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mardi 4 février 2020

Ordre de l'Aster

L'Ordre de l'Aster est l'armée de l'Église des fidèles de Lathandre. Conjointement avec des disciples de la Vierge Lunaire et autres divinités semblables, les membres de l'ordre, parfois surnommés les Soldats de la Lumière, poursuivent leur combat éternel contre les forces des ténèbres et de la destruction, et notamment les fidèles de Baine, Shar et Talos.

Chaque membre de l'Ordre de l'Aster est affecté à une compagnie de l'armée de l'Église du Seigneur de l'Aube. Chaque compagnie est stationnée dans l'une des douze abbayes destinées à cet usage, qui sont réparties dans l'ouest et le centre de Faerûn. Les abbés qui en ont la charge les envoient affronter les ennemis du culte, généralement pour répondre aux prières d'un prêtre de haut rang du Seigneur de l'Aube. Entre leurs périodes de service, les membres de l'ordre ont habituellement le droit de faire ce que bon leur semble. La plupart se consacrent alors à la protection d'un temple précis de Lathandre, mais certains servent leur foi en menant une vie d'aventuriers. A Eauprofonde, de nombreux membres de l'Ordre de l'Aster participent à la défense de la ville en servant au sein de la garde municipale.


Taille : 600 membres 
Type : Militaire
Alignement : Bon
Limite financière : 120 000 po
Nombre de membre : 50
Mixité raciale : isolée (93% humain, 3% demi-elfe, 2% halfelin, 2% autres)
Cotisation : 50 po par mois (aucun de frais d'adhésion)
Salaire : -
Autorité : Seigneur Kolwyn Vifacier [Hm, Paladin 15, LB] , Dame Alayde Rayonardent [Hm, Paladin 15, LB], Sir Gonvenal [Hm, Chevalier 11, NB], Arthur de Trade [ Hm, Chevalier 13, LB]
Personnalité (s) : Fratus Sigebert [Hm, Paladin 17, LB], Corina  Lathakin, Talbert de Goenoc (Hm, Paladin 17, LB)
Classes associées : guerrier, paladin, prêtre, rôdeur
Compétences associées : Concentration, Connaissance (Noblesse & royauté), Religion, Diplomatie, Equitation, Premiers secours
Conditions : chaque membre doit observer les préceptes
Avantages : la compagnie de ses camarade renforce chaque membre. une fois par repos long, un paladin de l'Aster peut faire appel à ce pouvoir pour bénéficier d'un bonus de +4 en force pendant une minute.
Spécial : pour être accepté au sein de l'Ordre de l'Aster, il faut démonter que l'on saisit les préceptes de l'Eglise de Lathandre et que l'on sait suivre ses commandements.


Devoirs et Disciples

Les missions

Les membres de l'Ordre protègent les temples, partent en croisade lorsque les prélats décident que c'est nécessaire et arpentent les royaumes pour lutter contre le Mal et inciter les gens à se convertir.  Les temples de Lathandre n'ayant pas de garde permanente, des chevaliers et des sergents sont régulièrement déployés afin de protéger ceux les plus exposés.

Emblème et devise

Le blason de l’Ordre est de sable au phénix d'or sur son immortalité de gueules fixant un soleil d'or du franc canton.
Il est remarquable de voir que l’Ordre a choisi comme couleur symbolique le noir (sable) et non le rose, le jaune ou le orange traditionnellement associés au Dieu du Renouveau. Il s’agissait, en fait, pour les fondateurs, de montrer clairement que l’Ordre de l'Aster est un Ordre Militaire et non un Ordre Religieux.

  • La devise  “  De la foi née la piété, de l’épée née la justice ! ”
  • Le cri de ralliement“ Pour Lathandre ! Mort et renaissance ! ”

Autorité politique

Le conseil de l'Ordre

L’autorité suprême de l’Ordre est aux mains d’un Grand Maître qui a charge de faire appliquer les décisions votées par le conseil du chapitre. La nomination du Grand Maître se fait pas cooptation entre Seigneurs de l'Aurore. Le Grand Maître actuel est messire Fratus Sigebert [Seigneur de l'Aurore 17, LB] C'est un homme âgé, très charismatique aux longs favoris argentés. Il préside le conseil mais ne participe pas au vote. En cas de crise majeure, il a cependant le pouvoir de dissoudre le conseil et de prendre en main la destinée de l’Ordre avec l’aval du Très Radiant dirigeant Ghentilara qui dirige le temple des Flèches du Matin à Eauprofonde.

Le conseil de l'Ordre, appelé Gérousia, regroupent des représentants de chacune des classes composant l’Ordre ainsi qu’un représentant de l'église de Lathandre. La répartition des sièges de la guérousia est actuellement la suivante :

  • Seigneurs de l’Aurore : 2 sièges, Seigneur Kolwyn Vifacier [Paladin 15, LB] et Dame Alayde Rayonardent [Paladin 15, LB]
  • Chevaliers de l'Aube:  2 sièges, Messire Gonvenal [Chevalier 11, NB]  et Messire Arthur de Trade [Chevalier 13, LB]
  • Seigneur de l'Aube: 1 siège, Dame Balaiyas d’Arabel [Prêtre 10, NB]
  • Sergent: 1 siège, Sergent Foulque de Sembie [guerrier 5, LN]
  • Frère de métier: 1 siège , Maître armurier Gauvin [Expert (armurier) 7, N]
  • Seigneur des Flèches du Matin: 1 siège, Dame Aslariale [Prêtre 9, NB]

Les relations avec l'Eglise de Lathandre

les relations sont cordiales mais parfois tendues. Effectivement, les ecclésiastiques reprochent à l’Ordre de l'aster d’être trop impliqué dans les affaires séculières et par assez tourné par la vénération du Seigneur du Renouveau. A quoi les dirigeants de l’Ordre rétorquent que l’Ordre est avant tout militaire même si  Lathandre en est la divinité tutélaire.

De plus, l’église Lathandrite  se plaint du fait que de nombreux prêtres demandent à être rattacher au Saint Ordre  car ils y voient une manière plus “physique ” d’affirmer leur Foi et leur désir de lutter contre l’Obscurité.

Les relations à la population

L’Ordre de l'Aster est très bien perçu par l’ensemble des populations. Ses membres sont respectés et bien accueillis partout dans les royaumes d'obédience" bonne", et il n’est pas rare qu’ils se voient offrir le gîte et le couvert dans les villages qu’ils traversent.

Les relations avec les autres ordres militaires

En Cormyr et en Sembie, les Fils de La Lumière sont en concurrence directe avec l’Ordre des Porte-Glaive de Heaume. Cet état de fait  provoque parfois des problèmes de commandement sur les champs de bataille et des divergences de points de vue quand les Grands Maîtres des deux ordres se rencontrent. De plus, la gérousia jalouse la grande liberté dont jouissent les commandeurs Porte-Glaive que se soient en matière d’actions armées ou de gestion des fiefs.

