Le tombeau est consacré à l'univers des Royaumes Oubliés, le célèbre cadre de campagne créé par Ed Greenwood en 1975. Les Royaumes sont le cadre de ma campagne de JDR depuis 1987 et le premier décor de campagne sorti sous format boîte. Sur ce blog, vous trouverez des aides de jeu, les principaux éléments qui fondent l'univers, des résumés de partie, etc. Ce décors évoluant en fonction de l'action des joueurs, les éléments fournis peuvent différés de ce qui est officiel.
lundi 27 novembre 2017
La Griffe de la Manticore
mercredi 11 octobre 2017
Astryax Ryandor
mercredi 13 novembre 2019
Banedon de Trallec
Historique depuis 1367
Année 1372
Frère Banedon est présent à Arabel au côté de son épouse Jestra lorsque les guerres gobelins éclatent. La horde de la Main rouge et les armées du maléfique dragon Nalavarauthatoryl déferlent sur les terres du royaume. En tant que représentant de la Grande Mère, Banedon se doit d'intervenir afin de protéger les population. Il participe ainsi à l'évacuation de nombreux villages en marge de l'activité des autorités. A bord de son chariot des vents, il parcourt le royaume et bat le rappel de ses anciens compagnons d'armes. Il enjoint Noraïn et Conrad de reprendre les armes et soutient l'action du baron Astryax de Valcroix et de sa compagnie des Écus de Fortune. S'il ne participe pas directement au combat jusqu'à l'été 1372, de nombreuses personnes du bas peuple lui doivent la vie.mercredi 15 juillet 2020
La Balance de Tyr
Blason de la compagnie |
A l'origine, le groupe d'aventurier regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du Cormyr, Spugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.
20 Eleint 1356
21 Eleint 1356
22 Eleint 1356
Grande route de l'Est
26 Eleint 1356
27 Eleint 1356
Forêt de Hullack
6 Marpenoth 1356
Cité de Honshar
8 Marpenoth 1356
La passe du Tonnerre
9 -14 Marpenoth 1356
Les Vaux
De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.19 Marpenoth 1356
La passe du Tonnerre
20-21 Marpenoth 1356
La passe du Tonnerre
Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement22 Marpenoth 1356
La passe du Tonnerre
14 Uktar 1356
Valplume
La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.20 Uktar 1356
Le Pont de la Plume-Noire
30 Uktar 1356
Valbalafre
31 Uktar 1356
Valbalafre
2 Noctur
Valbalfre
Notes
J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet, lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.
Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.
Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.
dimanche 29 octobre 2017
Le chuchoteur onirique
La cabale de l’Elue
20 mirtul 1372
La placette des volaillers est le lieu d'un petit marché animé. |
15h - Place des Volaillers
Des rats géants sèment la terreur au marché |
Monsieur Scrooge est en retard |
samedi 17 juillet 2021
Galte de Valombre
Paladin maudit
Race: humain, type ChondathNationalité : valombrois
Naissance: Marteau 1335 Cv à Valombre
Alignement: NB
Classe: Paladin
Titre: Chevalier du Saint Jugement
Résidence: Errant
Religion: Tyr le jute
Le Seigneur Galte est un chevalier errant itinérant dont la zone géographique d'action se situe entre les Vaux et le Cormyr. Durant l'année de la Harpe ( 1355 Cv), Galte pose ses armes dans le village de Hommlet en bordure de la grande forêt de Cormanthyr. Dans ce village, il se lie d'amitié avec un prêtre demi-orque d'Ilmater, Frère Thorgal. Les deux hommes forment une compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple dont les rangs s'accroissent rapidement avec l'enrôlement du mage Spugnois, du roublard Furnok, du ranger Elmo et de l'elfe Rimoah.
Les nouveaux compagnons contrent les visées d'un groupe de sectateurs maléfiques qui faisaient régner la terreur dans la région depuis plusieurs mois, en tentant de revitaliser un culte élémentaire démoniaque.
Durant l'année du Ver (1356 Cv), le paladin entraîne ses compagnons dans une lutte pour le Bien. Ensemble, il affronte le nécromancien Léonard Homard à Arabel lors de l'affaire du Livre de Sang et le mettent en fuite. Mais le malheur frappe la famille de Galte. Le village où réside sa famille est attaqué par des orques (Scénario " Des orques pour la guerre"). Lors des combats, le frère de Galte est tué et son père capturé. Le jeune paladin sombre alors dans une soif de vengeance qui le pousse à commettre des actes que ne saurait tolérer le Dieu de la Justice. Bien qu'il parvienne à sauver son père, Galte perd son paladinat et commence à progresser sur le chemin de la rédemption.
