folie, il appelle à lui une chose amorphe. Cette créature très dangereuse ressemble à un gros crapaud flasque et avachi dont le ventre est garni de multiples tentacules dont plusieurs tiennent une flûte dont joue ce monstre. Malgré la puissance démoniaque et dérangeante de la musique jouée par la chose, l'ensemble des serviteurs d'Abramo est vaincu. Ce dernier choisit l'immolation plutôt que la défaite.


    L’abbé Abramo et un serviteur extérieur se tiennent prêts.

    La fin des combats permet aux aventuriers de fouiller l'édifice religieux avec soins.

    Dans la chambre d'Abramo, les compagnons libèrent Cirilli Finla qui n’est rien de plus qu’une adolescente. Elle est la fille d'un marchand du village. Capturée par le culte, son attrait juvénile a éveillé quelque chose au fin fond du subconscient dément d’Abramo, et ce dernier l’a ramené avec lui comme sa prisonnière personnelle. Depuis ces trois derniers mois, elle a été battue et maltraitée, mais son esprit n’a jamais pu être brisé. Elle a été le témoin de l’effet que les expériences des hommes-serpents ont produit sur sa famille et peut  Cirilli raconte tout ce qu’elle sait, mais elle n’accepte en aucune façon de retourner dans l’antre du Mal.

    Elle sait que le repaire du Mal se situe dans les marais, où plus précisément sous la Mer de Roseaux. Elle explique que l’entrée est défendue par un fort gardé par des créatures au teint jaunâtres que les héros identifient comme des hobgobelins.. Puis sous terre, il y a une vaste caverne avec les ruines d’un temple et des créatures monstrueuses : des serpents qui marchent comme des hommes et une créature bien pire encore qui rentre dans votre esprit sans vous toucher. C’est elle le chef ! Elle a ordonné à ses parents de se mettre sur un trône étrange puis les serpents ont réalisé leurs terrifiantes expériences.

    Dans la chambre de l'ensemenceuse Misha Devyl, Evendur met la main sur le journal de la prêtresse. Les envoyés du Roi découvrent ainsi que la corruption a commencé à frapper le village en 1371 Cv. Les écrits éclairent d'un jour nouveau les événements et expliquent comment les prêtres de Chauntéa et les autorités d'Orlane ont succombé au Mal. Tous les indices pointent vers la Mer de Roseaux, un marais niché dans la forêt royale:

    [...] C'est donc dans ces marais qu'ils procèdent à leurs effrayantes expériences sur toutes les formes de vie, qu'elles soient animales, humaines ou démoniaques ; s'attaquant aux principes élémentaires mêmes de la vie dans des actes blasphématoires.[...]

    Décision est prise de se rendre dans les marais, mais il convient de trouver un guide. Celui-ci se présente sous les traits du vénérable ermite du village: Ramne. En dépit de son apparence physique faible, Ramne en sait plus au sujet du culte que n’importe quel autre citoyen d’Orlane. Il a obtenu cette connaissance suite à de patientes observations. Il méprise le culte et aide volontiers un groupe qui a pour but sa destruction, mais seulement après avoir été convaincu de l’honnêteté de ce groupe. La prise du temple de Chauntéa et la mise à mort des troglodytes l'ont poussé à sortir de sa réserve.
    Il laisse entendre que le groupe serait bien avisé de l’emmener avec lui, expliquant qu’il a une certaine expérience dans la lutte contre le mal, et qu’il a certaines connaissances dans les arcanes magiques. Il leur dira que la force qu’ils combattent est sans contestes très puissante et possède peut-être des pouvoirs magiques maléfiques.


    La suite: sous la Mer de Roseaux