L'Aster est en guerre ouverte avec l'Ordre des chevaliers du Gantelet Noir, la Compagnie des Éperons d'Ébène, les Frères du Poing Noir et les Chevaliers du Dragon Immortel.


Références

  • L'ordre de l'Aster est évoqué dans plusieurs suppléments mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille qui reprend des éléments officiels. Le blason est lui aussi une création.
  • Religions et avatars (P.130), Julia Martin, Eric Boyd, TSR (1999), ISBN: 2-7408-0212-9.
  • Champions of Valor (p.103), Thomas M. Reid and Sean K. Reynolds, Wizards of the Coast (November 2005), ISBN 07-8693-697-5
  • Cité des Splendeurs : Eauprodonde (p. 35), Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend, Spellbooks (juin 2007), ISBN : 978-2-84785-070-3

jeudi 26 décembre 2019

Silk Godblade

Race : Humain
Nationalité : Sembien
Naissance : 22 eleint 1335 à Ordulin
Alignement : Mauvais
Classes : clerc/voleur
Titre : Démarque de Mask jusqu'en 1362
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : Eglise de Mask, puis organisation de Ceux-Qui-entendent
Compagnie d'aventuriers :  La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1357-1362)
Religion: Leira puis Mask (1357-1362), Ghaunadar (1371-1372)
Statut : PJ mort (1335 - 1372)
Date de création: juillet 1995
Joueur/Joueuse: Fabien

Description physique

Jeune homme de bonne constitution, assez cynique, aimant les beaux atours. Malgré le bandeau qu'il porte pour dissimuler une grave blessure à l'œil droit, il garde un certain charisme. Ses cheveux continuellement en bataille et son visage sans âge lui donne l'air d'un éternelle adolescent.

Psychologie

Silk est un personnage lâche. Ancien membre du clergé de Leïra, il a abandonné son sacerdoce au profit de Mask le Seigneur des Ombres. La crise des avatars et l'affaire Cyric ont encore affaibli ses résolutions. Peu fiable en amitié, il ne s'intéresse qu'au profit et à sa petite personne. Les grands idéaux ne sont pas pour lui. La seule personne qu'il respecte est Banedon, un prêtre de Chauntéa de rang élevé dans la hiérarchie.

La reconstruction du culte du Seigneur des Ombres lui pose un cas de conscience car ses supérieurs lui ont ordonné de ne plus cacher son allégeance au Seigneur des Voleurs mais de porter aux nues ses vertus de furtivité, d'intelligence et son goût du profit afin de prouver qu'à la différence des prêtres de Tymora, les fidèles de Mask ont choisi de construire leur propre chance.. Voilà  un cruel dilemme psychologique pour un homme qui n'aime rien tant que se cacher.

Historique

La vie d'aventure de Silk est une succession d'échecs, de trahisons et de revers. Sa carrière d'aventurier commence en 1356 lorsqu'il rencontre Frère Banedon et Frère Torgal d'Ilmater. Mais la filouterie naturelle du sembien instaure immédiatement un climat de défiance entre Torgal et lui. Cette animosité aboutit au décès de Frère Torgal lors d'une embuscade durant l'Année du Ver.

Cependant, la bienveillance et la protection du respecté Frère Banedon assure une place à Silk dans la compagnie de la Griffe de la Manticore fondée en 1357 Cv par l'elfe Conrad Mac-Claw. Cependant le manque de fiabilité de Silk entraîne une fois encore des tensions relatives dans le groupe. En effet, le sembien est jugé peu fiable par plusieurs membres de la Compagnie dont le Chevalier Harold, la guerrière naine Ombrique, Conrad lui-même ainsi que le rôdeur Mandor le Maudit.

L’instabilité comportementale de Silk touche aussi sa Foi, si bien qu'il perd l'appui de sa déesse tutélaire Leira, la dame des mensonges. En retour, il décide de se vouer au Seigneur Mask.

La carrière du sembien ne parvient pas à décoller et il ne s'impose pas comme l'un des éléments vitaux de la Compagnie. De plus, l'homme semble victime d'une malédiction. Durant l'année du Prince (1357 Cv) il perd un œil dans la forêt des Araignées. L'année suivante il est victime d'un piège magique qui le transforme en homme-bête alors qu'il tente de dérober un fabuleux joyaux dans la cité de Honshar, en compagnie de la voleuse Elora et de l'élémentaliste Larinor Boisdechêne. il parvient un an plus tard à retrouver son statut d'humain.

En 1362, après bien des échecs,  le maskite tente de développer un culte de Mask accès sur l'aspect aventureux du Seigneur des Ombres, un domaine habituellement détenu par Tymora. Afin de prouver sa bonne foi, il participe donc à une enquête diligentée par l'ordo Investigae d'Arabel et conduite par Astryax Ryandor.

Mais il trahit finalement ses compagnons Astryax et le veneur elfe Alostyl. Mais il scelle ainsi son propre destin. Si l'elfe Alostyl est littéralement dévoré vivant par des hommes-rats, le sournois Silk est réduit en esclavage en Ombreterre. C'est le prêtre Banedon qui retrouve la trace de l'homme en 1371 en la cité drow de Sizth Morcane. Le sembien n'est plus que l'ombre de lui même. Il sert d'animal de compagnie à un sinistre habitant d'OmbreterreBanedon rachète son ancien compagnon rongé par la maladie, ayant perdu la main gauche et rendu à demi-aveugle par des années de vie dans la demi-obscurité du sous-monde.

Mais cette fois, le puissant archidruide de Chauntéa ne soigne pas son ancien ami et ne lui pardonne plus ses actes passés, il le confie donc aux bons soins des prêtes d'Ilmater de la maladrerie d'Arabel

Rongé par haine, le  sentiment d'injustice et la soif de vengeance, il se rapproche de l'organisation Ceux-qui-entendent. Il découvre alors le culte de Ghaunadar. il embrasse la cause du dieu des Limons et des vases. Ce dernier semble voir dans cette recrue le moyen de faire payer l'insolence des aventuriers " Les Écus de Fortune". Le dieu dote Silk d'un partie des pouvoirs des seigneurs muqueux. La forme physique de Silk est désormais bien plus sujette à mutation que celle d'un humain. Sa capacité à se transformer lui permet de regagner une partie de son intégrité physique.