Le jeune homme prend la tête d'un groupe d'aventuriers qui comprend Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad du clan Mac Clawn, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ensemble, ils infligent une cuisante défaite à un fort parti de drows qui exploitent une mine aux abords du village de Tragidore. Zara, la sorcière drow, est contrainte de retourner à Maerimydra, dans l'Outreterre afin de rendre compte de son échec.
Durant l'année qui suit, Galte fait preuve d'une grande énergie: il combat le vampire Kelmor d'Asram, explore les catacombes de Soirétoile et met fin aux déprédations du Trône de Fer à Arabel. Son action lui vaut la reconnaissance de sa Seigneurie Myrmeen Lhal. Alors que les guerres de Lashan se terminent et qu'il escorte la Balance de Tyr vers le port de La Balafre, Galte rencontre la mort dans la forêt de Hullack sous les mandibules empoisonnées d'un Ettercap.
L'esprit de Galte se manifeste, quelques années plus tard, en 1359 Cv auprès du paladin Bronwyn juste avant le Retour du Fléau. Puis c'est sous forme d'un chevalier creux qu'il aidera le Seigneur Astryax de Valcroix dans sa lutte contre la Reine Araignée et son général démoniaque Miska, au cœur de la citadelle du Chaos. Depuis l'esprit de Galte semble avoir trouvé le repos auprès de son Dieu.
Données techniques.
- Caractéristiques: Force: 12, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 11, Sagesse 9, Charisme 14.
- Domaines de compétences: Equitation, Natation, Représentation (Comédie).
- Equipement: chemise de mailles, grand bouclier, épée longue
Références
- Illustration: extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
- Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam
samedi 23 juin 2018
Fall Of Cormyr
Sur les traces de Vangerdahast
26 mirtul 1372 Cv
La citadelle (Zone 1) - 6h30La Haute Route - 8h 00
Le temps d'un battement cœur, la compagnie se retrouve sur le champ de bataille qui a vu l’effondrement de l'armée du Nord. A leur grand dam, l'armée gobeline est toujours sur place. Dans l''urgence, Dorothée enveloppe l'ensemble du groupe sous un sort d'invisibilité et c'est la fuite vers un bois un peu au nord de leur position d 'arrivée.
Malgré le peu de temps qu'ils ont eu pour examiner les alentours, plusieurs éléments ont frappé les héros:
- Les gobelins présents sur place ont réagir très rapidement et avec une discipline toute militaire,
- L'armée campe au sud du champ de bataille,
- Un immense dragon rouge, le plus grand que les aventuriers aient jamais vu, se repose au milieu des tentes.
- Un second dragon de couleur bleu est posé non loin du grand dracosire.
Une discipline de fer maintient les gobelins en ordre de bataille. |
mardi 23 mars 2021
Diandra Decapopoulos
La guerrière venue du froid en petite tenue
Race: Humaine,Nationalité : Illuskienne
Naissance : 15 Marpenoth 1341 à Mirabar
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare 6
Titre : Aucun
Résidence : Arabel
Religion: Tempus, le Seigneur des Bataille
Organisation : Les Corbeaux Rouges
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinées (1359-1360)
Statut : Actif
Joueuse: Angie [Création Décembre 2000]
Héritière des traditions du peuple guerrier et maritime de la Côte des Epées, Diandra est une grande illuskienne à la peau blanche et aux yeux gris acier. Comme souvent dans les îles de la mer inviolée et au Valdebise, ses cheveux sont châtains avec des nuances de roux. Diandra est une femme fière, plus particulièrement de ses talents de survie dans l’environnement masculin du monde du mercenariat.
Orpheline dès l’âge de 15 ans, elle apprends son art dans la région du Château de Lancedragon avant de rejoindre la célèbre compagnie Les Haches Ensanglantées à Sundabar, dans les Marches d’Argent. Elle passe quelques années à combattre les humanoïdes qui infestent la région avant d’être engagée comme convoyeurs par la Transmarche du Dragon. Elle traverse ainsi le Mitan Occidentale de nombreuses fois avant de se fixer en 1359 Cv, année du serpent, à Arabel en Cormyr.