En 1372, alors que la guerre secoue le Cormyr et que la chute d'Arabel est proche en raison de l'action de Ceux-Qui-entendent, Silk pense tenir sa vengeance. Il conduit Astryax et ses compagnons dans une embuscade sous couvert de les aider. Il est à deux doigts de remporter la victoire lorsque la lame d'Astryax trouve le chemin de son cœur. L'ancien héros, devenu traître, meurt dans une rue crasseuse d'Arabel en maudissant ses anciens compagnons.

mercredi 18 décembre 2019

Tymora

Déesse Mineure, Dame Fortune

Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
Arme de prédilection du clergé: Skuriken
Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
Plan de résidence : Eau Brillante
Supérieur: Aucun
Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
Ennemi Baine, Beshaba, Moander
Symbole: Pièce d'argent luisante
Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

Tymora et le plan primaire

Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

Dogme

Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

Tenue sacerdotale

Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

Lieux de culte principaux

Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

Ordres affiliés

Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.

vendredi 6 décembre 2019

Conrad Mac Claw

Race : Elfe de lune
Nationalité : Valplume
Naissance : Flammerègne 1260
Alignement : Chaotique Bon
Classe : Voleur 10
Titre : Maître aubergiste, 1er assesseur de la Guilde des Aubergistes
Résidence : Arabel en Cormyr
Organisation : guilde du Seigneur Masqué
Compagnie d'aventuriers : Les Chevaliers du Temple (1356 Cv), La Griffe de la Manticore (1356-1359 Cv), Les Armes de la Destinée (1359
Religion: Chauntéa la Grande Mère, Ilmater le Dieu pleureur
Titres de propriété : auberge " La griffe de la manticore" à Arabel, relais de diligence " Les lances croisées", un hôtel particuliers à Arabel, Mécène léproserie d'Ilmater.
Objets magiques connus: Isoclyas, épée longue elfique, Rashnak l'épée longue voleuse de vie, pierre porte-bonheur, Anneau mineur de régénération, Anneau de chute de plume, Arbalète de trait.
Statut : PJ inactif
Date de création: juillet 1988
Joueur/Joueuse: Momo (1988-2002)(2015-2016)

Une enfance heureuse

Conrad a vu le jour durant l'année de la Lame Brisée. C'est un elfe de lune originaire de la petite communauté du Valplume. fils d'Unawiel druidesse d'Eldath , et de  Belhewyn l'armurier connu pour ses flèches de qualité exceptionnelle, le jeune Conrad a vécu une jeunesse dorée. Dans sa loge, il est le roi du chapardage et des farces en tous genre et la petite communauté agraire devient vite petite pour cet affamé d'aventure. 
A l'âge de 70 ans, il part donc poursuivre son destin , et sa vie aventureuse commence dans la célèbre communauté de Valombre, où son sens de l'aventure le lie à Frère Banedon de Chauntéa puis au paladin Galte de Valombre. Sa vie d'aventurier mercenaire le conduit à rencontrer le magicien Spugnois Magri, mais les deux hommes ne s'apprécient guère en raison d'une conception de la vie trop différente .

Une vie d'aventures

Durant l'année du Ver, il croise la route du célèbre ranger nommé Elmo de Hommlet, et du chevalier Harold d'Immersye dont il devient l'écuyer. cette période est riche en apprentissage, notamment dans l'art du combat. Avec ses amis Banedon et Galte, il fonde la compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple. La compagnie acquiert ses lettres de noblesses en traquant le Roi Lashan du Valbalafre jusque dans les raies de Myth Drannor.

La mort d'Elmo et la trahison de Spugnois aboutissent à la dissolution de la compagnie l'année suivante. Mais une expédition dans les célèbres catacombes de Soirétoile permet à Conrad et Banedon de se refaire. Le jeune roublard amasse une petite fortune qu'il investit dans l'achat d'une auberge en la cité d'Arabel. Son arrivée est marquée par une tentative avortée de l'organisation du Trône de Fer pour s'emparer du commerce de la cité. L'implication de Conrad et ses compagnons leur assurent la reconnaissance des autorités de la cité.

Fort de ce succès, Conrad propose la création d'une nouvelle compagnie d'aventuriers: " La griffe de la Manticore". Dûment enregistrée, le nom de la Compagnie devient aussi celui de l'auberge de l'elfe. Elle connait son heure de gloire durant l'année du Prince en empêchant le retour du Roi Dragon, une ancienne divinité du Panthéon Divin. De nombreux membres de la compagnie périssent d'ailleurs lors de cette quête.

Conrad Mac Claw fixe le quartier général de la Griffe dans son auberge " La Griffe de la Manticore" . Malgré la dissolution eux ans  plus tard, l'auberge reste un point de ralliement pour d'autres compagnies d'aventuriers.

Durant l'année des Vierges, Conrad prend la décision de renoncer à la carrière d'aventurier. Notable reconnu de la cité d'Arabel, président de la guilde des aubergistes et elfe riche, il juge qu'il n'a plus à faire ses preuves. L'échec de la compagnie "Les Armes de La destinée" l’écœure et il préfère se consacrer à son auberge principale, à son œuvre caritative qu'est la léproserie d'Ilmater qu'il a financé en tant que mécène et à la gestion du relais "Les Lances Croisées" dont il est le possesseur et qui se trouve sur l'axe Arabel - Suzail.

Récemment, ses retrouvailles avec l'aumônier Banedon l'ont amené à se poser des questions quant à l'opportunité de reprendre la route de l'aventure: il est un elfe et il est encore jeune.

C'est finalement en 1372 Cv que Conrad, à la demande de Banedon, reprend les chemins de l'aventure et découvre la menace que fait peser la horde de la Main Rouge sur le Cormyr. Il renoue à cette occasion avec ces amis Noraïn Battleaxe et Kaya Firebattle et fait la rencontre de Jorr Natheson un rôdeur vivant dans le Bois-Maudit, non loin du village de Brelin-le-Bac

Cependant, il comprend rapidement que l'aventure ne l'attire plus et qu'il préfère la douceur un bon feu dans l'âtre qu'un bon feu de camps. Il rallie rapidement Arabel mais la chute de la ville l'oblige à se retirer dans son relais "Les lances Croisées" un peu au nord de Hilp. Il participe cependant à la réunion d'état major qui se tient à Suzail en Flammerègne 1372. il ne peut, en effet, se soustraire à une convocation royale.

Physique

Conrad est un elfe de grande taille, à la silhouette désormais plus charpentée. Il se déplace cependant, toujours avec une agilité empreinte de magie, il semble flotter sur l'air. Il a un visage fin avec une peau blanche légèrement bleutée, ce qui lui conférerait une apparence austère voir même inquiétante s'il n'arborait pas souvent son sourire moqueur.

En aventure, Conrad revêt une armure magique et manie Isoclyas, une épée elfique datant du temps de la splendeur de Myth-Drannor. Il est aussi connu pour posséder Rashnak l'épée voleuse de vie, forgée dans les flammes de Baator.


Psychologie

Conrad n'a de l'elfe que l'apparence. En effet,  il a développé un état d'esprit proche de celui d'un humain. Il ne se  soucie guère du clivage elfe-nain, pour lui c'est un conflit dépassé qui n'a plus sa place dans les royaumes. Il n'a pas non plus ce comportement hautain qui caractérise son peuple, il est plutôt enjoué et manie à merveille ce qu'il appelle « l'humour elfe ». En aventure, il s'avère être un compagnon sympathique, il a le goût du risque, mais ce dernier est toujours calculé.

mercredi 13 novembre 2019

Banedon de Trallec

Race humain type Chondathien.
Nationalité cormyrien
Naissance 9 Chesse 1333
Alignement : neutre bon
Classe : prêtre de Chauntéa
Titre : Grand Ensemenceur
Résidence : Arabel
Organisation : église de Chauntéa, les Ménestrels, (loge du Crépuscule)
Compagnie d'aventuriers : La Griffe de la Manticore (1357-1359)
Les Armes de la Destinée (1364-1366)
Membre honoraire Des Écus de Fortune (1370-1372)
ReligionChauntéa, la Grande Mère
Statut : PJ inactif
Date de création: 1988
Joueur/Joueuse: Zool (1988-)


Banedon est un homme de haute stature, aux larges épaules, aux mains calleuses à force de travailler la terre, dont le visage taillé à la serpe, dissimulé sous une épaisse barbe, porte les stigmates des nombreuses épreuves qu'il a traversées; son regard bleu acier est d'ailleurs souvent empreint d'une certaine mélancolie. Sa chevelure autrefois blonde vire désormais au brun clair, et ses tempes grisonnantes renforcent cette aura que l'on acquiert avec l'âge. Avec son armure et sa lourde masse runique au coté, Banedon évoque plus un rude guerrier que l'homme de foi qu'il est en réalité.

Serviteur dévoué de la Grande Mère, Chauntéa, déesse des moissons, Banedon s'évertue à protéger la communauté dont il a la charge, à transmettre la parole de Chauntéa et à aider et secourir les fermier, paysans ainsi que toute personne qui en a besoin. Son altruisme exacerbé le pousse d'ailleurs souvent dans de nombreuse aventures, et il se fait toujours un devoir de protéger tout ce qui peut et doit l'être: veuve, orphelin, nature, et surtout ce précieux équilibre entre les forces du Bien et du Mal qu'il estime indispensable.

Orphelin, Banedon est d'un naturel plutôt méfiant vis à vis des étrangers, mais lorsque l'on gagne sa confiance, ses amis deviennent de véritables membres de sa famille; il est dès lors prêt à donner sa vie pour les protéger et les secourir.

N'ayant aucune ambition personnelle, sinon de servir sa déesse et vivre en harmonie avec la nature, Banedon n'est pas intéressé par l'argent et reverse la quasi-totalité de l'or perçu au clergé et aux nécessiteux de sa paroisse. Amoureux de la nature, Banedon l'est  tout autant des femmes, et jusqu'à une époque récente (avant sa rencontre avec Dame Jestra, et la naissance de leur fils Corandin), il ne manquait jamais une occasion de fertiliser les campagnes (ou plutôt ses compagnes...)


Historique depuis 1367

Durant l’année de l’Ecu (1367 Cv), deux ans après avoir pris la direction de la Demeure de la Sainte Mère à Berdusk, Banedon se rend dans les Marches d’Argent à la demande d'Alustriel, Haute Dame de Lunargent. En effet, pendant deux nuits, de la neige vert émeraude tombe sur Silverymoon et dans un rayon de deux jours de cheval autour de la cité. La neige disparaît rapidement mais laisse place à une croissance fantastique des plantes et de production de fruit. Son statut reconnu de champion de la Grande Mère fait de Banedon un auspicien respecté dans le domaine de la nature. Il reconnait la main de Chauntéa et annonce des temps difficiles  auxquels il convient de se préparer. Il passe donc plusieurs mois à aider les fermiers et agriculteurs de la vallée à engranger et à stocker les fruits de la nature.

Depuis Luneargent, il assiste à la grande victoire du clan nain Guerrecouronne sur les orcs des Milles-Flèches. Le Roi Emerus Guerrecouronne restaure la puissance naine dans la cité de Fellbar. Parallèlement, Banedon profite de sa présence dans la région pour rendre visite à son ancien compagnon d'aventure le mage Guilota. Ce dernier enseigne la Lutte conte les Force du Mal aux étudiants de l'université de magie de Mathghamhna. Grâce à son influence et à sa renommée, Banedon obtient l'intégration de son fils Corandin. Le jeune garçon devient ainsi l'un des plus jeune apprenti de l'Ordre Obscur.
Durant l'année de la Bannière (1368 Cv) , l'abbé Banedon affronte des pillards orques qui ravagent les campagnes de la cité de Berdusk.  Il participe aux réunions de la Loge du Crépuscule de Berdusk. En quelques années, il devient l'un des membres les plus influents après le Seigneur Beulhuart Thantarth de la mystérieuse organisation.

Pourtant, c'est au Cormyr que ses pas le portent. En effet,  le Baron Astryax requiert son assistance car ses terres sont menacées par un légion de mort-vivants. Hélas, la missive met plusieurs mois à traverser la moitié du continent et lorsque l'abbé arrive sur place, les mort-vivants du général Mordini ont été vaincus. Le baron est lui même absent, envoyé en mission par les Ménestrels dans la cité de Freeport.

Banedon apprend, de la bouche de la mie du Baron, l'implication de la naine Ombrique dans les événements qui ont secoué la région et coûté la vie à nombre de paysans. Le prêtre se sent une part de responsabilité car il aurait dû mettre fin à la vie de la naine Ombrique des années auparavant.

Le serviteur de Chauntéa jouit, quelques semaines durant, de l'hospitalité de la jeune baronne et de son chaperon , le puissant Doust Sulsbois. Il se rend ensuite dans la cité d'Arabel et loge à l'enseigne " La Griffe de la Manticore", chez son vieux complice Conrad. Il confie à ce dernier que l'aventure lui manque et qu'il céderait bien son titre d'abbé contre une chevauchée dans les plaines. Aussi lorsqu'il apprend que la Compagnie des Écus de Fortune se prépare à retourner au combat, il enfile sa chevalière des Armes de la Destinée et se propose de les rejoindre.