Après une semaine, elle est engagée comme garde du corps par Maître Conrad Mac-Claw qui l'entraîne dans l'affaire du Fléau. Cependant, elle supporte mal d'obéir à un aubergiste en mal d'aventures. Aussi, après une brève expérience dans la compagnie Les Armes de la Destinée, elle signe un engagement au sein de la compagnie de mercenaires Les Corbeaux Rouges.
mardi 21 novembre 2017
L'Elue
En 1364, elle met la main sur un ouvrage étrange Celui Qui Chuchotait dans les Ténèbres et acquière une grosse pierre noire gravée de hiéroglyphes à demi-effacés en provenance des terres mystérieuse du Shaar. La jeune femme découvre le secret d'étranges créatures défiant l'imagination et en 1365, elle parvient à conclure un pacte avec une puissante entité et depuis lors son seul objectif est désormais de livrer le monde à son protecteur.
Un an plus tard, elle fonde le culte de Ceux Qui Entendent puis finance l'ouverture de la Réalité Plissée, une petite librairie spécialisée dans la vente de mystères des plus étranges:traités: philosophiques obscurs parlant d'autres dimensions et de réalités alternatives, textes pseudo théologiques de nature alchimique et théosophique, délires de lunatiques qui se sont frottés de trop près à de singuliers secrets. Ceux qui Entendent utilisent la librairie en guise de base d'opérations, de lieu de réunion et de temple dédié à ceux de l'Au-Delà. Les membres de l'ordre ne connaissent pas l'identité de Carmela qui se fait appeler l'Elu et recourt à ses pouvoirs pour dissimuler sa véritable apparence.
A partir de 1371 Cv, Carmela tombe sous la coupe d'un Illithd, Ghaerleth Axom. Bien qu'aussi puissante que Gaerleth Axom, la jeune femme est soumise au monstre car elle pense qu'il s'agit d'un envoyé de son innommable patron. Lorsqu'elle apprend la véritable nature de Ghaerleth Axom, Carmela juge de sacrifier la créature à son diabolique patron.
lundi 4 décembre 2017
Daramos Lauthyr
Nationalité: Cormyrien
Alignement: chaotique bon.
Classes de personnage: prêtre de la Dame 14
Titre: Seigneur Prêtre de la Dame.
Résidence: la Demeure de la Dame à Arabel.
Organisation: clergé cormyrien de Tymora.
Références
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
- Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
- Ed Greenwood, Jeffery Grubb (1993), Aventure dans les Royaumes Oubliés, TSR Inc, ISBN : 1-873799-76-4.
mardi 3 mars 2020
Mystère à Orlane
12 Flammerègne 1372 Cv
Capitale Suzail
Suite au Conseil Royal, Evendur, Kaya ainsi que Richard se portent volontaires pour se rendre dans le village d'Orlane afin d'enquêter sur la disparition de Doust Sulwood. Cependant, les conseillers royaux préfèrent que Jorr se rendent à Orlane tandis que Richard se rendra dans les Rocterres. Guilota, le mage elfe, est lui-aussi affecté à la mission ainsi que Sir Grivan, un chevalier loyal à la Couronne. Kalanar, l'elfe de cuivre, prendra lui-aussi part à l'aventure car il ne saurait laissé ses amis sans appui de magie cléricale.- Découvrir ce qu'il est advenu de Doust et des prêtres de Tymora,
- Récupérer le Cristal de l'Indicible et le mettre en sécurité, hors de portée du culte du Signe Jaune.
16 Flammerègne 1372 Cv
Village de Hilp
17 Flammerègne 1372 Cv
Village d'Immersye
- Doust sulbois et les prêtres de Tymora n'ont jamais atteint le village d'Immersie, (Geldroon Cultspiir)
- Les prêtres de la déesse de la Chance ont subi une attaque un peu plus au nord, avant le village d'Orlane, (Geldroon Cultspiir)
- Des habitants d’Orlane ont subi un changement , et ces « transformés » peuvent être identifiés par des marques de crocs sur leur gorge. (Soldat de Valcroix)
- Une créature énorme et dotée de plusieurs têtes a enlevé des enfants durant la nuit. (Soldat d'Immersye)
18 flammerègne 1372 Cv
Entre Immersye et Orlane
Le camp est dressé pour la nuit. Seul Guilota se met à l'abri à l'aide d'un sortilège. |
17 flammerègne 1372 Cv
Village d'Orlane
Le village d'Orlane semble paisible |
Le Grain d'or est le premier établissement auprès duquel les compagnons arrivent. C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté.
A leur entrée, les héros découvrent un endroit agréable, mais les gens sont réservés, généralement assis tout seul. Ceux qui sont assis à plusieurs ne parlent pas et aucun feu n'est allumé dans les cheminées. Plusieurs fûts de bière blonde et brune sont mis en perce derrière le comptoir. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, les accueille gaiement et les invite à prendre un verre de bière, de vin ou de brandy. Il explique qu'il est possible de se restaurer et de louer des chambres.
Alors que ses amis prennent une collation dans l'auberge, Jorr conduit les montures à l'écurie. Là il sympathise avec Kilian le propriétaire qui est à l’ouvrage dans l’écurie. Contrairement à beaucoup d’Orlanais, il se montre affable et ouvert à la conversation. Kilian ne peut pas expliquer les forces qui sont à l’œuvre dans le village, mais il est très observateur. Il partage avec Jorr ses appréhensions en ce qui concerne l’Auberge du Grain d’Or et recommande plutôt l’Auberge du Serpent Somnolent pour la qualité supérieure de ses vins et son atmosphère très conviviale. Après une heure de conversation, il mentionne ses voisins du magasin général:
« Ils ont disparu subitement il y a quelques mois ; ils sont partis pendant près de quinze jours, puis toute la famille est revenue. Ils n’avaient même pas laissé un de leurs garçons pour tenir la boutique ! »
La visite au temple de Chauntéa et la rencontre avec l'Ensemenceuse Misha Devi, une jeune femme mince et attrayante, ne les rassurent pas plus. La servante de Chauntéa reconnait que les prêtres de Tymora, dont Doust, sont bien passés à Orlane. Ils étaient blessés suite à une attaque conduite par des pillards hobgobelins. Ils ont passés une nuit au temple et reçu des soins avant de repartir vers le sud et la ville d'Immersye. La version de la prêtresse est confirmée au mot prêt par le charpentier Rolf avec qui Guilota a une intéressante discussion.
Des troglodytes au cœur de la ville d'Orlane. |
18 Flammerègne 1372 Cv
Village de Orlane
A l'aube naissante, les Armes de la Destinée comprennent qu'ils ont été joués. Une attaque a bien eu lieu mais la cible en a été deux elfes arrivés il y a peu. Leur demeure a été le lieu d'un affrontement entre cinq hommes et une ou deux créatures aux empruntes troublantes. Jorr est incapable de les identifier; il parvient cependant à suivre celles des hommes. La piste le conduit aux abords de la maison du forgeron. Trois séries d'empreintes se rendent directement à la demeure du forgeron tandis que deux autres s'en sont allées vers l'est... le temple ?Pendant ce temps dans la demeure des elfes, Kaya met la main sur un coffre. Une fois le piège déclenché à la manière des nains d'écu, la guerrière découvre 200 tricouronne, 55 dragons d'or, et une note
Au vu de la tournures des événements, le Vidame Grivan retourne chez le bourgmestre afin de l'informer qu'il entend conduire un interrogatoire un peu musclé de plusieurs des citoyens d'Orlane.
Zakarias Ormond est pour le moins choqué lorsqu'il arrive sur place à la vue des corps. Le chevalier Grivan est lui aussi surpris: il ne souhaitait pas qu'il y ait d'effusion de sang. Le forgeron, son fils ainsi que le charpentier sont remis aux bons soins du prévôt, tandis que les corps des membres de la famille Melanie sont dissimulés à la vue des passants.
Les aventuriers se rendent ensuite chez le bourgmestre afin de lui arracher une autorisation de fouiller le temple de Chauntéa. Guilota en profite pour exposer les faits:
Le temple de la Grande-Mère
Après avoir obtenu l'accord du bourgmestre Zakarias Ormond, sire Grivan prend la tête de ses compagnons afin de sommer les prêtres de Chauntéa de lui ouvrir les portes au nom du Roi.Les défenses extérieures du temple tombent rapidement. |
Comme prévu, les ensemenceurs refusent en inversant la problématique, accusant les investigateurs d'être corrompus par le Mal qui sévit à Orlane. L'affrontement est inévitable et l'assaut donné.