C'est donc au printemps 1370 que l'abbè Banedon reprend la lutte contre les créatures maléfiques qui menace l'équilibre de Mère Nature. Un raid est mené par la Compagnie des Écus de Fortune contre la citadelle de Khundrukar. Le religieux ne prend conscience que très tardivement de la soif de sang qui animent deux de ses compagnons: le défenseur Nîrden et son ancien compagnon d'arme Bolak Ironfist.  Le raid abouti à l'assassinat d'un charismatique chef de tribu ogre: le grand Ulfe. Cependant la mort de Ulfe provoque une suite d'incident en chaîne. Désireux de protéger leur domaine, les duergars conduisent plusieurs actions de représailles contre les terres cormyriennes. Les tribus ogres attaquent des camps de mineurs et des démons locustes sont lâchés sur les terres du Baron de Valcroix. Banedon trouve la mort sous les mandibules des Tanar'ri mais Chauntéa en personne le renvoie sur Faerûn en raison d'un ancien pacte passé en l'année 1358. Devant le déchaînement de violence, Banedon se résous à mener une nouvelle action contre les duergars tout en étant conscient du fait que dans cette affaire il fait parti des agresseurs. Ses compagnons et lui chasse les duergars de la forge de Laduguer mais découvre que sous la citadelle de Khundrukar se niche un puissant dragon noir.

La créature vit dans une caverne sous la citadelle. Après moult hésitations, la compagnie décide de traquer la bête. Les motivations sont diverses: la solidarité entre compagnons d'aventure, le respect des engagements, la crainte de voir la bête s'abattre sur les principautés frontalières... Quoiqu'il en soit la lutte est d'une rare violence. Nuiteuse, car tel est son nom, se bat avec l'énergie du désespoir mais elle ne peut faire face à une compagnie d'aventuriers particulièrement bien préparée. Elle succombe sous les coups de ses agresseurs. Une semaine plus tard, Bolak Ironfist remet les clefs de la forteresse au roi nain Kazadül XXII.

La demande est entendue. En cette fin d'année de la choppe Brisée, Bolak Ironfist, Commandant de Maison de Clangeddin, se voit confier la tâche de restaurer la citadelle de Khundrukar, d'en assurer le commandement et de garder le mystérieux portail découvert dans ses entrailles. Mieux encore, le jeune nain parvient  à renouer des relations avec son épouse et à laver son honneur.  Le  fils est de nouveau fier de son père et le clan Ironfist a de nouveau sa place au cœur du hall de Morandin.

En l'année de la Harpe Sans Corde (13712 Cv), mandaté par les Ménestrels, les Écus de Fortune viennent en aide au Seigneur Randal Morn. Celui-ci a fort à faire avec des drows qui pillent sa province. L'enquête conduit la compagnie dans les entrailles d'Outreterre, jusqu'à la cité de Maerimydra. La cité drow est en proie au chaos en raison d'une guerre de religion entre les serviteurs de Kiaransalee, la déesse des morts et de la vengeance et l'armée démoniaque de Kurgoth le bâtard des Enfer, champion de Kossuth.

Après une lutte épique (Cf Chroniques "La Cité de la Reine Araignée"), trois survivants reviennent victorieux des tréfonds de l'Outreterre. Honoré par ses pairs et par les Ménestrels, Frère Banedon envisage de prendre sa retraite. Il décide de passer l'hiver 1372 à Arabel...

Année 1372

Frère Banedon est présent à Arabel au côté de son épouse Jestra lorsque les guerres gobelins éclatent. La horde de la Main rouge et les armées du maléfique dragon Nalavarauthatoryl déferlent sur les terres du royaume. En tant que représentant de la Grande Mère, Banedon se doit d'intervenir afin de protéger les population. Il participe ainsi à l'évacuation de nombreux villages en marge de l'activité des autorités. A bord de son chariot des vents, il parcourt le royaume et bat le rappel de ses anciens compagnons d'armes. Il enjoint Noraïn et Conrad de reprendre les armes et soutient l'action du baron Astryax de Valcroix et de sa compagnie des Écus de Fortune. S'il ne participe pas directement au combat jusqu'à l'été 1372, de nombreuses personnes du bas peuple lui doivent la vie.

mardi 5 novembre 2019

Hilp

Type: village cormyrien.
Gouvernement: féodal.
Blason: De gueule au chariot d'argent
Limite financière: 350 lions d'or.
Ressources: 10 250  lions d'or.
Population: 350 habitants en 1372 Cv ( humains 87%, halfelins 8%, demi-orques 1%, gnomes 2%, nain 2%)
Communautés principales rattachées au village: -
Production: Hilp possède un marché agricole actif et des artisans renommés, qui fabriquent tonneaux et charrettes.

Ce village assoupi sur la route d’Immersye à Suzail porte le nom d’un aventurier qui débarrassa la région de ses trolls et encouragea les colons à s’y installer.
Le célèbre Volo, voyageur bien connu et auteur de nombreux guides, a fourni un compte rendu historique différent. Il affirme que Hilp a été nommé d’après un bouffon de la cour de Cormyr qui a obtenu de vastes terres agricoles sur le site

Les alcôves du pouvoir

Qui dirige: le seigneur de Hilp est Doon Dzavar (NB, Hm, G4), un ancien marchand. Il n'est pas originaire de Cormyr, mais sa conduite et sa gouvernance juste lui ont gagné le respect des villageois et du roi.
Le héraut de Doon est le magicien Baldask Delzantar (NB, Hm, M5)

Qui dirige réellement: le Seigneur de Hilpe doit compter avec l'influence de la famille Cormaeril, puissant propriétaire terrain.  La famille Cormaeril est la plus nombreuse des familles nobles et le plus gros propriétaire terrien du Cormyr en dehors de la couronne. La plupart des propriétés des Cormaeril sont des terres agricoles, pour l’essentiel dans des régions riches qui rapportent un revenu abondant. Les Cormaeril amassent cet argent et utilisent leur pouvoir avec parcimonie mais efficacité, ce qui les fait craindre et respecter par les autres familles nobles.
Les Cormaeril sont l’une des familles nobles les plus secrètes. Ils évitent le plus possible d’être exposés au public et n’interagissent avec les autres nobles que lors des événements officiels auxquels ils sont obligés d’assister.
L’unique exception à cette règle est Lamiril (NB hm V6), l’expert financier de la famille. Il fait commerce des produits familiaux (essentiellement agricoles), et de ce fait est un personnage très en vue. Il ne parle cependant jamais du reste de la famille, et se retire dans le manoir des Cormaeril à Suzail à la fin de chaque journée de travail, y restant jusqu’au moment de reprendre les affaires le lendemain.

Force armée

Hilp ne dispose d'aucune troupe professionnelle. En temps de crise une milice d'une trentaine d'hommes peut être levée. Elle est essentiellement formée de paysans sans expérience militaire particulière.
En 1367 Cv, Hilp s'est doté d'une enceinte de murs défensifs, bien que plusieurs bâtiments se situe encore en dehors de ce périmètre.

Religion

Aucun temple n'est présent à Hilp, bien que les prêtres de Chauntéa prêchent régulièrement sur la place du village, ou visitent la communauté.

Lieu remarquable

The Slipper Shop
Cette boutique est dirigée par une gentille elfe, Filiflamme Maitragile (Nb, Ef, Dr3)  âgée qui aimait parler à ses clients de Myth Drannor. Elle vend des parfums, des cosmétiques, des herbes, des onguents et des médicaments. Elle vend aussi quelques potions magiques, mais seulement si on la sollicite avec courtoisie et respect. Le nom de sa boutique provient du fait que tous ses produits ont été vendus emballés dans des pantoufles en tissu brodé confortables.

Repaire d'aventuriers

Le hiboux Grand-Duc: c'est la seule auberge du village. C'est un établissement honnête tant au niveau des tarifs que du logement ou de la nourriture. Il est tenu par la famille Denpierre, Jacques et Yvonne.

Vie locale

Orncibl Rhommd était un tisserand de Hilp qui, avec ses deux apprentis, a affirmé être tombé sur l’emplacement de la crypte des dragons en 1356 DR. La Crypte était un vaste tombeau souterrain et le sanctuaire du dieu dragon Null, quelque à une journée de voyage de Hilp, bien que l’emplacement exact a été longtemps oublié. Orncibl a dit que le tombeau contenait plusieurs cadavres de dragon momifiés reposant sur des piles d’or et de pierres précieuses. Les apprentis d’Orncibl ont été tués par des champs d’énergie bleue, mais Orncibl s’est échappé. Malheureusement, il a disparu avant de pouvoir révéler où se trouvait la caverne, et depuis lors, les agents du Culte du Dragon ont cherché dans la région l’entrée de la Crypte.

Quelques distances 

( 1 lieue = 4,82 km)

Hilp - Suzail: 17 lieues
Hilp - Marsembre : 12 lieues
Hilp - Waymoute : 12 lieues
Hilp - Arabel : 19,5 lieues

Références


  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-0151-9.
  • Eric Haddock (1994). Cormyr. (TSR, Inc). ISBN 1-56076-818-5
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  • Créations personnelles: j'ai enrichi la description de Hilp avec de  petits détails  tels que les armoiries de la ville, l'auberge, le nom de l'elfe qui tient le magasin, le niveau de population, la richesse, etc. 

mardi 22 octobre 2019

Fall of Cormyr 06

Le conseil de guerre

Une chevauchée après leur raid dans la tombe de Boldovar, les Écus de Fortune (Astryax, Gulgan, Bolak, Dorothée, Richard)  sont conviés à une réunion d'importance en présence de sa majesté et du Mage Royal. Ils ont l'immense plaisir de retrouver à cette occasion la compagnie des Armes de la Destinée (ConradBanedon, Kaya ainsi que Noraïn et Guilota) auquel s'est joint Jorr Natheson, mais aussi leurs amis Kalanar et Talbert de Goenoc. Sont aussi-présents plusieurs très hauts dignitaires du royaumes Dame Tessaryl, le Baron Jarmod, Noraud Guiton, le commandant des dragons pourpres Sthavar, les mages de guerre Laspeera et Caladnei, Maxer le tueur de Dragons, etc.


10 flammerègne 1372 Cv, le Palais royal

La menace dans les Rocterres

Baron Jarmod de Brindol
Dame Tessaryl de Soiretoile et le Baron Jarmod prennent la parole après que le roi Azoun est fixé l'ordre du jour et présenté les différents participants. Ils informent le conseil, qu'en recoupant les renseignements obtenus par leurs espions, arrachés aux prisonniers, et obtenus dans les documents dérobés, ainsi que les informations ramenées par les membres de la compagnie Les Armes de la Destinée, ils ont fait une découverte inquiétante. Les étranges et terribles rejetons draconniques qui prêtaient main forte à la horde n'étaient que les éclaireurs d'une armée bien plus importantes de diables, de fiélons et de rejetons de Tiamat. Azzar Kull, le magna drackhan de la Main Rouge, avait une excellente raison de ne pas être présent à Brindol. Il semble qu'il conduise un rituel complexe qui lui a déjà pris plusieurs mois et à l'issue duquel il va ouvrir un portail vers la cours de Tiamat et ajouter une armée infernale à sa horde. S'il réussit, nul ne pourra plus s'opposer à ses appétits de conquêtes. Le Baron Jarmod ne sait pas exactement de combien de temps dispose le royaume pour réagir, mais il craint qu'il se compte plutôt en jours qu'en semaines. Dame Tessaryl propose donc d'envoyer une équipe mettre fin à la carrière d'Azzar Kull. Noraud Guiton, le Hérault de Brelin-Le-Bac pense que le fort Fraäs est le meilleur point de départ pour pénétrer les Rocterres, avant de franchir les gorges de l’Étoilée via l'antique pont nain de la Faille du Crâne, à l'extrémité nord de Bois-Maudit.


L'antique pont nain de la Faille du Crâne, un mauvais souvenir pour Noraïn.

Les sept fléaux d'Alaundo

Puis c'est au tour de Vangerdahast de s'exprimer. Le mage royal semble remis des vicissitudes de la captivité aux main de Boldovar. Il annonce que les mages de guerre, sur la base des renseignements collectées par les Ecus de Fortune et par ses propres agents, ont pu identifier plus précisément la nature de l'ennemi : les sept fléaux de la prophétie d’Alaundo. Ils ont pris corps sous la forme des ghazneths, fantômes ombreux qui se nourrissent de magie et répandent la dévastation sur la terre.

Vangerdahast le mage royal
Les Ghazneth semblent avoir en commun le fait qu'ils aient tous trahi Cormyr et en ont terriblement souffert. Leur amertume les a transformés en créatures sombres vouées à la destruction du royaume qu’ils servaient autrefois. Cinq d'entre-eux viennent du passé, un est plus ancien que le Cormyr lui-même et le dernier serait issu du présent. Selon Mellomir, le septième d'entre-eux qui s'est levé pour annoncer la fin du royaume, n'est autre que le dragon qui conduit les armées des ténèbres et, de se fait ne serait pas un ghazneth.

Tous les ghaznets ont la faculté d'absorber la magie. Pour se faire, ils doivent toucher un objet magique ou être la cible d'un sortilège qu'il provienne d'un objet ou qu'il soit modelé par un magicien. La magie qu'ils dévorent, ils peuvent la restituer sous forme d'attaque particulièrement dévastatrice comme l'a démontré Boldovar avec son vent de folie. Ils peuvent aussi s'en servir pour se régénérer. A ce jour, trois d'entre-eux ont été clairement identifiés:  Merendil le sanglant, fléau de la guerre, Melineth l'avide fléau de la Peste et Boldovar le fléau des ténèbres. Malheureusement, ce dernier a réapparu à Arabel alors qu'on le croyait détruit. Il va être nécessaire de poursuivre les recherches afin de découvrir comment les mettre définitivement hors d'état de nuire.