Après avoir défait les gardes postés dans la cours, le combat se poursuit dans le sanctuaire principal: une salle dans laquelle cinq immenses ormes tiennent lieu de piliers et, où une statue de Chauntéa, sculptée dans un solide morceau de jade, est placée sur une estrade basse. Les prêtres corrompus opposent une résistance acharnée et sont appuyés par des créatures indicibles. " ce n'était pas tout à fait des corbeaux, ni des taupes, ni des busards, ni des fourmis, ni des êtres humains décomposés, mais quelque chose" dont on ne peut se souvenir.
Le combat dans la chapelle commence. |
Un démon de type inconnu surgit du néant. |
La prise du sanctuaire permet d'avancer ensuite plus avant dans le bâtiment. Mais le Grand Ensemenceur Abramo, un dément éructant, n'est pas décidé à céder le pas devant des fous qui refusent de se plier au chuchoteur. Dans sa folie, il appelle à lui une chose amorphe. Cette créature très dangereuse ressemble à un gros crapaud flasque et avachi dont le ventre est garni de multiples tentacules dont plusieurs tiennent une flûte dont joue ce monstre. Malgré la puissance démoniaque et dérangeante de la musique jouée par la chose, l'ensemble des serviteurs d'Abramo est vaincu. Ce dernier choisit l'immolation plutôt que la défaite.
L’abbé Abramo et un serviteur extérieur se tiennent prêts. |
La fin des combats permet aux aventuriers de fouiller l'édifice religieux avec soins.
Dans la chambre d'Abramo, les compagnons libèrent Cirilli Finla qui n’est rien de plus qu’une adolescente. Elle est la fille d'un marchand du village. Capturée par le culte, son attrait juvénile a éveillé quelque chose au fin fond du subconscient dément d’Abramo, et ce dernier l’a ramené avec lui comme sa prisonnière personnelle. Depuis ces trois derniers mois, elle a été battue et maltraitée, mais son esprit n’a jamais pu être brisé. Elle a été le témoin de l’effet que les expériences des hommes-serpents ont produit sur sa famille et peut Cirilli raconte tout ce qu’elle sait, mais elle n’accepte en aucune façon de retourner dans l’antre du Mal.
Elle sait que le repaire du Mal se situe dans les marais, où plus précisément sous la Mer de Roseaux. Elle explique que l’entrée est défendue par un fort gardé par des créatures au teint jaunâtres que les héros identifient comme des hobgobelins.. Puis sous terre, il y a une vaste caverne avec les ruines d’un temple et des créatures monstrueuses : des serpents qui marchent comme des hommes et une créature bien pire encore qui rentre dans votre esprit sans vous toucher. C’est elle le chef ! Elle a ordonné à ses parents de se mettre sur un trône étrange puis les serpents ont réalisé leurs terrifiantes expériences.
Dans la chambre de l'ensemenceuse Misha Devyl, Evendur met la main sur le journal de la prêtresse. Les envoyés du Roi découvrent ainsi que la corruption a commencé à frapper le village en 1371 Cv. Les écrits éclairent d'un jour nouveau les événements et expliquent comment les prêtres de Chauntéa et les autorités d'Orlane ont succombé au Mal. Tous les indices pointent vers la Mer de Roseaux, un marais niché dans la forêt royale:
[...] C'est donc dans ces marais qu'ils procèdent à leurs effrayantes expériences sur toutes les formes de vie, qu'elles soient animales, humaines ou démoniaques ; s'attaquant aux principes élémentaires mêmes de la vie dans des actes blasphématoires.[...]
Décision est prise de se rendre dans les marais, mais il convient de trouver un guide. Celui-ci se présente sous les traits du vénérable ermite du village: Ramne. En dépit de son apparence physique faible, Ramne en sait plus au sujet du culte que n’importe quel autre citoyen d’Orlane. Il a obtenu cette connaissance suite à de patientes observations. Il méprise le culte et aide volontiers un groupe qui a pour but sa destruction, mais seulement après avoir été convaincu de l’honnêteté de ce groupe. La prise du temple de Chauntéa et la mise à mort des troglodytes l'ont poussé à sortir de sa réserve.
Il laisse entendre que le groupe serait bien avisé de l’emmener avec lui, expliquant qu’il a une certaine expérience dans la lutte contre le mal, et qu’il a certaines connaissances dans les arcanes magiques. Il leur dira que la force qu’ils combattent est sans contestes très puissante et possède peut-être des pouvoirs magiques maléfiques.