Les armées en marche

Le commandant Sthavar expose ensuite les mouvements des divers osts. Les régiments des gardes du Roi sont toujours stationnés autours de Suzail, tandis que le principal corps d'armée a atteint le pont de Calantar. La Haute Dame d'Arabel Myrmenn Lhal a regroupé ses forces autours de Soirétoile, sous la bannière de Tessaryl. Au nord, les nains de Poing-Marteau et les Lions de Brindol sont retirés en bon ordre dans les montagnes tandis que la population a trouvé refuge dans la citadelle naine. A l'est,  les troupes impériales naines ont atteint Gern à 12 lieues d'Arabel, Les troupes des Seigneurs de l'Est, qui ont quitté Arabel, se sont repliés sur Wolfbridge. Plusieurs osts féodaux remontent sur la route de la Manticore en direction de Hilp pour répondre à l'appel de sa Majesté.   La plupart Vaux ont répondu à l'appel du Cormyr et leurs milices progressent en direction de Tilverton où ils feront jonction avec l'armée royale commandée par Dame Alasalynn. Le Conseil de la cité a ordonné la levée de la milice afin de compenser le départ imminent des Dragons Pourpres.

Par contre, d’inquiétantes rumeurs font état de mouvements de troupes mercenaires sembiennes à la frontière et, à ce jour, il est difficile de dire s'il s'agit d'une provocation ou non.


Les Dragons Pourpres, rempart inflexible du Cormyr

L'étrange cas  Ferreous

Puis Vangerdahast présente un homme âgé aux cheveux gris acier. Sa présence détonne au sein d'une assemblée martiale. En effet, il s'agit de Ferreous Costello, propriétaire du Théâtre Royal et célèbre auteur de pièces satiriques et de parodies. Il semble que l'homme soit un ami proche et de confiance du roi, qui apprécie beaucoup ses pièces. Ces dernières mettent en scène des personnages qui caricaturent de manière évidente plusieurs personnages importants de la capitale.
Certaines des victimes de l'humour de Ferreous ne semblent guère apprécier ces parodies d'eux-mêmes. Ils craignent que l'amitié qui lie Ferreous au Roi Azoun ne fasse déteindre les relations qu'eux-même ont avec le monarque. Il semblerait qu'un groupe de ces gens aigris se soit formé et ait payé des assassins pour s'occuper de Ferreous. Ce dernier a échappé à plusieurs tentative de meurtre ces derniers temps. Ferreous doit se rendre, prochainement, à une réunion d'anniversaire chez un ami quelque part dans les contreforts de la Corne des Tempêtes. Sa Majesté voulait le faire escorter par toute une compagnie de gardes, mais Ferreous refuse. Il persiste à affirmer que lui et ses amis sauront bien se débrouiller seuls. Azoun et Ferreous sont finalement arrivés à un accord: un petit groupe d'hommes de confiance devra veiller sur Ferreous pendant la réunion. Ils devront rester en sa compagnie  jusqu'à son retour à Suzail. Le Roi prend alors la parole et avertit: Si Ferrous devait mourir alors les hommes de son escorte feraient mieux de s'enfuir le plus loin possible du Cormyr!


La disparition de du cristal de l'Indicible

Le cristal de l'Indicible
Enfin, avant de conclure la réunion, Laspeera fait état de l'attaque de la colonne de réfugiés partie d'Arabel avant l'intervention de sa Majesté. Suite à la chute imminente de la cité, les prêtres de la Dame avaient commencé a évacuer les saintes reliques du temple. Dans le plus grand secret, plusieurs prêtres, dont le célèbre Doust, ont sorti de la ville le Cristal de l'Indicible, une relique permettant selon le rapport du Baron Astryax d'invoquer une puissance ténébreuse et ancienne bannie depuis les temps immémoriaux. Il apparaît aujourd'hui que les prêtres sont tombés dans une embuscade et que celle-ci n'est pas du fait de la horde de la  Main Rouge. Le Conseil s'inquiète fort de la présence dans la nature du telle relique et souhaite connaître l'avis du Baron de Valcroix sur la dangerosité qu'elle représente et ce qu'il entend faire pour remédier à la situation. La question s'adresse aussi à l'ambassadeur Bolak Ironfist, qui était lui aussi à l'origine de l'entrée dans le royaume de la relique.

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Carnet de campagne


  • Les héros suivants gagnent un niveau : Astryax, Gulgan, Bolak, Dorothée, Richard, Kalanar, et Noraïn.
  • Les héros suivants gagnent deux niveaux: Jorr Natheson, Kaya
  • Les héros suivants ne gagnent pas de niveau: Evendur, TalbertBanedon et Conrad
  • Pour les passages de niveau, c'est une histoire de joueurs, pas de MD. Je laisse donc Ludo à la manœuvre une nouvelle fois. 
  • Les joueurs doivent positionner leurs personnages sur les aventures suivantes:
    • Raid sur le temple de Tiamat (Scénario JDR)
    • Reconquête du royaume (Essentiellement une série de batailles)
    • Le Cas Ferreous (Scénario JDR)
    • Le Retour d'Indicible (Scénario)
  • Tous les axes de la campagne ont un impact sur la campagne, même s'ils ne sont pas joués, choisissez en fonction de votre appétence et de l'historique de votre personnage.
  • De nouveaux personnages seront créés si nécessaires pour compléter les groupes formés. Plusieurs pnjs ayant manifestés leur intérêt de rallier vos groupes pourront à cette occasion devenir des pj.
  • Exprimez tous vos choix, demandes et autres dans les commentaires, je pourrais ainsi facilement suivre, retrouver l'ensemble et vous répondre. Pour les MAJ de vos fiches, voyez avec Ludo.
  • Si vous avez une demande secrète, genre "retourner votre veste car vous croyez en la victoire de la Main Rouge", vous m'adressez un courriel. 

mardi 15 octobre 2019

Noraïn BattleAxe

Prénom: Noraïn fils de Gloïn Battleaxe Alaghor de Clangeddin le tueur de Gnolls de  Bolbofarrak.
Race : nain d'écu
Nationalité nain impérial
Naissance : 12 Noctur 1280 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : guerrier, hache-garde
Titre : Capitaine mercenaire
Résidence : Wolfbridge
Organisation : -
Compagnie d'aventuriers : les Armes de la Destinée
Statut : PJ actif
Date de création: 1997
Joueur/Joueuse: Ludovic

Les membres du clan Battleaxe les descendants du clan de La Maison de Fer, clan de mineurs survivants de la guerre dite des Pics Gris, qui opposait nains et leurs lointains cousins gris. D'autres clans suivirent le Roi exilé de la Maison de Fer, en quête d’un foyer,  de gloire, ou de tranquillité. Les nains arrivèrent à l’Est de la  Passe des Gnolls après un long périple, en emmenant les quelques objets, artefacts et symboles qu’ils avaient pu sauver.

Ils trouvèrent abris dans un ancien avant-poste, où ils s’établirent avant de rechercher une mine pouvant accueillir  leurs futurs foyers. Après une décennie, ils décidèrent de  s’établir et de construire leurs maisons dans les limites de l'empire nain de la Corne des Tempêtes, dans l'enceinte de la cité de Bolbofarrak.

En moins d'une génération, le clan Battleaxe fut intégré à la société de leur citadelle d'adoption. Cependant, un malheureux désastre militaire, initié par l'Ancien du Clan, brisa cette belle aventure et le clan Battleaxe devint un clan de mercenaires et de parias.

Bolbofarrak: pour vivre heureux, vivons cachés

Ayant décidé que le contact avec d’autres races n'apporterait rien dans le meilleur des cas, la Citadelle de Bolbofarrak décida de rester cachée aux yeux du jeune royaume de Cormyr. Les nombreuses tribus de gobelins et d’orcs  restèrent à l’écart, hormis pendant les durs hivers où les famines, préférant se frotter aux caravanes et fermiers, plutôt qu’à de rudes guerriers. A de rares reprises, des Duegars furent aperçus dans les souterrains ; à deux reprises ils menèrent une guerre contre leur cousins de la surface, mais chaque fois les fiers guerriers de Bolbofarrak remportèrent la victoire sur leurs haïssables cousins.

La citadelle prospérait, mais depuis 50 ans, la vie tranquille des nains n’est plus qu’un souvenir. Les attaques orcs et gnolls devinrent plus nombreuses et oppressantes, les tribus s’unissant dans une guerre commune contre les nains. Plus inquiétant, leurs ennemis anciens, les nains gris, furent aperçus dans les lointaines galeries souterraines et commencèrent une guerre d’embuscade. La Citadelle, au bout de quelques années, ne combattait plus pour sa défense, mais pour sa survie.

Les nains, qui n'avaient eu que quelques rapports avec les gnomes et de rares mineurs humains, surveillaient depuis des années l’extension du Cormyr, et espionnaient les villages proches, comme celui de Trallec. La droiture des dirigeants de cette ville leur fit forger une opinion nouvelle sur ces immatures humains. Le roi Khazadül XXII décida donc avec son conseil d’ouvrir les portes de la citadelle, afin qu’un appel au secours soient envoyé à leurs voisins humains. Il envoya  donc une escorte de plusieurs centaines d’hommes accompagnée le futur  héritier Khazadül XXIII, âgé d’à peine une quarantaine d’années, afin qu’il puisse avoir une audience avec le roi du Cormyr.

Malheureusement, les traîtres duergars eurent vent de ce projet, et demandèrent à leurs esclaves orcs d’attaquer ces glorieux nains, et l’héritier fut kidnappé après que la quasi totalité de l’escorte fut  massacrée. Les survivants nains décidèrent de se séparer : une partie  prit la direction du sud vers le palais du roi du Cormyr, les autres aidés  par des humains alertés par la bataille partirent à la recherche du jeune  prince.  Le Cormyr devant une invasion possible des nains gris décida d’aider  la citadelle de Bolbofarrak en envoyant les Dragons Pourpres dans le nord.

Noraïn: la politique des deux haches

Norain BattleAxe, comme tous les membres de son clan, est un guerrier qui cherche à agir dans l’honneur par la mort ou la gloire. Âgé d’une centaine d’années, il a acquis une sérieuse réputation de guerrier. Banni, comme tous les membres de son clan, il vivait en paria, gagnant l’argent en louant son art au meilleur prix.

Lors de l'année 1359 Cv, en échange d’un service qu’il devait au temple de Clangeddin, il avait accepté d’accompagner le prince Khazadül XXIV jusqu’à la cour du Cormyr. En route, l’ambassade fut attaquée, et il fut l’un des rescapés de ce massacre. C’est à ce moment qu’il rencontra pour la première fois des humains et des Elfes. Banedon était l’aumônier de Trallec, le village que ses frères surveillaient. Sa droiture et son courage inspiraient le respect même à un nain. Bronwyn, chevalier éclairé du Dieu des Veilleurs, arrogant et sur de lui, mais qui peu à peu changea en un homme honnête et juste  Conrad, un elfe, aux mœurs libres et au matérialisme bien affiché, mais au caractère rafraîchissant dans un monde si brutal.

Ensemble et avec l’aide de quelques autres, il parcourra la surface et les mondes souterrains afin de retrouver l’enfant-roi. Norain chercha la mort en affrontant de façon suicidaire un antre de Géants, puis en faisant capoter l’infiltration d’une citadelle de duergars. Au long des épreuves, il apprit de ses compagnons et amis, la patience voire la sagesse. Il s’attacha si bien à eux, qu’il en devint le fervent protecteur. Puis devint l’un des créateurs de la compagnie d’aventuriers dite des Armes de la Destinée. Puis vint le moment où Dumathoin leva les secrets qui entouraient la disparition de l’héritier, et il ramena celui-ci sauf à Clangeddin. Il continua plus tard la lutte contre les duergars et les mercenaires humains commandés par des généraux du royaume Tramillanais. Lors de cette épreuve, il refit renaître le nom et l’honneur de son clan, en détruisant un dragon d’acier, un engin de siège formidable, créé grâce à l’aide de son traître d’ancêtre. Ainsi le nom des BattleAxe renaquit, et il obtint les honneurs dus à ses exploits : la reconnaissance de ses frères.

Une vie au Cormyr

Dès lors la vie de Noraïn prend un nouveau tour et il passe le plus clair de son temps au Cormyr. En 1361 Cv, au sein de la compagnie des Armes de la Destinée, il sauve l'une des filles du roi Azoun IV enlevé par un prince pirate. Il mène, aux côtés de ses compagnons, la quête du sceptre aux 7 morceaux qui aboutit à la destruction de Miska l'araignée-loup

Marié à Melma Coupuissant, une naine duergar, il  profite de quelques années de repos à partir de  l'an 1366 Cv. Durant cette période, il s'installe à Wolfbridge et travaille pour la comtesse Floriane, élevant son fils, Raïn-Banedon BattleAxe. 

En 1372 Cv,  il est contraint de reprendre les armes. Le royaume du Cormyr est au bord du gouffre. il rejoint ses amis Kaya et Conrad à Arabel. De là, ils rallient le village de Brelin-le-Bac afin d'affronter la menace de la Main Rouge tapie dans le Bois Maudit. Il participe au raid sur le pont nain de la Faille mais il tombe entre les mains du dragon rouge Abithriax.  il est libéré quelques semaines plus tard lors d'un affrontement entre les nains de Poing-Marteau et une colonne ennemie escortant des prisonniers. Il participe ensuite à la défense victorieuse de Brindol.